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Orden de Hermes

La Orden de Hermes es la poderosa organización de practicantes de la magia (magi) que se extiende por toda la Europa Mítica, e incluso más allá. Cuenta con unos 1.200 miembros que viven repartidos en trece Tribunales por todo el continente. En el reino mágico ningún grupo individual puede pensar siquiera en desafiar a toda la Orden.
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Estructura

Las Casas

La Orden de Hermes se organiza como una suerte de comunidad de iguales, los magi, cada uno de los cuales ha de pertenecer a una de las doce casas que la integran. Las Casas conforman cada una su propia unidad política y se articulan dentro de la Orden como una confederación. Todas, salvo la Casa Ex Miscellanea, descienden de uno de los Doce Fundadores, de los cuales está excluida Diedne.   Las doce Casas se clasifican en tres grupos por la naturaleza de su constitución.
  1. Castas: Cuatro de ellas (Bonisagus, Guernicus, Mercere y Tremere) están compuestas por linajes de discípulos de discípulos… hasta llegar a aquel que fue discípulo del fundador de la Casa; nadie puede unirse a estas Casas sin haber sido discípulo de uno de sus miembros.
  2. Cultos Mistéricos: Otras cuatro Casas (Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius) son círculos esotéricos a los que los magi solo pueden unirse a ellas a través de un rito de iniciación; dicha iniciación les enseña el Misterio Exterior del culto, que es la única habilidad que no se mantiene en un secreto absoluto.
  3. Societates: Las últimas cuatro (Ex Miscellanea, Flambeau, Jerbiton y Tytalus) son congregaciones de magi con intereses comunes; es relativamente sencillo unirse a estas Casas una vez finalizado el aprendizaje, como de hecho hacen frecuentemente aquellos magi que no se sienten identificados con sus Casas de origen. De hecho, los Ex Miscellanea, aceptarán a cualquiera que tenga El Don, posea algunas nociones de latín y Teoría Mágica, y sepa crear una Parma Magica (y muchos no dudarán en enseñarle a un miembro en potencia estas últimas tres cosas).
Estas divisiones solo hacen referencia a su propia estructura, y aunque las castas gozan del mayor prestigio y suelen acaparar el liderazgo, todos los magi son iguales ante la Orden independientemente de la naturaleza de su Casa. Solo es posible pertenecer a una Casa a la vez. Cada casa tiene su propia organización, jerarquía, cultura y forma de administración, siendo totalmente autónoma dentro de la Orden e independiente de las demás casas.

Los Tribunales

Al principio, un Tribunal era cualquier encuentro formal de magi cuyas decisiones, tomadas en función de lo que votara la mayoría, quedaban anotadas en un registro. Sin embargo, cuando la Orden creció, el Código Periférico pasó rápidamente a definirlo con más exactitud. Los Tribunales de la Orden son ahora el Gran Tribunal y cualquier otro Tribunal que este haya establecido formalmente. En 1220, los Tribunales Regionales son los únicos que se han establecido de esta forma.
Para que se pueda celebrar un Tribunal, deben asistir personalmente un mínimo de doce magi de al menos cuatro alianzas diferentes. Tiene que haber un Quaesitor presente para supervisar la legalidad del procedimiento y aunque no puede votar, cuenta a la hora de alcanzar el quórum. Los magi pueden votar por poder, dejando sus sigiles a cualquiera que les represente en su nombre, los cuales pueden (o no) estar obligados a utilizarlos de una cierta forma, dependiendo de lo que se haya acordado con la persona que les cedió el sigil.
El Tribunal está a cargo del Praeco, el magus presente de mayor edad y aunque tampoco puede votar (salvo para desempatar), puede elegir el orden de los temas a tratar y, en circunstancias extremas, silenciar o expulsar a un magus del Tribunal. Si la expulsión deja al Tribunal sin quórum o lo priva del Quaesitor que lo preside, el Tribunal deja de ser válido. Al final del Tribunal, el Quaesitor que lo preside debe certificar su validez, pudiendo vetarlo, siendo este el control más importante que se ejerce para evitar que el Praeco abuse de su poder.
El Gran Tribunal
El organismo consultivo de la Orden es el Gran Tribunal, asamblea general que tiene lugar cada treinta y tres años en Durenmar , domus magna de la Casa Bonisagus. Sus decisiones tienen poder sobre la Orden en su totalidad y todas se incorporan al Código Periférico. Su estructura y funcionamiento sirve de modelo a los Tribunales regionales en los que se divide geopolíticamente la Orden. Al Gran Tribunal pueden dirigirse todos los magi de la Orden, pero están expresamente convocados los primi de todas las casas, y cada Tribunal Regional ha de enviar -como mínimo- tres representantes (usualmente el praeco, el quaesitor presidente) y cualesquiera otros miembros de la Orden que quieran acudir o que tengan litigios que resolver en él.
El tribunal se constituye con un director y un presidente. El papel de director o Praeco corresponde al primus de la Casa Bonisagus, mientras que el de presidente Quaesitor Presidens corresponde al primus de la Casa Guernicus.
Cada magus asistente puede sugerir solo un tema de discusión y voto. Los magi sugieren temas por turnos, por orden de quien lleve menos sigiles hasta el que tiene más. Los representantes pueden anunciar Rituales de Iniciación, para que se lleven a cabo durante el Gran Tribunal, pero esto es muy raro ya que los magi representados sin duda quieren que se aborden temas más importantes. De cada discusión o debate puede surgir una resolución que se incorporará (a modo de ley) en el Código Periférico con jurisdicción en toda la Orden. El Tribunal tiene también competencias judiciales y pueden presentarse litigios o causas que intenten revocar las sentencias de los tribunaes regionales, o bien por su gravedad hayan de ser tratadas en el máximo nivel.
Sin perjuicio de las reuniones plenarias del tribunal, las oficiales, se desarrollan durante la celebración del Gran Tribunal, numerosas reuniones y comisiones menores que tratan de llegar a acuerdos antes de tener que presentar el tema ante el Gran Tribunal. La única que tiene cierta oficialidad es el Concilio de los Primi, en la que los doce altos representantes de todas las casas discuten e intercambian opiniones sobre los más diversos temas, llegando a acuerdos que no acaban en las votaciones plenarias o intentando llegar a consensos previos a estas que eviten discusiones o polémicas innecesarias. Si un primus quiere proponer un tema de discusión, normalmente lo llevará primero a debatir en este concilio para que se solucione antes de exponerlo en la votación pública. No obstante, aunque ha ido ganando peso con cada celebración, el Gran Tribunal tiene todavía la autoridad definitiva.
Las votaciones son individuales y públicas y se deciden por mayoría simple. Casa magi cuenta como un voto, y puede aportar el voto de los magi ausentes en el Tribunal que le hayan confiado sus sigiles para tal fin. Los magi Mercere sin el Don suelen abstenerse de votar -por tradición-, y el Quaesitor Praesidens tampoco vota. El voto del Praeco sirve para desempatar en caso de que se llegara a tal punto.
En el caso de que detecte irregularidades que pongan en entredicho la legalidad del tribunal, el quaesitor praesidens puede ejercdr su veto sobre el tribunal -lo que anularía todas las resoluciones tomadas en este. Esta temible prerrogativa nunca ha sido utilizada en toda la historia de la Orden.
Los Tribunales regionales
La inmensa extensión geográfica de la Orden ha ido forzando la necesidad de crear asambleas locales donde los magi de cada región puedan reunirse con mayor frecuencia y dirimir sus asuntos. Cada Tribunal Regional, en teoría, está compuesto por todos los magi que viven en ciertas áreas de Europa. Estas áreas están fijadas a grosso modo por las decisiones del Gran Tribunal, pero en ellas los magi pueden cambiar el nombre del Tribunal a voluntad y establecer como deseen los requisitos para ser miembro del mismo. Generalmente, no cambias de Tribunal por visitar una alianza que se encuentre en otro Tribunal, aunque cada Tribunal tiene sus normas sobre el tiempo que puede durar una visita. Los Tribunales Regionales se reúnen una vez cada siete años y los Boinas Rojas tienen el deber de asegurarse de que todos los magi en el Tribunal reciban una invitación.
Estos son los Tribunales regionales, cuyo número, nombre y extensión han ido variando con el tiempo pero que en la actualidad son los siguientes:
  1. Tribunal de Magna Germania o del Rín
  2. Tribunal Romano
  3. Tribunal de los Grandes Alpes
  4. Tribunal de Val-Negra o Provenzal
  5. Tribunal de Iberia
  6. Tribunal de Britania o de Stonhenge
  7. Tribunal de Francia o Normando
  8. Tribunal de Caledonia o de Cal Gadu
  9. Tribunal de Hibernia
  10. Tribunal Transilvano o de Coeris
  11. Tribunal Helénico o de Tebas
  12. Tribunal de Sarmatia o Novgorod
  13. Tribunal de Levante
Los tribunales siguen en mayor o menor medida el modelo del Gran Tribunal para sus celebraciones sin bien estos se reúnen cada siete años -salvo que coincidan con el Gran Tribunal, celebrándose un año antes. En cada reunión, de no haber sido nombrado antes, se elige un praeco que dirija los debates y un quaesitor praesidens que los presida y arbitre.
  • El praeco suele elegirse entre el magus de mayor edad, aunque suele haber excepciones, y algunos tribunales muy reglamentados, como el de Iberia, tienen un procedimiento específico para asegurar la idoneidad del praeco. El praeco es el dirigente del Tribunal y el encargado de hacer cumplir las sentencias, resoluciones y directrices acordadas en este.
  • El quaesitor praesidens suele ser el quaesitor de mayor edad del tribunal, aunque también puede ser elegido por y de entre los quaesitores de dicho Tribunal si así lo determinan. Suele contar con dos auxiliares o consejeros: uno de los cuales suele ser de una casa diferente a la Guernicus y el otro suele ser un miembro joven. Como en el Gran Tribunal, no vota y se arroga la prerrogativa de anular las disposiciones del tribunal al competo, mediante el veto, en el caso de que considere que hay irregularidades en su legalidad.

¿Quién gobierna la Orden?

La Orden de Hermes es la organización de magos más poderosa de la Europa Mítica. La forman más de 1200 magos y doce Casas que se extienden a lo largo y ancho del continente, con trece Tribunales o divisiones geográficas, cada uno con su propia idiosincrasia y personalidad. En cada Tribunal hay alianzas de todos los colores, incluidos no pocas que están situadas en emplazamientos inusuales o remotos, lo que complica su comunicación con el mundo exterior.
Se podría pensar que una institución tan poderosa, habría de tomar decisiones a nivel institucional que afectasen a toda la organización, que las implementara de alguna manera, y que hubiera algún órgano, algún concilio interior, que tome esas decisiones para marcar un rumbo para la Orden, y luego esas decisiones se trasmitieran con claridad y rapidez a todos y cada uno de los magi y alianzas del continente.
Sin embargo, esta estructura no aparece, y esto es así no solo por las dificultades logísticas de mantener cohesionado un territorio tan extenso en la Edad Media, sino porque ese planteamiento tampoco es factible dentro del paradigma medieval, aun con los Gorras Rojas y el acceso a magia que minimiza el tiempo invertido en viajes. Por si fuera poco, hablamos de una organización en la que casi cualquier mago tiene muchas otras lealtades que pueden llegar a ser más importantes que la “Orden” como tal: lealtad a la Casa, al Tribunal, a la propio alianza, a su tradición, al gremio (si se juega en el Rin)… Y cada uno de esos elementos tiene a su vez sus propias prioridades.
Tomemos el que se considera el principal órgano que marca los destinos de la Orden: el Gran Tribunal. Una reunión que se celebra cada 33 años, y a la que asisten los Primi de las doce Casas y tres representantes de cada Tribunal. Es decir, unos 50 magos que deben tomar decisiones que afectan a toda la Orden, arbitrar conflictos entre diferentes Tribunales, etc. Sin embargo, por su propia definición, esta reunión tiene un importante elemento anárquico: aun con la longevidad de un mago hermético, ¿cuántos Primi pueden asistir a más de uno, o más de dos de estos Tribunales? ¿Qué garantía hay de que alguno de los tres representantes de cada Tribunal repetirá, o será incluso de la misma Casa, de un Gran Tribunal a otro, cuando la batalla política por obtener una invitación se adivina feroz? ¿Es posible mantener una política coherente con esta situación?
No obstante, en ocasiones especiales, los Grandes Tribunales sí que tienen sentido y efecto. Por lo general, cuando la situación es crítica y se hace necesaria una respuesta inmediata, como es el caso del Gran Tribunal de emergencia convocado durante la Guerra del Cisma. Pero en una situación de normalidad, un Gran Tribunal tiene una capacidad limitada para trazar un rumbo para la Orden de Hermes más allá de unos grandes trazos. Lo que se decida en un Gran Tribunal podría no tener sentido cuando se celebre el siguiente, por el mero hecho de que sus asistentes (y sus ideologías) podrían ser radicalmente diferentes. ¡Si incluso entre un Primus y su sucesor hay diferencias ideológicas radicales e irreconciliables! Esos 33 años que separan las reuniones son un arma de doble filo: ofrecen el tiempo necesario para instaurar las decisiones en toda Europa, pero también hacen que mantener una coherencia a largo plazo sea como mínimo complicado.
Por lo tanto, en tiempos de paz, la Orden de Hermes no tiene una “política colectiva” más allá de las modificaciones dentro del Código Periférico. Quienes realmente guían los designios son los Tribunales locales, que se reúnen cada siete años (un periodo mucho más manejable dada la longevidad de los magos), y que tienen más autonomía para tomar las decisiones que se consideren adecuadas. Tribunales a los que asisten todos los miembros, lo que garantiza una mayor coherencia a largo plazo. Eso también provoca mayores diferencias entre Tribunales: no se parece en nada Hibernia a Transilvania, y así es como debe ser, porque cada uno tiene su propia historia, su propio carácter y su propia política interna, con Casas o facciones con más o menos poder interno según el caso. Es más, en los Tribunales con domus magnae en sus territorios se mantiene una cierta de coherencia y unidad con lo que se transmite desde los Grandes Tribunales, pero en los que no tienen «autoridades» tan claras, en Novgorod, en el Levante o en Loch Leglean, por ejemplo… la autonomía y la distancia respecto a los «centros de poder» puede hacer que las prioridades y objetivos de los magos sean muy diferentes. Y es que incluso habrá magos que se hayan unido a la Orden simplemente para que no les maten, y la política en general no les importará en absoluto.
Por eso, en 1220, la Orden de Hermes es una organización que se mantiene en piloto automático en lo que a objetivos comunes se refiere: No en un desorden caótico, sino en una armonía anárquica y federalizada que funciona sola, en la que no existe un poder centralizado, porque no es ni práctico ni necesario.
Aún así, los Primi tienen una amplia capacidad de influencia, sobre todo a través de puntuales reuniones privadas, más que en los Grandes Tribunales. Se habla de un cónclave secreto formado por los primi de Bonisagus, Tremere, Guernicus y Mercere, las castas mercurianas, a la que se sumaría el representante de Trianoma, formando una especie de "diputación permanente" o de emergencia que vela por la supervisión y aplicación de los dictámenes del último Gran Tribunal.

Cultura

Las Doce Casas

No existe una cultura hermética única. Cada una de las doce casas -antes trece- que componen la Orden tiene su propia idiosincrasia y forma de entender la magia, representando a grandes rasgos las doce grandes escuelas mágicas.
Casa Bjornaer
Los magi Bjornaer (pronunciado byórnaer) se preocupan de la faceta bestial y animal de la naturaleza humana. Debido al énfasis que ponen en esto durante su aprendizaje, cada magus Bjornaer puede adoptar la forma de un animal, al cual se le conoce como su “bestia interior”. La comprensión de la bestia interior en particular y de los animales en general resulta, para muchos miembros de esta Casa, más importante incluso que la magia Hermética. Debido a su naturaleza, los magi Bjornaer son incapaces de forjar los vínculos necesarios para tener un familiar, y el mero concepto les resulta extraño. Algunos Bjornaer ridiculizan a los magi que tienen familiares, que ellos denominan “sustitutos” de la bestia interior. Por otro lado, otros magi se muestran recelosos ante los seguidores de Bjornaer debido a su fascinación por lo animal. Además, se respeta menos de lo debido a la Casa Bjornaer, ya que su fundadora provenía de una tradición germana y no romana, así como por el origen y pagano de esta, heredera del chamanismo totémico de los pueblos primitivos.
Esta Casa es un Culto Mistérico, y la habilidad para adoptar la forma de la bestia interior es el Misterio Exterior.
Casa Bonisagus
Bonisagus inventó la teoría Hermética de la magia, y su aprendiza, la maga Trianoma, concibió y formó la Orden de Hermes.La Casa Bonisagus es una casta, por lo que todos sus miembros pueden remontar sus orígenes hasta llegar a Bonisagus. Existen dos tendencias dentro de la Casa Bonisagus, los políticos y los teóricos. Los magi teóricos Bonisagi se centran en traspasar los límites de la magia Hermética, y son los indiscutibles maestros de la Teoría Mágica. Los magi políticos Bonisagi, llamados a menudo “Seguidores de Trianoma”, están centrados en mantener la Orden unida y son unos políticos brillantes.
Casa Criamon
Esta reservada Casa es conocida por su misteriosa filosofía y su desdén por el poder, así como la costumbre que susintegrantes tienen de tatuar sus rostros y cuerpos con símbolos arcanos.Los seguidores de Criamon son un grupo de magi enigmáticos y místicos, que por lo general muestran poco interés en la política de la Orden.
Los magi Criamon persiguen el Enigma, definido por otros magi como algún tipo de experiencia mística. Para los seguidores de Criamon, la comprensión del Enigma está relacionada con el descubrimiento de la verdadera naturaleza del Crepúsculo, del tiempo y de la magia.
Esta casa hunde su tradición en el ascetismo oriental y tiene fuerte conexiones y contactos con los místicos musulmanes.
Esta Casa es un Culto Mistérico, y el Misterio en el corazón del culto es el Enigma.
Casa Diedne
La Casa Proscrita. No puedes pertenecer a esta casa dado que sus integrantes fueron expulsados y exterminados durante la Guerra del Cisma (principios del siglo XI)Esta casa recogía la tradición druídica y a la magia pagana no grecolatina en general. Se descubrió que sus líderes habían sido corrompidos por demonios y que la corrupción se había extendido a toda la Casa, por lo que se decretó su expulsión y exterminio en un conflicto que casi acaba con toda la Orden.
Esta casa era un Culto Mistérico pero sus enseñanzas esotéricas se han perdido.
Casa Ex Miscellanea
Compuesta por un gran número de magi de muy diversos orígenes, esta casa es conocida por estar muy desorganizada. Aunque originalmente fue fundada por Pralix para rivalizar con la Orden de Hermes, esta asociación fue aceptada como una Casa propiamente dicha. Admiten hechiceros de todo tipo, algunos solo nominalmente Herméticos, cuya magia procede de tradiciones muy distintas. Los magi Ex Miscellanea (pronunciado ex miskelánea) a menudo son llamados “brujos” por muchos de sus detractores dentro de la Orden, aunque la mayoría puede utilizar la magia Hermética como cualquier otro magus.
En esta casa podemos encontrar desde brujas tradicionales a nigromantes, invocadores árabes, astrólogos, cabalistas, y todo aquel mago demasiado exótico para encajar dentro de las cerradas estructuras de los cultos mágicos grecorromanos que son el núcleo de la Orden.
Los magi Ex Miscellanea tienen muy pocas cosas en común; dentro de la Casa existen muy diversas tradiciones, cada una con sus ventajas y sus debilidades.
Casa Flambeau
Aunque muchos seguidores de Flambeau (pronunciado flambó) se especializan en la magia del fuego, otros estudian hechizos de destrucción como una alternativa más sutil. Estos magi agresivos y violentos a menudo causan problemas dentro de la Orden y suelen encolerizar a los mundanos. Sin embargo, su audacia y pasión por la destrucción los hace indispensables cuando la Orden necesita aplicar la fuerza bruta.
No obstante, dos cultos antiguos forman el núcleo de esta casa, por un lado, su fundador es heredero del antiguo culto guerrero de Mithra, mientras que también acogió a magos militares mercurianos que no podían ser admitidos en la selecta casta de Mercere. Normalmente, todo mago que se siente llamado por los valores de la caballería encuentra su hogar en la casa Flambeau.
La Casa Flambeau es una congregación de individuos con afinidades comunes.
Casa Guernicus
Los miembros de esta Casa son los jueces de la Orden, investigan los comportamientos desviados y dirigen procesos contra aquellos que infringen el Código Hermético y el Código Periférico. La Casa Guernicus (pronunciado guérnicus) es una casta; todos sus miembros descienden de Guernicus el Fundador, que creía que la Orden necesitaba imponer con severidad una serie de normas si quería sobrevivir. Así, sus seguidores creen que la Orden se colapsaría por sus conflictos internos si no fuera por su implacable supervisión. Se la denomina informalmente Casa Quaesitor (pronunciado kuaésitor), ya que “Quaesitor” es el título de aquellos magi investidos por la Orden con el poder para investigar los crímenes cometidos.
Aunque la Casa Guernicus solo admite a sus propios aprendices, otros magi pueden unirse a las filas de los Quaesitores, siendo uno de los mayores honores de la Orden el ser invitado por los ancianos de esta Casa para desempeñar este cargo. Estos magi siguen siendo miembros de su Casa de origen. Un recién nombrado magus solo puede ser un Quaesitor si ha sido adiestrado por la Casa Guernicus.
A menudo se les pide a los Quaesitores que investiguen posibles crímenes, o que medien disputas entre magi o alianzas. Como esto lleva tiempo, es costumbre en la Orden regalarle al Quaesitor algunos peones de vis (ver apartado “Vis en bruto” en la página 130), como recompensa por su esfuerzo.
Casa Jerbiton
La Casa Jerbiton (pronunciado yérbiton) está interesada en los asuntos mundanos y a veces asume el papel de mantener en buenos términos a la Orden con la nobleza y la Iglesia.Esta inclinación que muestran sus miembros suele provenir de su origen nobiliario (los aprendices a veces se eligen de entre la aristocracia, y esos magi siguen manteniendo sus lazos familiares). Otros miembros son elegidos entre grandes artistas y artesanos que tengan El Don, ya que el origen de la tradición está en el culto griego de Orfeo y la búsqueda del ideal de belleza. El Don Silencioso es muy común en esta Casa.
Muchos miembros de otras Casas creen que los seguidores de Jerbiton están demasiado unidos a los poderes mundanos como para confiar en ellos. Por el contrario, los magi Jerbiton temen que los miembros de la Orden lleguen a aislarse de la humanidad, arriesgándose a que se produzca un conflicto sangriento con los mundanos. Intentan con fuerza subsanar este distanciamiento a la par que se interesan con pasión tanto por la belleza como por el conocimiento clásico.
Los miembros de la Casa Jerbiton están educados en el estudio de lo mundano, las artes y la política, y la Casa está unida por estos intereses comunes.
Casa Mercere
El fundador de esta Casa perdió sus poderes mágicos pero continuó involucrado con la Orden. De hecho, asumió un papel no mágico valiosísimo para los otros magi: mensajero. Sus seguidores continuaron cumpliendo con ese papel. Todos los miembros de la Casa Mercere (pronunciado merkére en latín culto y mersér en latín vulgar), sin tener en cuenta si poseen o no El Don, son oficialmente reconocidos como magi de la Orden. Incluso aquellos Mercere que no tienen El Don pasan quince años como aprendices, igual que el resto de los magi.
Los seguidores de Mercere son más comúnmente conocidos como Boinas Rojas debido al gorro que llevan como insignia de su cargo. Está permitido que estos acudan a los Tribunales Herméticos, pero por norma solo pueden votar si tienen El Don.
La Casa Mercere es la más cerrada de todas las castas. Mercere enseñó a dos aprendices antes de perder su Don, por lo que apenas hay magi con El Don en esta Casa, que está compuesta principalmente por descendientes de la sangre de Mercere. Afortundamente este exclusivismo no se aplica a la hora de reclutar Boinas Rojas, pero sí se busca que estos lleven en sus venas la sangre de los antiguos héroes para poder equipararse en importancia a los magi.
Casa Merinita
Esta Casa se centra en el mundo de las hadas, y sus miembros suelen ser tan extraños como las criaturas que estudian. Con frecuencia, los magi Merinita permanecen aislados, relacionándose poco con el resto de la Orden, salvo para defender a las hadas de ataques de otros magi. Los miembros de esta Casa evitan lo que es únicamente mortal y buscan respuestas dentro del misterioso mundo de Arcadia.
Originariamente, esta casa era heredera del antiguo Culto de Diana pero en un momento dado desvió su atención hacia las hadas y la búsqueda de la inmortalidad a través de ellas.
La Casa Merinita es un Culto Mistérico, y todos los magi Merinita están iniciados en el Misterio Exterior de la Magia Feérica.
Casa Tremere
La Casa Tremere está considerada una de las Casas más sensatas y estables, proporcionando fuerza y arrojo cuando es necesario, absteniéndose cuando la paz sirve mejor a la Orden.Secretivos, fuertemente jerarquizados y organizados casi como un ejército, los miembros de la Casa Tremere (pronunciado tremere o tremar, según la región) hacen hincapié en la importancia del buen criterio, la estrategia y la planificación detallada. Creen en el respeto hacia los superiores y en la imposición de la autoridad sobre los subordinados. El estatus es su máxima preocupación.
La Casa Tremere es una casta. Todos sus miembros pueden trazar una línea de sucesión desde su maestro hasta el maestro de su maestro, y así hasta llegar a Tremere, también llamado El Fundador por sus discípulos. Nadie puede unirse a la Casa desde fuera.
La ceremonia del certamen fue inventado por Tremere el Fundador, y su Casa sigue mostrando un gran interés en él.
Además, los magi Tremere retienen los sigil de sus filii hasta que el filius derrote a su parens en certamen o hasta que muera. Si un magus Tremere que no ha conseguido su propio sigil enseña a un aprendiz, el sigil del nuevo magus quedará en manos del parens del magus que lo ha instruido, siempre que ese magus posea su propio sigil. Si no es así, el sigil seguirá ascendiendo hasta que llegue a un magus que posea su propio sigil. Como consecuencia de esta costumbre, los votos de la Casa Tremere están concentrados en un número de manos muy limitado.
Casa Tytalus
La filosofía de los magi Tytalus es dominar todo tipo de conflictos. Para este fin, fomentan la innovación en todo tipo de retos. No se sienten vivos a menos que se encuentren en un estado constante de desafío, probando permanentemente las fuerzas y debilidades de los demás. La Casa Tytalus es casi la antítesis de la Casa Tremere. Mientras que estos últimos creen en la estabilidad y el respeto hacia los mayores, los magi Tytalus creen en un movimiento constante y en el desafío repetido hacia los mayores hasta que al final puedan vencerlos. En su búsqueda sin fin de conflictos, los líderes de la Casa Tytalus fueron demasiado lejos en el siglo X, cayendo presas de las maquinaciones demoníacas. Estos maestros de la intriga creyeron con arrogancia que podrían dominar las fuerzas oscuras, pero, a pesar de sus habilidades, fueron incapaces de burlar al Infierno. Sus líderes fueron ejecutados por el crimen de diabolismo, y desde ese momento las demás Casas desconfían de la Casa Tytalus.
Casa Verditius
Los magi de la Casa Verditius tienen habilidades sin igual en la creación de objetos encantados, lo que les hace tremendamente valiosos tanto para otros magi como para las personas que carecen del Don.Herederos del antiguo Culto de Vulcano, estos magos están fuertemente unidos a sus herramientas de trabajo y, desafortunadamente, han heredado el Defecto mágico de su Fundador, resultándoles imposible lanzar hechizos Formulaicos sin la ayuda de dichas herramientas de lanzamiento. Debido a esto, a veces se les considera inferiores a otros magi.
La Casa Verditius es un Culto Mistérico, y todos sus miembros están iniciados en el Misterio Exterior de la Magia Verditius.

Agenda pública

El objetivo de la Orden de Hermes es aunar y armonizar a todos los practicantes de la magia en una única organización que garantice la paz y la convivencia entre todas las tradiciones mágicas y garantice una correcta y equitativa distribución de los recursos. A través de su Código de normas, ampliado y enmendado a través de los tribunales, aplicado a través de los Quaesitores, y ejecutado por los praecones y los primi, se pretende crear una estructura que salvaguarde a los magi de los otros hechiceros, de los poderes sobrenaturales y mundanos, y de sí mismos.

Historia

La práctica de la magia y la hechicería se remonta a los albores de la civilización. Aquellos con el Don siempre han encontrado la manera de utilizar su poder, a menudo dominando por un tiempo a aquellos que no lo tenían, hasta que la envidia, la desconfianza y el odio nacidos de la tiranía, así como de los efectos del Don, los hacían caer.
Hubo tres factores que jugaron en contra de la creación de sociedades mágicas u órdenes de hechicería:
  1. El primero fue el efecto del Don. Aquellos hechiceros que se reunían desconfiaban los unos de los otros, y rara vez se ponían de acuerdo para trabajar en grupo. Incluso si se ponían de acuerdo una vez, futuros encuentros hacían germinar las semillas de la traición. Esto se agravó con el
  2. El segundo factor, la ausencia de resistencia mágica. Era casi seguro que el hechicero que golpeara primero destruiría a su oponente, y esto fomentaba los ataques preventivos.
  3. Por último, cada hechicero tenía su propia forma de entender la magia, por lo que compartir los conocimientos era un proceso largo y complicado. Solo unos cuantos conocimientos podían compartirse con facilidad.
Uno de los pocos logros, si bien parcial, a la hora de aglutinar a quienes poseían El Don fue el Culto Romano de Mercurio. Sus miembros rara vez se reunían personalmente (se comunicaban mediante cartas o mensajeros), salvo cuando necesitaban realizar aquellos portentosos rituales que otorgaban su poder al Culto. Además, las leyes del Culto especificaban que aquel que matara a uno de sus miembros sería perseguido y aniquilado por el resto. Esta ley se hizo respetar rigurosamente, reduciendo considerablemente los impulsos de realizar ataques preventivos. Por último, el Culto de Mercurio tenía acceso a gran cantidad de efectos mágicos que eran relativamente sencillos de aprender, incluso para quienes no conocieran muchos de ellos. Esto incentivaba a los hechiceros a compartir sus conocimientos.
Aun así, dentro del Culto creció la sospecha de que algunos miembros estaban atesorando conocimientos, preparándose para un gran ataque contra los demás miembros. Poco después de la caída del Imperio Romano de Occidente, el Culto se desgarró en conflictos internos, dejando a los hechiceros aislados y dispersos a lo largo de Europa. El Arte de la Magia entró en una edad oscura de la que solo salió con la fundación de la Orden de Hermes, más de tres siglos después.

La Fundación de la Orden

La Orden de Hermes debe su existencia a Bonisagus, sin lugar a dudas el hechicero más grande que jamás haya existido. Hizo dos grandes descubrimientos, cada uno de los cuales por separado le habría valido para grabar su nombre en la historia de la magia. El primero fue el descubrimiento de la Parma Magica, que defiende a los hechiceros de la magia de los demás y los escuda de los efectos adversos de sus Dones. A salvo tras la Parma Magica, un hechicero puede conversar con otro sin temer ser atacado y sin tener que estar luchando constantemente contra su tendencia natural de sentir envidia, desconfianza y hostilidad.
El verdadero potencial de la Parma Magica fue reconocido en primer lugar por la hechicera Trianoma, que se convirtió de propia voluntad en alumna de Bonisagus a pesar del enorme poder que ella ya poseía. Se dio cuenta de que la Parma Magica podría hacer posible una verdadera sociedad de magi, donde los hechiceros podrían resolver sus diferencias, donde podrían vivir y trabajar juntos. Bonisagus, que estaba inmerso en su siguiente proyecto, una teoría mágica unificada, se mostró de acuerdo con el sueño de Trianoma.
Esta viajó por toda Europa, buscando a los hechiceros más poderosos. La Parma Magica la hacía inmune a los intentos por ahuyentarla, y las demostraciones de su poder ofensivo no dejaban ninguna duda de que podría, si ella quisiera, eliminar a cualquier hechicero sin temer las consecuencias. Algunos huyeron y se escondieron, esperando evitar sus malvados planes. Otros la escucharon hablar sobre una orden unificada y estuvieron de acuerdo en acudir junto con Bonisagus.
De estos debates, Bonisagus extrajo muchos conocimientos. A partir de la tradición del Culto de Mercurio desarrolló la Magia Formulaica y Ritual, y a partir de la de los druidas, aportada por Diedne (una mujer expulsada de esta religión), aprendió a crear magia de forma espontánea. Verditius le enseñó los secretos para vincular la magia a los objetos y Merinita, las artes de vincular animales. De cada uno de los once hechiceros que acudieron junto a él, Bonisagus aprendió algo, y a todos ellos les enseñó la Parma Magica.
Estos estudios concluyeron con el segundo gran descubrimiento de Bonisagus, la teoría de la Magia Hermética. En el año 767, los trece hechiceros se reunieron en Durenmar, en la Selva Negra, y juraron el Código Hermético, creando la Orden de Hermes en el primero de los Tribunales.

Los Doce Fundadores

Aunque hubo trece magi en el primer Tribunal, siempre se alude a los primeros magi de la Orden como los Doce Fundadores. Trianoma no quiso ponerse al mismo nivel que Bonisagus o que los demás magi que había encontrado; una astuta estrategia política que la dejaba libre para mediar en las luchas de poder en vez de ser absorbida por estas. Cada uno de los Doce Fundadores creó una Casa. La actual Casa Ex Miscellanea se fundó más tarde en la historia de la Orden, ya que al principio era la Casa Diedne la que ocupaba ese lugar. La Casa Diedne estaba unida por su devoción hacia una antigua religión pagana, que no tardó en ser dominada completamente por los magi.
La Orden comenzó a crecer rápidamente. Los fundadores de las Castas consiguieron aprendices y sus Casas crecieron en armonía y consonancia. Los creadores de los Cultos Mistéricos iniciaron a más miembros, reclutándolos con rapidez entre aquellos hechiceros que parecían afines a sus planteamientos. La Casa Merinita aún no era un Culto Mistérico, y reclutaba magi interesados en la naturaleza. La Casa Diedne buscaba convertir a sus miembros a su religión. La Casa Jerbiton extendió el alcance de la Orden a las altas esferas culturales de lo mundano, haciendo incluso intentos de acercamiento con el mismísimo Carlomagno. Los magi de las Casas Flambeau y Tytalus recorrieron el continente una y otra vez, dando a elegir a todos los hechiceros que encontraban la opción de unirse o morir.
Así, la Orden de Hermes ha dominado durante cuatrocientos años el panorama mágico de Europa, no sin graves crisis que han amenazado su existencia misma.

Las Crisis en la Orden

Su hegemonía continúa hasta nuestros días, en el 1220. Sin embargo, y como es normal, una Orden que ha perdurado y prosperado durante cuatrocientos años, ha tenido que enfrentarse a diversas crisis y problemas.
Damhan-Allaidh y la Ordo Miscellanea
A principios del siglo IX, Damhan-Allaidh, un poderoso y malvado hechicero que vivía en las Islas Británicas, encabezó una resistencia organizada contra la Orden de Hermes. En vez de enfrentarse cara a cara con los magi Herméticos en combates mágicos, sus seguidores los desgastaron y los hostigaron, construyeron trampas y contrataron asesinos mundanos para detener el progreso de la Orden. Durante algunos años, estas tácticas fueron efectivas y muchos empezaron a pensar que la Orden se detendría en el Canal de la Mancha.
Tytalus el Fundador le confió a Pralix, su aprendiza más aventajada, la tarea de acabar con Damhan–Allaidh. Fue tan astuta como su oponente, y tras una serie de asaltos arteros y batallas mágicas espectaculares pudo acabar con Damhan–Allaidh y conseguir que muchos de sus seguidores se unieran a las filas de la Orden.
Cuando la Orden preparaba la bienvenida a casa de la vencedora, recibió un mensaje. Pralix había fundado su propia Orden, la Ordo Miscellanea, que actuaría como una competidora de la Orden de Hermes para así mantenerla fuerte. Flambeau quiso marchar contra ella inmediatamente, pero Tytalus, impresionado por el valor de su filia, forzó para negociar un acuerdo. En el año 817, la Ordo Miscellanea se anexionó a la Orden de Hermes como la Casa Ex Miscellanea, la Casa número trece.
El dominio de la Casa Tremere
Poco a poco, desde la fundación de la Orden, la Casa Tremere fue consolidando su poder, con el mismísimo Tremere manteniendo un estrecho control sobre su linaje. A través del cuidadoso uso de la ceremonia del certamen y de la creación de alianzas políticas, la Casa llegó a controlar muchos Tribunales y estaba lista para controlar muchos más. Cuando murió el undécimo Fundador, quedando Tremere como el único Fundador vivo, la Casa estaba preparada para dominar toda la Orden, que deseaba convertir en una herramienta para realizar sus grandes planes.
En ese momento, un grupo de magi cuyas identidades son aún desconocidas, aniquiló las mentes de los lugartenientes más cercanos a Tremere. Este suceso, conocido como la Ruptura, también desmanteló la estructura de poder que la Casa había construido cuando la lealtad hacia aquellos magi y la amenaza que suponían dejaron de ser una preocupación. El propio Tremere se reunió con los magi responsables de la Ruptura, o quizá con sus portavoces, y se llegó a algún tipo de pacto. Aunque Tremere murió poco después, la Casa mantuvo el acuerdo y nunca ha vuelto a intentar dominar la Orden.
La corrupción de la Casa Tytalus
La Casa Tytalus siempre ha buscado desafíos, pero a finales del siglo X los líderes de la Casa fueron demasiado lejos, pues intentaron controlar demonios y, en su lugar, fueron corrompidos por ellos. Cuando estaban volcados en sus planes para corromper sutilmente al resto de la Orden, sus intenciones fueron descubiertas por otra maga Tytalus. Alertó a los Quaesitores y la Orden reaccionó con gran eficiencia para erradicar el diabolismo de sus filas. La Prima de la Casa Tytalus, Tasgillia, fue la víctima más destacada, y la Casa perdió a muchos de sus miembros; nunca volvió a ser tan grande en tamaño como lo fue en los años que precedieron a este suceso y su prestigio sigue empañado en la actualidad por dicho suceso.

La Guerra del Cisma

Pero la peor de todas vino justo después del cambio de milenio, momento en el que la Orden de Hermes comenzó a sumirse en la anarquía. El Don siempre había despertado cierta desconfianza y recelo, pero la corrupción de la Casa Tytalus aumentó la paranoia acerca de las actividades secretas llevadas a cabo por otros magi. Además, los magi empezaron guardar más celosamente sus secretos, lo que dificultó las investigaciones mágicas. Muchas disputas llegaban a los Tribunales, pero las votaciones se estancaban debido a la negativa de los magi a involucrarse en ellas. En este periodo, muchos Tribunales carecían de quórum, ya que los magi se mostraban reacios a abandonar la seguridad de sus alianzas.
Aquellos magi que se sentían amenazados recurrían a las Marchas de Magi e incluso a asaltos ilegales hacia otras alianzas. Los Quaesitores, Boinas Rojas, Bonisagi y otros magi interesados en mantener unida a la Orden estaban muy diseminados, y se encontraron con que no podían imponer su autoridad sobre aquellos que no lo quisieran. En aquel momento, la unida y bien organizada Casa Diedne se había convertido en la más poderosa de toda la orden y su secretismo solo alimentó la envidia y el recelo de las demás casas.
La anarquía aumentó, y por un momento pareció que la Orden de Hermes seguiría los mismos pasos que el Culto de Mercurio. Entonces, la Casa Tremere declaró la guerra a la Casa Diedne, acusándolos de diabolistas. Los paganos de esta Casa siempre habían guardado cierta distancia del resto de la Orden, que era, y siempre había sido, en gran parte cristiana. El germen del conflicto comenzó con la corrupción de los Tytalus, pues por aquel entonces se habían difundido turbios rumores acerca de sus rituales religiosos, y aunque posiblemente fueran falsos, no pocos los creyeron. Cuando el Primus de la Casa Tremere, Cercistum, pidió ayuda a la Orden para eliminar a los diabolistas, la Casa Flambeau se unió con entusiasmo a la batalla. Muchos integrantes de la Casa Jerbiton, preocupados durante mucho tiempo porque la Orden hubiera dado refugio a un culto pagano, también se les unieron. Los miembros de muchas Casas les siguieron y se unieron a los Tremere; nadie apoyó públicamente a los Diedne, aunque desde el Tribunal de Iberia sí se hicieron alegatos firmes en contra de la guerra.
Aprovechando la oportunidad, los Bonisagi y Quaesitores convocaron un Gran Tribunal extraordinario, donde se declaró a toda la Casa Diedne como Expulsada, por lo que todos los magi Herméticos estaban obligados a darles caza y eliminarlos.
La guerra que siguió fue sangrienta y destructiva, y terminó con la aniquilación de la Casa Diedne. Sin embargo, nunca se encontró a sus líderes, y aunque la Orden confió en que sus hechizos hubiesen acabado con ellos, aún hoy siguen temiendo que huyeran a alguna regio, aguardando el momento oportuno para reclamar venganza.
Con la destrucción de los Diedne, la Guerra del Cisma llegó a su fin. Los Quaesitores fueron capaces de hacer respetar el Código durante las últimas etapas de la Guerra, ya que todos los miembros de la Orden estaban unidos, al menos en teoría, frente a un enemigo común. El caos y la destrucción vividos convencieron a la mayoría de los magi de no volver a alejarse de la Orden, y una vez más los Tribunales fueron respetados y volvió a imponerse el estado de derecho.
Desde la Guerra del Cisma, la Orden ha vivido en relativa paz y armonía. Sin embargo, en 1220, los últimos magi que vivieron la Guerra han muerto o se han enfrentado a su Crepúsculo Final, y los recuerdos de esos terroríficos años están cayendo en el olvido.

Demografía

Son más de 1200 magos repartidos a lo largo y ancho del continente europeo y más allá. Dado que la mayoría de los magos prolongan su vida mediante rituales de longevidad, la esperanza de vida de los magos suele superar el centenar.

Territorios

La orden se asienta fuertemente en toda Europa occidental, central y mediterránea, mientras que en los territorios de Europa Septentrional, Oriental y Levante ha encontrado una fuerte resistencia a su avance. Oficialmente, la Orden no puede asentarse en el continente africano por compromiso acordado con los sahireen de la Orden de Suleyman en el siglo X.

Las Alianzas

La unidad básica de ocupación del territorio de los magi es la alianza (conventum), una asociación independiente de magi -no necesariamente de la misma casa, que acuerdan convivir, compartir y protegerse mutuamente, y que extienden su control sobre uno o varios emplazamientos, así como diversas fuentes de recursos que administran y comparten. La Orden cuenta con cientos de alianzas repartidas por los trece tribunales, y son muchas más las que han dejado de existir. Vinculado a la esencia del reino mágico, la Orden establece una clasificación de estas en cuanto a su nivel de poder y salud, de acuerdo a las estaciones:
  • Primavera: las alianzas tempranas, frágiles e inestables;
  • Verano: alianzas jóvenes, fuertes y estables que han alcanzado el esplendor;
  • Otoño: alianzas veteranas que se han asentado fuertemente pero que acusan estancamiento;
  • Invierno: alianzas antiguas cuya decadencia es manifiesta.
El tamaño de las alianzas puede ser muy variable, existiendo alianzas de solo dos magi a otras integradas por decenas de estos. A ellas hay que sumar la población de mundanos que puedan albergar para cumplir las funciones de servicio y defensa.
Podemos encontrar alianzas en hábitats muy diferentes: desde las ubicadas en viejas ruinas del mundo antiguo, castillos en lo alto de cerros apartados del mundo, viviendas cercanas a lugares de poder, o en el centro mismo de las ciudades, o en sus afueras. Normalmente, allí donde se encuentre un aura mágica que reúna condiciones de habitabilidad, se ubica, se ha ubicado o se ubicará una alianza hermética. Aunque algunas se ubican en auras feéricas e incluso divinas.
Existe la obligación de cada alianza de estar adscrita a un tribunal específico, y en su mayoría, de contar con la verificación de sus estatutos por los quaesitores de este.

Religión

Dado el origen pagano de la Orden, pero el sustrato cristiano de la mayoría de sus miembros, la Orden no profesa oficialmente ninguna religión, lo que abre el acceso a miembros de todas las religiones. No obstante, dada la mayoría cristiana de sus miembros se suele mirar con recelo a los magos paganos, judíos y musulmanes.
En el siglo XI, la oficialmente pagana Casa Diedne fue expulsada y exterminada de la orden, acusada de corrupción demoníaca. Estas acusaciones encontraron el terreno abonado por la desconfianza que despertaban sus prácticas y creencias paganas.
La Orden, no obstante, mantiene en sus reuniones un ceremonial pagano reminiscencia de sus orígenes como Culto de Mercurio. Estas celebraciones suelen ser vistas con desconfianza e incluso repulsión por los miembros más devotos (ya sean cristianos, judíos o musulmanes), que las tachan de idólatras. Sin embargo, para la mayoría no es más que un simbolismo que conecta con el mundo mágico, y cada magus creyente suele tener su propia forma de armonizar su devoción religiosa con su don mágico.

Asuntos exteriores

La mayoría de los magi Herméticos quieren que la sociedad les deje tranquilos con sus investigaciones, y a cambio se sienten felices de dejar en paz a la sociedad. Por supuesto, la vida no es tan sencilla, y a menudo los magi se ven forzados a interactuar con muchos aspectos de la sociedad. Algunos incluso quieren hacerlo.

Campesinos

La mayoría de los campesinos temen a los magi y permanecen alejados de sus alianzas. Por lo general, estos temores son fundados, ya que casi todas las alianzas se yerguen en áreas mágicas, lugares donde acontecen sucesos extraños y peligrosos. Además, los magi por sí mismos, debido a su Don y a su capacidad de convertir a los hombres en ranas, suelen inspirar miedo en aquellos que no han recibido ninguna educación. Pueden nacer leyendas locales alrededor de una alianza, o se le puede llegar a atribuir antiguas leyendas o creencias de lugares lejanos, ganándose una muy extraña, y en gran parte inmerecida, reputación.
Por otra parte, una alianza en una localización remota que se autoabastece podría resultar casi desconocida entre los campesinos. No tienen por qué querer conocerla, ni por qué tener que oír hablar de ella. En este caso, probablemente seguirán temiendo el lugar, que casi seguramente tendrá un aura mágica, incluso pueden llegar a desconocer que hay magi viviendo allí.
La mayoría de las alianzas delegan en los campesinos la producción de alimentos, al igual que la nobleza y el clero. Estos campesinos encuentran a los magi escalofriantes a causa del Don, pero es probable que los acepten como señores siempre que sean justos con las cargas que les imponen. Es más, pueden incluso ser vistos como mejores señores que los nobles y eclesiásticos, ya que los magi pueden hacer algo con respecto al mal tiempo, las plagas o con los ataques de dragones. Las alianzas sensatas tendrán un oficial sin El Don encargado de tratar directamente con los campesinos, pero no hay razón alguna por la que los campesinos locales no puedan sentir un cierto afecto hacia “sus” hechiceros, al menos mientras no tengan que tratar personalmente con ellos muy a menudo.
Por último, aquellos campesinos que por cualquier razón no encajen dentro de la sociedad de la Europa Mítica, pueden encontrar un santuario en la alianza. Aquellas mujeres que quieran ser estudiantes o guerreras, los siervos que quieran ser libres y las personas que estén huyendo de una condena injusta son reclutas potenciales. Por norma general, la gente se une a la alianza, más que por querer vivir con hechiceros, porque tienen una buena razón por la que no pueden acudir a cualquier otro lugar.

La Iglesia

Las relaciones entre la Iglesia y la Orden no existen, al menos oficialmente. La Orden es plenamente consciente de que la Iglesia, con la ayuda de Dios, podría llegar a aniquilarlos sin problemas. Por su parte, la Iglesia sabe bien que los magi Herméticos son muy poderosos y que, al menos, algunos deellos son buenos cristianos. La tendencia que tiene la Orden de albergar herejes levanta sospechas, cierto, pero mientras los magi se mantengan alejados de los asuntos eclesiásticos, la Iglesia no se mostrará deseosa de actuar oficialmente. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la actitud de quienes componen el clero es muy diversa, desde los mojigatos que tienen la certeza de que los magi son adoradores del demonio y por tanto deben ser destruidos, hasta los que colaboran con entusiasmo como condiscípulos, si bien es cierto que eso solo sucede con estudiantes que presentan capacidades inusuales. Muchas alianzas intentan tener una buena relación, al menos, con el clero de la parroquia local, y la mayoría lo consigue. De nuevo, utilizar intermediarios sin el Don es por lo general una buena idea.
Los Tribunales suelen tratar las intromisiones en los asuntos de la Iglesia como un delito mayor, ya que la Iglesia es la única organización con el poder necesario para aniquilar a toda la Orden. Se recomiendan las relaciones amistosas, o al menos indiferentes; los magi que ataquen a la Iglesia no podrán esperar otra cosa que ser expulsados, y se declarará sobre ellos una Marcha de Magi antes de que puedan provocar una Cruzada.

Nobleza

Muchos nobles están al tanto de la existencia de la Orden de Hermes, y todos los nobles locales se darán cuenta rápidamente de la presencia de una alianza normal, con su castillo y sus tropas armadas. Muchos de ellos también tienen una vaga noción de que esos poderosos hechiceros no pueden jurarles fidelidad ni servirles como hechiceros de la corte, por lo que intentarán ser un poco más sutiles a la hora de establecer relaciones con sus nuevos y poderosos vecinos.
De nuevo, las actitudes individuales abarcan todas las posibilidades, desde los codiciosos, serviciales y aduladores que esperan recibir ayuda mágica, hasta aquellos que se muestran hostiles con la esperanza de convencer a los magi de que se establezcan en cualquier otro lugar lejos de allí. Nuevamente, la mayoría de las alianzas intentan tener una buena relación con la nobleza local, pero muchas no consiguen ganarse a todos quienes la componen, encontrándose con rivales que se oponen constantemente a ellas, como si de una espina clavada se tratara. Pocos nobles son tan necios como para realizar un ataque directo contra una alianza, y aquellos que lo llevan a cabo suelen morir; igualmente, cualquier alianza que acabe deliberadamente con un noble rival tendrá que rendir cuentas ante el Tribunal y se le declarará una Marcha de Magi con la mayor celeridad.
Suele aceptarse que el trato con la nobleza no supone una violación de la cláusula “relacionarse con mundanos” siempre que no implique servidumbre o ayuda mágica de forma permanente. No obstante, esto es solo una tendencia, y aquellas alianzas con una gran implicación en lo mundano tienen que poner también mucha atención en sus relaciones Herméticas, o de lo contrario se pueden ver aisladas y condenadas en el Tribunal.

Ciudades

La mayoría de los magi y de sus alianzas se mantienen alejados de las ciudades. En una ciudad, el Don es un gran handicap; además, la mayoría de las ciudades tienen auras del Dominio que interfieren intensamente sobre las investigaciones mágicas. Por otro lado, las ciudades tienen estudiantes, mercaderes y todo tipo de recursos mundanos, e incluso la magia más sencilla puede ayudar a laeficiencia de los negocios, por lo que algunos magi, normalmente de la Casa Jerbiton, disfrutan viviendo en ellas.
Las alianzas de las ciudades intentan buscar un aura mágica, preferiblemente una regio, en la que puedan llevar a cabo el trabajo de laboratorio sin demasiadas interferencias, y a menudo ofrecen sus servicios como intermediarios para aquellas alianzas más alejadas que quieran tratar con un área urbana. Sin embargo, para la mayoría de los magi las ciudades son lugares interesantes para visitar, aunque no quieran vivir en ellas.

Objetos Mágicos

En los primeros días de la Orden, los magi podían vender objetos encantados e incluso ofrecer otrosservicios mágicos a los mundanos sin ninguna restricción, siempre que fueran transacciones puntuales. Esto cambió en el 1061, con una serie de normas establecidas en los Tribunales que prohibían aceptar dinero u otros bienes mundanos como pago por servicios arcanos a cualquiera que no fuera miembro de la Orden de Hermes o de una alianza Hermética. Las normas también dejan claro que cualquier magia que se venda de esta forma a alguien que no sea un magus tendrá que perder su poder, bien porque sea un objeto con cargas o porque el efecto tenga una duración limitada.
Hay dos vacíos legales evidentes en esta ley. El primero es menos importante; los mundanos pueden pagar con otros objetos arcanos o con vis. Muy pocos mundanos tienen acceso a vis, y la Orden muestra mucho interés en aceptar objetos encantados permanentemente a cambio de otros con encantamientos temporales. Un mundano al que se le ofrezca un objeto encantado temporalmente,cuya duración abarque su vida y la vida de su hijo, podría estar dispuesto a intercambiarlo por un objeto algo menos poderoso pero de uso permanente. De hecho, los Quaesitores fomentan los intercambios de este tipo, ya que de esta forma consiguen retirar los objetos permanentes de la circulación mundana.
El segundo vacío legal es tan evidente que parece obvio que debió diseñarse de forma deliberada. No hay nada que impida a un miembro mundano de una alianza vender un objeto encantado, o, efectivamente, que le impida aceptar una comisión para conseguir un objeto en particular. De este modo, lo que se ha conseguido ha sido principalmente impedir que los magi comercien directamente con los mundanos.

Otros Hechiceros

Puede que los magi Herméticos sean los hechiceros más poderosos de Europa, pero están lejos de ser los únicos. Son mucho más comunes aquellos con habilidades sobrenaturales que los que tienen el Don, y no todo el mundo con el Don llega a convertirse en magus Hermético. La política oficial sigue siendo que todos los hechiceros deben unirse a la Orden o morir. Sin embargo, rara vez se cumple, particularmente si el hechicero en cuestión es débil, un miembro de la Iglesia o un noble.
Los hechiceros poderosos y aislados son obligados a unirse, y podrán ser asesinados si se niegan, aunque puede que a otros hechiceros únicamente se les amenace con graves consecuencias si causan problemas a la Orden. Ya que existen hechiceros que no tienen nada parecido a la Parma Magica, esas amenazas pueden cumplirse fácilmente.
Hay un caso en el que la política de “unirse o morir” se impone de forma rigurosa. Cualquier hechicero no Hermético que aprenda la Parma Magica o cualquier otra forma de resistencia mágica general deberá unirse a la Orden de Hermes, siendo perseguido de lo contrario. La Orden se muestra virtualmente unánime en su opinión de que este monopolio debe ser preservado.

Laws

El Código de Hermes

El Código de Hermes sustenta a la Orden como organización. Este breve texto (también llamado “Juramento Hermético”, pues todos los miembros de la Orden lo recitan y juran cuando son admitidos) configura la estructura de la Orden y fija ciertos límites sobre lo que pueden o no hacer sus miembros. Fue redactado para dar tanta libertad a los magi como fuera posible, sin dejar de proteger a los unos de los otros.
El grado en que los magi respetan el Juramento varía tanto de un magus a otro, como entre alianzas y Tribunales. Sin embargo, aquellos magi que violan su Juramento (y son descubiertos) suelen acabar teniendo problemas con su Tribunal.

El Código Periférico

El Código Periférico recopila todas las decisiones que han sido tomadas en los Tribunales desde la fundación de la Orden. Su autoridad formal deriva de la cláusula del Código que exige que los magi acaten las decisiones tomadas por los Tribunales, pero como cada caso es diferente, los Tribunales no están ligados por las decisiones tomadas en el pasado. Es más, hay precedentes contradictorios a lo largo del Código Periférico, y pocos magi que no sean Quaesitores están familiarizados con todos estos pormenores. Sin embargo, algunos de sus puntos son conocidos por todos, por lo que merece la pena hablar de ellos en este apartado. En teoría, la única pena aplicable a aquellos que rompen el Código es la muerte. En la práctica, los Tribunales rara vez ejecutan este castigo, en vez de eso se conforman con aplicar multas de vis, dedicar cierto tiempo a realizar diversos servicios u otros castigos menores.
Sin embargo, estos castigos tienen garantizado su cumplimiento, ya que negarse a cumplir con la sanción impuesta por el Tribunal siempre es motivo para decretar la pena de muerte. Esto se hace cumplir mediante la declaración de una Marcha de Magi, la cual expulsa al criminal de la Orden y le despoja de la protección que le ofrece el Código. Esto se denomina “Expulsar”, y aquellos magi sobre los que se ha convocado una Marcha de Magi se les conoce como “magi expulsados”. Ya que las posesiones del criminal pertenecen tradicionalmente a aquellos que lo maten, los magi poderosos suelen estar interesados en ayudar a dar caza a los delincuentes.

Disposiciones

Privar del Poder Mágico
Esta cláusula se esgrime para castigar acciones contra un magus que no haya llegado a herir a otro, limitándose a dañar su laboratorio o matar a sus grogs. Este tipo de acciones son condenables porque, al privar a un magus de los recursos que necesita para estudiar, el infractor está poniéndole trabas y limitando su poder. Lo principal de esta regla es, por lo tanto, que los magi no deben intentar dañar el Don de los demás.
Guerra de Magi
En ciertas condiciones, el Código permite que un conflicto entre dos magi se intensifique hasta llegar a una guerra abierta. Cuando se dan esas condiciones, los dos magi implicados pueden saltarse los límites del Código temporalmente para resolver sus diferencias. Un magus comienza una Guerra de Magi enviando una declaración de guerra a otro. El mensaje debe entregarse la siguiente noche después de la luna llena. La guerra comenzará en el siguiente plenilunio, y durará hasta que la luna vuelva, de nuevo, a estar llena.
El uso caprichoso o constante de Guerras de Magi es desaconsejado por la mayoría de los magi con dos dedos de frente. Suele suceder que aquellos que las declaran muy a menudo acaban siendo víctimas de una Marcha de Magi.
Tribunales
Los Tribunales son el corazón de la vida política de la Orden, tal y como lo concibió Trianoma, y por lo tanto se explican con detalle más abajo, en su propio apartado. Por lo tanto, esta cláusula es vital, ya que otorga a los Tribunales ciertos permisos para crear nuevas normas e interpretar las cláusulas del Código para adecuarlas a las diferentes circunstancias.
Relacionarse con mundanos
La cláusula que prohíbe relacionarse con mundanos es probablemente la más controvertida del Código. Las alianzas tienen que negociar constantemente para poder seguir existiendo, y aquellas residencias fortificadas que contienen un número sustancial de guerreros suelen llamar la atención de los nobles locales. Como resultado, la segunda mitad de la frase, “para así traer la ruina a mis sodales”, suele discutirse en la mayoría de los debates. Así, por lo general, se acepta que el trato con los mundanos está permitido mientras que no perjudique a otros magi, ni parezca probable que llegue a perjudicarlos. No obstante, muchos precedentes han obligado a considerar que trabajar como un hechicero de la corte es una violación del Código.
Trato con Demonios
La Orden persigue y mata a cualquier miembro que haya sido descubierto tratando con demonios. Esta es la única cláusula que se cumple rigurosamente. Intentar destruir demonios suele ser una excepción a esta regla, pero igualmente puede conllevar una pena de muerte si provoca atraer la atención de los demonios hacia la Orden.
Molestar a las Hadas
La interpretación de esta cláusula depende fundamentalmente de lo que se entienda por molestar. Los lugares feéricos son buenas fuentes de vis, por lo que serán pocos los magi que sostengan que irrumpir en un lugar feérico lanzando hechizos, robar numerosos objetos a las hadas y después retirarse a su alianza, se considere como una molestia. Esto ha hecho bastante difícil definirlo, y las acusaciones por esta cláusula suelen depender de la política que se siga, y de si otros magi hansufrido alguna consecuencia. Sin embargo, a diferencia de las cláusulas mundana y demoníaca, esta norma no prohíbe ni en la forma ni en el fondo el trato amistoso con las hadas, a cualquier nivel.
Criaturas Mágicas
Una carencia significativa del Código es una cláusula que proteja a las criaturas mágicas o a otros hechiceros de fuera de la Orden. Pero esto no es un error, sino que se hizo de forma deliberada, ya que Trianoma quería que la Orden fuera capaz de utilizar la fuerza para coaccionar a otros magi a unirse a ella. Sin embargo, una excesiva intromisión con seres mágicos poderosos podría caer dentro de “No pondré en peligro a la Orden a causa de mis actos”, lo que sí sería causa de intervención de un Tribunal.
Espionaje
Esta prohibición se hace cumplir con sorprendente rigor. Los Tribunales han decretado que es ilegal espiar a un mundano si de tal modo averiguas algo sobre las actividades de un magus, añadiendo que el mero hecho de merodear invisible se considera espionaje mágico y que quien lo hace puede ser castigado por utilizar la magia de Intellego sobre un magus, incluso si no sabía que el otro era un magus. Aunque también existen resoluciones opuestas en muchos de estos puntos, en general los Tribunales tienen una opinión muy definida sobre lo que constituye el espionaje mágico.
Aprendices
Mientras que algunas normas se respetan con celo, otras son poco menos que papel mojado. Por ejemplo, es complicado que la cláusula sobre los aprendices se respete al pie de la letra. Los magi no tienen por qué tener aprendices, y la obligación de los parentes a unirse a una Guerra de Magi contra sus filii se trata más como algo protocolario que como una obligación legal.
Sin embargo, se mantiene el derecho especial de Bonisagus a tomar los aprendices de otros magi, aunque en contrapartida los magi Bonisagus tienen la obligación de compartir sus investigaciones.

Educación

La Orden pone un especial énfasis en la instrucción de nuevos miembros, los Aprendices, tomados habitualmente de niños con el Don de la magia reclutados a las buenas o a las malas por toda Europa. Esta instrucción se realiza exclusivamente a través de la relación cercana entre el aprendiz (llamado filius, "ahijado") y su maestro o parens, (pariente, padrino). Esta intensa relación pseudo-familiar establece un fuertísimo lazo entre maestro y discípulo -aunque no siempre idílica- en el que el mago enseñante imprime buena parte de su naturaleza e idiosincrasia sobre el aprendiz. Este aprendizaje suele durar un mínimo de quince años, en los que el aprendiz aprende a manejar su Don, a través de la Teoría Mágica y las Quince Artes, así como la lengua latina y a leer, escribir en ella, imprescindibles para la comunicación, docencia y transmisión de conocimientos dentro de la Orden. Si el aprendiz ya inicia su aprendizaje con una formación literaria, probablemente este será más rápido.
En ocasiones hechiceros adultos ya formados son instruidos en el uso de las Artes Mágicas. Esta enseñanza tardía puede dar lugar a un aprendizaje defectuoso, en el que la naturaleza original del mago esté mucho más patente que aquella que el parens pueda o quiera imprimir en él. Así fue como fueron instruidos en la Magia Hermética los magos fundadores por Bonisagus, que al ser hechiceros adultos ya, asumieron de formas muy diferentes la doctrina de este, dando lugar a los Doce arquetipos o casas de la Magia Hermética, vinculada a cada uno de sus fundadores. Mismo problema que encontraron los Fundadores cuando instruyeron herméticamente a otros hechiceros que se unieron a sus casas pacíficamente. En la actualidad estos aprendizajes tardíos solo son habituales en la Casa Ex-Miscellanea a la que, por definición, se unen hechiceros ya formados en otras tradiciones, o de la Casa Jerbiton, que suele reclutar miembros adultos con el Don Silencioso, más difícil de detectar.

Fecha de fundación
767
Tipo
Guild, Mages
Nombres alternativos
Ordo Hermeticum
Gentilicio
Magi, magae
Ruling Organization
Sistema de Gobierno
Magocracy
Moneda
Peón de vis.
Torre de vis: 10 peones de vis.
Reina de vis: 10 torres de vis.
Cuerpo legislativo
El Gran Tribunal y los tribunales regionales.
Cuerpo judicial
Los Quaesitores
Executive Body
Los primi de cada casa y los praecones dentro de su respectivo tribunal.
Localización
Rangos y títulos relacionados
Historia de la Orden
Chronologia Hermetica
Los Tribunales Regionales

Alianzas herméticas



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Era de Virgo

10920 AC 8467 AC

De acuerdo con los antiguos egipcios, la gran civilización de esta Era fue la Atlántida, un continente más allá de las Columnas de Hércules. La isla era mayor que Libia y Asia (Menor) juntas, y constituyó un gran centro de aprendizaje y sabiduría. Los Atlantes extraían el metal oricalco, y trasformaron el paisaje de su continente a su antojo. Adoraban al dios Poseidón y eran gobernados por dos reyes gemelos.  Según Platón, el imperio de la Atlántida se extendióa tan al este como Egipto. La edad registrada de esta civilización parece ser anterior a la Creación según muchas autoridades. El autor no puede decir cuál es la correcta.

  • 1400 AV
    Hundimiento de la Atlántida
    Disaster / Destruction

    La Atlántida desaparece devorada por el Océano.

Era de Cáncer

6608 AC 4450 AC

En la que tiene lugar la Creación del Mundo, de acuerdo con las autoridades de la Iglesia.

  • 1600 AC / 5000 a.C.
    La Creación
    Celestial / Cosmic

    Creación del mundo de acuerdo a la tradición cristiana, aunque la fecha difiere y diversas autoridades ofrecen fechas alternativas, pero esta es la más aceptada.

Era de Géminis

4451 AC 2293 AC

También llamada Edad de los Antiguos, y donde se verá el surgimiento de las civilizaciones egipcia y babilónica.

  • 450 AG
    Caída de los Antiguos
    Disaster / Destruction

    Caída de la civilización de los Antiguos

  • 691 AG / 3760 a.C.
    La Creación del Mundo
    Celestial / Cosmic

    Según el Calendario Judío

  • 1500 AG / 3000 a.C.
    Construcción de las Pirámides
    Construction beginning/end

    El mago Imhotep levanta las pirámides.

    Location
    Egipto
  • 2309 a.C.
    El Diluvio Universal
    Disaster / Destruction

    Fecha en la que la tradición judeocristiana sitúa el Diluvio Universal.

Era de Tauro

2294 AC 139 AC

También llamada la Edad de los Héroes

  • 300 AT / 2000 a.C.
    Apogeo del Culto de Thoth
    Cultural event

    Según las investigaciones del primus Fenicil

    Location
    Egipto
  • 1900 AT / 1300 a.C.
    Apogeo de la Civilización Kymrica
    Cultural event

    La civilización Cimrica o Kymrica florece en las islas Británicas

    Location
    Britanniae
  • 1100 AT / 1200 a.C.
    Edad de los Héroes Clásicos
    Era beginning/end

    Los grandes mitos heroicos de las culturas antiguas del Levante Mediterráneo se sitúan en esta época

  • 1335-1365 AT / 969-930 a.C.
    Reinado de Salomón
    Life, Career

    Salomón el Sabio o el Mago reina en Judea.

  • 1400 AT / 900 a.C.
    Eclosión de Pan Caudarax
    Life, Relocation

    El dragón Pan Caudarax eclosiona.

  • 1542 AT / 753 a.C.
    Fundación de Roma
    Founding

    Rómulo y Remo fundan Roma.

    Location
    Roma
  • 1695 AT / 600 a.C.
    Los Magoi de Persia
    Cultural event

    Época de los magoi de Persia.

  • 1735-1835 AT / 560-480 a.C.
    Vida de Pitágoras
    Life, Career
  • 1780 AT / 515 a.C.
    Tesis de Parménides
    Scientific achievement

    Parménides de Elea argumenta sobre la naturaleza del mundo.

    Location
    Graecia
  • 1709 AT / 509 a.C.
    Instauración de la República Romana
    Political event

    Abolición de la monarquía en Roma tras el derrocamiento de Tarquino el Soberbio.

    Location
    Roma
  • 1795 AT / 500 a.C.
    Apogeo del Culto de Hermes
    Religious event

    El Culto griego de Hermes alcanza su cenit.

    Location
    Graecia
  • 1860 AT / 435 a.C.
    Filosofía de Empédocles
    Scientific achievement

    El filósofo griego Empédocles propone su tesis sobre la composición del universo.

    Location
    Graecia
  • 1875 AT / 420 a.C.
    Asclepio acaba con la plaga en Atenas
    Metaphysical / Paranormal event

    El mago Asclepio (Esculapio), un gran sanador, acaba con la plaga que azotaba Atenas.

    Location
    Graecia
  • 1875 AT / 420 a.C.
    La Escuela de Sócrates
    Cultural event

    Florecimiento de la filosofía de Sócrates y sus estudiantes.

    Location
    Graecia
  • 1905 AT / 390 a.C.
    Saqueo de Roma por los galos
    Disaster / Destruction

    Los galos saquean Roma, ayudados por la magia de los druidas.

    Location
    Roma
  • 1867-1947 AT / 428-348 a.C.
    La Academia de Platón
    Life, Career

    Como el culminación en la vida del gran filósofo ateniense.

    Location
    Graecia
  • 1911-1973 AT / 384-322 a.C.
    El Liceo de Aristóteles
    Life, Career

    Culmen de la obra de Aristóteles, el Filósofo, la creación de la escuela donde impartir sus enseñanzas, base el pensamiento científico.

    Location
    Graecia
  • 1958-1971 AT / 336-323 a.C.
    Imperio de Alejandro
    Life, Career

    Alejandro Magno muere tras haber extendido su imperio desde Grecia hasta Egipto y Persia en solo 13 años.

  • 1995 AT / 300 a.C.
    Teoría atómica de Demócrito
    Discovery, Scientific

    El filósofo griego Demócrito presenta la teoría atómica.

  • 2008-2083 AT / 287-212 a.C.
    Vida de Arquímedes
    Life, Career

    El gran matemático e inventor de artefactos maravillosos murió durante el saqueo de Syracusa.

  • 2135 AT / 160 a.C.
    Codificación de los Rituales Mercurianos
    Religious event

    Plentarco codifica los Rituales Mercuarianos en treinta y ocho hechizos.

  • 2145 AT / 150 a.C.
    Apogeo del Culto de Mercurio
    Cultural event

    El Culto de Mercurio se encuentra en su apogeo.

    Location
    Roma
  • 2149 AT / 146 a.C.
    Fin de la III Guerra Púnica
    Military action

    Destrucción de Cartago tras el fin de la III Guerra Púnica.

    Location
    Africa Minor

Era de Aries

139 AC and beyond

En esta era asistiremos al auge de Roma, dominando el mundo y su caída. Así como el nacimiento de Cristo y la extensión del Dominio por el solar del Imperio y más allá hasta nuestros días.

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