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Magia Feérica

MAGIA Feérica o Fabulosa es una Habilidad Arcana que se aprende tras la Iniciación Merinitae al Misterio Exterior de la Magia Feérica. Un personaje no puede ser iniciado en este misterio a menos que haya sido tocado por las hadas.
Un personaje es tocado por las hadas si los poderes de estas han interferido en su vida de una forma sustancial. Cualquiera con una Virtud o un Defecto relacionados con las hadas cuenta como tal, así como cualquiera que haya ganado Puntos de Informidad de una fuente feérica. Los personajes Merinita sin una Virtud o Defecto feérico comienzan con un Punto de Informidad, originado por sus maestros para que puedan cumplir con el requisito del misterio.
Los personajes iniciados en la Magia Feérica están relacionados con las auras Mágicas y Feéricas, de forma que no ganan Puntos de Informidad de ninguna de las dos fuentes, y tienen los beneficios de los dos tipos de auras. La magia ejecutada por estos magi cuenta como un poder feérico, por lo que cualquiera que gane Puntos de Informidad por alguno de estos hechizos puede ser iniciado en este misterio.
Esta Habilidad representa las diferencias existentes entre la Magia Merinitae y la Magia Hermética general. Con ella, los magi pueden aplicar enfoques feéricos a las actividades arcanas, normalmente extrayendo conexiones afines entre cosas mágicas y mundanas.

Sortilegios

Estas relaciones místicas se pueden integrar en herramientas de lanzamiento, llamadas sortilegios, que los Merinitae suelen utilizar con sus hechizos. Los sortilegios son representaciones simbólicas (que siempre implican algún tipo de habilidad artística) diseñadas para resaltar una cualidad especial del objetivo. Se pueden utilizar para incrementar la Penetración así como para producir otros efectos interesantes al unirse a muchos de los Misterios Interiores.
Los sortilegios son ayudas de lanzamiento que saben hacer todos los magi que han estudiado Magia Feérica. Estas herramientas se identifican, mediante magia afín, con un efecto mágico específico. Pueden ser objetos físicos, como esculturas o dibujos; interpretaciones, como canciones o cuentos; o incluso ceremonias o pronunciamientos arcanos, como profecías o nominaciones. Los sortilegios pueden ser temporales o permanentes:
  1. Los sortilegios temporales se diseñan en unos diez minutos y se han de utilizar de inmediato, normalmente con magia espontánea.
  2. Los sortilegios más duraderos, o permanentes, se elaboran a lo largo de varias horas y han de incorporar algún objeto especial que ha de llevar la maga a la hora de activar el sortilegio; si este objeto resulta dañado, hay que volver a realizar el sortilegio.
Los magi que tengan Magia Feérica y una Conexión Arcana con su objetivo pueden utilizar un sortilegio como representación simbólica, incrementando su multiplicador a la Penetración en dos. Crear un sortilegio requiere de una tirada de:
  • componer una canción: Comunicación + Música,
  • realizar un dibujo requeriría Destreza + Manufactura.
Con 6+, la maga produce un sortilegio efectivo; con 9+ consigue un sortilegio permanente.
Los demás magi pueden hacer esto sin Magia Feérica, pero les lleva más tiempo y necesitan totales más altos en las tiradas (ver Conexiones Afines, ArM5, página 136).
Los sortilegios temporales solo se pueden utilizar una vez, pues siempre incluyen propiedades únicas asociadas con el efecto. Por el contrario, los sortilegios permanentes asociados con un objeto especial se pueden utilizar siempre que sea posible. Los magi pueden preparar cualquier número de sortilegios de antemano, pero solo pueden utilizar uno para cada hechizo dado.

Magia Feérica y Teoría Mágica

Los Merinitae pueden integrar los principios de los sortilegios en sus actividades de laboratorio, utilizando en sus trabajos el conocimiento que tienen de los símbolos asociados al reino Feérico y Mágico. Para representar estas capacidades, la Habilidad Magia Feérica cuenta con tres nuevos efectos adicionales:
  • Se puede sustituir Teoría Mágica por Magia Feérica cuando se experimenta, cuando se utiliza vis feérica o cuando se practica magia relacionada con el reino Feérico.
  • La cantidad de vis que puedes utilizar en una estación es igual al doble de la suma de tu Teoría Mágica + Magia Feérica, siempre que toda la vis sea feérica.
  • Cuando se dan estas condiciones, suma tu puntuación en Magia Feérica al número de dados de pifia que tengas que tirar. Sin embargo, los efectos de estos dados adicionales suelen ser más molestos que peligrosos; para que se produzcan los efectos negativos de un dado de pifia normal hacen falta dos pifias en estos dados. El personaje sigue ganando un Punto de Informidad por cada 0 que saque en estos dados extra, aunque estos ceros no se tienen en cuenta para saber si el magus entra en Crepúsculo (esto se debe a que la integración del poder de las hadas en la magia hace que el personaje gane Informidad más rápidamente, pero no incrementa las posibilidades de que la magia tome el control). Sin embargo, si salen dos o más ceros en los dados normales, hay que seguir tirando para evitar el Crepúsculo.
La Magia Feérica también abarca el conocimiento de las similitudes existentes entre la Cultura Feérica y el Conocimiento Mágico. A menudo, esta combinación puede inspirar puntos de vista sorprendentes, en especial cuando se trata de entidades tradicionalmente relacionadas con ambos reinos, como dioses paganos, fantasmas y quimeras. Esta Habilidad también se puede utilizar para distinguir lo Mágico de lo Feérico, ya que aborda las diferencias entre los dos reinos.

Parámetros Feéricos

Los iniciados en el Misterio Exterior pueden acceder a Alcances, Duraciones y Objetivos especiales. Pueden utilizarlos con Magia Espontánea, Formulaica y Ritual, aunque algunos de ellos tendrán que ser hechizos Rituales. Los hechizos inventados con estos nuevos parámetros solo pueden ser aprendidos por personajes con Magia Feérica.
Camino (Alcance)
El magus puede afectar a cualquier objetivo, persona u objeto, que se encuentre en el mismo camino o carretera que él. La identidad de un camino o carretera no siempre está clara, y en caso de dudas el grupo deberá decidirse por uno u otro. Dos caminos pueden cruzarse, pero no pueden convertirse en uno. En ese caso, o bien un camino se une a otro, o la unión resulta en tres caminos. El magus no tiene por qué ver al objetivo, pero debe ser capaz de percibirlo de alguna manera, a menos que el hechizo posea un efecto de Intellego capaz de averiguar si se encuentra allí.
  • Las personas estarán en un camino solo si se encuentran entre las lindes del mismo, al menos parcialmente.
  • Los edificios estarán en un camino si su puerta de acceso alumbra a dicho camino.
  • Las plantas y los objetos pequeños deberán estar entre las lindes del camino.
Para calcular el nivel del hechizo, Camino posee el mismo alcance que Voz.
Acuerdo (Duración)
Un hechizo con duración Acuerdo solo puede ser lanzado sobre alguien que acabe de cerrar un trato o acuerdo con el magus. El total de Penetración del magus se dobla y, si el hechizo penetra la Resistencia Mágica del objetivo, no sucederá nada hasta que el objetivo no rompa el acuerdo. Entonces, el hechizo tiene efecto sin necesidad de volver a superar la Resistencia Mágica. Los hechizos con duración Acuerdo tienen una segunda duración que determina lo que durará después de activarse.
Para calcular el nivel de un hechizo con duración Acuerdo, calcula el nivel del hechizo que se activa cuando se rompe el trato, y súmale tres magnitudes. El hechizo solo puede hacer respetar un acuerdo durante un periodo máximo de un Año (equivale por lo tanto a la duración Anual)
Anual +1 (Duración)
El hechizo funciona durante un año y un día. Es equivalente a la duración Anual, y también requiere un ritual, pero la duración se determina de acuerdo al momento en el que se lanza el hechizo, más que por el dictado de las estaciones. Los hechizos con duración Anual +1 se pueden disipar de forma normal.
Fuego (Duración)
Los hechizos con esta duración solo pueden ser lanzados sobre fuegos, y duran hasta que el fuego objetivo se apaga. Debido a que el objetivo es el fuego, la forma del hechizo debe ser Ignem o Imaginem. Si el fuego se mantiene cuidadosamente, el hechizo podría durar de forma indefinida. Fuego está al mismo nivel de duración que Lunar.
Hasta que [Condición] (Duración)
El hechizo dura hasta que suceda alguna condición, como pronunciar el nombre de Dios, algún objeto sea tocado con hierro o hasta que una palabra de una lista sea dicha fuera de su lugar (los días de la semana dichos en diferente orden, por ejemplo). Esta duración es equivalente a Anual, y también necesita de un hechizo ritual. Los hechizos con esta duración no pueden ser disipados normalmente mediante magia a menos que sea una parte de la condición.
La condición de finalización del hechizo se debe especificar a la hora de lanzar el hechizo. Los hechizos con esta duración cesan si el lanzador entra en Crepúsculo, aunque sea temporal, y si este muere o muere el objetivo del mismo.
Línea de Sangre (Objetivo)
Una línea de sangre engloba a todos los descendientes consanguíneos de una persona (que sería el objetivo inmediato). Solamente se necesita que el objetivo inmediato esté dentro del Alcance del hechizo para que se vean afectados todos sus descendientes de forma inmediata. Los cónyuges no cuentan como parte de esa parentela. El hechizo afecta a todos los nacidos de esa línea de sangre durante la duración del hechizo, y a aquellos que ya vivían cuando se lanzó. Como sucede con todos los hechizos que tienen objetivos múltiples, cada objetivo calcula por separado su Resistencia Mágica, si puede aplicarse. Este objetivo es equivalente a Estructura. Es posible diseñar un hechizo con este objetivo de modo que no afecte con su Informidad a algunos miembros de una línea de sangre en particular.

Familiares

Merinita introdujo en la Orden el ritual que permite vincular a las magae con sus familiares, y muchas de sus seguidoras han desarrollado una afinidad especial con ellos. De hecho, dentro de la Casa se respeta más el tener un familiar que instruir a un aprendiz y los que consiguen un aprendiz antes de vincularse a su familiar tienden a ser despreciados por sus pares. Los Merinitae interesados en los familiares pueden elegir un Focus Mágico Mayor con Familiares, que se aplica a todos los hechizos y actividades de laboratorio que afecten a los familiares, tanto a los suyos como a los que pertenezcan a otros magi.

Encantar un familiar feérico

Si un personaje ha sido Iniciado en el Misterio Exterior de la Magia Feérica, puede vincular como familiar a cualquier ser vivo que sea inherentemente feérico por naturaleza. Esto casi siempre viene determinado por la posesión de Poder Feérico, aunque también se puede aplicar a gente o animales que se han convertido en feéricos por su estrecha relación con el reino de las hadas. El ser debe estar de alguna forma en sintonía con la maga para que el encantamiento tenga éxito (al igual que pasa con las bestias mágicas), y es necesaria una admiración mutua y una naturaleza compatible. Si se cumplen estas condiciones, el personaje puede encantar al hada de la forma habitual, utilizando el Total de Laboratorio para Vincular Familiares.
En el encantamiento de un familiar feérico existen tres poderes especiales que son inherentes:
  1. FATIGA COMPARTIDA: si descansa, el familiar puede recuperar tantos Puntos de Poder como su Puntuación de Poder entre cinco, de la misma forma que la maga recupera sus Niveles de Fatiga. Por ejemplo, si un familiar con una Puntuación de Poder de 10 ha gastado 2 Puntos de Poder, puede recuperarlos descansando durante dos minutos. Si ha gastado 4 Puntos de Poder, puede descansar diez minutos para recuperar 2 Puntos y descansar dos minutos más para recuperar los otros 2 Puntos de Poder.El familiar también puede gastar sus Puntos de Poder cuando la maga pierde un Nivel de Fatiga; en este caso, en lugar de gastar su propia energía, la maga puede utilizar la energía incombustible de su familiar feérico. Por cada Nivel de Fatiga que tenga la maga (teniendo también en cuenta el Nivel que gastaría si no fuera por este poder), el familiar tiene que gastar tantos Puntos de Poder como su Puntuación de Poder entre cinco. Es decir, un familiar con Poder 10 que quiera evitar que su maga pierda un Nivel de Fatiga estando Fresca, tiene que gastar 2 Puntos de Poder, si está Sofocada 4, Fatigada 6, etc.
  2. PODERES COMPARTIDOS: la maga puede activar cualquier poder de su familiar como si fuera suyo (como si estuviera lanzando un hechizo formulaico), utilizando sus Niveles de Fatiga en lugar de los Puntos de Poder. Cada Nivel de Fatiga empleado equivale a tantos Puntos de Poder como la Puntuación de Poder del familiar entre cinco. Por lo tanto, si el familiar tiene una Puntuación de Poder de 10, cada Nivel de Fatiga gastado por la maga equivale a 2 Puntos de Poder. Aunque las hadas no tengan Niveles de Fatiga, los familiares pueden gastar este mismo número de Puntos de Poder como si fuera un Nivel de Fatiga para sobresforzarse en combate.
  3. SENTIDOS COMPARTIDOS: la maga puede saber que su familiar percibe, con sus sentidos feéricos, algo que ella no puede percibir; o que ella ve algo que su familiar no puede ver. Además, el familiar también comparte esta información, por lo que cada una de ellas tiene una idea general de la dirección y la distancia a la que se encuentra aquello que una percibe y la otra no. Como la mayoría de las hadas poseen Clarividencia, esta habilidad suele ser de utilidad
Degradación de los lazos
Con los familiares feéricos, los tres lazos funcionan con normalidad, pero como a las hadas no les gustan las ataduras a causa de su naturaleza, los lazos se debilitan con el tiempo (a menos que se refuercen con los lazos feéricos descritos a continuación). Cada año se degrada uno de los lazos, generalmente el que tiene el valor más alto. El mecanismo es similar a la pérdida de Características por la edad; cada año, uno de los lazos recibe un Punto de Envejecimiento. Tras cuatro años de Envejecimiento, un lazo de +3 pasa a ser de +2, tres años después pasa a tener una puntuación de +1 y dos años después llega a 0. Si los tres lazos alcanzan una puntuación de 0, el vínculo se degrada completamente al final del año y el encantamiento se rompe. Como consecuencia, el hada se libera y todos los poderes imbuidos en el vínculo se pierden.
Los seguidores de Merinita siempre se han sentido decepcionados por esta limitación de los familiares feéricos, pero entienden que forma parte de la naturaleza feérica y han llegado a aceptarla. Debido a esto, muchos miembros de la Casa abogan por no encariñarse demasiado con los familiares y, de hecho, recomiendan evitar compromisos personales duraderos en general. Según sus advertencias no se pueden forjar relaciones profundas y duraderas con las hadas, por lo que en su lugar sugieren que se elija una sucesión temporal de familiares feéricos que resulten interesantes para así poder disfrutar de muchos compañeros a lo largo de la vida.
A otros Merinitae no les gusta esta práctica, en especial porque parece ser exactamente lo contrario a lo que creía su Fundadora y porque distorsiona la finalidad de su encantamiento. Por lo tanto, son muchos los que no tienen familiares feéricos, pues prefieren vincular animales mágicos de por vida utilizando el método estándar integrado en la Teoría Mágica Hermética. También existe la opinión generalizada de que los Merinitae de personalidad extremadamente feérica deben vincular familiares mágicos y no feéricos, para así ayudar a equilibrar sus dos naturalezas. Por lo tanto, esta opción no supone ningún estigma dentro de la Casa, de hecho, una maga Merinita podría vincular un familiar mágico simplemente para aumentar su reputación feérica.
Los Tres Lazos Feéricos
A finales del siglo XI, una maga llamada Farrago Bonisagi descubrió una solución al dilema que planteaban los familiares feéricos. Aunque pertenecía a la Casa Bonisagus, estaba muy interesada en integrar los poderes feéricos a la Teoría Mágica Hermética, por lo que se Inició en el Misterio de la Magia Feérica muchos años después de jurar el Código y se unió a la Casa Merinita para continuar con sus investigaciones. En su primer proyecto trató de encontrar la forma de aprender poderes feéricos a partir de un familiar feérico, Iniciándolos a través del vínculo, pero no tuvo éxito y atribuyó su fracaso a la naturaleza temporal del encantamiento. Poco después se obsesionó con descubrir la forma de vincularse permanentemente a un hada.
Sus estudios la llevaron a investigar comentarios crípticos atribuidos a Merinita, sobre los lazos adicionales en el encantamiento de los familiares. Aunque no llegó a encontrar ninguna descripción de estos lazos, teorizó que estarían conectados de alguna forma con los otros y, tras muchos años de experimentación, consiguió aislar tres de ellos. Los bautizó como el Lazo de Plomo, el Lazo de Hierro y el Lazo de Hojalata, y documentó exhaustivamente sus descubrimientos para que cualquier Iniciado en la Magia Feérica pudiera aprovecharlos. Sus estudios apuntaban que al menos quedaba un lazo más por identificar, aunque Farrago no especuló sobre lo que este lazo podría hacer.
En lugar de tener efectos positivos, estos tres lazos son negativos, pues ofuscan la mente, el cuerpo y el espíritu de la maga en ciertas circunstancias, contrarrestando los beneficios de los otros lazos y haciéndolos más vulnerables. Esto se debe a que los lazos no sirven para reducir las distancias entre la maga y su familiar, sino para atar al familiar con más firmeza a la maga y evitar así que su naturaleza feérica erosione los lazos que los unen. En cierto sentido, estos lazos negativos refuerzan los lazos positivos y, al mismo tiempo, limitan su poder.
Los lazos negativos se adquieren exactamente de la misma forma que los positivos, dividiendo en puntos el Total de Laboratorio de la maga de una estación para así distribuirlos. Los lazos sirven para equilibrarse entre ellos y, mientras que la suma de los valores de los lazos positivos o negativos no supere la suma de las puntuaciones de sus contrarios, los lazos no se degradan y la maga no tiene que ponerles Puntos de Envejecimiento. Esto significa que un lazo negativo de +3 puede compensar tres lazos positivos de +1 o viceversa. Si los conjuntos no se igualan, el lazo con mayor puntuación en el lado con el mayor total (sea positivo o negativo) recibe un Punto de Envejecimiento al año, tal y como sucede en circunstancias normales.
Al igual que con los lazos positivos, los lazos negativos también tienen efectos variables que penalizan tanto a la maga como al familiar.
  1. EL LAZO DE PLOMO: la maga es más susceptible al reino Divino y más propensa a cometer errores en su presencia; suma el valor de este lazo al número de dados de pifia que tires cuando tu maga utilice su magia en el Dominio o cuando esté tocando un objeto sagrado. También tienes que restar esta puntuación a cualquier intento para resistir la influencia Divina, incluyendo las tiradas de Rasgos de Personalidad y de resistencia natural. EL LAZO DE HIERRO: la maga no soporta el tacto del hierro. Cuando lo toca, todas sus tiradas se ven modificadas con una penalización igual al valor de este lazo y, cuando es golpeada con armas de hierro, resta su puntuación a su Aguante. También es mucho más susceptible al reino Infernal: suma el valor de este lazo al número de dados de pifia que tires cuando tu maga utilice su magia en un aura Infernal. EL LAZO DE HOJALATA: la maga es mucho más vulnerable fuera de las auras sobrenaturales y, cuando se aleja de un reino místico, se pone nerviosa y está incómoda. Cuando no está dentro de algún tipo de aura sobrenatural, resta el valor de este lazo a todas las tiradas de Rasgos de Personalidad, resistencia natural, curación, resistencia a las carencias y Envejecimiento. También tienes que restar este valor a su Aguante.
Las hadas vinculadas con estos lazos negativos suelen acabar resentidas con sus amas y comienzan a experimentar un terrible anhelo por escapar. Las cadenas van en contra de la naturaleza de las hadas; si los lazos no se degradan de forma natural, el familiar empieza a desear la libertad por encima de todas las cosas y cada vez se siente más incómodo con el vínculo. Algunos familiares feéricos acaban suicidándose para romper sus cadenas; otros optan por actuar de forma extraña y rencorosa; y los hay que simplemente soportan su encarcelamiento con desesperación y resignación.
Vincular el Don
Merinita sabía cómo desbloquear un poder adicional de los lazos que la vinculaban con su familiar: sabía cómo compartir la esencia sobrenatural de El Don que penaliza las relaciones sociales con los demás y, al hacerlo, podía sofocarlas en parte. Según dicen, esta capacidad la ayudó a superar su legendaria timidez. Merinita enseñó este secreto a muchos de sus seguidores, incluyendo algunos que más tarde se unieron a Quendalon, por lo que todavía se sigue enseñando en su Casa, como el Misterio de Vincular el Don.

Los Misterios Interiores

Los iniciados en el misterio exterior de la Magia Feérica pueden iniciarse en los misterios esotéricos, agrupados en tres familias:

Misterios de Arcadia

Son los presuntamente descubiertos por Quendalon y responsables del dramático cambio del rumbo de la Casa. Estos Misterios tienen que ver con las hadas y con el Reino Feérico.
Se transmiten en su totalidad (por el orden a continuación) a los miembros del Linaje de Quendalon aunque algunos grupos como los Caminantes o las Vestales pueden tener acceso parcial a algunos de ellos.
Viaje a Arcadia
(Misterio Menor de Arcadia)
Permite a los magi viajar a través de este reino feérico.
Magia de las Animae
(Misterio Mayor de Arcadia)
Permite convocar hadas desde el reino Feérico al mundo material imbuyéndolas en objetos cotidianos.
Metamorphosis
(Misterio Mayor de Arcadia)
Mediante el cual el magus puede convertirse a sí mismo en un hada.

Misterios Fabulosos

Durante muchos años, la gente ha ido recopilando infinidad de información sobre las hadas y los Merinitae han reunido y adaptado este folclore en un conjunto de Misterios que explora la magia de las hadas relacionada con los sortilegios (ver más arriba). Entre estos se incluyen sortilegios que hacen que los hechizos estén focalizados en objetivos determinados, sortilegios que invocan eventos arquetípicos y sortilegios que se sirven del poder de los símbolos y de la magia afín en el laboratorio.
Los Custodios de las Mil Historias y los Herederos de Merlín son los grupos Merinitae más conocidos con acceso a estas iniciaciones mistéricas.
Magia Sortílega
(Misterio Menor Fabuloso)
Hace que los hechizos estén focalizados en objetivos determinados, haciéndolos más potentes a través de la magia afín.
Magia Narrativa
(Misterio Mayor Fabuloso)
Capaz de invocar eventos arquetípicos dentro de un sortilegio narrativo.
Magia Simbólica
(Misterio Mayor Fabuloso)
Se sirve del poder de los símbolos y de la magia afín en actividades de laboratorio.

Misterios de las Ilusiones

Estos Misterios versan sobre ilusiones, imágenes y aquellos aspectos del mundo material que pasan desapercibidos a la mayoría de los hombres, pero no así a las hadas. También incluyen duraciones inusuales para los hechizos de Magia Feérica, de forma que casi pueden llegar a ser eternos.
Los Maestros de las Sombras y las Seguidoras de Pendule son los grupos Merintae más conocidos con acceso a estas iniciaciones mistéricas.
Hechizos Cadentes
(Misterio Menor de las Ilusiones)
Permite a los magi acceder a nuevas Duraciones para sus hechizos.
Glamour
(Misterio Mayor de las Ilusiones)
Permite crear ilusiones con una cantidad significativa de realidad.
Perpetuidad
(Misterio Mayor de las Ilusiones)
Este misterio permite escoger tres Duraciones de hechizos que pueden llegar a ser eternas.
Tipo
Religious, Cult
Founders
Organizaciones propias
Organizaciones bajo su influencia
Quendalon de los Ojos Enjoyados


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