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06.3: "Die Hand bewegt sich langsam zum Gruss"

General Summary

Scheißhausromantik

21.Dravago 998 NBK


Vom Aufschrei Dalavashs aufgeschreckt eilen die Helden nach draußen zum Hof, wo sie gerade erleben wie sich der Kalashtar dagegen wehrt von glibbrigen Tentakeln in die Schüssel gezogen zu werden, wo sich scharfe Reißzähne wie in einem Shredder drehen. Auf dem Weg zum Plumpsklo-Mimik rannte Zenatha über eine ziegelige Treppe, dessen Steine sich als ein Babyschwarm von Mini-Mimiks entpuppte. Und als wäre das nicht genug, würgt der Mimik dem zerstörerischen Morlous aus dem Pott einen Gelatinewürfel entgegen, in welchem ein Zauberstab eingesperrt ist der sich durch die Bewegungen des Würfels immer wieder entlädt und so saunamässige heiße Dampfwolken auf das Schlachtfeld zaubert.

Pünktlich zur Action kommt Taryn aus der Stadt zurück und brettert auf seinem Magicycle heran. Auf seinem Sozius-Sitz befindet sich der Barde Lautrec Saint Bernard-Mardoux Miau, der sich ihm in Starilaskur angeschlossen und seine Hilfe angeboten hat (ein Fey / Feenwesen aus dem Stillwald könnte nützlich sein). Mit bardischer Inspiration und hammerharten Argumenten bezwingt die Gruppe gemeinsam die Widersacher.


Was zum Geier ist da bloss bei euch los?

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Ebenfalls im Schlepptau - aber dank Pferden nicht ganz so flott unterwegs wie Taryn auf dem Magicycle - erscheinen nach dem Kampf auch Scrii und Leander, welche von ihrer Mission bei Santa Cora zurückgekehrt sind. Leander bestätigt eure Theorie, dass es sich bei den magischen Phänomenen die aktuell im Stillwald stattfinden um die Präsenz eines Drachen handeln muss. Je näher ihr seinem Hort kommt, desto stärker werden die verzerrten Effekte und Mutationen von Flora und Fauna. Das spricht dafür, dass eventuell irgendetwas nicht mit dem Drachen in Ordnung sein muss.

Leander wird in der Magierhütte von Agast Kraharis "aufräumen" und dafür sorgen dass nicht noch mehr Forschungsobjekte und magisches Getiers die Umgebung terrorisiert. Die Gruppe macht auf Anraten des Barden Lautrec ein kleines Trinkspiel "Was zum Geier ist da bloss los bei euch?" und lernt sich noch etwas kennen, lediglich Taryn enthält sich. Der Feenkater kann nicht hinterm Berg halten dass euer Kleriker mehr ist als er zugeben möchte - eine Berühmtheit gar. Doch ehe er ins Detail gehen kann, fährt ihm der Kleriker in die Parade.

Ebenso wird besprochen wie man dem Fluch des Fürsten Soth entgegentritt. Taryn konnte aus der Stadt alle Paraphernalia bis auf den Diamanten besorgen (zu teuer / zu selten). So werdet ihr entweder nun nach einem Diamanten Ausschau halten müssen - oder vor Ort improvisieren.

Leander bittet Dalavash und Denaia, ihm bei seinen Aufräumarbeiten in der Hütte des verstorbenen Magiers behilflich zu sein. Ihm ist da auch eine Geschichte über die erloschene Flamme im Tempel des Lichts von Starilaskur zu Ohren gekommen.. im Gegenzug wird Scrii sich nun der Gruppe wieder anschließen, während ihr euch auf den Weg nach Calda macht wo sowohl die Grabmäler des Fürsten Soth sind, als auch die Glyphensteinfeste welche sehr wahrscheinlich nun den Hort des Drachen beherbergt.

Ihr brecht auf.


Die Kutschen

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Auf euren Magicycles seid ihr zwar flott unterwegs, doch die zunehmend dichter werdende Vegetation kämpft sich immer mehr ihren Weg zurück und dominiert über die einst von den Menschen geschaffenen Straßen zwischen den Ortschaften des Stillwaldes. Ihr folgt den Spuren der euch vorangegangenen Abenteurergruppe welche Fürst Jallen Staunton vor euch entstandt hat, und erreicht nach einem halben Tag ein Massaker:

Die Kutschen sind verwüstet, ihre Pferde und die Reisetruppe niedergemetzelt auf dem Boden. Um sie herum fressen gerade riesenhafte, mutierte Schreckenswölfe die wie ein Tyrannussaurus Rex auf dicken Hinterläufen marschieren und an den Leichen herumfressen. Der Kopf dieser mutierten Wölfe ist beinahe doppelt so groß wie einer der euren.

Mit etwas Geschick und Waffengewalt konnten die Wölfe aber niedergemacht werden. Diejenigen welche entkommen wollten, hatten keine Chance vor Wispers Pfeilen.

In einer der Kutschen findet ihr einen schwer verletzten alten Bekannten von Morlous: Der Magier Devier ni'Cairil. Diesen flickt Taryn in Windeseile mittels göttlicher Magie zusammen.

Der Magier ist eine große Hilfe. Er hat den Ring des Magiers Agast Kraharis an sich genommen, doch ist nur allzu bereit diesen an euch abzugeben. Da es eh Abend wird baut ihr euch ein kleines Lager, wo ihr Informationen austauscht. Morlous leiht dem Magier seinen Nimmervollen Beutel, da Devier dort seine beiden Gefährten Taliana und Nurdakh einpacken und in der Stadt im Tempel wiederbeleben will. Zenatha lehrt er noch den Zauber "Blitz" als Dankeschön für seine Rettung.

Die Nacht bricht an. Morlous bemerkt den ums Lager schwebenden Fürst Soth, doch dieser geht nicht zum Angriff über sondern verschwindet.

Am folgenden Morgen gehen ihr und der Magister getrennte Wege.


Erster Kontakt

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Ihr habt noch einen weiten Weg bis nach Calda vor euch, doch sowohl das Wetter als auch die Vegetation werden immer schlechter, je näher ihr scheinbar dem Zielort kommt. Als Lautrec Saint Bernard-Mardoux Miau erneut die Mär von der "Abgetauchten Braut" erzählen will, wird es Taryn zu bunt und dieser zieht dem Kater die Laute über den Kopf. Winselt flieht dieser in den Wald.

Auf eurem weiteren Weg kracht plötzlich der Leichnam eines Greifen vom Himmel. Als ihr ihn untersuchen wolltet, hört ihr eine dröhnende Stimme in eurem Kopf die euch befiehlt sofort vom Leichnam zu verschwinden. Aus dem Himmel stürzt ein Schwarzer Drache herab, wie ihr feststellt größentechnisch irgendwo zwischen einem jungen und erwachsenen Exemplar. Es ist Shabis, und sie beansprucht ihre Beute für sich. Ihr erkennt, dass der Drache euch auf dem offenen Feld aufgrund seiner Flugfähigkeit und der Säurespuckerei überlegen ist und räumt das Feld. Ihr seht, wie der Drache den Greifenleichnahm packt und damit fortfliegt.


Dezimierte Dryaden

22.Dravago 998 NBK


Kurz darauf bemerktet ihr, dass ihr verfolgt wurdet. Es war eine Dryade namens Atungu, welche euch einen Handel vorschlägt. Sie bringt euch in das versteckte Dorf der Dryaden und ihr helft ihr bei einer Angelegenheit die euch nur "eine Nacht" kostet, dafür bringen euch die Dryaden sicher und schnell in die Nähe des Dorfes "wo die ganzen Leute weggelaufen sind".

Die Dryaden wurden vor einigen Wochen von Shabis angegriffen - eine Machtdemonstration. Sie tötete alle Alten und die meisten der Jungen, sie verschonte nur die Schwangeren - was auffällig ist. 6 junge Dryaden waren zum Zeitpunkt des Angriffs nicht zugegen und überlebten. Doch der Drache wird wiederkommen, und Atungu hat einen Plan. Wisper soll noch in dieser Nacht seinen Samen spenden und den Fortbestand des Lagers sichern. Dieser willigt ein.

Während Wisper seinen Pflichten nachgeht, entspannt der Rest im Schutz des Dryadenlagers. Hier seid ihr vor Fürst Soth vorerst sicher.

Die Dryaden führen euch am folgenden und den übernächsten Tag über ihre Schleichwege (und mit etwas Magie) zur Region um Calda, welches ihr dann am 24. Dravago erreicht.


Calda

24.Dravago 998 NBK


Die Helden verabschieden sich von Atungu und ihren Schwestern und befinden sich nun in dem Geisterdorf Calda. Alles wirkt vermodert, überwuchert und verfallen - dabei wurde das Dorf noch vor wenigen Wochen bewohnt. Das Wasser des Tümpels riecht schweflig - kein Zweifel, der Drache muss hier irgendwo bei der angrenzenden Glyphensteinfeste nisten.

Ihr untersucht die Anlegestelle des Sees, wo zwei zerstörte Schiffe mit dem Wappen von Galethspitze angelegt haben. Kampfspuren zwischen Humanoiden und dem Drachen sind zu finden.

Danach untersuchtet ihr einige markante Läden sowie den Tempel der Boldrei. Dort seid ihr auf "die letzte Bastion zwischen dem Wahnsinn und der restlichen Zivilisierten Welt" gestoßen - der Feenritter Ser Neris, und sein getreues Ross "Wurmfetzer". Nach kurzem Gespräch konntet ihr euch darauf einigen dass es für alle Beteiligten hilfreich wäre, wenn man die Kräfte zusammenlegt und sich verbündet. ("Hast du das gehört Wurmfetzer? Die Großlinge wollen sich uns auf unserer edlen Queste anschließen").

Ser Neris und sein getreues Ross "Wurmfetzer" werden euch nur ungern in die "gruselige Halle wo der Widergänger begraben liegt" begleiten, doch auf euren Vorschlag hin werden die Beiden den Tagesablauf vom Drachen Shabis beobachten und eventuell ein Muster erstellen. Er wusste auch noch zu berichten, dass sich eine Person im Gefolge des Drachen befindet die haargenau auf die Beschreibung von Taryns verstoßenem Onkel Arthemis d'Deneith passt!

Und so habt ihr als nächstes Ziel die Grabkammern des Fürsten Soth beschlossen, denn ihr tragt immer noch das Schwarze Mal und der Fürst scheint euch stets auf den Fersen zu sein. Zeit, das ein für allemal zu beenden. Als Substituion für den Diamanten für den Exorzismus habt ihr beschlossen, den magischen Ring des Agast Kraharis zu zerschlagen. Der eingefasste Diamant ist sehr klein, aber so Dol Arrah will könntet ihr vielleicht dennoch Erfolg haben.. finden wir es beim nächsten Mal heraus!

-Ende der Spielsitzung-

Belohnungen

Erhaltene Erfahrungspunkte: 800 EP

Notizen

Anwesende Spieler:

  David = Morlous

Christopher = Wisper

Harry = Taryn

Larissa = Zenatha

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