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Metamorphosis

(Misterio Mayor de Arcadia)

CON este Misterio, el magus sabe cómo convertirse en un hada, tal y cómo lo hizo Quendalon (no obstante, algunos piensan para sus adentros que este Misterio destruye al magus e invoca un hada para que ocupe su lugar). Este proceso es irreversible y conlleva numerosos efectos extraños, tanto beneficios como perjudiciales, por lo que el personaje debe estar preparado para que su magia y su ser experimenten cambios dramáticos capaces de alterar su propia naturaleza.
Existen tres rituales principales de transformación asociados al Misterio de la Metamorfosis; cada uno de ellos cambia una parte diferente del magus: su cuerpo, su mente y su espíritu. Para llevarlos a cabo hay que realizar un tipo especial de actividad de laboratorio que solo los Merinitae Iniciados en este Misterio pueden abordar. Para convertirse completamente en un hada, la maga debe realizar los tres rituales en cualquier orden. Cada ritual conlleva una estación de esfuerzo y, para que la maga tenga éxito, su Total de Laboratorio debe igualar o superar el nivel del ritual.
La Técnica y Forma a utilizar determinan el tipo de hada en la que la maga se transforma y estas Artes pueden diferir en cada una de las partes del encantamiento:
  1. la Transformación del Cuerpo cambia su apariencia, 
  2. la Transformación de la Mente altera su personalidad 
  3. la Transformación del Espíritu transmuta su magia. 
Una vez completados los encantamientos, la esencia del magus resulta alterada para adecuarse a estas Artes.
Por ejemplo, Creo Ignem podría hacerle parecer más joven y morena; Intellego Animal podría hacerle más propenso a ser instintiva y curiosa; mientras que Perdo Auram podría asociar su Poder con las capacidades destructivas del clima.
Cada ritual de transformación cuenta con sus propios criterios para determinar el nivel del efecto, pero hasta que el magus no tiene Puntuación de Poder, su Total de Laboratorio no puede superar su Puntuación de Informidad multiplicada por su puntuación en Magia Feérica. Antes de este punto, el magus tiene que utilizar la menor de las dos fórmulas para determinar su total. Tras la Transformación del Espíritu, el magus ya no tiene esta limitación. Por esta razón, antes de realizar estos rituales, los Merinitae suelen realizar experimentos mágicos y relatos que les otorguen más Puntos de Informidad.
Límite al Total de Laboratorio para la Metamorfoshis:
Puntuación de Informidad x Magia Feérica
Como sucede en la Iniciación a los Misterios, todos estos rituales de transformación resultan influenciados por las Ordalías, ya sea porque se hayan llevado a cabo en una Iniciación previa o por haberlas realizado durante la estación de la transformación. Multiplica la bonificación apropiada de la Ordalía por cinco y réstala al nivel requerido del encantamiento.
Por ejemplo: conseguir un Defecto Mayor durante un ritual reduce el nivel del primer encantamiento en 45, el siguiente en 30 y el siguiente en 15. Esto también cuenta como Iniciarse en un Misterio a la hora de aplicar esta Ordalía a los rituales o Iniciaciones Mistéricas posteriores.
Modificador de la Ordalía:
Nivel - (Modificador de la Iniciación x 5)
La Transformación del Cuerpo
La maga no envejece y nunca sufre Fatiga. Ya no tiene Niveles de Fatiga y no se puede sobresforzar como los demás, ni en combate ni lanzando hechizos espontáneos, aunque puede simularlo gastando un Punto de Confianza. Como parte del encantamiento, su edad aparente se congela en el umbral que definen las distintas fases de la vida: la juventud (inmediatamente después de la pubertad la edad adulta (cuando el pelo comienza a encanecerse o la vejez (cuando el cabello es completamente blanco).
El nivel del encantamiento viene determinado por la edad verdadera del personaje (es decir, el número de años pasados desde su nacimiento) menos 35, más cinco veces su Puntuación de Decrepitud.
Transformación del Cuerpo:
(Edad del personaje - 35) + (5 x Puntuación de Decrepitud)

La Transformación de la Mente
La maga no necesita dormir, lo que significa que tiene dos estaciones adicionales libres al año en las que no puede llevar a cabo actividades de laboratorio. Sin embargo, puede estudiar o realizar aventuras y puede ahorrar tiempo adicional durante el comienzo o el final de una estación para así poder terminar sus proyectos de laboratorio en dos meses en lugar de tres. Además, puede pasar hasta dieciséis días fuera del laboratorio sin penalización alguna. Sin embargo, nunca más podrá aprender ninguna Habilidad nueva (puede mejorar las Habilidades que tenga, pero no puede conseguir ninguna más) y no puede inventar hechizos o efectos mágicos que no sean similares a los que ya conozca (ver Hechizos Similares, ArM5 página 160). Esto limita su magia espontánea y sus invenciones de laboratorio. El nivel de este encantamiento viene definido por la suma total de todas las puntuaciones de sus Habilidades.
La Trasformación de la Mente:
Puntuación total de todas las Habilidades
La Transformación del Espíritu
La maga sacrifica su Don y se convierte en una criatura feérica. De esta forma consigue inmunidad a la Informidad y una puntuación de Poder Feérico que puede utilizar como Resistencia Mágica y como puntuación de Penetración. Todavía puede lanzar hechizos y realizar actividades de laboratorio, pero llevar esto a cabo le cuesta un Punto de Poder por cada magnitud del efecto. También resulta afectada por protecciones como el Aegis de la Alianza y otros poderes que afectan a las hadas. El nivel de este encantamiento es la suma total de todas las puntuaciones de sus Artes y una vez completado gana una Puntuación de Poder igual a la mitad de su Total de Laboratorio para la Metamorfosis.
La Transformación del Espíritu:
Puntuación Total de todas las Artes
Puntuación de Poder Feérico:
Total de Laboratorio para la Metamorfosis / 2

Tras la Metamorfosis

Después de haberse convertido en un hada, la maga puede fortalecer su conexión con el reino Feérico llevando a cabo rituales de transformación menores para otorgar más poder al encantamiento. De esta forma, la maga puede conseguir poderes feéricos o imitar mejor aquellos aspectos humanos que ha perdido durante el ritual de la Metamorfosis. A continuación se describen como ejemplo tres rituales de transformación menores, aunque a través de la experimentación o Investigación Original se pueden descubrir otros que otorguen poderes feéricos.
Alterar el Encantamiento
El magus puede aparentar ser más viejo o más joven y puede elegir una Técnica y Forma diferentes para determinar su aspecto físico. Alternativamente, puede cambiar las Artes que determinan su personalidad feérica. Como tercera opción, puede incrementar su Puntuación de Poder y cambiar su Forma asociada.
El nivel de este encantamiento es igual al nivel del ritual de transformación que se quiere alterar (es decir, la Transformación del Cuerpo, la Mente o el Espíritu).
Conocimiento Inspirado
El magus consigue una puntuación de 1 en una Habilidad nueva, siempre y cuando pudiera haberla aprendido siendo humana y solo si ha reservado 5 puntos de experiencia para ello.
También puede dominar hechizos de esta forma, suponiendo que conozca el hechizo que quiere dominar.
El nivel de este encantamiento es igual a la suma de la puntuación de todas las Habilidades que sean de una categoría distinta.
Por ejemplo, el nivel del ritual para aprender una Habilidad Marcial sería igual a la suma de todas las Habilidades que no sean Marciales, incluyendo las Habilidades de Hechizos Dominados.
Potencia Feérica
El magus puede aprender un nuevo hechizo, es decir, un poder feérico que puede activar con su Poder.
El nivel de este encantamiento es igual al nivel del hechizo que quiere conseguir y lanzarlo tiene un coste de Puntos de Poder igual a su magnitud. Si se añaden cinco niveles más al encantamiento por encima del nivel del hechizo, el coste de Puntos de Poder se reduce en uno, por lo que si se dobla el nivel del hechizo, el poder no cuesta nada. También se puede reducir el coste de los hechizos conocidos con este mismo ritual. De igual modo, puede aumentar el número de Puntos de Poder que cuesta activar un hechizo para incrementar su Total de Penetración.

Organizaciones relacionadas
Disciplina relacionada
Misterios de Arcadia
Escuela relacionada
Rituales de Iniciación
Linaje de Quendalon, Vestales y <span data-wa-article="1" contenteditable="false" data-wa-article-name="[Custodios de las Mil Historias]" data-wa-article-link="organization:48123521-cb5b-4831-94e5-8f8370ebc2af" class="renderLink" style="display: inline;"><span data-article-text="" contenteditable="true">[Custodios de las Mil Historias]</span><span contenteditable="false"></span></span><span></span>&nbsp;


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