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Hasta los aventureros más duros vigilan sus pasos en Puerta de Baldur, donde las vidas se pagan en cobre y la avaricia es más letal que el fuego de dragón.   La Puerta tiene la reputación de ser un lugar difícil, donde el crimen y las oportunidades van de la mano, y donde cualquier cosa se puede comprar, vender o incautar a punta de espada. Si se le puede poner precio a algo, estará a la venta en algún punto de la ciudad.   Una compañía mercenaria pagada por la ciudad, el Puño Ardiente, protege a los residentes sin delicadeza alguna. Por otro lado, la Guardia, la fuerza protectora de la Alta Ciudad, existe solo para servir a los patricios. Mientras tanto, el crimen florece bajo el control del Gremio, que supervisa casi todos lso actos delictivos organizados.   Pero a pesar de sus sombras y oscuros negocios, Puerta de Baldur no está exenta de luces. Algunos residentes buscan realmente hacer de la ciudad un lugar más seguro, uniéndose para crear su propia justicia, imperfecta pero eficaz.

Demografía

Los ciudadanos de Puerta de Baldur son de muchas razas y etnias. Aunque pueden existir prejuicios entre ciertos residentes, la ciudad es mayormente una ciudad diversa y sin prejuicios. Muchas familias patricias de la metrópoli pueden rastrear su linaje durante generaciones, pero una parte importante de los baldureños no nació aquí.  

Patricios

Los patricios son la elitista clase alta de la ciudad, un rango definido en gran medida por el dinero y difusas líneas de sangre. Su dinero financian negocios y llena los bolsillos de los políticos, pero sus apellidos les permiten influir en toda la ciudad.   Algunos patricios son individuos con mentalidad financiera que se levantan temprano y pasan el día en reuniones y negociaciones. Otros, manipulan a los personajes poderosos de la metrópoli mediante diplomacia e intrigas.   Los patricios viven y trabajan en la Alta Ciudad. Sus mansiones señoriales emplean a docenas de sirvientes, junto con contingentes de guardias personales. Conocen el peligro del resto de distritos, donde su riqueza es una tentación y sus apellidos carecen de peso. Aquellos que tienen que viajar a la Baja Ciudad lo hacen siempre con guardias, y aún corren el riesgo de sufrir robos o una violencia todavía mayor, por ello muchas familias patricias contratan representantes para llevar a cabo sus negocios allí o en la Ciudad Exterior.   Tienen fama de insensibles entre la gente común y los elementos criminales de la ciudad. La sabiduría popular sostiene que no están en contacto con el día a día y que valoran poco la vida de los ciudadanos. En el caso de algunos nobles esta apreciación es cierta, para ellos las personas corrientes no son más que necios a los que estafar; tarugos indignos de consuelo y riqueza debido a su falta de educación.   Sin embargo, para otros la desigualdad es una preocupación seria. Bloqueados por un gobierno corrupto y unos pares indiferentes, estos nobles de mentalidad cívica utilizan canales poco ortodoxos para distribuir ayuda. Saben que actuar abiertamente es granjearse el desprecio de sus iguales e incluso los convierte en objetivos.  

Plebeyos y cofradías

Puerta de Baldur puede ser un lugar difícil par ala gente corriente. En sus retorcidas calles los plebeyos tienen significativamente menos derechos que los patricios, y solo tienen a los bruscos mercenarios del Puño Ardiente para mantenerlos a salvo. Peor lo tienen los residentes pobres de la Ciudad Exterior, muchos de los cuales ni siquiera tienen el rango de ciudadano.   Con el Puño Ardiente demasiado ansioso por castigar apaleando tanto al acusador como al acusado, es importante que la gente corriente tenga a alguien para vigilar sus espaldas. Por eso crearon las cofradías: grupos de personas de ideas afines que se asocian para protegerse mutuamente. Dependiendo de la cofradía esta protección puede ir desde ponerse del lado de alguien en una pelea, hasta vigilar las tiendas de los demás para fijar precios, o a conceder préstamos.   Las cofradías fueron las primeras en instituir la práctica del arca. Bajo este sistema, cualquiera que busque refugio y seguridad puede acercarse a una casa o tienda y dar tres golpes suaves seguidos de uno más fuerte. Los residentes están obligados a dejar entrar a esa persona y esconderla, incluso si es de una cofradía rival. Abusar de un refugiado al que se proporcionó arca es motivo de expulsión inmediata de la cofradía.

Gobierno

El Parlamento de los Pares

El Parlamento de los Pares es un grupo compuesto por casi cincuenta patricios. Su función es hacer recomendaciones en cuestiones de derecho y gobernanza. Una vez toma una decisión aprobada por mayoría sobre un asunto (generalmente tras un acalorado debate), presenta su postura al Consejo de los Cuatro.   Existe la creencia generalizada de que muchos miembros del parlamento podrían vender sus votos al mejor postor. Los miembros corruptos del parlamento no desean ser sorprendidos aceptando sobornos, no por temor a represalias legales, sino por evitar ser considerados incompetentes.  

El Consejo de los Cuatro

El Consejo de los Cuatro preside el gobierno de Puerta de Baldur y es la máxima autoridad de la ciudad. Controla el Puño Ardiente, la armada, los recaudadores de impuestos y todos los servicios públicos, entre otras cosas.   Está formado por tres duques y un gran duque que se reúnen en el Salón Alto, una fortaleza en el centro de la Alta Ciudad, donde reciben las recomendaciones y peticiones del Parlamento de los Pares, y donde votan estos y otros temas. En caso de empate, el voto del gran duque vale el doble. En teoría, el voto del consejo determina el resultado final de un decreto. En la práctica, la mayor parte de los votos de los Duques ya han sido comprados.   Actualmente, el Consejo de los Cuatro está formado por:

Districts

Alta Ciudad

La Alta Ciudad es el hogar de la aristocracia de Puerta de Baldur, lugar de belleza y esplendor. Esculturas, mansiones, teatros, boutiques de lujo y pequeños jardines se pueden encontrar en el distrito más privilegiado de la ciudad. La Alta Ciudad también cuenta con un sistema de alumbrado mágico que, además, bloquea la niebla del río.   La mayoría de templos se encuentran en este distrito, evidencia flagrante de cómo las religiones valoran a la élite adinerada por encima de los demás.   Los residentes sienten una gran presión por guardar las apariencias y su esnobismo fomenta el resentimiento de los habitantes de la Baja Ciudad y la Ciudad Exterior.   La Guardia no tiene piedad a la hora de echar a mendigos y descontentos de las Puertas, donde un peaje de entrada impide eficazmente que los pobres pisen este distrito.  

Baja Ciudad

Una media luna de vecindarios con pendientes pronunciadas es el hogar de la gente corriente. La Baja Ciudad es una caótica maraña de edificios adosados con tejados de pizarra. A pesar de lo apretada y ruidosa que resulta durante el día, con el ajetreo del negocio de miles de tiendas, el distrito se vuelve siniestramente silencioso por la noche. Aunque estén iluminadas por farolas y recorridas por serenos, están lejos de ser seguras.   La mayoría de residentes regentan algún tipo de comercio, y el crimen de todo tipo está descontrolado, desde el modesto contrabando hasta atracos y asesinatos. Aunque el gobierno paga al Puño Ardiente para patrullar las calles, a veces parecen más un ejército de ocupación que una fuerza policial, más aptos para dar palizas que para investigaciones.   En un entorno así, las leyes se consideran a menudo meras sugerencias, y aunque la mayoría de residentes son personas corrientes, un viejo refrán dice que en Puerta de Baldur todos tienen un secreto que guardar.  

Ciudad Exterior

Sucia y desagradable, la Ciudad Exterior alberga todo lo que la élite de Puerta de Baldur se resiste a admitir dentro de sus murallas: pobres, refugiados, curtidurías, corrales y otras actividades que ofenden la sensibilidad de los nobles.   La Ciudad Exterior se extiende en una caótica maraña de chabolas, carretas y tiendas que bordean los caminos con la esperanza de desangrar el comercio de la ciudad. Y, de hecho, gran parte del comercio de la ciudad tiene lugar en estos mercados no regulados. La mayoría de la Ciudad Exterior discurre a lo largo del Camino de la Costa que rodea la Colina del Halcón de Polvo, entre el Paso de la Sierpe y la ciudad. Los residentes de estos vecindarios no son, técnicamente, ciudadanos y no tienen representación en el gobierno.   El Puño Ardiente raramente patrulla la Ciudad Exterior, y cuando lo hace es de manera superficial y solo para perseguir a sus residentes por crímenes cometidos intramuros.   La dura vida de este distrito da lugar a comunidades pequeñas y muy unidas, donde el honor y los contactos son lo único que se interpone entre ellas y una muerte rápida.

Historia

Fundación de Puerta de Baldur

Hace siglos, el heroico Balduran pasó años realizando gestas por el Mar de las Espadas. Las riquezas que trajo consigo acrecentaron la fortuna de Puerto Gris. En honor a su heroico patrón, los ciudadanos bautizaron uno de los pasos de la nueva muralla en su honor: Puerta de Baldur. En apenas una generación, se convirtió en sinónimo de la ciudad y empezó aparecer con dicho nombre en los mapas de la Costa de la Espada.  

El orden en Puerta de Baldur

A medida que crecía, surgieron cuestiones sobre leyes e impuestos. La creación de varios impuestos sobre el comercio y los desplazamientos acabó en violencia entre la Alta Ciudad y la Baja Ciudad. El oro fluyó como la sangre cuando familias y gremios contrataron mercenarios que los protegieran.   Solo la elección de una nueva camarilla de gobernantes, conocidos como Duques y, colectivamente, como el Consejo de los Cuatro, puso fin al asunto. Otro pilar del orden en Puerta de Baldur se formó cuando el aventurero Eltan unió a las compañías mercenarias bajo una sola: el Puño Ardiente. Eltan usó a los mercenarios para aplastar los focos de desorden y castigar a los infractores.  

Engendros de Bhaal

Con el paso de los años, Puerta de Baldur ha albergado incontables maquinaciones y conspiraciones. Sin embargo, la más vil fue la perpetrada por Bhaal, dios del asesinato, quien previó su propia muerte durante la Era de los Trastornos. Mientras Bhaal anduvo en forma mortal, concibió multitud de hijos con la idea de que le resucitaran. Estos dedicaron todas sus fuerzas a buscarse y asesinarse entre ellos, reuniendo más y más esencia divina de Bhaal.   Sarevok, un engendro de Bhaal y miembro del Trono de Hierro, trató de desencadenar una guerra con la nación de Amn y convertirse en el nuevo Señor del Asesinato. Pero otro de los hijos de Bhaal, Abdel Adrian, frustró su plan y volvió a traer estabilidad a la ciudad.  

Golpe de Estado fallido

Esta situación cambió hace unas cuantas décadas cuando el Gran Duque Valarken y sus seguidores licántropos de la Banda de la Luna Roja llevaron a cabo un golpe de Estado para establecer a Valarken como el único líder de la ciudad. Tuvieron éxito matando a dos Duques y casi acabaron con el gran Duque Dillard Portyr. Pero el Puño Ardiente y la Guardia se unieron y echaron a Valarken y a los licántropos supervivientes fuera de la ciudad.   Estos desaparecieron en el Bosque de los Dientes Afilados, el cual muchos evitan ahora y llaman con justicia los “Bosques de los Licántropos”.   En una situación sin precedentes en la que se tenía que elegir a tres duques en poco tiempo, los patricios presionaron al Duque Portyr para que formara un parlamento de “gente digna de confianza” para que escogiera a los nuevos gobernantes. Por supuesto, el nuevo Parlamento de los Pares ayudaría a llevar la carga del gobierno. Nuevos Duques fueron escogidos para llenar de nuevo el Consejo de los Cuatro, pero el Parlamento de los Pares todavía tiene que renunciar a sus poderes extraordinarios.

Maps

  • Puerta de Baldur
Fecha de fundación
446 CV   Tipo
Metrópolis   Población
125.000 (humanos principalmente)   Gentilicio
Baldureño/a   Gobierno
Plutocracia, dirigida por el Consejo de los Cuatro y el Parlamento de los Pares.   Defensa
Mercenarios del Puño Ardiente, la Guardia.   Comercio
Tintes, pescado, importaciones de Chult, mercenarios, suministros náuticos.   Organizaciones
El Gremio, cofradías vecinales, gremios comerciales.   Religiones
Gond, Ilmater, Oghma, Siamorphe, los Tres Muertos, Tymora, Umberlee, Yelmo.


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