Szene 2: Inzlin

Sind die Charaktere in Inzlin angekommen, müssen sie der Hauptstraße nach Osten folgen, um nach Vilfach zu gelangen. Der Weg dauert etwa 4 Tage.   Wenn die Charaktere in den Tavernen rumfragen, werden die Dorfbewohnerdavon Berichten, dass es Gerüchte gibt, dass die Mienen von Griesburg keine Erze mehr schürfen.   Ein alter Mann Namens Horst Hallmann spricht die Charaktere in der Taverne an. Er erkennt, dass diese Abenteuerer sind, und bietet an, eine kleine Summe Geld (15GM/Person) zu geben, wenn sie ihn sicher nach Vilfach begleiten. Horst Hallmann hat die Tochter der van der Sitka Familie entführt und gegen Lösegeld getauscht, und ist nun auf der Flucht. Wenn die Charaktere fragen, warum er auf Reisen geht, antwortet er, dass er seine Familie besuchen will.   Gegen Mittag des 2. Reisetages tauchen Banditen auf, welche die Reisetruppoe umstellen und die Übergabe von Horst Hallmann fordern. Gegen Nachfrage erklären die Banditen, was Horst getan hat. Wenn die Spieler Horst übergeben, lassen die Banditen die Spieler einfach ziehen. Wenn die Spieler Horst verteidigen, wird er sie mit 50GM pro Person belohnen.  

Bandit / Brigant

Common Medium Humanoid

NO. APPEARING: 20 - 200 (20w10)
ARMOR CLASS: 10
HIT DICE: 1w6
% IN LAIR:
TREASURE TYPE: J, N, Q
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 1w6
SPECIAL ATTACKS:
SPECIAL DEFENSES::
MAGIC RESISTANCE:
INTELLIGENCE: Medium
ALIGNMENT: chaotisch Böse
Description: Moral: Durchschnittlich 9 XP Wert: 15

Campaign Notes:
  Die Anzahl der Banditen an die Stärke der Spieler anpassen
Inhalt
Übergeordnete Handlung