Dhampire
Dhampire sind zwischen der Welt der Lebenden und der Welt der Toten gefangen. Sie halten zwar an ihrem Leben fest, werden aber dodch endlos von üblen Gelüsten geplagt. Ihre Bande mit Untoten gewähren ihnen einen Hauch der Fähigkeiten von Vampiren, etwa erhöhte Bewegungsrate, Dunkelsicht und einen Biss, der Leben absaugt.
Mit den besonderen Einsichten, die Untote in die Natur haben, werden viele Dhampire Abenteurer und Monsterjäger. Ihre Gründe sind dabei oft sehr persönlich. Manche suchen die Gefahr und stellen sich die Monster als Personifizierung ihrer eigenen Gelüste vor. Andere trachten nach Rache an denen, die sie zum Dhampir gemacht haben. Und wieder andere genießen die Einsamkeit bei der Jagd und halten sich von denen fern, die ihren Hunger herausfordern.
Viele Dhampire dürsten nach Blut, doch dein Charakter könnte sich auch anders von den Lebenden ernähren. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle "Dhampir-Gelüste" aus, um zu bestimmen, welche Nahrung dein Charakter unwiderstehlich findet.
Mit den besonderen Einsichten, die Untote in die Natur haben, werden viele Dhampire Abenteurer und Monsterjäger. Ihre Gründe sind dabei oft sehr persönlich. Manche suchen die Gefahr und stellen sich die Monster als Personifizierung ihrer eigenen Gelüste vor. Andere trachten nach Rache an denen, die sie zum Dhampir gemacht haben. Und wieder andere genießen die Einsamkeit bei der Jagd und halten sich von denen fern, die ihren Hunger herausfordern.
Dhampir-Gelüste
Jeder Dhampir kennt einen Durst, den nur die Lebenden stillen können. Geben sie sich diesem Durst unbesonnen hin, können sie die Kontrolle verlieren und sehen andere dann für immer als Beute. Wenn sie es schaffen, ihm zu widerstehen, finden sie entweder außergewöhnliche Möglichkeiten, ihr Bedürfnis zu kontrollieren, oder müssen es ständig zähneknirschend unterdrücken. Wie auch immer, Dhampire sind ständig in Versuchung, und die Umstände verschwören sich immer wieder, um sie zum Nachgeben zu bringen.Viele Dhampire dürsten nach Blut, doch dein Charakter könnte sich auch anders von den Lebenden ernähren. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle "Dhampir-Gelüste" aus, um zu bestimmen, welche Nahrung dein Charakter unwiderstehlich findet.
Dhampir-Ursprünge
Dhampire entstehen oft bei Begegnungen mit Vampiren, aber auch alle möglichen makabren Pakte, nekromantischen Einflüsse und Begegnungen mit mysteriösen Unsterblichen könnten deinen Charakter verwandelt haben. In der folgenden Tabelle findest du Vorschläge, wie dein Charakter zu seiner Abstammung gekommen sein mag.Namen der Dhampir
Dhampire tragen den Namen, den sie vor ihrer Verwandlung hatten. Schaue dir die Namenstabelle der jeweiligen Rasse an, die du vorher warst.STATBLOCK
D&D Player's Handbook (PHB)
Dhampir
Ihre Bande mit Untoten gewähren ihnen einen Hauch der Fähigkeiten von Vampiren.
ability score increase:
Du übernimmst die Attributserhöhungen deiner vorherigen Rasse.
age:
Sie altern bis zum Erwachsenenalter, wie ihre vorherige Rasse. Danach altern sie nicht mehr.
alignment:
meistens chaotisch-neutral
Size:
Medium
speed:
Deine Grundbewegungsrate beträgt 12 m.
Languages:
Du kannst die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen und die Sprache deiner vorherigen Rasse.
race features:
Kreaturentyp: Humanoider.
Größe: Deine Größenkategorie ist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigen Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigen Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Erbe: Du behältst alle Fertigkeiten, in denen deine vorherige Rasse geübt ist, und die Bewegungsrate beim Klettern, Fliegen oder Schwimmen.
Untote Natur: Du brauchst nicht zu atmen.
Spinnenklettern: Deine Kletterbewegungsrate ist gleich deiner Schrittbewegungsrate. Außerdem kannst du dich ab der 3. Stufe an vertikalen Oberflächen aufwärts, abwärts und seitwärts, sowie kopfüber an Decken bewegen, wobei du die Hände frei hast.
Vampirbiss: Deine Fangzähne sind eine natürliche Waffe, die als einfache Nahkampfwaffe zählt, in deren Umgang du geübt bist. Wenn du mit diesem Biss angreifst, fügst du den Angriffs- und Schadenswürfen deinen Konstitutionsmodifikator statt deines Stärkemodifikators hinzu. Bei einem Treffer bewirkt er 1W4 Stichschaden. Wenn du nur noch die Hälfte deiner Trefferpunkte oder weniger hast, bist du bei Angriffswürfen mit diesem Biss in Vorteil.
Wenn du mit diesem Biss angreifst und eine Kreatur triffst, die weder ein Konstrukt noch ein Untoter ist, kannst du dich mit einer der folgenden Möglichkeiten stärken:
Angeborenes Talent: Jede Rasse erhält eines von mehreren möglichen angeborenen Talenten (deine Wahl).
Folgende stehen dir zur Auswahl:
Kreaturentyp: Humanoider.
Größe: Deine Größenkategorie ist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigen Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigen Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Erbe: Du behältst alle Fertigkeiten, in denen deine vorherige Rasse geübt ist, und die Bewegungsrate beim Klettern, Fliegen oder Schwimmen.
Untote Natur: Du brauchst nicht zu atmen.
Spinnenklettern: Deine Kletterbewegungsrate ist gleich deiner Schrittbewegungsrate. Außerdem kannst du dich ab der 3. Stufe an vertikalen Oberflächen aufwärts, abwärts und seitwärts, sowie kopfüber an Decken bewegen, wobei du die Hände frei hast.
Vampirbiss: Deine Fangzähne sind eine natürliche Waffe, die als einfache Nahkampfwaffe zählt, in deren Umgang du geübt bist. Wenn du mit diesem Biss angreifst, fügst du den Angriffs- und Schadenswürfen deinen Konstitutionsmodifikator statt deines Stärkemodifikators hinzu. Bei einem Treffer bewirkt er 1W4 Stichschaden. Wenn du nur noch die Hälfte deiner Trefferpunkte oder weniger hast, bist du bei Angriffswürfen mit diesem Biss in Vorteil.
Wenn du mit diesem Biss angreifst und eine Kreatur triffst, die weder ein Konstrukt noch ein Untoter ist, kannst du dich mit einer der folgenden Möglichkeiten stärken:
- Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des Stichschadens zurück.
- Du erhältst einen Bonus in Höhe des Stichschadens durch dein Biss auf deinen nächsten Attributs- oder Schadenswurf.
Angeborenes Talent: Jede Rasse erhält eines von mehreren möglichen angeborenen Talenten (deine Wahl).
Folgende stehen dir zur Auswahl:
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