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Irencillia

IRENCILLIA, la Domus Magna de la Casa Merinita en el Tribunal del Rín se halla oculta, en lo más profundo de los bosques de hadas del Reino de Bohemia, fundándose cuando esta zona era salvaje e incivilizada. Debido a los tejemanejes de los miembros de la alianza, el área continúa prácticamente intacta, e Irencillia tiene una cualidad atemporal, por la que aparentemente no se ve afectada por el paso de los años. La invasión de humanos en áreas tradicionalmente feéricas ha provocado que los miembros de la Casa Merinita acudan a su domus magna en mayor número, y la Alianza de Otoño nunca ha sido tan grande como ahora. Irencillia tiene poco que ver con la política del área o del Tribunal en su conjunto, prefiriendo la reclusión por encima de todo.

Localización y Descripción

Irencillia se encuentra en los tramos septentrionales de la Selva de Bohemia, bordeando las llanuras de Bohemia. Compuesto principalmente por hayas y robles, esta parte del bosque no tiene una maleza densa, solo una extensión de hojas marrones debajo del amplio dosel verde de los árboles. Los arbustos bajos son desalentados por los numerosos gamos que habitan aquí, y por los jabalíes que rebuscan entre la hojarasca en busca de bellotas, hayas y hongos. Solo hay unos pocos lobos, que prefieren la cobertura en los tramos sur y este más espesos. El lince y los osos son relativamente comunes.
Muchas personas que se acercan a Irencillia por primera vez esperan ver un castillo de hadas construido con madera viva, habitado por elegantes cortesanos; esto es exactamente lo que ven. Otras cabezas más prácticas esperan una aldea en el bosque, poblada por guardabosques vestidos de verde roble y marrón tierra; una vez más, esto es precisamente lo que ven. Grupos mixtos de visitantes, cada uno con sus propias ideas preconcebidas, ven cosas diferentes ante ellos. Algunos pueden ver una colina boscosa con un trilito que conduce a un laberinto subterráneo. Otros pueden experimentar un barranco estrecho cuyas altas paredes están salpicadas de entradas a cuevas pobladas por humanos con formas retorcidas. Los vagabundos por la región que no saben de la existencia del alianza también ven lo que esperan: nada más que extensiones abiertas de bosques. Esta curiosa propiedad de la alianza ha existido durante muchos siglos, y nadie sabe si es un hechizo, un poder feérico u otra cosa.
Todos los puntos de vista de la alianza tienen algunas características en común. Alguna forma de límite rodea toda la alianza, ya sea esta una empalizada de madera, un muro de piedra seca o un seto alto y espinoso. A través de este muro hay una sola puerta que puede o no tener puerta, sobre el cual hay una inscripción (que puede estar elegantemente tallada en piedra, aproximadamente rayada en una tabla de madera, o grabada de cualquier otra forma acorde a la imagen mental que se tenga del lugar), se dice que son las últimas palabras pronunciado por Merinita, la Fundadora antes de su desaparición en el 785 d.C.
Immutabilis in profundo fluminum; In eternum crepusculum silvarum; In antiquis diebus vivunt in spiritu
La variopinta apariencia de la alianza para cada visitante es más que una simple ilusión visual: es un espejismo feérico peculiar que hace que la experiencia real de la alianza difiera entre los individuos. Una pared que se siente como mármol liso para una persona será tejido vivo para otra, y si una arranca una hoja, el otro personaje jurará a ciegas que es una esquirla de mármol. Del mismo modo, la gente del aquelarre parecerá diferente. Un personaje que experimente un túmulo subterráneo encontrará que la gente de la alianza es baja, rechoncha y fea, y puede recibir miradas extrañas de aquellos que ven el pacto como un castillo de hadas, ya que parecerán estar hablando con el pecho de una alta dama del corte. La gente de la alianza parece no darse cuenta de estas inconsistencias, pero entonces, ¡es imposible decir con precisión qué versión de Irencillia están experimentando! Presumiblemente, este efecto debería ser detenido por una resistencia mágica lo suficientemente fuerte, aunque ningún mago hermético ha informado de que esto ocurra, pero de todos modos, sería difícil saber si la vista que estabas viendo era la real. Si se elimina una parte de la estructura física de Irencillia de su aura, se convertirá en polvo, hojas secas y ramitas una vez que salga o se ponga el sol.
Nadie se forma nunca la misma imagen global de Irencillia por lo que es imposible construir un mapa del lugar que sería de alguna utilidad para otro. Algunas áreas tienen una “realidad firme” donde ha surgido una imagen de consenso: el sancta de los magos, por ejemplo. Cada magus tiene una idea clara de cómo es su propio santuario, y esta realidad se establece con bastante rapidez. El sancta se vuelve altamente personalizado, tomando la forma de castillos, casas adosadas, jardines misteriosos, túmulos, etc. En menor medida, las áreas importantes del pacto comunal (como la biblioteca, la cámara del consejo y el comedor) adquieren un consenso. Los demás detalles, los caminos o pasarelas de conexión y la configuración y ubicación de los edificios siempre quedan sujetos a la interpretación personal.
El aura feérica de Irencillia es muy irregular. Todas las áreas dentro del muro fronterizo tienen un aura de al menos 1, y se han establecido sancta donde el aura es más fuerte (hasta una fuerza de 6), pero los lugares más extraños pueden tener valores de aura inesperadamente altos. Por ejemplo, un pasillo cubierto que conduce a las cocinas tiene un aura feérica de 4 a lo largo de su longitud. Algunos (pero no todos) de los parches de alta aura feérica residen dentro de una regió; la mayor parte del sancta de los magi cae en esta categoría. Cada entrada a una regio está marcada con un símbolo, como la cabeza de un tejón o una luna creciente. Los extraños no entienden fácilmente el significado de estos símbolos. Se teoriza que el aura dispersa y las regiones fragmentadas de Irencillia son el producto de una inmensa efusión mágica; aquellos que conocen la historia temprana de la Casa se darán cuenta de que la guerra entre Quendalon y Myanar fue uno de esos eventos.
Aquellos que no esperen encontrar una alianza de magi en medio de la Selva de Bohemia no la verán. Sin embargo, estos raros visitantes deambularán por sus pasillos y solo verán una densa maleza y algún que otro animal del bosque. Los habitantes de Irencillia evitan estrictamente a tales visitantes, y en un momento dado encontrarán la salida y se marcharán, sin darse cuenta.

Cultura

Caricaturas

Irencillia consta de dos culturas coexistentes, humana y feérica. Cada mago residente en Irencillia tiene un "doble" en la corte de las hadas. Estos compañeros feéricos no necesariamente se parecen mucho a sus contrapartes humanas, pero por lo general es fácil emparejar hadas con magos. Por ejemplo, un doble feérico podría adoptar el mismo estilo de ropa que su contraparte o parecerse a su familiar. Puede tener la misma característica identificable, como una marca de nacimiento o una nariz larga. Los habitantes de Irencillia se refieren a estas hadas como mimori (caricaturas) y pronto las ignoran. Las caricaturas llevan vidas separadas de sus humanos, pero a menudo se les encuentra cenando juntos o parados uno cerca del otro en eventos públicos, aunque aparentemente ignoran la presencia del otro. Cualquier hechicero que viva en Irencillia durante más de una temporada obtendrá una caricatura, criado entre las filas de los sirvientes. La posible copia comenzará siguiendo a su objetivo durante una estación, adoptando gradualmente los gestos del objetivo y cambiando su apariencia. Al final de este tiempo, la caricatura está completa y los dos vuelven a la existencia independiente. Este proceso puede ser bastante espeluznante, incluso para Merinita que no ha sido aprendiz en Irencillia. Tras la muerte o partida de un mago, su caricatura volverá a las filas de la alianza y perderá gradualmente su individualidad. En términos de juego, todos los residentes a largo plazo de Irencillia obtienen el Defecto Amigo de las Hadas durante la duración de su visita.
El poder feérico de una caricatura varía. A menudo aumenta con el tiempo, hasta un máximo determinado por el estatus del mago en Irencillia. Este estatus no equivale necesariamente a poder mágico, aunque los viejos magos tienden a tener caricaturas poderosas. El poder político o una comprensión profunda de las costumbres de las hadas también pueden hacer que las caricaturas se vuelvan fuertes. Algunos magos que se deleitan con sus caricaturas adoptando sus gestos y personalidades han descubierto a cambio que se vinculan bastante estrechamente con su copia feérica. Los dos pueden volverse más difíciles de distinguir entre sí y convertirse en conexiones arcanas mútuas.
Idea para Relato
Una caricatura es secuestrada y utilizada para vengarse del mago a quien ha adoptado, explotando la conexión arcana entre los dos.
Uno de los magos de Irencillia está ocupado con un proyecto importante, sin tiempo para asistir a la reunión del Tribunal, por lo que envía su caricatura en su lugar, con algunas instrucciones básicas. Queda por ver si la caricatura podrá hacerse pasar con éxito por el mago y evitar meterse en líos.

Historia

En contra de la creencia común, Irencillia nunca fue el hogar de Merinita, la Fundadora, sino que fue establecida por Quendalon, el segundo primus de la Casa, cuando resgresó de Arcadia y redirigió a la Casa hacia las sendas de las hadas.
De la anterior domus magna de la casa poco se sabe: Merinita descendía de las sacerdotisas romanas del Culto de Diana que se adentraron en las tierras salvajes germanas mientras los sacerdotes del Culto de Mercurio construían sus murallas alrededor. Ella fue la última sacerdotisa, ya que el culto estaba en su estertores debido a las oleadas cristianizadoras que precedieron a las conquistas carolingias, e hizo falta todo el poder persuasivo de Trianoma, la Fundadora para sacarla de su templo y que se uniera a la Orden de Hermes. Por eso, Irencillia no era su hogar original, sino que fue construida por Quendalon. La casa sabe que Irencillia no era el templo de Diana, pero no recuerdan donde se encontraba el templo original, ni como se llamaba.
Los sucesos violentos que tuvieron lugar tras el regreso de Quendalon. y su enfrentamiento con Myanar no están detallados, pero se sabe que tienen mucho que ver con las impredecibles y dispersas variaciones del aura del lugar. Desde entonces, la alianza ha permanecido en un inmutable cambio constante.

Demografía

Magi

En 1220 la alianza cuenta con 9 magi miembros de pleno derecho, la mayoría de la Casa Merinita, y sus respectivas caricaturas. Asimismo, la alianza atrae a numerosos visitantes de la Casa que tras una semana de estancia han desarrollado sus propias criaturas feéricas.

Gente de la Alianza

Los habitantes de Irencillia parecen ser un grupo anónimo. Ninguno se destaca realmente de los demás, y son lo más discretos posible, ignorados en su mayoría por los magos y sus caricaturas por igual. Su apariencia real depende de la versión de Irencillia que se experimente: pueden ser un escuadrón de criaturas parecidas a duendes, o al contrario, pueden ser damas élficas vestidas en tonos pastel u hombres peludos al aire libre con bien de sangre animal en ellos. Son humanos con sangre de hada o hadas que han vivido demasiado tiempo entre los humanos; han vivido en Irencillia entre ambos pueblos durante tanto tiempo que es imposible decirlo. Todos tienen un poder feérico de alrededor de 10 y alguna habilidad mágica menor relacionada con su trabajo; por lo tanto, los limpiadores pueden animar escobas y sartenes para facilitar su trabajo, los cocineros pueden hacer comidas sabrosas con las escasas cosechas y el bibliotecario puede hacer que los libros lleguen a él con un gesto.
Ninguno de estos poderes califica como más que un hechizo de primera magnitud. Nadie ha dado cuenta de que la misma alianza tenga diferentes apariencias; tan pronto como uno se identifique de manera única entre sus compañeros, siempre aparecerá de esa manera en el futuro. Los grogs de Irencillia no son diferentes, aunque el servicio activo ha hecho que algunos volverse más individual que otros. Irencillia también emplea a un grupo de guardabosques que son más humanos que sus otros sirvientes, principalmente porque no viven en el pacto sino en grupos familiares en bosques aislados.

Immutabilis in profundo fluminum; In eternum crepusculum silvarum; In antiquis diebus vivunt in spiritu

Tipo
Geopolitical, Magocracy
Founders
Estación
Otoño
Aura
Feérica y variable, entre 1 y 6
Reputaciones
Oculta (Tribunal del Rín) 4,
Habitada por Duendes (Orden de Hermes) 4

Los Magi

Handri
Cargo
Primus
Edad
Otoño
Gremio
Saúco
Rango
Maestro
Personalidad
Reservado compulsivo +6,
Indeciso +1,
Seguro de su posición -2

Vinaria de Irencillia
Cargo
Ex-Prima
Edad
Otoño
Gremio
Saúco
Rango
Archimaga
Especialidades
Elementalista, Glamour
Personalidad
Enigmática +3,
Segura de sí misma +3,
Hostil -3

Glesig
Edad
Otoño
Gremio
Saúco
Rango
Maestro
Especialidades
Terram
Personalidad
Impaciente +2,
Simpática +1,
Tolerancia a las Bobadas -2

Iacob Merinitae
Edad
Verano
Gremio
Saúco
Rango
Maestro
Especialidades
Mentem
Personalidad
Independiente +2,
Desconfiado +1,
Hablador -2

Gravis
Casa
Bonisagus
Edad
Primavera
Rango
Oficial
Gremio
Roble
Personalidad
Alegre +2,
Motivado +2,
Sensible +1

Richenda Spinosa
Casa
Flambeau
Edad
Primavera
Gremio
Saúco
Rango
Oficial
Especialidad
Herbam (Espinos)
Personalidad
Antipático +3,
Irritable +2,
Hada -2

Ioannes Acer
Casa
Merinita
Edad
Primavera
Gremio
Saúco
Rango
Oficial
Especialidad
Combate montado
Personalidad
Valiente +3
Honorable +2
Juicioso -2



Cover image: by Montedemo

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