Cult of the Dragon

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Written by Palant

"И ничто не спасет разбитые троны, не будет правителей - лишь мертвые. Драконы будут править всем миром..."
— Маглас Оракул. Стандартный перевод "Хроники Грядущих Лет"
  "И ничто не спасет разбитые троны, не будет правителей. Лишь мертвые драконы будут править всем миром..."
— Саммастер Первый Говорящий с Драконами. Альтернативный перевод "Хроники Грядущих Лет" Год Падшего Жемчуга (887 ЛД)
    Культ Дракона - протяженное еретическое тайное общество, состоящее из безумных фанатиков, принимающий видение Саммастера на то, что миром должны править драконы-нежить, и из жаждущих власти прагматиков, рассматривающих членство в Культе Дракона как широкую дорогу к большей личной силе. Последователи Чешуйчатого Пути разделены на автономные ячейки. Каждая ячейка состоит из новичков, известных как Последователи Чешуйчатого Пути или Культисты Дракона, и старших лидеров, известных как Хранители Секретного Запаса.   Первая группа, находящаяся во власти индивидуумов, видящих в Культе Дракона дорогу к персональной силе, состоит прежде всего бойцов, жуликов и варваров, подкармливающих казну Культа Дракона бандитизмом, шантажом, оборотом наркотиков, вымогательством и похищениями. Они также управляют коммерческой деятельностью Культ Дракона и развратными логовами (азартные игры и проституция).   Вторая группа, во власти истинных сторонников, состоит прежде всего из волшебников, горстки клериков и самых безжалостных воинов и воров, пробившихся к верхушке. Они контролируют казначейство ячейки и ее копию Тома Дракона.   Каждая устоявшаяся ячейка Культа Дракона управляется одним или несколькими Носящими Пурпур.   Между Носящими Пурпур и Хранителями Тайного Сокровища есть много общего, но эти два термина - не синонимы. Носящий Пурпур всегда избирается Хранителями Секретного Запаса других ячеек.   После смерти Саммастера многие Хранители Тайного Сокровища, как и некоторые из Священных, сделали предложение на лидерство всего Культа Дракона.   После провала предложения Великого Костяного Вирма властью овладел нелегкий триумвират.   Трио включает Аурглороасу "Свистящую Тень", теперь известную как Первый Шептун; Даурогота "Ползучую Погибель", теперь известного как Первый Читатель; и гуманоидного лича, известного просто как Первый Переводчик. (Личность Первого Переводчика известна лишь Ауглоросе и Дауроготу. Перед своим уничтожением Саммастер тайно вернул Алагшона Натайра из мертвых в качестве бейнлича).   Этот союз уже демонстрирует признаки напряженности. Даурогота подозревают в умалчивании тайных знаний, которые он отыскал, в то же время считают, что Ауглороса припрятывает секреты, раскопанные ее шпионами.    

Известное о Культе Дракона

    Полтысячелетия прошло с того времени, как безумный архимаг Саммастер создал Культ Дракона. Он собирал последователей, которые как и он верили, что править Фаэруном должны драконы-мертвяки. Далее он сформулировал ритуал сотворения первого драколича, который записал в Томе Дракона. Саммастер мертв, но его злое наследство продолжает жить. Культу Дракона требуются экзотические компоненты, чтобы проводить свои темные обряды, а это значит, что им нужны деньги. Поэтому это в равной степени и торговая, и криминальная организация. Некоторые члены Культа - полноправные граждане и торговцы в больших городах, и они тратят свои деньги на нужды Культа. Другие живут в мире криминала - от торговли, граничащей с контрабандой, до шантажа, вымогательства и похищений. Некоторые живут открытым пиратством и шпионажем.  

Иерархия Культа Дракона

 
"Puny human wench! What hope do you hold against my might!?"
— Shargrailar, the Mighty Dracolich. His last words, spoken to Shandril Shessair.
  Культ Дракона активно вербует новых последователей, принимая их в основном в раннем возрасте. Последователь тренируется месяцами или годами пока не займет официальное место в организации или, не пройдя очередного испытания, погибнет. Прошедший все испытания последователь должен выбрать принадлежность к одному из пяти драконьих цветов - белому, зеленому, красному, синему или чёрному. После этого он становится «драконьим когтем» этого цвета.  

Знаки и Сигналы Культа

  The Cult of the Dragon uses several signs and countersigns among its members, the most common being holding the hand out with all five fingers extended, which they call the “Tiamat salute.” In addition, the phrases “All hail Tiamat!” and “They shall rise!” are frequently used pass phrases.   In addition to their signals, cultists often wear a five-colored band or even use red, blue, and green stripes as coded bits of clothing. A few banners showing cult insignia also exist, but most of those are being held in reserve for the days when the dragons rise to take over. Until then, pass phrases and the salute are the recognition signals most used among Cult of the Dragon members.   Большинство операций культа контролируются местными лидерами - называемыми Носящими Пурпур, за их церемониальные одеяния. Носящими Пурпур являются все говорящие с драконами и некоторые культисты более низкого ранга, назначенные говорящими для управления анклавами культа.   Символизм и иконография базирующиеся на изображении драконов пронизывает официальные регалии культа - черная одежда, в основном это чёрный плащ или накидка, скроенная так, чтобы она напоминала драконьи крылья и украшения с драгоценностями и драконьими образами, указывающими на любимый тип дракона носящего. На собраниях культа распространено ношение масок.   Культисты не носят эти регалии в общественных местах, но персонаж, который знает на что смотреть, зачастую может выявить драконьего культиста, скрывающегося в толпе. Культисты иногда приветствуют друг друга знаком Тиамат: вытянутой правой рукой, с вытянутой вперёд ладонью, с пятью пальцами растопыренными таким образом, что они напоминают 5 голов Тиамат. Персонажи, которые решат замаскироваться под культистов могут использовать этот знак, если они не переусердствуют в его изображении.   Члены культа почитают драконов в качестве мощных образов и повелителей, однако главный объект их почитания - Тиамат. Они ожидают возвращения Королевы Драконов, веря, что она уничтожит цивилизацию смертных и приведёт к власти драконов, а с ними и тех, кто помогал ей.  

Организация

  Будучи тайным, Культ Дракона состоит из самостоятельных ячеек, которые между собой почти не поддерживают связи. Убеждения и методы Культа распространенны в наиболее цивилизованных регионах. Поэтому Культ обычно использует обман своих жертв для отвода глаз от его реальных целей.  

Лидер

      После поражения, полученного в 1489 ЛД в Колодце Драконов у Культа нет одного истинного лидера, но наиболее авторитетными все еще считаются Говорящий с Драконами Гальван Синий и рунный драколич Анабраксис Черный Коготь, обитающий в бездонной расселине Лоросфир, в Глубоких Пустошах Подземья.  

Штаб-квартира

  Наиболее известный пост Культа - Дом Дракона в Мургоме, который на самом деле является только частью Башни Талона. Культ набирает драконорожденных через свою Академию Вирмов, что спрятана в руинах Унталасса в пределах Тимантера. Культ также владеет Красным Рогом, большой крепостью в горах Хребет Дракона.   Базой для Северина Зиража был Колодец Драконов, расположенный в Sunset Mountains.  

Члены Культа

  Невзирая на желания оставаться тайными, Культ все время нуждается в новых членах для воплощения своих планов. Рекрутов набирают из родственников и знакомых уже действующих членов Культа Дракона. Культ ищет специалистов всех направлений, но отдает предпочтение тем, кто имеет отношение к финансовому сектору. Наиболее Культ жалует тех, кто способен принимать участие в их темных ритуалах по созданию драколичей. Он подкупает таких потенциальных Носящих Пурпур возможностью получить доступ к легендарным работам Саммастера. Великое число культистов присоединилось к Культу только из-за возможности получить власть и деньги. Другие или морально слабы, или просто наслаждаются ужасными ритуалами. Культисты, которые видели драколича или были свидетелями его создания, стают фанатичными последователями Культа Дракона.  

Chromatic Wizards of Tiamat

  Though not related by blood, they all share a passion for mastering the elements of chromatic dragons. In this frame of mind, they call each other sisters and amuse themselves with dreams of rising to power over Thay in Rath Modar's Thayan Resurrection.   Each Chromatic Wizard of Tiamat (use the mage stat block) focuses their spells on a specific type of damage that emulates one of the Dragon Queen's five heads. They can all speak, read, and write the following languages: Abyssal, Common, Draconic, and Infernal.    

BLACK WIZARD: ALICE

  Female humanoid (human, Thayan), neutral evil Cantrips (at will): acid splash, mold earth, prestidigitation, shape water 1st level (4 slots): absorb elements, chromatic orb, mage armor, shield 2nd level (3 slots): Melf's acid arrow, misty step 3rd level (3 slots): counterspell, erupting earth, fear 4th level (3 slots): elemental bane, vitriolic sphere 5th level (1 slot): transmute rock    

BLUE WIZARD: LYDIA

  Female humanoid (human, Thayan), neutral evil Cantrips (at will): gust, prestidigitation, shocking grasp, thunderclap 1st level (4 slots): absorb elements, mage armor, shield, witch bolt 2nd level (3 slots): mirror image, misty step 3rd level (3 slots): blink, counterspell, lightning bolt 4th level (3 slots): elemental bane, storm sphere 5th level (1 slot): wall of force     GREEN WIZARD: Polly Female humanoid (human, Thayan), neutral evil Cantrips (at will): message, minor illusion, poison spray, prestidigitation 1st level (4 slots): absorb elements, mage armor, ray of sickness, shield 2nd level (3 slots): misty step, ray of enfeeblement 3rd level (3 slots): counterspell, stinking cloud, vampiric touch 4th level (3 slots): blight, elemental bane 5th level (1 slot): cloudkill    

RED WIZARD: FIONA

  Female humanoid (human, Thayan), neutral evil Cantrips (at will): control flames, create bonfire, fire bolt, prestidigitation 1st level (4 slots): absorb elements, burning hands, mage armor, shield 2nd level (3 slots): Aganazzar's scorcher, misty step 3rd level (3 slots): counterspell, fireball, Melf's minute meteors 4th level (3 slots): elemental bane, wall of fire 5th level (1 slot): immolation    

WHITE WIZARD: COLLETTE

  Female humanoid (human, Thayan), neutral evil Cantrips (at will): frostbite, prestidigitation, ray of frost, shape water 1st level (4 slots): absorb elements, ice knife, mage armor, shield 2nd level (3 slots): misty step, Snilloc's snowball swarm 3rd level (3 slots): counterspell, sleet storm, slow 4th level (3 slots): elemental bane, ice storm 5th level (1 slot): cone of cold

Структура

В культе сложилась простая иерархическая структура, состоящая из новообращённых, культистов 4х рангов и высочайшего ранга «Носящих Пурпур» - лордов, лидеров и владык культа в конкретных регионах.   Также внутри Культа Дракона в 1492 ЛД существуют два разных философских течения - первое недовольно изменениями внесенными Северином и уроном нанесенным Культу неудачной попыткой призыва Тиамат и остается верным идеям безумного Саммастера, а второе же считает полученное поражение ценным опытом, который продемонстрировал истинность положений Северина про верховенство власти драконов и тесно сотрудничает с Церковью Тиамат. Поскольку ценности в обоих течениях друг другу не противоречат, то в условиях опять скрытой деятельности существующие противоречия не вызывают внутренних волнений, хотя каждая из ячеек Культа больше тяготеет к одному из них.    

Ранги в Культе Дракона

    Ранг в культе зависит от заслуг и фанатизма. Как новобранцы, новообращённые (представленные культистами и фанатиками культа) не имеют ранга и выполняют приказы начальства. Только те новообращённые, которые доказали, что они достойны этого могут получить повышение. Правом повышать ранг наделены Носящие Пурпур. Носящих Пурпур в свою очередь назначают или Хранители Секретного Запаса или Говорящие с Драконами.
  1. Послушник
  2. Драконий коготь
  3. Крыло дракона
  4. Драконий клык
  5. Душа дракона
  6. Носящий Пурпур
  7. Говорящий с Драконами
  Говорящий с драконами. Есть лишь пятеро говорящих с драконами - по одному на каждый цвет. В 1489 ЛД Говорящими с Драконами были - Северин (красный), Гальван (синий), Неронвейн (зеленый), Резмир (чёрный) и Варрам (белый).   Культ разделен на оперативные группировки, соответствующие возлагаемой на них задаче. Они разнообразны по размеру, от кучки низкоранговых культистов действующих самостоятельно, до сотен культистов разных рангов под контролем нескольких Носящих Пурпур.   Культ Дракона активно вербовует новых последователей, принимая их в основном в раннем возрасте. Последователь тренируется месяцами или годами пока не займет официальное место в организации или, не пройдя очередного испытания, погибнет. Прошедший все испытания последователь должен выбрать принадлежность к одному из пяти драконьих цветов - белому, зеленому, красному, синему или чёрному. После этого он становится «драконьим когтем» этого цвета.      

Носящие Пурпур

  Носящие Пурпур стоят на вершине иерархии в культе, и их слово - закон для культистов в городах, крепостях и логовах, где они командуют. Они единственные члены культа, которым можно носить пурпурное, и большинство из них достаточно горды, чтобы не прятать этот цвет. Носящие Пурпур имеют предрасположенность к переговорам с драконами - дар Говорящих с драконами. Дюжины Носящих Пурпур работают по всему Культу Дракона и все из них могут распоряжаться ресурсами культа.   После гибели Северина новых Носящих Пурпур назначает лично Гальван Синий, а также вернулась старая традиция утверждения Носящих Пурпур Хранителями Секретного   Большинство новых Носящих Пурпур уже создали рабочие отношения с драконом, развивая свои власть и могущество. Тех, кто не культивирует и не расширяет эти отношения, иногда понижают. Множество священников Тиамат недавно были произведены в Носящих Пурпур и были отправлены основывать храмы для открытого поклонения Тиамат в Фаэруне. Этот аспект плана культистов находится ещё на ранней стадии и внутренний круг всё ещё имеет разногласия по поводу того, как Культ Дракона должен поступать по поводу верной Тиамат паствы.   Также секрет создания драколичей открытый Саммастером известен только Носящим Пурпур  
  • Лангедроза
  • Талис
  • Фрулам Мондат
  • Naergoth Bladelord
  • Dalmorrey
  • Terrorsong
  • Cheela Flegsteel

Говорящие с драконами

  В 1492 ЛД из пятерки Говорящих с Драконами удалось выжить только Гальвану Синему.        

Союзные драконы

  • Mornauguth
  • Nurvureem
  • Claugiyliamatar
  • Voaraghamanthar
  • Arauthator
  • Iyumrith
  • Chuth
  • Amnemis
  • Enixtryx
  • Arsekaslyx
  • Арсекасликс
  • Далгара "Кровь Иираурота"

Драколичи

  Драколичи, известный как Священные, номинально уважаются Культом Дракона. Однако, на практике драколичи либо доминируют над союзническими ячейками, либо подвластны местным Носящим Пурпура, командующим ими посредством скрытых методов, заложенных в процесс преобразования в драколичство.   В некоторых случаях существо с типом "дракон", не являющееся истинным драконам, оказывается преобразованным в драколича. Хотя большинство ячеек признает, что даже Саммастер при совершенствовании своего процесса экспериментировал на различных видах дрейков, некоторые ячейки рассматривают такие преобразования как кощунство. В некоторых редких случаях драколичство преднамеренно принимает полудракон. Такие преобразования всегда спорны, так как большинство ячеек отвергает создание "гуманоидоподобных" драколичей.

The Structure of a Cult Cell

    The most common degree of involvement with the Cult does not even require active membership in a cell. Most people peripherally involved with the Cult of the Dragon are either its trading partners, its victims, or both. Most of these people are legitimate merchants, caravaners, and others that pay extortion fees to the Cult for protection. As along as these unfortunates pay on time, the forces of the Cult do not impinge on or halt (destroy) the businesses that these people are carrying on. This degree of Cult involvement also encompasses those people who have little more to contribute to the Cult than their devotion and their tithes. Simple farmers, herders, and other peasantsespecially those in areas troubled by dragonsjoin the Cult in name only and tithe a portion of their money, crops, or other products from awestruck fear or a simple sense of selfpreservation. Finally, this level of Cult involvement includes those moneychangers and others who hold or transfer Cult funds and those criminal rogues who do not belong to the Cult but who perform various tasks for the cell on occasion and who also fence their stolen goods to a Cult member though, of course, such thieves may not know about and certainly would not care about their fence’s allegiance to the Cult. The Cult pays well to aid in the redistribution of wealth, and it is well-regarded in many underworld circles for that. (Of course, by serving as a fence, its members gain first shot at picking up interesting or useful items that thieves might not know the significance of.)    

Члены Культа

Beyond serving the Sacred Ones, convincing more evil dragons to undergo the process to become Sacred Ones, and serving as strands in a communications web, what goals do the average Cult members possess? To what does one aspire that worshiping an undead dragonwithout even receiving the standard benefits of revering a true deityseems a good choice for one’s long-term benefit? While there is no denying the power of dragons and an undead dragon is a truly horrifying thought to most, simple awe at the power of such creatures cannot fully explain the success the Cult has shown in recruiting members over the last four centuries. The key to understanding the Cult of the Dragon’s recruiting success, then, lies with understanding the types of people who join it. Of course, the information below is generalized, but it is valid for the purposes of this discussion. For the average member of the Cult (if such a concept can be accepted), at least part of the attractiveness the Cult holds is similar to that of actual religions. Dragons are, perhaps, the most powerful mortal beings, and as such they are not so far removed from the idea of gods to many people. Indeed, there have been numerous recorded instances of tribes of primitive orcs, goblins, other humanoids, and even barbarian humans revering a local dragon as their deity. Of course, this illusion is often fostered by the dragons themselves, but these peoples are not so easily duped that they would give away control of their lives to any but the most powerful beings they have encountered. Another aspect of the Cult that attracts many to it are the prophecies of Sammaster, specifically his infamous interpretation of the Chronicle of Years to Come regarding dead dragons ruling all. Many religions promote the idea of a doomsday, some form of a final day of judgment or other type of reckoning that may be personal (taking place at one’s death) or a world-wide cataclysm. Such beliefs often promote the idea that only the faithful will survive the coming catastrophe or that the deities of the faithful, through their beneficence, will save their followers and usher in a Golden Age that supposedly follows most such prophesied reckonings. Now, while all religious scholars, learned priests, and secular mages cognizant of the Outer Planes know in our enlightened time that death is not an end but merely a doorway, many folk cannot seem to accept any world, any realm that does not currently surround them. Sammaster’s promise of the fall of all humanoid civilizations and the rise of the dead dragons to rule the world is grounded here in the reality we call Toril, and therefore this fall is a terrifying concept to many. Sammaster’s assurance that those who serve the dragons well now will be rewarded in some way in this future of dead dragon rulership helps to assuage those fears. In a way, joining the Cult is a comforting type of insurance against a coming doom. Finally, there is also the sense of community that any group of people with common beliefs or goals can develop. Having friends nearby in a time of need provides a sense of security and belonging that should not be underestimated. Of course, not every member of the Cult joins in an effort to insure his, her, or its future. Beyond any religious or philosophical leanings, the Cult can provide one with a quick means to power and wealth along with that sense of belonging, of being someone special and even a member of some privileged elite.  

Foot Soldier/Mercenary

    The lowest level of active, though often perfunctory, Cult membership is that of the Cult foot soldier (or mercenary in some cases). In exchange for his or her martial services, the Cult pays the soldier a monthly stipend and often boards the soldier as well in a common barracks at or near the cell’s main meeting place. These men and women also may patrol any region the Cult actively controls or the vicinity (or domain) of Cult dragons or dracoliches. In any case, these folk normally have little to do with the operations of the cell. They simply go where they are instructed to, do what they are told to do, and kill those whom they are told to kill. Warriors: The next tier within the Cult involves actual planning, management, and operations of the cell as a whole. Most of the persons involved at this level are, or were, warrior, rogue, priest, or wizard adventurers of one sort or another. Obviously, the men and women warriors are often in charge of the cell’s military forces and security. Lesser warriors may accompany Cult soldiers on patrols or to perform various errands, and they are always included whenever a group of Cult members goes to meet with a dragon or dracolich ally. They do so not to attack the dragon they go to meet, but to protect the other Cult members during the journey and to safeguard whatever treasures and other valuables that the Cult intends to deliver to the dragon or dracolich. Many warriors become successful merchants in the course of their adventures, and many of the most powerful Cult warriors are now retired from that profession. Instead, they make their money running or owning various merchant casters, many of the profits from which go directly into Cult coffers. More than one warrior has bought his way into a powerful, prestigious position within a Cult cell during the last 400 years, and some have even managed to assume total control of a cell. In fact, the majority of the Sembian cell’s Wearers of the Purple are such warriormerchants.  

Rogues

    Besides the wealthy warriors above, Cult rogues are responsible for gathering most of a Cult cell’s operating funds. Most of these funds must periodically be gifted to any allied dragons or dracoliches in order to assure these draconic allies’ continued cooperation with The Culthe Cult. Some sages speculate that the Cult handles more moneys than any other organization in Faerûn; others place the Cult second only to the Iron Throne. Certainly, if its members put this immense wealth to some better use than pouring it onto evil dragons’ hoards, the Cult might wield more power than it ever has. Some Cult rogues are adventurers, others are freelancers who work outside a community’s thieves’ guild (if any), and, in a few cases such as the Sembian cell, most of a region’s illicit activities are Cult-controlled via the local thieves’ guild, which is either a direct branch of the Cult or Cult controlled. Many of the rogues in such areas are not aware that the guild’s cut of their profits goes to the Cult, and few would care.

Волшебники в Культе Дракона

  The central core of most Cult of the Dragon cells is comprised of wizards. Without any substantive clerical power, the Cult’s mages and necromancers bear a heavy responsibility. Not only are they the Cult members who must aid the Cult’s allied dragons with beneficial spells, scrolls, and magical items, they must also prepare the potions required for those dragons that are willing to attempt the conversion process and become dracoliches and prepare the dragons themselves for the procedure. In addition, as the Cult’s primary source of magical power, they must try to cover the gaps in capabilities left due to the relative scarcity of clerics or other priests in the Cult. Creating and controlling lesser undead, creating or locating healing potions and other curative devices, aiding the Cult’s secular forces in battle, and providing support and, often, leadership for the Cult’s other plots keep Cult wizards busy. While all types of wizards are accepted into the Cult, necromancers are in high demand. Considering the amount of necromantic research Sammaster performed and the processes that are part of creating a dracolich, this is understandable. Necromancers, too, often seek out a Cult cell for access to Sammaster’s unique necromantic spells and the chance to work with undead creatures as powerful as dracoliches. Some Zhentarim wizards who formerly lived in Zhentil Keep, both mages and specialty wizards of all varieties, abandoned their allegiance to the Black Network and turned to the various Cult cells after the Cyrinishad fiasco destroyed most of Zhentil Keep, including their homes. This influx of power from one of the Cult’s traditional enemies was a tremendous coup for the Cult cells that gained their services and their knowledge of both wizardly matters and the inner workings of the Black Network.  

Operatives

  The final category of Cult member is that of the freelancer, the contact, the secret friend to the Cult. These women and men may or may not be actual members of the Cult, but they do work for a cellor several in some casesoften without ever meeting more than one or two other Cult members who serve as their contacts. Operatives include outright spies, Cult agents who worm their way into important or sensitive positions or locales so that they may gather and pass along information deemed important to the Cult. These operatives also may facilitate more efficient Cult operations by using whatever legitimate influence they possess to ease Cult activities such as smuggling, thieving, and the Cult’s other revenuegenerating plots. Many local authorities are firmly in the pockets of the local cell and allow Cult operations to go conveniently unnoticed in exchange for bribes or other favors. As an example, one Ilnaster Ravenar, a merchant in Waterdeep’s Trades Ward, is known to be a Cult operative. He regularly meets in his shop, which sells locks, lockboxes, coffers, and imported Kara-Turan puzzle boxes, with any of a small number of other operatives in the Sword Coast region. Another brand of operative that the Cult uses is adventuring companies and parties. A member of a cell hires an unknowing group of wandering adventurers to perform some seemingly innocuous or even good-hearted deed that actually benefits the Cult in some waysuch as ridding the 30 •land of a meddlesome tribe of humanoids that happens to be interfering with Cult smuggling operations in the area. A Cult member who is assigned such operations normally has access to more than enough wealth to whet the appetites of most adventuring bands, and for many an offer of ample reward or payment is all that it takes. The final type of Cult operative is the shadow. This is a woman or man who takes little, if any, part in the day-today activities and schemes of the Cult. This person’s job is to remain an upstanding citizen, a legitimate merchant, or whatever role fits the locale until such time as the Cult needs him or her to act. (This category of Cult operative could also be considered to include such pawns as undead creatures, magically summoned creatures, and even several of the draconic hybrids created by Sammaster early in researches into draconic life; however, such beings are sufficiently dealt with elsewhere in this work.) These shadow operatives usually infiltrate the hierarchy or staff of the most sensitive organizations or places that the Cult considers to be a source or possible source of danger, such as the court of a local ruler who cannot be bought, the kitchen staff of a powerful member of the Zhentarim, or the household servants in a primary base of one of the powerful forces for good in Faerûn. Such operatives can typically take but one action for the Cult before their allegiance is known and their use is therefore at an end: Note the assassination attempt of a decade ago on the person of King Azoun Obarskyr IV of Cormyr by a Cult rogue masquerading as a royal stableboy after Azoun destroyed a fledgling Cult thieves’ guild in Suzail. Cult Plots How does a cell of the Cult of the Dragon get enough money to bribe officials, purchase rare necromantic spell components, and contribute thousands of gold pieces to dragon and dracolich hoards every year? While specific tactics and particular schemes vary from cell to cell within the Cult, the majority of cells use many if not all of the revenue-generating stratagems below. (Unique ploys of individual cells are discussed later.) These intrigues fund the Cult’s stated goals of convincing evil dragons to volunteer for the conversion process to become a dracolich and keeping loyal the dracoliches the Cult has helped create. These operations also have the benefit of making the Cult’s cells (and hence, its members) wealthybecause every copper ever generated or gathered by the Cult does not, by any means, reach a dragon’s hoard. Legal Enterprises Not every Cult cell generates all its revenue from strictly illicit sources. Many Cult members are wealthy merchants and these folk pour many of their profits from these entirely legal operations into the cell to fund other Cult activities, equip Cult soldiers and guards, purchase rare or expensive material components for vital spells, or obtain the services of non-Cult thieves, assassins, or other operatives when the need arises. Some of the cash so contributed to the cell goes back into the local economy in the form of bribes and kickbacks to corrupt local officials, nobles, bureaucrats, and contacts with the local constabulary forces. Another indirect, though appreciable, advantage of the mercantile aspect of many Cult cells is the ability of Cult merchants to gather and pass along important information among geographically separated members of a cell, between a cell and any allied dragons or dracoliches, and to friendly or allied cells across the face of Faerûn. If the Purple Dragons of Cormyr, for instance, are stepping up border patrols to cut down on smuggling and raiding in the area, the Cult contact in Tilverton (suspected to be Gaurnoth the Kegler, NE hm F4) alerts a Cult merchant leaving for Yhaunn and the Sembian cell of the Cult learns of the increased danger in a matter of days. Similarly, the Cult keeps itself apprised of any and all evil draconic activities and ambushes of such dragons by roving bands of adventurers. Some Cult cells also sell information that other underworld or black-market operators pay highly to possess. Illegal Operations While not every Cult cell generates its funds illegally, most of them do. And the methods they use are numerous. While the Cult is assuredly not the only purveyor of the numerous foul plots detailed here, most of the activities listed below are more often considered to be the province of an area’s thieves’ guild or merchant costers affiliated with (or part of) the Iron Throne. In fact, more than one Cult cell has become entangled with such groups in a surreptitious battle in the streets and dark alleyways of a city to determine which of the two factions would control certain activities in a region. Smuggling: With so many business interests throughout its home region and, through its contacts with other Cult cells, other regions, smuggling any sort of item into an area can become quite simple for the Cult. Items that Cult cells often traffic in include stolen items that are too well known in the region they originate in to be sold safely in that same area, stolen magical items (often transported elsewhere for the same reason), potions or other substances of use to the Cult, illicit substances, poisons and other destructive substances, and, in some cases, hostages or slaves. Kidnapping: While most cells do not make a regular practice of slaving (perhaps due to their founder’s catastrophic encounter with Zhent slavers), some Cult cells kidnap nobles or important and highly ransomable people and surreptitiously remove them from their home countries or towns so as to obviate any rescue attempts from their families. For the most part, hostages are released after a sufficient ransom is paid. Families of future hostages would be reluctant to deal with the kidnappers (who never reveal themselves as being affiliated with the Cult, of course) if they have developed a reputation for killing hostages regardless of any payments received. Blackmail and Extortion: A less extreme but still profitable means of gaining funds from communities near a Cult cell is blackmail. With the extensive information and underworld network most larger Cult cells operate, incriminating or simply embarrassing information can come into the cell's  

Ячейки Культа Дракона

      После Ярости Саммастера по Фаэруну рассеяно около трех дюжин активных и сколь-либо значимых ячеек Культа Драко¬на. Несколько самых видных ячеек обсуждаются ниже. Другие известные активные ячейки основаны в Горах Челюсти Дра¬кона, Эверсалте (и Просе), Хлондете (см. страницу 92 "Змеиных Королевств"), Скалистых Ростках северной Высокой Пу¬стоши (см. Главу 1), руинах Пелеверии на Лендрайзе в Шааре и в Яртаре. До недавнего времени были также активные ячей¬ки на Землях Кровавого Камня (см. трилогию "Год Бродячих Драконов"), в Лейлоне (см. Главу 1), Вестгейте (см. "Чемпио¬ны Руин", стр. 73-74) и на Пиратском Острове Тан (см. "Королева Глубин"), но все они рухнули после Ярости Саммастера. Каждая ячейка имеет свои собственные взгляды по нескольким догматическим проблемам, включая выбор - подчеркивать ли религиозную преданность или корыстный прагматизм, заниматься ли магическим экспериментированием с новыми типа¬ми драконов-нежити, принимать ли драконоподобных, сотрудничать ли с различными чудовищными расами, преобразовы¬вать ли в драколичей тех, кто не является истинными драконами, и сотрудничать ли с Церковью Тиамат или противостоять ей. DM может сделать каждую ячейку уникальной, отражая постоянное состояние ереси, сокрушающей Культ Дракона в це¬лом.  

Ячейка Колодца Драконов - уничтожена

    В Году Дикой Магии (1372 DR) Сембийская ячейка обнаружила Колодец Драконов в калдере древнего вулкана к юго-вос¬току от Битвы Костей. Избавившись от неживого драконьего стража, Культисты Дракона основали новую ячейку на этом древнем драконьем кладбище. Ячейка Колодца Драконов в настоящее время контролирует лишь Колодец Драконов и его непосредственные окрестности, но она начала заявлять свои права на территории, простирающейся от Эверески до Закат¬ных Гор и от Змеиных Холмов до песков южного Анорача.  
Членство
  Ячейка Колодца Драконов состоит прежде всего из сембийских экспатриантов, большинство которых - люди из нижних слоев сембийского общества (прежде всего ремесленники и наемники). Терпимость к религиозному фанатизму, магическому экспериментированию или чудовищным членам в рядах невелика, хотя недавнее прибытие Арсекасликс нача¬ло привлекать малое количество почти безумных фанатиков, проявляющих внимание к каждой ее потребности. Лидерство: Номинально возглавляемая пятью Носящими Пурпур, ячейка Колодца Драконов управляется железной рукой Наэргота Лорда Клинка (ЫЕ мужчина чондатанский человек боец 10/носящий пурпурВП 9), бывшим Носящим Пурпур из Сембийской ячейки. Единственная угроза лидерству Наэргота - возрастающее влияние Арсекасликс среди более современ¬ных рекрутов и повышающееся влияние Варго Кента (СЕ мужчина черный полудракон [увеличенный тетирский человек] воплощающий 16).  
Союзники и враги
    Ячейка Колодца Драконов тесно объединена с Сембийской ячейкой (и до очень недавнего времени считалась ветвью Сембийской ячейки). Ячейка Колодца Драконов непосредственно связана с одним драконом, Арсекасликс (см. Главу 1). С самого начала ячейка Колодца Драконов имеет открытые стычки с шедоварами, стравливая Культистов верхом на се¬лезнях с шейдами верхом на везерабах (см. "Дракон #299") в ночных небесах над песками Анорача. Недавнее открытие ар¬тефактов нетерезов, захороненных в глубинах Колодца (о чем шедоварам быстро доложили их шпионы) лишь ухудшило напряженные отношения между этими двумя группами.  
Заговоры
    За последние два года ячейка Колодца Драконов превратила Колодец Драконов в почти что неприступную крепость. Наэргот очень доволен прогрессом и больше не обижается на это отдаленное местечко. Однако, он чувствует, что ячейка потеряла возможность принять на службу несколько новых драколичей в течение Года Бродячих Драконов, когда ра¬нее неизвестный щит Короля-Убийцы над Змеиными Холмами подорвал усилия ячейки по стимулированию к драколичству большого драконьего населения. Ничуть не испугавшись, Наэргот продолжает посылать эмиссаров в Змеиные Холмы, те¬перь неся дары вместо угроз, и он начал общаться с большим населением зеленых драконов в Лесу Вирмов.  
Колодец Дракона
    В каньонах близ Закатных Гор, к северу от Речного Слияния, расположен вулкан, известный как Колодец Дракона. Легенды говорят, что это кладбище драконов, куда старые драконы прилетают умирать. Эти легенды, на самом деле, являются правдивыми.   Культ нашел Колодец Дракона и освободил его древнего хранителя, теневого дракона-нежити. Несмотря на действия многих факторов, Культ таки построил крепость в кратере вулкана, которая охраняет вход в подземные пещеры, созданные вулканом. Хотя, большинство старых драконов теперь ищут другие места для последнего вздоха, некоторые до сих пор прилетают сюда, но уже чтобы обрести бессмертие. Кроме цитадели и подземных катакомб, Культ завладел многими сокровищами, оставленными умирающими драконами. Также Культ имеет в своем распоряжении обширную пещеру, известную как Комната Подъема, где как раз и проводятся ритуалы по трансформации драколичей. Колодец Дракона очень хорошо охраняется, так как в свое время поддавался постоянным атакам искателей приключений, шпионов и других драконов. Самими видными охранниками являются Арсекасликс (взрослая красная дракониха), Амнемис (взрослая черная дракониха) и Эникстрикс (взрослый черный дракон).   Лордом Колодца Дракона является Рыцарь Смерти Наэргот Блэйдлорд. Равный ему по силе - церемониальный мастер Колодца Дракона, лич Варго Безликий. Когда он был человеком, он провел ритуал и перелил себе кровь черного дракона. Его наибольшая сила проявляется во владение кислотой, и все черные драконы цитадели полностью покорны ему.  
The Well of Dragons (1479 ЛД - 1489 ЛД)
  In the canyonlands near the Sunset Mountains, north of the River Reaching, is an extinct volcano known as the Well of Dragons. Legend holds that this was a dragon graveyard—a place where old dragons go to die. That story is true.   The Cult of the Dragon found the Well of Dragons and freed its ancient guardian, an undead shadow dragon. Despite resistance from many factions, the cult built a fortress on the site, guarding the entrance to subterranean hollows left by the volcano. Although most old dragons now go elsewhere to breathe their last, some still come to the Well of Dragons to bargain for immortality. Within the citadel and its underground levels, the cult has stored many treasures left by dying dragons. It also maintains a vast room called the Chamber of Ascension, where the ritual to transform a dragon into a dracolich is performed. The Well of Dragons is heavily guarded, since it suffers continual attacks from fortune seekers, spies, and outraged dragons. Prominent among the cult’s sentinels are Arsekaslyx (a female adult red dragon), Amnemis (a female adult black dragon), and Enixtryx (a male adult black dragon).   The lord of the Well of Dragons is the human death knight Naergoth Bladelord. His equal, and the ceremonial master of the Well of Dragons, is the lich Vargo the Faceless. When he was human, Vargo used a ritual to infuse himself with black dragon blood. His resultant powers focus on acid, and the black dragons of the Well are completely loyal to him.  

Моурктарская ячейка

  Основанная в Году Разоренного Склепа (1005 DR) последователем Алгашона, Моурктарская ячейка достигла быстрого успеха, убедив Аласклербанбастоса принять драколичство после очевидного возвышения Чаззара к боже¬ственности. Моурктарская ячейка с тех пор переместила свою базу логовище Великого Костяного Вирма под Горами Дра¬коньей Спины, но она все еще очень активна в Моурктаре и в остальной части Трескела, в Мессемпраре и в оккупирован¬ном Унтере и в меньшей степени - в восточной Чессенте.  
Членство
  Моурктарская ячейка долго считалась другими ячейками довольно догматичной, подчеркивая преданность Черному Лорду и собирая учение Алгашона по обучению Саммастера. Культисты Дракона этой ячейки долго эксперимен¬тировали с созданием новых форм драконьей нежити, большинство которой таится в глубинах Гор Драконьей Спины или в больших склепах под Моурктаром и Мессемпраром.  
Лидерство
  Моурктарская ячейка долго управлялась Аласклербанбастосом, Великим Костяным Вирмом, ее первым и са¬мым успешным драколичем. Однако, впервые за годы в ней закипает напряженность между Носящими Пурпур и Великим Костяным Вирмом, поскольку членам первой из групп становится все более и более неуютен союз их лидера с Церковью Тиамат в Унтере, а также они встревожены недавними проблемами после возвращения Чаззара.  
Союзники и враги
  Большинство членов ячейки - последователи Бэйна в Алтаре Черного Лорда в Моурктаре, и эта ячей¬ка долго работала как тайное общество в пределах церкви. Моурктарская ячейка номинально объединена с Церковью Тиа- мат в оккупированном Унтере, но эти отношения становятся все более и более напряженными.   Моурктарская ячейка давно выступала против Церкви Чаззара, и недавнее возвращение Отца Чессенты разожгло эту древнюю вражду. После провала предложения Великого Костяного Вирма контролировать Последователей Чешуйчатого Пути Моурктарская ячейка все сильнее отдаляется от остальной части организации. Сейчас большинство других ячеек по¬лагают, что Моурктарская ячейка впадет в открытую ересь.  
Заговоры
  Моурктарская ячейка в настоящее время перегруппировывается после недавнего провала ее предложения уста¬новить драконье дворянство в Трескле и Чессенте. Большинство недраконьих членов ячейки поглощено усилиями поддер¬жать независимость Мессемпрара перед лицом неустанного мулхорандского натиска, в то время как Аласклербанбастос и его драконьи представители работают для подрыва махинаций Чаззара.  

Сембийская ячейка

  Сембийская ячейка - самая большая и самая старая ячейка Культа Дракона. Ее территория охватывает Сембию, южные Долины, великий лес Кормантира, Громовые Пики и южные Горы Глотки Пустыни, но члены ее сконцентрированы в Саэр- луне и Урмалспире.  
Членство
  Сембийская ячейка состоит прежде всего из сембийских торговцев, большинство которых - люди из верхних слоев сембийского общества. В ее рядах невелика терпимость к религиозному фанатизму, магическому экспериментирова¬нию или чудовищным членам.  
Лидерство
  Сембийская ячейка управляется из теней Аурглороасой и Носящими Пурпур, как известны двенадцать стар¬ших лидеров ячейки. Нынешние лидеры Сембийской ячейки - Высокий Драконий Служитель Фаэрлор Онтим из Урмалспи- ра (ЫЕ мужчина чондатанский человек клерик 10 ["Шар и Цирик", тайно Тиамат]/носящий пурпурВП 5), Салварад (ЫЕ муж¬чина чондатанский человек клерик 10 ["Талос", тайно Цирик и Шар]/носящий пурпурВП 10), Заннастер, "Архимаг Пурпура" (ЬЕ мужчина чондатанский человек некромант 5/носящий пурпурВП 10/архимаг 5) и Зилврин (ЫЕ мужчина чонда¬танский человек жулик 10/носящий пурпурВП 8). Остальные - семеро сембийских торговых воинов и высокопоставленный командир Серебряных Воронов.  
Союзники и враги
  Сембийская ячейка непосредственно связана с двумя драколичами, Аурглороасой и Дретчройастером (см. Главу 1). Они свободно общаются с Эбоанафлимот (СЕ женщина взрослый красный драколич), Малигрисом (ЬЕ муж¬чина очень старый синий драколич) из Анорача и Шшуушшуру (СЕ женщина великий вирм теневой драколич), лучше из¬вестной как "Теневое Крыло", из Далеких Холмов. Сембийская ячейка владеет немалым влиянием над ячейкой Колодца Драконов из-за своего тесного союза с Наэрготом Лордом Клинка.   Сембийская ячейка занята давней войной на износ с Жентаримом. Сембийская ячейка также борется против усилий по-следователей Тиамат, старающихся превзойти Культ Дракона, и противостоит растущему влиянию шедоваров.  
Заговоры
  Хотя Культ продолжает искать новых кандидатов на драколичство среди драконов Громовых Пиков, лидеры ячейки сосредоточены прежде всего на восстановлении своего лидерства над всем Культом Дракона и на борьбе с Церко¬вью Тиамат. Носящие Пурпур не оставили надежду на возвращение к нежизни Агазстамна и Шарграйлара "Темного", если удастся отыскать их филактерии. Никто не знает, что обе филактерии покоятся среди сокровищ Аурглороасы.  

Ячейка Дыма Вирма

   
Wyrmsmoke
    Located in the Galena Mountains, the Cult cell that operated from Wyrmsmoke Keep extended their influence over the dragons of Thar and the eastern Moonsea. They often sought out dragons to disrupt the trade lines of the Zhentarim, though they could not sustain open opposition. The Wyrmsmoke cell had lost all their dracoliches, and many of their draconic allies in 1373 DR, largely at the hands of the Talons of Justice.   This cell was led by a council of six Wearers of Purple mostly from the Moonsea region; Kaela Ulsant, Crenshyl Khodoil Delphaeryn Leiyraghon, Orinskar of Thar, Theldar Hammerfist and Dalgar. Their garrison of forces included three tribes of dragonkin, a tribe of draconic orcs and their fire drake mounts.     Высоко над западными склонами Гор Галена, на полпути между Глистером и Халбургом, парит древняя и давно покину¬тая цитадель облачных гигантов, известная как Твердыня Дыма Вирма. С воздушных баррикад этих древних руин малень¬кая ячейка Культа Дракона долго влияла на великих драконов восточного Лунного Моря и Великой Серой Земли Тара, сме¬шивая коммерческую мощь городов Лунного Моря с военным мастерством элитных воинов Тара.  
Членство
  Ячейка Дыма Вирма состоит из мощных торговцев, обосновавшихся в великих городах по берегам Лунного Моря, и их союзников в Твердыне Дыма Вирма. Твердыня Дыма Вирма укомплектована тремя племенами драгонкинов, од¬ним племенем драконьих орков, выращивающих огненных селезней в качестве скакунов, и их командирами (главным об¬разом орками или ограми).  
Лидерство
  Ячейка Дыма Вирма управляется советом шестерых, известных как Носящие Пурпур. Они включают Каэлу Улсант из Мулмастера (ЬЕ женщина ваасанский человек клерик 6 [Бэйн]/носящий пурпурВП 7), Креншила Кодойла из Тен- тии (ЫЕ мужчина чондатанский человек боец 9/носящий пурпурВП 2), Делфаэрин Лейирагон из Мелвонта (ЬЕ женщина ваа¬санский человек некромант 11/носящий пурпурВП 1), Телдара Кулак-Молот (ЫЕ мужсчина полуорк боец 12/носящий пурпур- ВП 4), Оринскара из Тара (СЕ мужчина огр варвар 11) и Далгара "Кровь Иираурота" (СЕ мужчина драконий орк жулик 5/убийца 5/носящий пурпурВП 2).  
Союзники и враги
  Ячейка Дыма Вирма потеряла всех своих союзников-драколичей и большинство союзников-драконов в течение событий Года Бродячих Драконов благодаря усилиям Когтей Правосудия по выслеживанию последователей Сам- мастера.   Ячейка Дыма Вирма долго противостояла усилиям Жентарима по контролю торговли на водах Лунного Моря, но никогда не была достаточно сильна, чтобы открыто выступить против махинаций Жентарима.  
Заговоры
  Десятилетиями члены этой ячейки подкупали драконов Гален для нападений на корабли Черной Сети, получая прибыль от "неожиданной" нехватки товаров, стимулируемой потоплением тщательно выбираемых торговых кораблей. Не¬смотря на убытки, ячейка никогда не возмутила Жентарим достаточно, чтобы нарваться на полномасштабную контратаку. После Ярости Саммастера такой ответ считается все более и более вероятным, так что лидеры ячейки Дыма Вирма потрати¬ли немало своих общих богатств на переговоры с несколькими кандидатами на драколичство среди выжившего драконьего населения Гален.    

Невервинтер (1479 ЛД)

    In 1479 DR a cell of the cult, led by Adimond Kroskas, worked in conjuction with Thayan agents of Valindra Shadowmantle in Neverwinter Wood, searching for a way to restore the dragon Lorragauth to unlife.[5]  

Murghôm (1479 ЛД - 1492 ЛД)

  In the late 15th century DR the cult operated openly in the dragon dominated realm of Murghôm. The cult owned a building in the city of Skalnaedyr known as Dragon House and maintained a fortress on the edge of the Plains of Purple Dust known as the Tower of the Talon.    

Tymanther

  In the late 15th century DR a secret cell of the cult operated in Djerad Thymar, the capital of Tymanther. The cult maintained its membership and beliefs secret, but had a public face called the Abeir Academy that welcomed dragonborn who have had hard times and were looking for a new start, as a way to cultivate potential new members.    

Marsember

    The Cult of the Dragon had a following in the Shou enclave of Xiousing in Marsember in the late 15th century DR. The Shou traditionally venerated dragons and the cult found they could operate more openly among the Shou than among other cultures.  

Waterdeep

  Waterdavian cell of Cult of the Dragon

Публичное заявление

“Benevolence is the best mask for manipulation. Those who have power are sluggards and wastrels if they use it not, but are wisest if they learn many ways to achieve their ends. There is a time for the ravening assault and a time for deft misdirection. And then there are grimmer occasions when one lacks even the time to choose how to proceed. These are best kept rare.”
— Sammaster the Mad, Tome of the Dragon

Cult Plots

    How does a cell of the Cult of the Dragon get enough money to bribe officials, purchase rare necromantic spell components, and contribute thousands of gold pieces to dragon and dracolich hoards every year? While specific tactics and particular schemes vary from cell to cell within the Cult, the majority of cells use many if not all of the revenue-generating stratagems below. (Unique ploys of individual cells are discussed later.) These intrigues fund the Cult’s stated goals of convincing evil dragons to volunteer for the conversion process to become a dracolich and keeping loyal the dracoliches the Cult has helped create. These operations also have the benefit of making the Cult’s cells (and hence, its members) wealthy—because every copper ever generated or gathered by the Cult does not, by any means, reach a dragon’s hoard.  

Illegal Operations

    While not every Cult cell generates its funds illegally, most of them do. And the methods they use are numerous.   While the Cult is assuredly not the only purveyor of the numerous foul plots detailed here, most of the activities listed below are more often considered to be the province of an area’s thieves’ guild or merchant costers affiliated with (or part of) the Iron Throne. In fact, more than one Cult cell has become entangled with such groups in a surreptitious battle in the streets and dark alleyways of a city to determine which of the two factions would control certain activities in a region.

Smuggling

  With so many business interests throughout its home region and, through its contacts with other Cult cells, other regions, smuggling any sort of item into an area can become quite simple for the Cult. Items that Cult cells often traffic in include stolen items that are too well known in the region they originate in to be sold safely in that same area, stolen magical items (often transported elsewhere for the same reason), potions or other substances of use to the Cult, illicit substances, poisons and other destructive substances, and, in some cases, hostages or slaves.  

Kidnapping

    While most cells do not make a regular practice of slaving (perhaps due to their founder’s catastrophic encounter with Zhent slavers), some Cult cells kidnap nobles or important and highly ransomable people and surreptitiously remove them from their home countries or towns so as to obviate any rescue attempts from their families. For the most part, hostages are released after a sufficient ransom is paid. Families of future hostages would be reluctant to deal with the kidnappers (who never reveal themselves as being affiliated with the Cult, of course) if they have developed a reputation for killing hostages regardless of any payments received.

Blackmail and Extortion

  A less extreme but still profitable means of gaining funds from communities near a Cult cell is blackmail. With the extensive information and underworld network most larger Cult cells operate, incriminating or simply embarrassing information can come into the cell’s possession. As an example, the local magistrate, chief constable, or other figure of authority and respect may have some dark secret such as a murderous or otherwise despicable past, romantic indiscretions, or some hidden allegiance to a secret society or power group (such as the Knights of the Shield, the Iron Throne, or even an out-of-favor noble house or heir to a throne now filled by another lineage).   Extracting a regular fee from such individuals can provide the cell with a reliable source of income. Of course, the Cult members managing these operations must be certain not to gouge their targets too deeply or too often. Doing so could result in the target concluding that public exposure or humiliation is worth risking in order to be out from beneath the Cult’s overly greedy thumb.   Extortion is similar to blackmail but is distinct in that it normally refers to situations requiring a single payment, after which the relationship between target and extortionist ends, most often when the extortionist receives payment and returns or destroys the object or information over which the fee was paid. One minor example of this could be when a Cult spy in the royal court discovers a love letter from a captain of the guard to one of the queen’s lovely attendants who just happens to be married to an important foreign diplomat. The Cult cell then has the potential to make money, gain favors, and generally keep both the captain and courtier under its control as long as it possesses the incriminating letter. Of course, the Cult also could sell the letter to the diplomat for a sizable fee if the Cult of the Dragon really wants to start an imbroglio at court—perhaps to distract a monarch from another ploy.  

Protection Rackets

      Another related money-making ploy is often referred to the by Cult as “insurance.” In a region where the local Cult cell dominates the underworld, Cult members regularly (usually once a month) visit all the merchants, bakers, coopers, blacksmiths, and other storefronts in the area the Cult controls demanding a portion of each enterprise’s profits to prevent any untoward occurrences from “accidentally” happening to the business in question. (The cliched line that gives away this sort of operation most commonly goes something like the following: “This is a nice place you got here; it’d be a shame if anything were—to happen to it.”) Robberies, break-ins, beatings, and fires await those who refuse or are unable to make payments to the Cult. Another flavor of this same detestable practice is demanding a portion of the moneys or cargo being carried by caravans and merchants passing through the cell’s area. This tradition goes back to the founding days of the Cult in Sembia when Sammaster gathered much of the starting Cult’s funds by demanding as much as a 50% “tithe” of a caravan’s goods to the Cult. With the threat of the destructive potential of a dracolich such as Shargrailar to back up the demand, Sammaster was most successful with this tactic. This ploy continues to be successful today, though it is seldom effective when used by a new, small cell or by one currently that does not have at its disposal the capability for substantial armed retaliation or draconic attack should the caravan refuse to pay the demanded price.  

Usury

    Another money-oriented plot many Cult cells run is that of giving out loans to desperate individuals, groups, or even local governments at exorbitant interest rates. The cells enforce such outrageous charges with the same threats that they use against entire caravans or simple cobblers: destruction or death at the hands (or fangs, claws, and breath weapons) of the Cult. Not all cells have the financial wherewithal to lend out any substantial portion of their funds via risky loans, but amounts under 1,000 gp down to even 10 gp are lent out to indebted farmers, merchants, and even fathers who lack a dowry to attract suitors for their eligible daughters. Subsequent payments must be made every month (or sometimes every tenday), and such loans are rarely, if ever, paid off due to their high rates.   Debtors who miss a payment are often maimed or, under threat of such retaliation, coerced into performing services for the Cult — such as spying, theft, or even assassination.   There is little hope for folk entrapped in such deals other than their being befriended by an upstanding noble, member of the guard, wealthy relative, or adventurer willing to pay off the debt for them or provide defense for them and their families while the Cult cell is rooted out. Many such unfortunate folk, seeing no way out, resort to flight or, even more tragically, suicide.

Ресурсы

Power has its own beauty. Perhaps the most beautiful combination of grace and might among the mortal creatures of Toril is a dragon.
— Sammaster the Mad, Tome of the Dragon
 

Заклинания

  Культ Дракона более всего известен разработкой процесса создания драколичей. Ярость Саммастера также заслужила Культу Дракона почести за управление мифалью Драконьей Ярости* - возможно, самому долгоживущему из эпических заклинаний, укрывающих Фаэрун.   В повседневных делах Культ использует большое количество меньших магических изделий, включая варево драколича, филактерию драколича, вытяжку дракона, доспех драконьего наездника, талисманы драконьего черепа, рога дракона, кольца дракона, кольца драконьей формы и посохи драконьей силы. Аналогично, заклинатели Культа Дракона стараются отыскать излюбленные драконьи заклинания типа ухудшения Драконьей Ярости*, антидраконьей ауры, скрытности от драконов, зависти скупца и чудовищного раба. Напротив, заклинатели Культа Дракона, стремящиеся поддержать одного из Священных, предпочитают различные заклинания причинения, железные кости и каменные кости. Носящие Пурпур предпочитают заклинания типа драконьей мощи, союзника-дракона и великого союзника-дракона.   https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sammaster%27s_lash   https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Algarth%27s_embattlement   https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Undead_lieutenancy

Волшебные предметы

 

Маски Драконов

  Были захвачены агентами Альянса Лорда, Арфистов, Ордена Перчатки, Изумрудного Анклава и Зентарима. Текущее местонахождение - неизвестно.   Although many legends tell (tantalizingly little) about ancient and powerful dragon masks named for and associated with specific chromatic dragon colors (a White Dragon Mask, a Red Dragon Mask, and so on), many magical dragon-related masks have been crafted down the ages.   Some of them ward off dragon breath powers, some give a measure of influence over dragons, some attempt to duplicate draconic powers, and some merely evoke the looks and might of dragonkind in attempts to impress.   As the adventurer Avaerl Throneborn once said (speaking of spiders, but his words could apply to dragon masks just as well): "In the heat of the fray, when your sword cleaves away a trophy from the foe and you hold it up dripping in gore for the few instants you have before the next attacker charges you, it's hard to tell specific tiny details of what you're holdingit's all one dripping bundle of blood, death, and danger."   Or, to put it more bluntly, all these dragon masks are dangerous, because the Cult of the Dragon seeks all of themand they want to eliminate anyone who might know the secrets of how to use them. In their eyes, this includes anyone who owns or has owned one. Be warned.  

LONGSNOUT MASKS

  First seen by adventurers fighting their ways free of the clutches of many monsters in the beast-realm of Veladorn, these masks resemble the forward-swept-horned heads of black dragons, only with long teeth-lined heads like the upper half of a crocodile's skull (the lower half is missing, leaving the wearer's chin and throat on view). These masks are usually fitted with stout, wide, flexible chinstraps to hold them firmly onand at least two have been seen worn with gorgets (throat armor plates).   The wearer of a longsnout mask can take on the shape of a black dragon of the smallest sizeor a marble statue of that sort of dragon, of the same volume as their own real body or largerbut this illusion "curdles" and falls away the moment they move (in other words, it is a hiding tactic only). The effect is entirely illusory; beneath the illusion, the wearer is completely unaltered and cannot even see the illusion (they "see out through it" as if it isn't there at all).   This illusion appears to be a side effect of such a mask, as is its automatic and ongoing ability to mask the scent of a wearer, even if they are bleeding or reek from contact with dung or swamp mud or other foulness. The true purpose of a longsnout mask seems to be that it gives a wearer limited command of reptiles, allowing them to force reptiles away and to push them into moving in a specific direction (a power usually used to bring reptiles into conflict with other creatures in their way when such forcible movement occurs). The mask seems effective against all sorts of reptiles except those as sentient and strong-willed as a mask wearer, and it works against up to a dozen reptiles at a time. Who first made longsnout masks and why can only be conjectured, but they are numerous; at least forty and probably twice that number are in current use and circulation.  

THE MASKS OF THE MASTER

  Of old, in the then-new realm of Thay (circa 926-946 DR), there briefly flourished a Red Wizard (one Harglupt Thlarlamn by name) who called himself the Master of Dragons. He claimed to have tamed more than a dozen dragons, and, as proof, he often rode a large black dragon as his aerial steed. He sold several trained dragons as flying mounts to various powerful wizards. It's believed the first and most gigantic black dragon steed owned by Manshoon of the Zhentarim was sold by Thlarlamn to a little-known wizard named Varaunt, who was briefly Manshoon's tutor, and who in turn either gave or sold the dragon to the then-newly-confirmed First Lord of Zhentil Keep.   The Master of Dragons wore a full-head-covering mask that closely resembled the beak like head of a white dragon (emerald eyes and all) whenever he was in public, and he owned multiple such masks (because one was blasted off his head and scorched in a spell-duel, and he replaced it "in the space of six breaths"according to an awed witness with some sort of summoning spell). Thlarlamn was widely rumored to have his dragon masks hidden in caches in various high places (caverns, ledges, or crevices within the tops of mountains) in and near Thay. After he perished in a duel with a rival Red Wizard in 946 DR, his tower was plundered but none of his caches were ever found or at least, no public word spread of anyone finding any of them.   A mask of fitting plates that entirely enclosed the wearer's head in a "disturbingly lifelike, only smaller than the real thing" white dragon head was seen worn by a wizard in Raurin during a spell-battle in 1354 DR, and an identical mask or the same mask was offered for sale (for a fantastic sum, which was paid by an unknown cowled purchaser) in the summer of 1358 DR in an auction held by an impoverished noble in the countryside of Chessenta. Thereafter, several reports of such masks being seen around the Vilhon and in Innarlith and Scornubel surfaced over the next two decadesand, far less frequently, from time to time ever since.   The precise powers of the Master's masks are unknown, but they are believed to be capable of being imbued with several spell effects that can then be unleashed by a mask-wearer by act of will, as breath weapons discharges of spell effects that differ from the natural dragon breath of all known sorts of dragon. The masks are also rumored to have protected wearers against cold-based attacks.  

THE WHISPERING MASK

  This ivory-white, hollow mask seems made of polished bone, and it is the right size and shape to be part of the skull of a huge red dragon. Some sages believe it consists of many real red dragon bones, fused together to form an entire upper half of a red dragon's skull.   The WhisperingMask is sentient, has existed since at least the early 1200s DR, and has flown about Faerûn for all that time, pursuing unknown ends.   It can fly with great precision and utter silence, usually gliding from shadow to concealing shadow or moving by night. It floats quiescent for long periods, watching or lurking, and it usually shows itself to lone mortals when it desires to whisper to themor to scare or manipulate. It speaks most human tongues and those of elves, dwarves, gnomes, and halflings, as well as the language of dragons, and most sages believe it contains the sentience of a dragonor perhaps is the messenger of a dragon god, or the remnant of a dragon god.   Whatever the mask truly is, it seems to have a malicious sense of humor, and it delights in manipulating intelligent beingsin particular, rulers, nobility, and individuals who can work arcane magic. It gives them warnings about their enemies, hints of intrigues happening around them, and suggestions about undertakings that might benefit them. It avoids giving its own name or revealing its motives, parrying questions as adroitly as any veteran glib courtier. Whatever it's trying to achieve, it keeps to itself.   More than one ruler and Harper spy have teased Elminster that the Whispering Mask seems to operate very much as he does, but he denies any connection to itor to have ever spoken with it, claiming it seems to not just avoid him, but to energetically flee and hide from him. "One more mystery of this world," he adds darkly, "that bids fair to continue."  

THE MASKS OF MAARIL

  The infamous Maaril "the Dragonmage of Waterdeep" was a mage deeply interested in dragonkind. An evil and eccentric recluse of the City of Splendors, Maaril long wielded the Dragonstaff of Ahghairon (retaining it in part because the Lord Mage of Waterdeep, Khelben "Blackstaff" Arunsun, wanted him to do so, for reasons as yet undisclosed). He was known to be ruthless in dealings with other wizards, slaying many who challenged him or had disagreements with himbut he went mad in the Spellplague, disappeared, and is widely presumed to have perished.   Recent mutterings state that it appears he went mad and diedinsofar as he lost his bodybut his deranged, malicious sentience lives on, lurking amid a dozen dragonface masks he crafted and enspelled, to be worn by his servants. Legend ascribes a series of beautiful, self-effacing female apprentices to the Wizard of the Dragon Tower, but he always had at least two apprentices at a time: a female companion and a male novice of fledgling powers. The males Maaril sent out into the city, often by night, to run his errands, picking up and paying for purchases they had arranged for on earlier forays, delivering messages (often ultimatums) from their master to various guildmasters and shopkeepers, spying, and sometimes doing dirtier work. While outside Maaril's tower, these agents were under orders to wear and never remove their dragon masks, which are "hardshell" (paste-hardened painted and sculpted leather over a metal layer) representations of a green dragon's barbed or spined head, but are slate gray in hue, with translucent ruby-red eye lenses, securely held on by an adjustable head harness with chin strap and collar the mask can dangle fromif removal is necessary.   The enchantments on these masks enabled Maaril to see through the wearer's eyes and speak his will as words heard only inside a wearer's head. He could also hear all a wearer said or heard. Reputedly, the masks gave him no greater influence than that over a wearer. Reports differ over whether Maaril could cast spells from a distance through his masks, but Elminster says records he's seen (observations written down by Khelben's apprentices) state that the Dragonmage could not cast spells through one of his masks, but could "preload" a mask with a lone spell that a wearer could unleash with a spoken command word or when preset conditions became fulfilled.   It is now rumored that Maaril survives as a deranged, powerful intellect that can dominate the minds of some wearers of his masks, forcing them to do his will, casting magic through them, and speaking through their mouths. What's left of Maaril is cruel, capricious, and apt to arrive and vanish abruptly, not caring a whit for the safety of mask-wearers.   The Dragon Tower has been looted more than once since Maaril's disappearance. His dragon masks were all taken, and they are now scattered across the Heartlands; at least two remain in or near Waterdeep, and one is at least as far away as Sembia.  

Драакхорн

  Волшебный предмет, уникальный Драакхорн был подарком от Тиамат в войне между драконами и гигантами. Когда-то это был рог её супруга, древнего красного дракона Эфеломона, который она отдала драконам, чтобы помочь им в борьбе с гигантами. Драакхорн служит в качестве сигнального устройства и столь велик, что требуются два существа Среднего размера (или одно Большого или большего) чтобы держать его пока третье существо будет трубить в него, заставляя саму землю сотрясаться в унисон. Рог был обожжён, став эбеново-чёрным, и стянут бронзовыми кольцами, на которых мистическим пурпурным пламенем пылают драконьи руны.   Низкий, протяжный звук Драакхорна будоражит обычных животных на несколько миль вокруг и заставляет встрепенуться всех драконов на тысячи миль вокруг, предупреждая о грядущей великой опасности.   Шифрованные звуки его раньше использовались чтобы передавать конкретные сообщения. Знания об этом шифре давно канули в лету.   Обладающие знанием об истории Драакхорна знают, что ранее он служил, чтобы предупреждать цветных драконов об опасности - цель, которую Культ Дракона извратил, чтобы вызвать цветных драконов со всего Севера к Колодцу Драконов.  

Dragontooth Dagger

  Кинжал выполнен из драконьего зуба. Клинком служит клык или зуб хищника, а рукоять представляет собой обмотанный кожей корень зуба. Гарда отсутствует. Вы получаете бонус +1 на броски атаки и урона проводимые этим оружием. При попадании этим оружием, цель получает дополнительный урон кислотой 1к6. Мощь дракона. Против врагов Культа Дракона, бонус кинжала на броски атаки и урона повышается до +2, и дополнительный урон кислотой возрастает до 2к6.  

Amulet of Dragonic Might

  When worn, the amulet increased the resilience of an individual and offered them limited protection from certain debilitating effects both magical and mundane in nature. If the wearer of an amulet of draconic might also bore one of the ring of dragons, the strength of these effects were doubled. In addition, they became immune to any fear effects that caused by dragons or dracoliches and were well-protected from their breath attacks.   However the true power of the amulet was linked to the ritualistic process that was used to raise dracoliches from the corpses of deceased dragons. A person wearing both an amulet of draconic might and a ring of dragons was granted the power to command the powerful undead beasts, in a similar manner as clerics commanded lesser undead. This ability to compel undead dragons could be used in universal manner or selectively to issue orders to individual dracoliches.   Undead dragons were aware they were being controlled but were utterly helpless to act in any matter other than how they were commanded. Chromatic and other evil-aligned dragons were similarly compelled by the powers granted by this pairing of powerful magical items, but could resist their collective effects. The true power of the amulets were seldom used on living dragons; if it failed the dragon became fully aware of the identity and location of the individual that attempted to place them under their will.   There were only six known amulets in existence, and their creation was a well-kept secret of Sammaster. Details regarding the specifications of their crafting were encoded within the original Tome of the Dragon, though its whereabouts were unknown to anyone in the Realms for a significant length of time.

Ring of dragons

  A ring of dragons was a magic ring that, as the name suggested, bestowed dragon-related powers. They were highly coveted, and used by the Cult of the Dragon, particularly within their leadership. By 1372 DR, 70 or so rings had been crafted.   The wearer could communicate verbally (such as by tongues) or telepathically (in the manner of Rary's telepathic bond) with any dragon he or she could see. They could also cast a silent image once a day of any dragon he or she had seen with their own eyes.   They could also call to any dracolich or evil dragon by name, although this did not guarantee that the creature would respond or arrive, or be helpful. The dragon or dracolich knew the wearer's location and could use it to locate them. The call continued until the user ended it, removed the ring, or died.   When worn with one of the six amulets of draconic might an individual became immune to the fear effects of dragons and were well-protected from their breath attacks. Furthermore they gained the powerful ability to command dracoliches, as if they were a cleric commanding lesser undead. This power could be used on living, evil-aligned dragons as well, with a chance they could resist its effects. Due to the dangers of attempting to compel a living dragon, this power was seldom used on willful, living dragons.

Tome of Dragons

  The Tome of the Dragon was a tome written by Sammaster and completed in 905 DR. It contained all of Sammaster's theories, experiments, and conclusions in his efforts to turn dragons into dracoliches and was a basis for the Cult of the Dragon

История

В Году Клинка Жасмала (851 DR) одаренный молодой волшебник по имени Саммастер был избран одним из Избранных Мистры. Его ранние многообещающие исследования метамагии переросли в нездоровое очарование некромантией после того, как он потерял контроль над своим серебряным огнем при неудавшейся попытке спасения, убив при этом множество невинных. Аналогично, нездоровая одержимость Алустриэль, другой Избранный Мистры, оставила его все более и более озлобляющимся на мир.   В Году Пламенного Танца (865 DR) Алгашон Натайр, мощный мистик-теург на службе Бэйна, снискал расположение Саммастера, и они начали работать вместе. По указанию Бэйна Алгашон стремился отвратить Саммастера от Мистры и таким образом украсть для Чёрного Лорда секрет серебряного огня Мистры.   В Году Пораженной Звезды (875 DR) Алгашон убеждает Саммастера напасть на Алустриэль, планируя украсть ее серебряный огонь путем мерзкой церемонии, пока она находится в невыгодном положении. Однако, Алустриэль обратилась к Эльминстеру и Лейрел, и вместе трое Избранных убили Саммастера, после чего появился Азут и лишил его тело серебряного огня. Однако, после их ухода Алгашон возродил бывшего Избранного Мистры, теперь тихо безумного, но все еще благословленного долгими годами и способностью к быстрому излечению. В последующем году Саммастер сделал свой собственный перевод пророчества Магласа, нашептываний Алгашона и древних томов, раскопанных в руинах под пустынями Анауроч и Рорина. Саммастер и Алгашон основали первую ячейку Культа Дракона в городе Чондатан (ныне сембийский город Саэрлун) и приступили к созданию всего спектра драконьей нежити. Саммастер и его последователи создали своего первого драколича, Шарграйлера, в Году Слез Королевы (902 DR). Первый Спикер использовал Шарграйлер в качестве мощного оружия против бывших колоний Чондата (позже ставших Сембией), и казна Культа Дракона переполнилась монетами, вымогаемыми у напуганных торговцев. Ряды последователей Саммастера быстро росли, и новые ячейки появились в Чанселгонте (ныне Селгонт) и Ихонне. В течение этого периода Алгашон убедил Саммастера собрать его мудрость, пророчества, формулы и процедуры в едином томе, который можно будет скопировать и использовать для распространения в новых ячейках Культа Дракона по всему Фаэруну. Первый Спикер согласился и завершил свой печально известный Том ДраконаЛТ в Году Гниющего Ветра (905 DR), что привело к взрыву деятельности Культа Дракона по всему Сердцеземью.   Все более и более откровенные действия Саммастера не прошли незамеченными, и Культ Дракона приобрел немало врагов, не самыми малыми из которых были Те-Кто-Арфа. В Году Синхалы (916 DR) Арфисты устроили засаду, окружив Саммастера за пределами крошечной деревни Hap в Бэттлдейле. Несмотря на их усилия, Саммастер и его последователи могли бы одержать верх, если бы не появление аватара Латандера, сразившего Первого Спикера и разгромившего его последователей. Очевидная смерть Саммастера ускорила первую ересь среди Последователей Чешуйчатого Пути - некоторые из последователей остались лояльны памяти Первого Спикера и продолжили работать открыто, в то время как другие ушли за Алгашоном в тайну и изгнание - сначала в Урмалспир, а затем на запад и север, в Западное Сердцеземье и на Север. Враги вынудили большинство ячеек в конечном счете последовать за Алгашоном в сокрытие или исчезновение, что позволило теургу-бэйниту с триумфом вернуться в Сембию, где он стал первым из Носящих Пурпур. Однако, Алгашон рассматривал организацию прежде всего как религиозную, веля повиноваться Священным и Бэйну, и вскоре столкнулся с верами более прагматичных сторонников, видевших в Культе Дракона средство обрести персональную силу. В свое время последняя группа нашла лидера в лице архимага Туэлхалвы Крылья Селезня, но открытая стычка между этими двумя сектами вскоре вынудила Крылья Селезня скрыть свою фракцию.   В Году Пробуждения (1001 DR) Туэлхалва был послан на юг Пелеверана, королевства, построенного в Лендрайзе Шаара - исследовать сообщения о древнем драконе-нежити, скрывающемся в катакомбах под столицей Пелеверии. Хотя он и не нашел подобного вирма, Туэлхалва обнаружил сбор зла Горготом и увидел в изгнанном архидьяволе возможность отделиться от Сембийской ячейки Культа Дракона и своего бэйнитского лидера.   В Году Драконьей Ярости (1018 DR) Туэлхалва вызвал аватара Горгота в Царства и призвал согласных прагматиков в Сембии отойти от Культа Дракона и присоединиться к нему в Пелеверане, сформировав новую ячейку подальше от влияния Алагшон. Туэлхалва и его союзники быстро освоились как правители Пелеверана, но после этого Горгот предал их, нашептав об их успехе Алгашону, который сразу собрал армию драконов, драколичей и членов Культа для их уничтожения. Поскольку эта битва развернулась во время бушевавшей по всему континенту Ярости Драконов, немногие из ученых понимают, что разрушение Пелеверана было результатом межфракционной битвы внутри самого Культа Дракона, а не просто результатом Драконьей Ярость. Напротив, разрушение Жентил Кипа в этом году было широко приписано Культу Дракона из Сембии, отметив начало истинной вражды между жентами и Культом Дракона. После разрушения Пелеверана и Алгашон, и Туэлхалва были мертвы, и ряды последователей Бэйна в Культе Дракона заметно поредели. В результате Последователи Чешуйчатого Пути отошли от тесной связи с каким-либо определенным божеством и от религиозной связи членства. В последующие годы Сембийская ячейка оставалась выдающейся, в то время как важность других ячеек уменьшалась, но считалось, что Носящие Пурпур из Сембии никоим образом не могли управлять Культом Дракона. Большинство ячеек работало в секрете, и об их деятельности мало что известно. Некоторые из более известных событий детализированы ниже.   В Году Крылатого Червя (1225 DR) ячейка Культа Дракона сформировалась в городе Эверсалт и в близлежащем порту Прос. Эта ячейка работала с Хетсипрессарвилом, более известным как Кипарис Чёрный - редким чёрным драконом с псионическими способностями. Хотя он в конечном счете стал драколичем, номинально управляемым лидерами ячейки, Хетсипрессарвил обошел контроль, которым обычно "управляли" Священным, и стал по сути лидером ячейки.   В Году Рычащего Дракона (1279 DR) ячейка Культа Дракона в Лускане самоликвидировалась, когда союзнический белый драколич напал на трех белых драконов-союзников ради их богатств.   В Году Множества Мглы (1282 DR) Саммастер ненадолго возвращается в виде лича, когда условия, установленные им три столетия назад, сложились в разрушенном городе Опустошенная Глотка. Из своего логовища в Горах Глотки Пустыни, высоко над Теневым Промежутком, Саммастер начал восстанавливать свой контроль над Культом Дракона. Однако, прежде чем вернувшийся Первый Спикер смог угрожать окрестным землям, Компания Двенадцати, состоящая из дюжины паладинов, при поддержке Арфистов прошла "Врата Ада". Ценой жизней девяти из своего числа они вновь уничтожили лича, хотя и не нашли его филактерию или оригинал Тома Дракона.   В Году Льва (1340 DR) Сембийская ячейка основала новую ячейку в Фезердейле в облике торговцев, пытаясь контролировать всю долину. Правители Фезердейла обратились за помощью к Сембии, что привело к Битве на Реке Рисинг. Культ Дракона мог бы победить, если бы не самопожертвование архимага Мжентула, обратившего себя в живой столб пламени.   В Году Червя (1356 DR) последний Полёт Драконов развернулся в области Лунного Моря (Культ Дракона попытался приписать это себе, но, по правде говоря, это было связано с новым появлением Звезды Короля-Убийцы). Взбешенные драконы появились с Великой Серой Земли Тара, нанеся региону немалый ущерб. Флан и Юлаш были разрушены, Жентил Кип тяжело поврежден, а Арабел, Хиллсфар и Сюзейл были вынужден отогнать мощных вирмов.   В Году Принца (1357 DR) Сембийская ячейка сделала попытку контролировать Шандрил Шессайр, молодую владелицу огня заклинаний из Диппингдейла. Попытка имела самые неприятные последствия, вылившись в уничтожение трех драколичей - Агазстамна, Рауглотора и Шарграйлара "Темного".   В Году Дев (1361 DR) четыре мага Культа появились у стен Сильверимуна и прочитали заклинание, чтобы выманить Алустриэль. После того, как она и Таэрн "Громовое Заклинание" уничтожили двух из них, оставшиеся два выпустили драколича на южные стены города, оставив Алустриэль в одиночестве. Лишь своевременное прибытие Келбена "Черного Посоха" Арунсуна и Лейрел Сильверхэнд Арунсун спасло Алустриэль.   В Году Меча (1365 DR) Сембийская ячейка убедила очень старого синего дракона по имени Малигрис стать драколичем. Затем Малигрис стал сюзереном синих драконов Анорача, заявив свои права на трон. Надежда, что Малигрис использует синих драконов Анорача против торговой деятельности Зентарима, рассыпалась в прах семь лет спустя, когда неживой сюзерен был вынужден поклониться Высокому Принцу Теламонту Тантулу из Тултантара (Шейда).   В Году Перчатки (1369 DR) Пьергейрон Паладинсон уничтожил Кистарианта "Красного" на склонах Горы Уотердип во время Высокой Жатвы Халастера. Преобразованный красный дракон при жизни был убит отцом Пьергейрона, Атаром "Сияющим Рыцарем". После этого события Культ Дракона начал посылать приключенческие компании в Подгорье, чтобы понять, заполучил ли Безумный Маг Подгорья копию Тома Дракона.   События Года Бродячих Драконов (1373 DR), связаны с Саммастером и Культом Дракона.   В Году Штормов Молний (1374 DR) Культ Дракона подвергся периоду великой суматохи, поскольку различные ячейки бились с внутренними и внешними попытками контроля, а Церковь Тиамат начала стараться сместить Культ Дракона под знамя Драконьей Королевы. Аласклербанбастос, Великий Костяной Вирм Унтера и Трескела, попытался объединить выжившие ячейки Культа Дракона под своим личным лидерством, но его союз с Церковью Тиамат в Унтере в конечном счете подорвал эти усилия. Однако, эти усилия проложили путь к тому, чтобы Аурглороаса "Свистящая Тень", Даурготот "Ползучая Погибель" и Алагшон Натайр основали правящий триумвират.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

"И ничто не спасет разбитые троны, не будет правителей - лишь мертвые. Драконы будут править всем миром..."
— Северин

Основание
876
Тип
Religious, Cult
Другие названия
Scaly Way, Чешуйчатый Путь
Уровень подготовки
Semi-trained
Уровень ветеранства
Experienced
Лидер
Дочерние организации
Известные участники

Комментарии

Please Login in order to comment!