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Casa Merinita

CASA de la Orden de Hermes centrada en el mundo de las hadas, y cuyos miembros suelen ser tan extraños como las criaturas que estudian. Con frecuencia, los magi Merinita permanecen aislados, relacionándose poco con el resto de la Orden, salvo para defender a las hadas de ataques de otros magi. Los miembros de esta Casa evitan lo que es meramente mortal y buscan respuestas dentro del misterioso mundo de Arcadia.
La Casa Merinita es un Culto Mistérico, y todos los magi Merinita están iniciados en el Misterio Exterior de la Magia Feérica.

Los Magi de Merinita

Provocativos, traviesos, reservados, siniestros: como los seres con los que se relacionan, la Casa Merinita no puede describirse de forma concisa. Al igual que no hay dos hadas exactamente iguales, tampoco hay dos miembros de esta Casa que lo sean. Aprenden magia estudiando y sirviendo a las hadas, apaciguándolas y protegiéndolas, gobernándolas y coaccionándolas. No hay unidad en la asociación de estos magi; son un grupo de individuos con una historia Hermética en común, escasamente organizados y sin apenas jerarquía; lo único que comparten son sus variadísimos Misterios.
Estos magi están al servicio de dos maestros: el reino Mágico y el Feérico. Al tener El Don utilizan la magia Hermética, pero también se sienten atraídos por las hadas, de las que aprecian su naturaleza impredecible e inspiradora. Por ello, los magi Merinita mantienen deliberadamente un equilibrio entre el poder en bruto y desatado de la naturaleza y los discretos encantos e infortunios de las maravillas de Arcadia. Estos son los secretos de muchos cultos que componen la Casa: suyos son los Misterios de la magia y las hadas combinados.
Aunque la Casa reciba el nombre de Merinita, la Fundadora (aquella que se unió a los Fundadores durante su primer encuentro y juró el Código Hermético a Bonisagus), muchos consideran que la verdadera fuerza tras ella era su seguidor Quendalon, considerado erróneamente por algunos de estos magi como uno de los Fundadores. La mayoría de los “Merinitae” no son dados a guardar documentos históricos significativos, pero aprecian mucho los cuentos, y los relacionados con la Fundadora y la historia de la Casa todavía se narran entre los que muestran cierto interés; los magi que relatan estas historias dicen haberlas oído de otros que estuvieron allí. Uno con gran difusión cuenta que Quendalon solía vestir una pesada capa con capucha que ocultaba su mirada, por lo que a veces, algunos Merinitae adoptan esta vestimenta.

Cultura

LA Casa Merinita está constituida por muchos grupos distintos que conforman un único Culto Mistérico. Cada uno de estos grupos tiene sus propias ideas sobre la magia y sobre cómo se relaciona con el reino Feérico. Además de sus Misterios, tienen poco en común; en lo único que están de acuerdo es en su interés por las hadas, aunque incluso en esto hay discrepancias. Por ejemplo, Merinita, la Fundadora no tenía nada que ver con ellas; del mismo modo, hay quienes también evitan sus extrañas actitudes y se centran en otros tipos de ámbitos mágicos. A pesar de todo, los miembros de la Casa suelen someterse a algún tipo de prueba relacionada con las hadas como parte de su Iniciación, por lo que todos los Merinitae tienen algo de experiencia con ellas.

Familiares

Merinita introdujo en la Orden el ritual que permite vincular a las magae con sus familiares, y muchas de sus seguidoras han desarrollado una afinidad especial con ellos. De hecho, dentro de la Casa se respeta más el tener un familiar que instruir a un aprendiz y los que consiguen un aprendiz antes de vincularse a su familiar tienden a ser despreciados por sus pares. Los Merinitae interesados en los familiares pueden elegir un Focus Mágico Mayor con Familiares, que se aplica a todos los hechizos y actividades de laboratorio que afecten a los familiares, tanto a los suyos como a los que pertenezcan a otros magi.
Encantar un Familiar Feérico
Si un personaje ha sido Iniciado en el Misterio Exterior de la Magia Feérica, puede vincular como familiar a cualquier ser vivo que sea inherentemente feérico por naturaleza. Esto casi siempre viene determinado por la posesión de Poder Feérico, aunque también se puede aplicar a gente o animales que se han convertido en feéricos por su estrecha relación con el reino de las hadas. El ser debe estar de alguna forma en sintonía con la maga para que el encantamiento tenga éxito (al igual que pasa con las bestias mágicas), y es necesaria una admiración mutua y una naturaleza compatible. Si se cumplen estas condiciones, el personaje puede encantar al hada de la forma habitual, utilizando el Total de Laboratorio para Vincular Familiares.

Las Hadas

Existen cuatro aspectos feéricos generales distintos que ayudan a definir el comportamiento de sus magi hacia este reino. Estos aspectos incluyen las tierras Feéricas, la creencia en las hadas, lo que quieren las hadas del mundo de los hombres y la relación entre los reinos Feérico y Mágico. Vinculado a cada uno de estos aspectos existe un grupo dedicado de Merinitae que persigue los mismos objetivos y que Inicia a sus seguidores en algunos Misterios de la Casa. Quienes quieren unirse a estos grupos tienen que Iniciarse primero en la Magia Feérica para poder unirse a la Casa y tener al menos una puntuación de 1 en Conocimiento de la Casa Merinita para poder avanzar hacia los Misterios Interiores.

La Búsqueda de Arcadia

Arcadia es la máxima expresión del reino Feérico y para muchos magi también es el centro de su magia feérica. Es por lo que pertenecen a la Casa y el propósito que ocupa su tiempo libre. Los Merinitae conocen más sobre Arcadia que el resto de magi y, mientras que unos guardan con celo este conocimiento, otros lo comparten con cualquiera que se muestre interesado. Para la mayoría es un rito de iniciación: no se puede apreciar verdaderamente lo feérico hasta que no se ha visitado su hogar.
La naturaleza de Arcadia
Hay muchas creencias contradictorias en la Casa sobre lo que es Arcadia. Es decir, los magi saben que existe, saben que está asociada al reino Feérico como lo está el Cielo al reino Divino y el Infierno al reino Infernal, y la mayoría también sabe cómo adentrarse en sus tierras. Sin embargo, desconocen de dónde viene y el porqué de su existencia, así como su relación con el mundo terrenal y los demás reinos.
  1. Algunos creen que Arcadia es un reflejo de la Europa Mítica y que las hadas que la habitan no son más que versiones distorsionadas de la realidad. Sin embargo, también dicen que Arcadia forma parte de la Europa Mítica, pues las cosas que se hacen allí tienen su eco en la realidad y se reflejan sobre los habitantes de ambos reinos. Se dice que Arcadia es un nexo de posibilidades, un templo con mil puertas donde es imposible regresar al lugar exacto que se acaba de abandonar. Por eso, los Merinitae advierten a los viajeros que “viajan a la ligera” de que no cojan ni dejen nada, no sea que su viaje tenga repercusiones y consecuencias para las que no están preparados.
  2. Otros insisten en que Arcadia solo es la idea que tienen de ella aquellos que viajan por sus dominios. Dicen que es una tierra de deseos y sueños, que responde a las decisiones de sus viajeros y que cambia para adaptarse a sus esperanzas y miedos. Uno solo puede navegar por Arcadia moviéndose de un deseo a otro, donde según dicen, la naturaleza del lugar absorbe esos deseos y los hace suyos, robándoselos al viajero y transformándose en consecuencia. Para que una expedición tenga éxito, los visitantes deben descubrir qué eslo que realmente quieren. Sin embargo, aun después de haberlo conseguido, deben tener una poderosa razón para regresar, o no tendrán deseos de marcharse.
  3. Otra teoría postula que, como el Cielo y el Infierno, Arcadia es un lugar de destino tras la muerte, donde van las hadas después de abandonar sus cuerpos físicos. En vez de ser un lugar de eterno castigo o de contemplación sempiterna, es donde los seres que no tienen alma moran por siempre. Por lo tanto, está poblada por los espíritus de los seres vivos exiliados. Algunos sugieren que esto incluye legendarias bestias olvidadas, niños perdidos que han muerto sin bautizar e incluso dioses a los que ya no adora nadie. Se dice que aquellos mortales que mueren en el reino Feérico se unen a este grupo; aunque sus almas vayan a otros lugares, sus espíritus permanecen en Arcadia.
Viajar a Arcadia
Aunque haya muchas maneras de llegar a Arcadia, lo normal es acceder a ella a través de las regiones feéricas. También hay portales dispersos por toda la Europa Mítica, generalmente donde la realidad y la fantasía se mezclan. Estos accesos casi siempre están vigilados por los guardianes que patrullan los límites del reino Feérico, quizás para asegurarse de que los extranjeros sean rechazados, o para darles caza antes de que otros lo hagan. Los Iniciados en el Misterio del Viaje a Arcadia pueden crear portales temporales hacia Arcadia que no tienen por qué estar necesariamente custodiados, aunque tampoco tienen por qué ser del todo seguros.
Experiencias en Arcadia
Arcadia es un lugar fantástico que puede ejercer una poderosa influencia sobre la magia y los poderes de las hadas, sin embargo, las reglas de Arcadia están más allá de los objetivos de este artículo. A pesar de ello, lo más seguro es que cada magus Merinitae habrá de buscar estas experiencias, por lo que el narrador tendrá que preparar un relato que las describa de forma apropiada según el viaje a realizar. Podría ser una visión de otro mundo, un sueño o incluso una pesadilla; quizás se asemeje al Crepúsculo de los Magi; quizás sea una imagen opuesta del mundo real o solo se diferencie del mismo de forma sutil pero fundamental.
Los Caminantes
Algunos Merinitae razonan de la siguiente manera: si Arcadia es un lugar físico, debe existir en la tierra. Quizás es una regio que se solapa a la Europa Mítica, que se extiende por encima y por debajo de ella y cuyos accesos son solo posibles desde ciertos lugares o en determinados momentos; tal vez sea un continente sobre la otra cara del globo, con portales conectando los lugares análogos entre ambas tierras; a lo mejor es un microcosmos, un mundo dentro de otro que está completamente contenido en todas las cosas. Dondequiera que esté, los Merinitae creen que, mediante el trazado de las conexiones entre los dos mundos, se pueden comprender mejor tanto Arcadia como la Tierra.
Caminantes son un grupo de Merinitae que se consideran a sí mismos expertos en Arcadia. Registran la localización y los destinos de los portales terrenales, hacen de guías para los viajeros al reino Feérico y, a veces, lideran expediciones a lugares del mundo sin cartografiar en busca de rutas alternativas. Pueden ser embajadores, diplomáticos o guardianes. Algunos de ellos podrían escribir guías sobre las costumbres, viajes y habitantes feéricos, mientras que otros podrían buscar la destrucción de esos portales para asegurarse de que nadie tropiece con en ellos de forma accidental.
Estos Merinitae enseñan la Iniciación Hermética del Viaje a Arcadia. Sin embargo, no tienen una progresión específica de los Misterios después de esto, en su lugar prefieren secretos que puedan ayudar a sus seguidores en sus aventuras. Entre ellos pueden estar los siguientes: Estudio Independiente, Hechizos Cadentes (hechizos que duran siempre que el objetivo siga viajando), Magia Simbólica (dando importancia a los nombres y a los lugares) o Sabiduría de (Tipo de Terreno). Los Caminantes suelen buscar personajes con la Virtud Trotamundos y sus ceremonias de Iniciación suelen incluir expediciones con algún tipo de componente fantástico.
Aunque los Caminantes sean conocidos por haber colaborado estrechamente con la Casa Mercere (pues los Boinas Rojas también se dedican a la exploración y los viajes), lo normal es que estos dos grupos operen por su cuenta y luchen por lograr los mismos objetivos. Existe una competitividad tácita entre ellos, ya que rivalizan por ser los primeros en descubrir nuevas partes del mundo, nuevas y raras especies o incluso nuevas fuentes de vis. Los descubridores ponen nombre a sus hallazgos, lo que conlleva grandes honores y ocasionales celos entre los participantes. Los Caminantes también pueden competir en este campo con magi de otras Casas, otros Merinitae o incluso con otros Caminantes.
Esta práctica ha derivado en un extraño fenómeno en el mundo Feérico. Los nombres tienen una gran importancia para las hadas, ya que son una parte esencial del individuo (y una fuente común de magia afín).
En aquellos lugares nombrados según el nombre de algo o de alguien, aparece ocasionalmente una versión feérica de ese algo o de ese alguien. Por ejemplo, si un pequeño valle feérico llega a ser conocido de manera popular como el Valle Victor (por Victor de Mercere, de Semita Errabunda), puede que un hada llamada Victor, con muchas de las características atribuidas al verdadero Victor, llegue a habitarlo. Por este motivo, algunos Caminantes han adoptado la costumbre de nombrar sus descubrimientos según magi famosos o lugares legendarios de la antigüedad. ¿Quién sabe lo que podría acontecer después del descubrimiento de la Arboleda de Merinita o el Mar de Arcadia?
 

La creencia en las hadas

Muchos seguidores de Merinita buscan promover el aprecio hacia las hadas, no solo en la Orden de Hermes, sino entre todos los habitantes de la Europa Mítica. Muchos dentro de la Casa aceptan que las hadas surgen de la creencia general en ellas; es decir, dentro del reino Feérico las cosas son lo que la gente cree que son. Por supuesto, esto no es realmente cierto, ya que es difícil de cuantificar cuándo alguien cree de verdad en algo y si se produce un efecto como consecuencia de ello en el reino Feérico, pero en teoría, cuando alguien se inventa un cuento, sus hechos acaban sucediendo en Arcadia o en cualquier otro lugar del mundo real.
Gracias a la relación que existe entre el reino Feérico y las narraciones, muchos creen que las hadas no pueden morir mientras se siga recordando su historia. Cada vez que se narra un cuento, sus personajes vuelven a la vida y actúan conforme a lo que se dice de ellos, quizás con algún ligero cambio según los adornos del narrador, pero siempre de acuerdo a la naturaleza de su papel.
Otros Merinitae sostienen que las historias son creaciones de las hadas, donde los eventos que suceden en los famosos “cuentos de hadas” son crónicas históricas que realmente ocurrieron en algún momento del pasado. Estos temas han calado en el subconsciente colectivo de los hombres, por lo que tienen un halo de verdad que los hace irrefutables. O tal vez sean visiones del futuro, ya que el tiempo tiene poca importancia en el reino Feérico; estos cuentos podrían vislumbrar eventos que aún están por suceder, resonando a través de los años e influenciando el pensamiento medieval.
En cualquier caso, los cuentos son muy importantes para aquellos que están interesados en las hadas, y la Casa Merinita tiene una gran tradición oral. Registrar y recordar historias es casi tan importante como participar en ellas. No se considera presuntuoso ni vanidoso contarle a tus sodales tus experiencias con las hadas; muchos magi en la Casa contratan juglares para crear canciones populares o poemas sobre sus aventuras. De hecho, estos relatos no son solo muy valiosos para los Merinitae, sino también para las hadas, pues están muy cotizados en sus cortes.
Cuentos de Hadas
La mayoría de los cuentos de hadas con los que los jugadores están más familiarizados se difundieron en tiempos relativamente modernos. Sin embargo, en ellos suelen aparecer personajes medievales y, de hecho, en los cuentos populares se pueden encontrar muchos temas que se remontan a la antigüedad. Hay versiones reconocibles de estas historias, como “Cenicienta”, “la Bella y la Bestia”, “Blancanieves y los Siete Enanitos”, e incluso “Caperucita Roja”, que se pueden encontrar en los relatos de la antigua Roma. También existen numerosas ideas relacionadas que tienen sus raíces en la antigüedad, como aquel anfitrión romano* que se hizo rico con su trabajo y que se describió a sí mismo como: qui fuit rana nunc est rex (“el hombre que antes fue rana y ahora es rey”).
Por lo tanto, los cuentos de hadas “modernos” pueden ser una buena fuente de inspiración para los cuentos de hadas medievales y viceversa. La misma historia ha venido siendo contada en diversas versiones adaptándose a su época.
Casi todos los cuentos de hadas están basados en cuentos populares y todos en el juego deberían tener una cierta noción, aunque sea vaga, de los personajes y las situaciones más comunes acaecidas en ellos, pues lo más seguro es que los hayan oído de niños.
Cabe señalar que la actitud de los primeros cronistas de estas aniles fabulae (“cuentos de viejas”) fue desdeñosa y reprobatoria, por lo que solían cambiar las historias para minimizar sus elementos fantásticos. En la Edad Media, muchos de estos relatos pasaron de hablar de doncellas inocentes y monstruosas bestias, a santos devotos y demonios malvados, y a las hadas buenas se les llame ahora "vírgenes".
Es posible que los jugadores puedan deducir a partir de esto que el reino Feérico en su conjunto padeció grandes desgracias con la expansión del Dominio, perdiendo a muchos de sus habitantes por causas Divinas o Infernales, y que en la actualidad apenas ha comenzado a recuperarse.
Los Custodios de las Mil Historias
Los Custodios de las Mil Historias fueron creados en Tierra Santa por un grupo de magi Merinita y sus seguidores. Tenían como objetivo recolectar, catalogar y difundir los relatos más grandes de su tiempo. Comenzaron escribiendo la recopilación de cuentos medievales Las Mil y Una Noches en algún momento del siglo IX y, mientras crecía la hermandad, sus escribas fueron añadiendo historias a la antología. También tradujeron al árabe muchos textos griegos, así como del árabe al latín, y difundieron estos libros entre la Orden mientras sus líderes Herméticos buscaban más historias que contar.
La idea de la inmortalidad de las hadas a través de las leyendas es esencial en su filosofía. Asegurándose de que los cuentos permanecen al alcance de todos, creen mantener esas historias vivas en el reino Feérico. En ese sentido, sostienen que los habitantes del reino Feérico pueden resultar directamente afectados por las creencias de un número significativo de personas. Por lo tanto, todos los miembros de esta hermandad deben poner de su parte y asegurarse de que los cuentos se difunden. Algunos de ellos son escribas que copian libros de conocimientos para otras alianzas y magi, otros son cuentacuentos errantes que recrean todo tipo de aventuras para los que quieran escucharlas.
Algunos de los magi llevan esta filosofía aún más lejos y se dedican a realizar representaciones de historias famosas utilizando su magia. Estos magi siempre se reservan un papel en la obra, pues creen que así aseguran su propia inmortalidad. De hecho, con el tiempo, acaban por convertirse en sus personajes y finalmente en hadas. Estos magi creen que muchos personajes de las Mil Historias son magi que han pasado a Arcadia.
Aunque en sus comienzos solo había unos pocos magi dedicados al grupo, desde su formación se han extendido a lo largo de la Europa Mítica y actualmente cuentan con alianzas entregadas a este propósito en el Tribunal de Levante y el Tribunal de Iberia . Muchos de ellos tienen el Defecto Mayor Extranjero. Los miembros más ancianos suelen Iniciar a otros en los Misterios de la Casa a cambio de que dediquen varias estaciones sirviendo a la hermandad. Estos Misterios pueden ser Magia Narrativa, Magia Sortílega, Metamorfosis y Narración Encantada.
 

¿Sueñan las hadas contando ovejas?

Las hadas se caracterizan por el interés que tienen hacia la humanidad: quieren interactuar con las cosas del mundo terrenal y disfrutan con la compañía de la gente. Pero, si es verdad que las hadas son la materialización hecha vida de la imaginación humana, ¿qué es lo que realmente quieren de ellos? ¿Qué es lo que pueden ofrecer los seguidores de Merinita a las hadas mientras las comprenden, estudian o interactúan con ellas?
Aunque las criaturas feéricas pueden adoptar cualquier forma imaginable, tienen serias dificultades para reproducirse. No pueden inventar nada nuevo. Algunos Merinitae creen que las hadas admiran (o envidian) a la humanidad por su creatividad y es por ello que buscan interactuar con ella, para poder experimentar dicho milagro. La mayoría de las hadas no puede resistirse a una buena historia, a un tesoro (como una obra de arte) o incluso a un nuevo nombre, ya que en todas estas cosas está contenida la chispa de la originalidad. Por lo tanto, la Casa a menudo fomenta este tipo de actividades artísticas en beneficio de las hadas.
Otras hadas temen ser olvidadas. Si admiten que deben su existencia a las creencias de los hombres, pueden garantizar su continuidad alentando a los hombres para que las honren, tal vez incluso adorándolas como a los dioses de la antigüedad, si es que no lo fueron antes. Las libaciones vertidas sobre piedras Feéricas, la entonación de oraciones en arboledas sagradas, la danza de hombres y mujeres alrededor de hogueras ceremoniales y el abandono de niños en lugares oscuros, son antiguos y respetuosos ritos que muchas hadas saben reconocer, recompensando a aquellos que los realizan.
Algunas hadas ven la Europa Mítica como un lugar donde están forzosamente exiliadas de Arcadia y lo único que desean es regresar a su tierra legendaria. Cómo pueden conseguirlo no está del todo claro; algunos Merinitae piensan que se necesita una invitación de un soberano de la tierra feérica, mientras que otros imaginan que lo que se requiere es un cambio fundamental en la naturaleza del hada. Una escuela de pensamiento sugiere que la muerte permite a las hadas escapar de los confines de la realidad y volver a Arcadia, aunque parece poco probable que esto llegue saberse con certeza.
El Mundo Feérico y los Sueños
Muchos Merinitae creen que las mentes de las personas están conectadas con Arcadia. Según ellos, los sueños colectivos de la humanidad son el reino de las hadas, por lo que los sueños pueden influenciar al mundo Feérico y este a su vez puede influenciar a los sueños. Por ello, las hadas pueden vivir en la imaginación de las personas, la cual es accesible con hechizos de Mentem y otras Virtudes Mistéricas como la Magia Onírica.
Los personajes con el Misterio Merinita Viaje a Arcadia pueden abrir trochas hacia el reino Feérico a través de sus sueños. Para ello, las magae tienen que crear un encantamiento diseñado para dormir a los viajeros y, una vez dormidos, pueden trasladarse espiritualmente a Arcadia a través de sus sueños. Mientras están en letargo, los personajes no envejecen ni tienen que comer ni beber, aunque si mueren de alguna otra forma, sus espíritus permanecerán en Arcadia.
Los Maestros de las Sombras
El filósofo Platón describió hace tiempo una cueva donde había un grupo de presos encadenados y sentados frente a una pared. A su espalda hacían pasar figuras con formas animales y humanas delante de un gran foco de luz, de forma que su sombra se proyectara donde los prisioneros pudieran verla. Para los prisioneros, esas siluetas eran reales. No sabían nada de las figuras que proyectan sus sombras, solo las conocían por cómo aparecían representadas en la pared. Platón utilizó esta idea para describir la imperfecta comprensión que la humanidad tiene del reino de las formas: al igual que los prisioneros, la humanidad no puede ver lo que proyecta esa oscuridad, solo las sombras.
Los Maestros de las Sombras son un grupo de magi Merinita que enseñan que los elementos de esta alegoría se corresponden con los cuatro reinos sobrenaturales. La luz representa lo Divino y la oscuridad lo Infernal; la luz crea las imágenes, mientras que la oscuridad trata de envolverlas y destruirlas. El paso de los hombres y animales delante de la luz es la magia; las imperfectas copias de sus formas proyectadas contra la pared representan el mundo terrenal. Sin embargo, estos Merinitae también dicen que, si se confeccionaran figuras falsas y se pusieran delante de la luz, sus sombras también convencerían a los presos, que verían la proyección de algo que no es real en absoluto; este es el papel de las hadas en esta alegoría: un teatro de sombras corpóreas.
Los miembros de la sociedad aprenden a jugar con estas ilusiones filosóficas, creando siluetas a partir de desperdicios y deshechos para alumbrarlas a una nueva existencia ante la luz de la creación. El mundo entero es su teatro: conjuran héroes y villanos y los enfrentan en grandes e importantes escenas, representando y volviendo a representar famosas historias y leyendas, o inventando por completo nuevos cuentos terribles y asombrosos. Observando cómo responde la humanidad ante estas historias, los Maestros de las Sombras son capaces de comprender mejor la naturaleza del mundo y, al mismo tiempo, reforzar la creencia en lo extraño e imaginario.
Dentro del grupo, es tradición que cada pocos años se organice un torneo llamado el Gran Juego. Para ello, un Maestro de las Sombras tiene que construir un laberinto, un castillo o cualquier otra estructura fascinante para el evento, y llenarla de obstáculos ilusorios, trampas, puzles o personas. Lo normal es que gire en torno a un tema, como la Odisea de Homero, los Cruzados o el “Más Allá de la Esfera Lunar”. Cuando se abre, otros Maestros de las Sombras, aspirantes a Iniciados, hadas e incluso unos pocos participantes involuntarios, se introducen en el escenario y hacen todo lo posible por responder al desafío. Aunque el único premio oficial por ganar es la responsabilidad de organizar el próximo evento, los organizadores del Gran Juego suelen recompensar a los participantes de otras maneras, y casi siempre suelen acabar invitando a aquellos participantes que no son parte de su grupo a que se unan a ellos.
Es típico que los ancianos de esta sociedad Inicien a los nuevos miembros en los Misterios del Glamour, la Magia de las Animae y de la Perpetuidad. Muchos de ellos tienen un Focus Mágico Mayor en Ilusiones y, aunque lo habitual es que residan en el Tribunal Transilvano o Tebano, pueden proceder de cualquier rincón de la Europa Mítica. Cualquiera puede unírseles poniéndose a prueba en el Gran Juego, y de hecho se comenta que incluso algunos miembros de la Casa Tytalus han logrado dejar atrás su rencor y se han unido a la Casa Merinita a través de esta sociedad.
Los Maestros de las Sombras disfrutan con la realidad simulada más que con la realidad misma y sostienen que, con el tiempo, la ficción se convierte en realidad. Muchos juran que las criaturas que han creado han comenzado a reproducirse o que han sido encontradas en lugares donde ningún Maestro de las Sombras ha estado. Para ellos, esto es el súmmum del éxito, pues demuestra que sus creaciones han adquirido vida propia, lo que en definitiva, según piensan, es lo que todas las hadas realmente desean.

Los Reinos Disgregados

Muchos Merinitae reflexionan acerca de la relación que tiene el Reino Feérico con El Reino Mágico, ya que por medio de los Misterios de su Casa tienen que andar entre los dos mundos, con un pie a cada lado. Unos buscan la manera de unirlos, otros de separarlos aún más y unos pocos tratan de explorar sus orígenes místicos en busca de una nueva comprensión sobre ambos.
Una teoría bastante extendida dentro de la Casa Merinita cuenta que antaño los cuatro reinos sobrenaturales eran uno solo: el Feérico (siendo Arcadia el Jardín del Edén). Entonces, la serpiente tentó a Adán y Eva con el fruto de la sabiduría y, tras probarlo, sus conciencias despertaron; recibieron El Don, pero a costa de su inmortalidad. El único reino se partió en dos (el Mágico y el Feérico) y todos ellos fueron expulsados del maravilloso Jardín, exiliados al mundo terrenal donde fueron pasto del Crepúsculo y la muerte.
Cuando los ángeles se rebelaron contra el Cielo y cayeron, dividieron los reinos en dos más: el Divino y el Infernal. Sin embargo, por aquel entonces, algunos ángeles permanecieron al margen del conflicto y, al no decantarse ni por Dios ni por Lucifer, quedaron separados del Cielo y del Infierno. Al no ser completamente humanos, pudieron viajar con libertad por la tierra y el Jardín; ellos son los dioses paganos y los monstruos del mundo antiguo. Por lo tanto, dicen que la magia se asocia con los que poseen la sabiduría del Árbol de la Vida (los hijos de Adán y Eva, los descendientes de la serpiente y las bestias que tenían nombre en el Edén), mientras que las hadas son esos otros que protegen las fronteras del paraíso terrenal, quienes, debido a su naturaleza sobrenatural, permanecen apartados de la sociedad humana.
Otros Merinitae creen que la división entre la Magia y el reino Feérico es un fenómeno más reciente, ocurrido a raíz del nacimiento de Cristo o poco después. Según dicen, la encarnación física de Dios en la tierra fue algo que la mayoría de los dioses paganos y los antiguos héroes no pudo soportar e hizo que el reino Espiritual del que provenían se partiera en dos; los que regresaron a la tierra en sus formas puras se unieron al reino de la Magia, los que expiraron conformaron el reino Feérico. Los Merinitae que apoyan esta teoría sostienen que los antiguos dioses y diosas permanecen en Arcadia como sombras fantasmales de su antigua grandeza, siendo capaces solo de interactuar de forma limitada con el mundo físico. También sugieren que podrían recuperar su poder mediante un conjunto de adoradores o a través de otras actividades humanas.
Gloria Pagana
Los dioses y diosas del mundo antiguo pueden relacionarse con el reino Feérico o Mágico, sin embargo, aquellos emparentados con el reino de la magia tienden a centrarse más en ellos mismos que en sus adoradores. Se cree que muchos de estos dioses han adoptado formas físicas o se han alejado de las sociedades de los hombres. Los que todavía buscan seguidores y se interesan por los asuntos mortales se consideran poderosas hadas y se diferencian con dificultad de los grandes señores y damas de las cortes feéricas. Es probable que todavía se pueda llamar su atención y sea posible conseguir sus favores con ceremonias diseñadas para tal fin; de hecho, muchos Merinitae paganos han confirmado haber conseguido en algún momento bendiciones de sus antiguas deidades.
El Culto de Vesta
En los últimos años del Imperio Romano comenzaron a agruparse muchos cultos paganos, combinando las características de todos sus dioses en cultos nominalmente asociados a uno de ellos. Así pasó con el Culto de Mercurio, que unió la mayor parte del panteón romano bajo el nombre de un mismo dios. Los ritos de Vesta, una deidad relativamente poco importante del hogar, acabaron por integrarse en las prácticas de Diana, cuyo culto sobrevivió a la Caída de Roma gracias a que se retiró a las tierras bárbaras de más allá del imperio, perdurando junto a las prácticas paganas de los invasores germanos. Algunos piensan que Merinita fue una alta sacerdotisa de este resistente Culto de Diana.
Después de que Quendalon transformara la Casa, un par de jóvenes magae britanas empezaron a experimentar combinando lo que sabían de la naturaleza mágica de Merinita con los nuevos secretos que Quendalon les había enseñado. Descubrieron que la inocencia infantil de lo feérico podía imitar a la naturaleza salvaje y virgen, incluso en lugares colonizados, siempre y cuando hubiera alguien entre la comunidad que se mantuviera casto.
Puesto que generalmente las hadas pueden adaptarse a cualquier reino, estas magae hicieron suya la tarea de fomentar el asentamiento de las hadas en sus tierras y dedicaron su culto a ese objetivo. Adoptaron a Vesta como patrona con el siguiente razonamiento: como era una diosa del hogar que había sobrevivido en lo salvaje siendo parte del Culto de Diana, tal vez Diana, la diosa de la naturaleza, también podría sobrevivir en un hogar como parte del nuevo Culto de Vesta.
Resucitaron muchos antiguos ritos romanos de las sacerdotisas Vestales, venerando a las hadas como dioses del hogar y fomentando la práctica de dejarles regalos a cambio de sus servicios. También tomaron los votos de castidad, porque creían que su inusual enfoque fracasaría si su sexualidad resultaba alguna vez “domada”. A través de sus ritos de Iniciación, y a cambio de sus sacrificios, los miembros del culto ganaron poderes especiales de las hadas y juraron que, si alguna vez rompían sus votos, serían castigadas siendo enterradas vivas para así devolver a la tierra los dones que les habían sido prestados. Las Vestales no se involucran demasiado en la política de la Orden de Hermes en general, aunque el Culto Hermético de Mercurio las conoce y podría considerarlas sus almas gemelas. Si bien no suelen Iniciar a extraños en sus secretos, sí que comparten con ellos su punto de vista acerca de la Magia o la Cultura Feérica, con la esperanza de estrechar aún más la distancia entre los dos reinos.
Las seguidoras de Vesta son tradicionalmente mujeres, aunque también ha habido hombres entre sus filas. Por lo general suelen tomar como aprendizas a niñas con El Don de entre seis y diez años, adoctrinándolas con los ideales de su sociedad e Iniciándolas en la Magia Feérica. Sin embargo, hay dos niveles de Iniciación formales tras el Desafío, por lo que cualquier Merinita se puede unir si está dispuesta a dedicarse al culto. El primer nivel es la virginidad Vestal. Una Vestal sirve durante treinta años y no hay más de nueve Vestales al mismo tiempo. Cuando una de ellas deja un puesto libre, puede (así como sus hermanas) elegir un reemplazo digno. La nueva Vestal es Iniciada en el Misterio del Conocimiento de la Naturaleza (Lares) con un foco exclusivo en los lares (en la religión de la antigua Roma, los lares son “espíritus del hogar”, también denominados penates), que son esencialmente un tipo de hada doméstica asociada con el hogar y la comunidad. Con el Conocimiento de la Naturaleza, las Vestales pueden interactuar con las hadas de los lugares colonizados de la misma forma que los magi de la naturaleza interactúan con los habitantes de los lugares salvajes.
El segundo nivel de Iniciación comienza después de treinta años, cuando la maga deja el sacerdocio. Lo normal es que se asiente en un pequeño pueblo o alianza y se entregue por completo a su cuidado. Durante este periodo puede Iniciarse en el Misterio de la Metamofosis o del Guardian de la Naturaleza (mientras siga manteniéndose virgen, la vestal puede unir su espíritu a un aura Feérica) y utilizar sus poderes para transformarse en una especie de deidad cívica. Siempre que sus hadas sigan prosperando, podrá sobrevivir dentro de su comunidad, guiando a la gente corriente del lugar para asegurarse de que las viejas costumbres sobreviven.

Misterios Merinitae

Este apartado describe los secretos que definen la Casa. Los Merinitae se pueden Iniciar en ellos a cambio de ciertos sacrificios y horas de estudio. Estos secretos están divididos en escuelas, que conforman grupos de Misterios relacionados con los magi que los introdujeron en la Casa. Los Merinitae reconocen tres escuelas vinculadas a la Magia Feérica, aunque también se dice que hay otra, considerada secundaria, de la que se sabe poco en general. Los personajes que han crecido en la Casa suelen pertenecer a un linaje asociado con una de estas escuelas, donde son Iniciados en los Misterios por sus parentes. Por otro lado, los que se unen a la Casa después del aprendizaje suelen introducirse en los Misterios a través de un grupo de Merinitae de ideas afines.
Iniciar a una persona en un Misterio es como tomar un aprendiz y es parte imprescindible del proceso formal que hay que seguir para unirse a la Casa Merinita. Los Merinitae dicen que si has sido Iniciado en el Misterio Exterior, entonces perteneces a su Casa. Quien se lo pueda tomar como una amenaza sabe que no tiene gran peso, ya que por lo general los Merinitae no son muy agresivos y ni siquiera son políticamente activos. Sin embargo, todos ellos saben que lo mejor es presentar de manera formal a los posibles Iniciados a la Casa antes de enseñarles sus secretos, y que hay consecuencias para quienes comparten indiscriminadamente sus Misterios con extraños.

Agenda pública

En 1220, los Merinitae son un conjunto contradictorio de grupos dispares que rara vez se ponen de acuerdo y que no suelen relacionarse entre sí. Desde fuera sospechan que esta falta de unidad pueda ser una tapadera para enmascarar objetivos secretos y demás maquinaciones. Por ejemplo, podrían estar estableciendo buenas relaciones con las hadas para, llegado el momento, perderse en Arcadia y abandonar Europa y la Orden para siempre. O tal vez estén intentando tomar partido por las hadas para ganarse un lugar en la nueva jerarquía feérica cuando inevitablemente luchen contra la humanidad.
Muchos Merinitae creen que el mundo Feérico sufre una degradación constante, que la edad de oro de las hadas ha pasado y que la lenta invasión del Dominio sobre la civilización es un proceso imparable. Hay otros que al oír tales cosas protestan airados y reprenden a aquellos que las dicen, pues si lo que uno cree acaba por materializarse, los que anuncian el fin del mundo feérico ayudan a su destrucción con sus predicciones. No es de extrañar que se muestren poco de acuerdo en estos asuntos, ya que se enfadan rápidamente y, al igual que las hadas, suelen luchar más entre sí que contra el resto.
Si hay algo en lo que los miembros de esta caótica Casa pueden ponerse de acuerdo es con respecto a la supervivencia de las hadas: los Merinitae deben preservar y proteger los pocos lugares mágicos que están en manos feéricas; auxiliar a aquellos que los habitan para que puedan adaptarse al paisaje de un mundo que cambia con rapidez; o ayudarlos a abandonar sus confines para siempre y acompañarlos a las tierras imperecederas.

Historia

Antes de que se formara la Código de Hermes , Merinita, la Fundadora ya era muy conocida, al menos por su reputación. Los hechiceros de su época hablaban de los viajes en solitario de una mujer canosa vestida de verde a través de las tierras salvajes de Europa y de cómo desaparecía en los grandes bosques sin dejar rastro; se decía que era una mujer sin parangón en la magia natural. Podía ver todo lo que pasaba en aquellos lugares, conocía a todas las bestias y a todos los pájaros que los habitaban, tenía la capacidad de adoptar cualquier forma y de gobernar los espíritus de los mismísimos árboles. Todos aquellos que alguna vez se la encontraron, decían que no era una salvaje, sino una mujer sabia; una guardabosques y sanadora que vivía en el bosque, en perfecta armonía con la naturaleza. También era increíblemente tímida y se decía que solo hablaba cuando era estrictamente necesario.
Trianoma, la Fundadora pasó un año entero buscando a Merinita para que la acompañara ante Bonisagus, el Fundador  y se uniera a la Orden de Hermes. Se acercó muchas veces a aquellos bosques oscuros donde decían que vivía y gritó su propuesta a las sombras de los árboles, pero nunca recibió respuesta alguna. Sin embargo, en el año 767, cuando los Fundadores estaban reunidos discutiendo la visión de Trianoma, Merinita emergió del bosque y se unió en silencio a la comitiva. Nunca estuvieron claras las razones por las que se unió; sus seguidores decían que ni ella misma lo sabía, solo que se sentía obligada por una voluntad superior a la suya, como si el mismo bosque se lo exigiera.
El juramento de Merinita hacia la joven Orden fue vinculante, por lo que acudió tímidamente a Bonisagus para enseñarle algunos de sus poderes como agradecimiento por la Parma Magica. De acuerdo con las pocas versiones que han llegado hasta nuestros días, fue un proceso tedioso, porque, aunque resultaba obvio que Merinita sabía muchas cosas, especialmente sobre la curación y la crianza de plantas y animales, no pudo enseñarle demasiado, ya fuera por su incapacidad a la hora de transmitir su comprensión mística, porque Bonisagus ya hubiera adaptado a la Teoría Mágica los antiguos rituales de curación que ella practicaba, o porque no estuviera dispuesta a compartir todos sus secretos.
Al final mostró su habilidad para vincular su mente, cuerpo y espíritu al de un animal, y fue integrado en la enseñanza Hermética como el encantamiento que une a un magus con su familiar. La primera criatura de este tipo fue un gran ciervo invocado en Durenmar por Merinita. Según explicó la maga de forma escueta, esta bestia era su alma gemela; con ella compartía sus pensamientos y sentimientos. Había lazos mágicos que iban de una a otra y que unían sus corazones y mentes como si fueran un único ser. Identificó tres lazos que creaban este vínculo, aunque apuntó que podría haber más.
Tras la Fundación de la Orden, Merinita no comenzó inmediatamente a buscar seguidores tal y como hicieron otros Fundadores. Llegó a tener una relación muy estrecha con Birna, la Fundadora de la Casa Bjornaer, pues ambas compartían filosofías similares: donde Birna mostraba una profunda conexión espiritual con la naturaleza a través de La Bestia Interior, Merinita tenía una relación similar con la naturaleza a través de su familiar. Juntas adaptaron los ritos de muchos cultos antiguos relacionados con la vida salvaje, creando las ceremonias de Iniciación que Birna y Merinita utilizaron para enseñar sus secretos a otros.
Cuando la palabra de la nueva Orden se difundió a través de la Europa Mítica, muchos aspirantes a hechiceros viajaron al Rin desde lugares lejanos en busca de la dama de verde, para estudiar sus Misterios y aprender de su sabiduría. Con el tiempo, aceptó a esos discípulos como sus seguidores y les enseñó lo que pudo de la magia Hermética. También les animó a que se dispersaran y se asentaran en diferentes partes del mundo y, de hecho, viajó a menudo con ellos, guiándolos y cuidándolos, al igual que hacía con los bosques. Sin embargo, con el tiempo, la duración y la frecuencia de estas visitas fue disminuyendo.
Entonces, en algún momento antes del siglo IX, Merinita desapareció. Sus seguidores esperaban verla en el Gran Tribunal del 799, pero nunca llegó ni envió mensaje alguno. Solo después de algún tiempo alguien recordó haberla oído mencionar que estaba al borde de un descubrimiento que ella misma había denominado “el misterio del espíritu eterno de la naturaleza”. Fue vista por última vez 14 años antes de aquello, cerca de Bohemia, y muchos supusieron que se habría ido al sur, a Hungría, o al este, a Polonia, aunque otros especularon que se habría perdido en alguno de los numerosos y extensos bosques del lugar.
En su ausencia, la Casa fue dirigida por su seguidor más antiguo, un magus llamado Quendalon (o Cuin-dallán, antes de ser latinizado, que significa “el soberano ciego” uno de los primeros que buscó a la Fundadora para convertirse en su discípulo. Era originario de la región del Ulster, Irlanda, donde había sido criado entre hadas. Quendalon creía que los dones de las hadas podrían mejorar considerablemente su magia, por lo que habló con los Fundadores al respecto. De esta forma, tras el Gran Tribunal, declaró que tenía la intención de visitar a las hadas que habitaban en cierto bosque de Bohemia y anunció que, hasta su regreso, la siguiente filia de Merinita con más antigüedad (es decir, Myanar), sería la Prima.
Myanar asumió el gobierno de la Casa desde su propia alianza, que también se encontraba en Bohemia (de hecho, en el mismo sitio donde tuvo su primer hogar Merinita). Muchos magi se unieron a ella en ese lugar, incluidas tres sacerdotisas cazadoras de Artemisa, que habían viajado desde Asia Menor para unirse a la Casa, y un maestro cambiaformas de Roma. Myanar procedía de Bulgaria y descendía del mítico Linaje de Muj cuyos antepasados habían hecho un pacto con un espíritu guardián de los Hemo, M., el cual había bendecido a toda su estirpe con una fuerza sobrenatural y el poder para controlar las tormentas.

La Casa Dividida

Es muy difícil reconstruir lo que sucedió a continuación; en los años que siguieron se produjeron algunos de los eventos más extraños en la historia Hermética, plagados de una agitación y una cruenta violencia nada acordes con la Casa. Los pocos detalles que sobrevivieron, gracias a los testigos directos, son contradictorios e imprecisos, e incluso las fechas son confusas y no siempre tienen sentido. Sin embargo, hasta donde han podido llegar aquellos que han estudiado cuidadosamente la Casa Dividida (como acabaron denominándola los Merinitae) determinan que la secuencia de eventos sucedió de la siguiente forma.
Dos años después de que Myanar llegara a la Primacía, un extraño llegó a su alianza; decía ser Quendalon y anunciaba que había regresado para reasumir el control de la Casa. Aunque se parecía a aquel magus, resultaba evidente que no era humano, pues tenía dos brillantes rubíes en lugar de ojos. Cuando Myanar le preguntó sobre su supuesta transformación, este alegó haberse transformado en un hada en Arcadia, donde había entregado sus inútiles ojos humanos para conseguir aquella visión feérica. También dijo que había descubierto misterios ocultos en sus largos viajes que revolucionarían la Orden de Hermes. Este conocimiento le exigía, argumentó, guiar a la Casa Merinita en una apasionante nueva dirección.
A Myanar le pareció que era un impostor, un changeling que, habiendo suplantado a Quendalon, trataba de hacerse con el control de la Casa, por lo que se negó a acceder a sus demandas. Enfurecido, le advirtió de que sufriría graves consecuencias si no le obedecía. El conflicto se intensificó hasta convertirse en una guerra mágica y, durante el combate, Myanar no pudo evitar que Quendalon escapara. De acuerdo con las cartas que Quendalon escribió después, Myanar se opuso a él por motivos ideológicos, pues sabía de sobra quien era, y le había jurado que ella “no le permitiría pervertir la Casa con su distorsionada visión del futuro”. Sin embargo, Myanar les dijo a sus seguidores que el falso Quendalon se había jactado de haber encontrado y matado a Merinita y que había amenazado con matarlos a todos si no lo aceptaban como hierofante de su culto.
La guerra estalló entre las dos facciones. El hada Quendalon viajó por el país reuniendo apoyos de los Merinitae y otros magi para luchar contra Myanar y sus seguidores. Eran muchos los que sentían curiosidad por los nuevos poderes de Quendalon y estaban ansiosos por aprender lo que tenía que enseñarles, por lo que le prometieron aceptar su liderazgo. Formó una alianza llamada Irencillia  cerca del bosque feérico donde años atrás se había adentrado, contra la que Myanar lideró un rápido ataque. El ejército de la Prima fue derrotado y, al parecer, Myanar murió en la batalla. Supuestamente, los supervivientes de su ejército se rindieron a Quendalon en el año 802 y, aunque fueron expulsados de la Casa, la Casa Bjornaer los acogió con posteridad. Todos estos sucesos fueron anunciados en el Gran Tribunal del 817; la versión de Quendalon fue secundada por dos de sus seguidores y, aunque muchos se lo cuestionaron, nadie rebatió su descripción de los hechos.
Otras fuentes hacen pensar que la guerra no se ganó con tanta facilidad. Algunos de los seguidores de Myanar anunciaron con posterioridad que Myanar no había muerto, sino que se había transformado en una serpiente durante el primer asalto y que en esa forma lideró los ataques producidos sobre Irencillia en el 804 y el 806. Algunos dijeron que las hadas participaron en la defensa de la alianza. También se decía que Myanar era una pariente lejana de Tytalus, el Fundador. Tytalus, tras anunciar públicamente su intención de retar a la Reina de las Hadas, fue a Bohemia en al año 807, donde desapareció en los Bosques de Maddenhofen. Algunos especulan que Myanar lo buscó y solicitó su ayuda para enfrentarse a Quendalon (creen que su presencia en esa problemática región no pudo haber sido una coincidencia), y que fue con él al bosque para enfrentarse al falso Primus y a las hadas que le habían ofrecido su poder.
Quendalon motivó la animadversión entre las Casas Merinita y Tytalus en el Tribunal del año 817, cuando se mofó abiertamente de la explicación que habían dado acerca de la desaparición del Fundador. Después explicó que no se había burlado de la ambición de Tytalus por intentar derrotar a “la Reina”, sino que encontraba gracioso que sus seguidores consideraran su final como algo trágico. Les dejó con la sensación de que sabía más de lo que estaba diciendo, pero no volvió a hablar más del tema. Desde entonces, la Casa Merinita y la Casa Tytalus han estado enemistadas. Su ya de por sí pobre relación se vio agravada por la posibilidad de que Quendalon pudiera saber lo que le ocurrió a su Fundador; o incluso pudiera haber sido, de alguna forma, responsable de su pérdida.
¿Un fraude feérico?
Las sospechas de que el hada Quendalon no era quién decía ser parecen más fundadas cuando se consideran las pruebas de otros casos en los que las hadas han tomado formas humanas y han tratado de hacerse pasar por magi. Por ejemplo, en la primera década del siglo XII, un magus poco conocido llamado Zurenzialle desapareció repentinamente y sin previo aviso de su alianza en los Grandes Alpes. Cuando sus sodales le dieron por muerto y entraron en su laboratorio, hallaron pruebas que evidenciaban que nunca había sido humano, sino un hada que se había hecho pasar por un magus.
En la actualidad, los magi de la Casa Merinita todavía especulan acerca de si fue de verdad Quendalon quien volvió para gobernar la Casa. El hecho de que fuera el antiguo Primus o un hada disfrazada sigue siendo una cuestión polémica, pues su legado constituye una parte fundamental de la magia de la Casa, para bien o para mal. De hecho, si saliera a la luz que realmente fue un impostor, podría perjudicar a los Merinitae; tal revelación podría empañar lo que la Casa ha hecho desde entonces y socavar todo lo que sus seguidores han logrado utilizando sus Misterios.

Doscientos Años Después

Quendalon se volcó en la adopción de las sendas feéricas dentro de la Casa, mostrando los secretos de la Magia Feérica tanto a sus seguidores como a los que estaban interesados en sus enseñanzas. Durante años actuó como Mistagogo, realizando cientos de Iniciaciones y adiestrando a muchos aprendices prometedores a lo largo de los siglos IX y X. La frecuencia de sus apariciones en público se redujo a mediados del siglo X y, aunque envió delegados a los Grandes Tribunales del 931 y el 964, ninguno de ellos fue capaz de explicar qué había sido de él. Se rumoreaba que se había vuelvo loco y la mayoría supuso que habría regresado a Arcadia para siempre.
Los Merinitae que acudieron al Gran Tribunal del año 997 decidieron por fin elegir a alguno de ellos para ocupar su lugar, a pesar de que no todos estuvieran convencidos de que Quendalon hubiese muerto. Mediante un sorprendente consenso, los líderes de diversos grupos nombraron Prima a la joven y tímida maga  Rhiannon, pues era descendiente de la cuarta generación de Quendalon y creyeron que sería la mejor representante de los intereses de la Casa. Rhiannon aceptó con reticencia su posición, se marchó a Irencillia y procuró evitar en casi todo a los demás magi.
La Guerra del Cisma estalló pocos años después. Rhiannon no era una gran oradora, pero salió con frecuencia en defensa de la Casa Diedne y votó públicamente en contra de su Expulsión. Muchos piensan que invitó a algunos Diedne a unirse a su Casa para evitar su destrucción y, durante la Guerra, algunos Merinitae lucharon junto a los miembros de la Casa Expulsada. Sin embargo, no fueron aliados oficialmente; y el deseo de la Orden por conseguir la paz en el periodo que vino a continuación consiguió que la Casa Merinita no fuera castigada por sus actos.
Según se dice, Rhiannon murió de vieja y su cuerpo fue repatriado a su Hibernia natal para darle sepultura. Después, la Primacía recayó en Vinaria de Irencillia, de la que se decía que tenía un sorprendente parecido con la Fundadora. Fue mucho más activa políticamente que su predecesora y su preocupación por la desaparición del reino Mágico ante el avance del Dominio tuvo una gran repercusión. Temía que los lugares de poder se fueran debilitando, haciéndose más pequeños con la invasión de la civilización, y siempre argumentaba que la Casa Merinita era tanto mágica como feérica, por lo que con total seguridad sus miembros sufrirían tan profundamente como los otros magi la pérdida de los espacios naturales.
Hizo muchos intentos por retomar la amistad con la Casa Bjornaer, ya que la relación entre las dos Casas había languidecido desde el exilio de Myanar, pero al no poder apoyar sus actividades durante la Invasión danesa de Rügen en 1168, perdió mucho del camino andado en pos de la reconciliación. Cuando Urgen fue elegido Primus Bjornaer, declaró que Vinaria era una vieja chocha e inútil y se negó a concederle una audiencia.
Vinaria desapareció en 1202, igual que Merinita y Quendalon, entregándole el gobierno de la Casa a Handri , un anciano magus de Irencillia. Misteriosamente, Vinaria regresó en 1209 y desde entonces no ha mostrado el menor interés por retomar su cargo.

Natura veritas unica

Tipo
Guild, Mages
Religión oficial
Organización a la que pertenece
Miembros destacados
Población
68
Domus Magna
Irencillia, en el Tribunal del Rín
Primus
Handri, un hombre reservado que solo cmparre sus planes con sus más leales consejeros.
Tribunales preferidos
El Rin e Hibernia.
Símbolo
Un roble inscrito en una circunferencia (la impronta de Merinita)

Personajes Famosos
Merinita, la Fundadora
Enseñó el encantamiento que conocía para vincular familiares.
Quendalon
El primer Primus, descubrió los Misterios feéricos
Myanar
cayó en desgracia y su linaje fue exiliado
Alsia
Inventó el ritual para familiares temporales
Ambrosius
Responsable de traer los Misterios Populares a la Casa
Pendule
Ayudó a sus segidores a desarrollar los Misterios de las Ilusiones
Farrago
Descubrió tres lazos adicionales para los familiares
Mendalus
Defendió volver a los caminos de Merinita
Merinugalaudabila
Renovó el interés por el certamen en la Casa
Merinita, la Fundadora
Quendalon de los Ojos Enjoyados
Quendalon de los Ojos Enjoyados


Cover image: by Montedemo

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