Shyz

Le traqueur obscur

Traqueur vicieux de Vh'iogus. Il a travaillé pour le Cartel d'Ecthulu et a traqué le groupe des PJs.

Réputé pour être sadique et bon traqueur solitaire.

Physical Description

Aspect Physique Général

Stratégie de combat

Shyz va effectuer des feintes par une action de mouvement suivit d'enchainement dés que possible. Chaque touche effectuée par une attaque sournoise va permettre d'appliquer les effets de Coup douloureux.

Mental characteristics

Histoire Personnelle

Shyz fût jadis un Hyphochy travaillant dans les mines de l'étage du pied à Vh'iogus. Il s'en sortit en livrant aux Prias son contre-maître qui faisait passer des biens de contrebande dans les souterrains.
Opportuniste et vicieux, il ne se fait que peu d'amis et la terreur qu'il inspire le protège des lames assassines.
Néanmoins, comme beaucoup d'Eumykha, Shyz hait les Prias et ne verrait pas d'un mauvais oeil leur disparition. Il y voit l'occasion de prendre une place importante et surtout d'assouvir ses besoins sadiques en matières de torture sur des êtres dont il ne connait pas assez... l'intérieur.

Réussites et Succès

Shyz ne compte plus les contrats de traque réussit.
Généralement, lorsqu'on s'achète ses services, le resultat ne se fait pas attendre.
Les Prias lui ont offert un crochet d'âme pour service rendu.

Crochet d'âme

Damage (S) Damage (M) Type Critical Range
1D8 1D10 Arme de corps à corps à deux mains 18-20 (x3)

Special: Allonge, Croc-en-Jambe
Weight: 4 kg

Le crochet d'âme est une lance crochue magique créée par les Prias.
Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaques avec un crochet des âmes adaptée à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère.
Généralement les crochets des âmes sont des armes +2 avec les enchantements suivants :

 

Epuisante

Une arme épuisante peut provoquer une grande fatigue chez les adversaires. Sur un coup critique, le personnage peut décider de renoncer aux dés de dégâts supplémentaires pour, à la place, saper la force et la résistance physique de la créature touchée, la plongeant dans un état d’épuisement. Les adversaires déjà épuisés ne souffrent pas d’effets supplémentaires et les créatures immunisées contre les effets d’épuisement ou les coups critiques ne sont pas affectées.

Mise à mort

Jusqu'à trois fois par jour, le porteur de l'arme peut utiliser une action rapide pour infliger une Mise à mort lors d'une attaque au corps à corps. Le porteur de l'arme peut effectuer son choix après avoir lancé le jet d'attaque mais avant de lancer le jets de dégâts.

Baiser du vampire

Une fois par jour, le porteur de l'arme peut utiliser une action rapide pour enchanter son arme avec un sort de Baiser du vampire avec un NLS de 8. Le sort reste sur l'arme tant qu'il n'est pas déchargé comme pour un sort de contact


 

Échecs et Humiliations

On raconte qu'une fois, une mission se serait mal passé pour Shyz, mais aucun survivant ne peut en témoigner.
Parler de cet événement devant lui revient à se suicider car il entrera dans une rage folle et meurtrière.
Néanmoins, il a fait fabriquer un collier lui permettant de se sortir de situations désepérées depuis.

Amulette du gardien élementaire (eau)

Aura:Caster Level: 9;  Body Slot: Cou;  Price: 2250;  Weight:  

Lorsque le porteur passe à 0 point de vies ou moins, l'amulette s'active automatiquement, transformant le porteut en élémentaire d'eau de taille M comme avec le sort Corps élémentaire II.
Dû à la montée de constitution, le personnage gagne 2 points de vie par niveau. Si cela suffis à lui éviter de tomber inconscient, il peut effectuer une action de retraite par une action immédiate.
L'effet perdure pendant 9 minutes ou jusqu'à ce que le porteur dissipe l'effet (par une action libre), selon ce qui arrive en premier. Après quoi l'amulette est détruite.


 
Character Location
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Current Status
Traque le groupe de la surface à Vh'iogus pour le compte du Cartel d'Ecthulu
Localisation Actuelle
Espèce
Year of Birth
3961 43 Years old
Circonstances de Naissance
Comme beaucoups d'Hyphochy : dans la douleur et la sueur.
Lieu de Naissance
Children
Gender
Masculin
Autres Affiliations
Known Languages
Commun des profondeurs, Aquatique, Aklo

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CR 7

Shyz, le traqueur obscur

Exécuteur des barons du crime 8 | Magus 2 LM Taille M Humanoïde (Ondin), Aquatique
Initiative: +5 Senses: Vision dans le noir 18m, Perception +11

Vers le personnage de Shyz

Defense

AC: 25, Contact 16, Pris au dépourvu 20
HP: 74 8D10+2D8+16 ( Vitalité hydratée )
Fortitude: +13 Reflex: +15 Will: +9
Defensive Abilities: Froid 5

Offense

Speed: 6 cases
Melee: Crochet d'âme +17 ( 1d10+14 /18-20 x3)
Feinte 1d20+15 Action de mouvement
Attaque sournoise 3d6
Croc-en-jambe 1d20+18
Special Attacks:
Attaque sournoise +3D6
Enchainement
Cible étudiée
Shyz étudie un adversaire présent dans son champ de vision par une action rapide. Il gagne ensuite un bonus de +3 aux tests de Bluff, de Connaissances, de Perception, de Psychologie et de Survie contre cet adversaire et bénéficie d’un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts des armes à son encontre. Le DD de ses aptitudes de classe de tueur augmente de 3 contre la cible étudiée.
Ces bonus diminuent de 2 contre les cibles non-humanoïdes.   Le tueur bénéficie de ces bonus contre deux cible à la fois seulement.   Si le tueur inflige des dégâts d’attaque sournoise à une cible, il peut l’étudier par une action immédiate, ce qui lui permet d’appliquer le bonus de cible étudiée sur sa victime (y compris sur les dégâts normaux de l’attaque).
  Coup douloureux
Shyz est entraîné à provoquer une douleur insoutenable quand ils frappent leurs cibles, une douleur qui les fait tituber sous le coup de la douleur ou les immobilise complètement alors qu’elles se vident de leur sang. Une créature qui subit des dégâts d’attaque sournoise infligés par un exécuteur des barons du crime doit réussir un jet de Vigueur DD17 (DD20 contre une cible étudiée) pour ne pas être fiévreuse pendant 1d4 rounds.
 

Tuerie fracassante

Quand les attaques de corps à corps réduisent un adversaire à moins de 0 points de vie, démoralise ceux qui l’entourent
Quand le personnage réduit sa cible à moins de 0 point de vie sur une attaque au corps à corps, il peut, par une action rapide, tenter un test d’Intimidation pour démoraliser tous les ennemis situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) et capables de voir son attaque.

Talents de tueur

Roublard en finesse
- Attaque en finesse
Coup douloureux
Style de combat de rôdeur (x2)
Arme à deux mains
- Attaque en puissance
- Enchainement
Space: 1x1 case Reach: 1 case (2)
Spell-like Abilities:
3x Mise à mort
1x Baiser du vampire

Statistics

For 14, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 8
Base Attack: 9 CMB: +15 CMD: 27
Feats: Attaque en finesse, Attaque en puissance, Enchainement, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Science de la feinte, Seconde chance
Skills: Acrobaties +15, Bluff +15, Conn. Souterrain +14, Conn. Local +8, Déguisement +10, Discrétion +19, Escalade +8, Intimidation +20, Natation +16, Perception +11, Premier secours +8, Psychologie +11
Racial Modifiers: +8 Natation, +4 Discretion

Ecology

Organization: Solitaire
Treasure: Ceinture de dextérité du chat +2
Armure du Traqueur (souterrain aquatique)
Crochet d'âme
Amulette du gardien élementaire (eau)

Amphibie
Certains ondins naissent avec un lien permanent avec l’eau. Ceux qui ont ce trait racial gagnent le sous-type aquatique et la capacité spéciale amphibie.   Caméléon environnemental
Certains ondins peuvent modifier leur couleur de peau pour se fondre dans les environnements sous-marins, mélangeant les bruns, les gris et les verts pour ressembler à du varech ou une autre plante marine naturelle. Par une action simple, l’ondin ayant ce trait racial peut changer sa couleur de peau, gagnant un bonus de +4 à ses tests de Discrétion dans les environnements sous-marins. Il peut reprendre sa couleur normale par une action libre.   Vitalité hydratée
Un ondin ayant ce trait racial gagne guérison accélérée 2 pendant 1 round lorsqu’il est complètement immergé dans un corps d’eau salée, d’eau douce ou d’eau saumâtre naturelle. Les eaux stagnantes, empoisonnées ou piégées (comme celle d’une fosse artificielle ou d’un sac sans fond) n’activent pas cette capacité. L’ondin peut récupérer un maximum de 2 points de vie par niveau par jour grâce à cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner.