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Shinigami

Présentation

Devoirs

En tant que Shinigami, vous êtes le gardien des âmes, leur protecteur face aux Hollows. Ces âmes corrompues dévorent les âmes et déséquilibrent la balance de la réincarnation entre la Soul Society et le monde des vivants. En tranchant les Hollows avec votre Zanpakutō, vous les purifiez et les renvoyez dans l'outre-monde et les réintégrez au cycle de réincarnation.

Shin'ō Academy

Comme la plupart des Shinigamis, vous êtes diplômé de l'Académie des Arts Spirituels (ou Shinōreijutsuin), plus communément appelée Académie des Shinigamis. Au cours d'un cursus de 6 ans, vous avez appris les quatre formes de combat principales des Shinigamis :
  • Le Zanjutsu, qui comprend les techniques de combat à l'épée.
  • Le Hakuda, qui comprend les techniques de combat à mains nues.
  • Le Hohō, qui comprend les techniques défensives et liées à la mobilité.
  • Le Kidō, qui comprend les techniques basées sur la magie et l'art spirituel.
Durant vos années à l'académie, vous vous êtes spécialisé dans une de ces formes de combat dans laquelle vous excellez.

Créer un Shinigami

Quand vous créez votre Shinigami, pensez aux éléments relatifs au passé de votre personnage :
  • A quel milieu social apparteniez-vous avant de rejoindre l'académie ? Etiez-vous issu d'un quartier périphérique du Rukongai ou au contraire de la noblesse du Seireitei ? Avez-vous passé vos dernières années à la Soul Society entouré d'une famille ou d'un groupe d'amis ou au contraire en solitaire ?
  • Quand et comment avez-vous découvert que vous aviez un haut niveau d'énergie spirituelle ?
  • Qu'est-ce que vous a motivé à rejoindre l'académie et à devenir un Shinigami ?
  • Comment se sont passées vos années à l'académie ? Etiez-vous un élève plutôt doué ou au contraire un cancre ? Quels sont les liens que vous avez forgé avec vos pairs et vos professeurs ?

Capacités de classe

En tant que Shinigami, vous gagnez les capacités de classe suivantes :

Points de vie

  • Dé de vie : 1d8 par niveau de Shinigami
  • Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de Shinigami.

Maîtrises

  • Armure : aucune
  • Armes : armes courantes
  • Outils : aucun

Niveau Bonus de
maîtrise
Capacités Hakuda Shunpo Points
de sorts
Niveau de
sort maximum
1 +2 Spécialisation de shinigami
Incantation
Hakuda
Shunpo
Défense sans armure
Zanpakutō
1d4 3m 4 1
2 +2 - 1d4 4,5m 6 1
3 +2 Capacité de spécialisation 1d4 6m 7 1
4 +2 Amélioration de caractéristiques 1d4 6m 9 1
5 +3 Attaque supplémentaire 1d4 7,5m 10 2
6 +3 - 1d6 7,5m 12 2
7 +3 Capacité de spécialisation 1d6 9m 15 2
8 +3 Amélioration de caractéristiques 1d6 9m 18 2
9 +4 Indomptable
Incantation avancée
1d6 10,5m 21 3
10 +4 - 1d6 10,5m 24 3
11 +4 Capacité de spécialisation 1d8 12m 27 3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 1d8 12m 30 3
13 +5 Durabilité augmentée 1d8 13,5m 33 4
14 +5 - 1d8 13,5m 36 4
15 +5 Capacité de spécialisation 1d8 15m 39 4
16 +5 Amélioration de caractéristiques 1d10 15m 42 4
17 +6 Corps intemporel 1d10 16,5m 45 5
18 +6 - 1d10 16,5m 48 5
19 +6 Amélioration de caractéristiques 1d10 18m 51 5
20 +6 Maître Shinigami 1d10 18m 54 5

Spécialisation de Shinigami {1}

Pendant vos années à l'académie, vous vous êtes spécialisé dans une de formes d'entraînement de Shinigami :
  • Ken (ou Hakuda, techniques de combat à mains nues)
  • Ki (ou Kidō, techniques basées sur les arts spirituels)
  • So (ou Hohō, techniques défensives et liées à la mobilité)
  • Zan (ou Zanjutsu, techniques de combat à l'épée)

  • Incantation {1}

    Après avoir terminé votre entraînement à l'académie, vous avez appris à manipuler les particules spirituelles pour créer des effets dévastateurs. Vous trouvez les règles générales concernant l'incantation ici et la liste des sorts de Shinigami ici : Kidō.

    Sorts mineurs

    Au niveau 1, vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix issus de la liste de sorts de Shinigami.

    Points de sorts

    La table de Shinigami ci-dessus montre combien de points de sorts vous avez pour lancer des sorts à chaque niveau. Votre niveau détermine également le niveau maximum des emplacement de sorts que vous pouvez créer.
    Pour lancer un sort de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un nombre de points de sorts pour créer un emplacement de sort, puis utiliser cet emplacement pour lancer le sort. Vous ne pouvez pas réduire votre réserve de points de sorts en dessous de 0, et vous récupérez tous les points dépensés quand vous terminez un repos long. La table ci-dessous indique le coût de création d'un emplacement de sorts :
    Niveau
    d'emplacement
    de sort
    Coût en points
    de sort
    Sort mineur 1
    1 2
    2 3
    3 5
    4 6
    5 7
    6 9
    7 10
    8 11
    9 13

    Sorts connus de niveau 1 et supérieur

    Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 à choisir dans la liste de sort de Shinigami.
    Chaque fois que vous gagnez un niveau de Shinigami, vous apprenez un nouveau de votre choix. Il doit être d'un niveau qui ne dépasse pas votre Niveau de sort maximum (voir table de Shinigami).
    De plus, chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sort de Shinigami, dont le niveau ne doit pas dépasser votre Niveau de sort maximum.

    Caractéristique d'Incantation

    Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour votre Kidō. Vous utilisez votre Charisme quand un sort se réfère à votre caractéristique d'incantation et votre modificateur de Charisme est pris en compte pour déterminer le DD de sauvegarde des sorts que vous lancez ou quand vous faîtes un jet d'attaque avec un sort.
    DD de sauvegarde de sort 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
    Modificateur d'attaque de sort votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

    Hakuda {1}

    Le Hakuda est un style de combat au corps à corps et à mains nues.
    Vous pouvez lancer 1d4 à la place des dégâts normaux de vos attaques à mains nues. Ce dé augmente quand vous gagnez certains niveaux, comme indiqué dans la colonne Hakuda de la table de Shinigami.

    Shunpo {1}

    Le Shunpo est une technique de mouvement spéciale qui permet à son utilisateur de se déplacer plus vite que ce qui est perceptible à l'œil nu.
    Quand vous utilisez votre mouvement normal, vous pouvez à la place utiliser le Shunpo. Vous dépensez un multiple de 1,5m de Shunpo pour vous téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à cette distance. Vous récupérez le Shunpo dépensé quand vous terminez un repos court ou long. Votre distance de Shunpo augmente quand vous gagnez des niveaux, comme indiqué dans la colonne Shunpo de la table de Shinigami.

    Défense sans armure {1}

    Tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier, votre Classe d'Armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise.

    Zanpakutō {1}

    Aussi appelé "Trancheur d'Âme", le Zanpakuto est l'arme principale du Shinigami. L'art de l'utiliser se nomme Zanjutsu.
    Quand les étudiants sont acceptés à l'académie, on leur confie un Asauchi; un Zanpakutō sans nom qui n'a pas encore de lien avec un Shinigami et pas encore d'"identité". Avec le temps et l'usage, un Shinigami infuse progressivement son pouvoir spirituel dans son Zanpakutō : ce processus permet à l'arme de développer sa propre personnalité. Cet esprit est le reflet de l'âme de son propriétaire, et adopte une forme et des capacités en adéquation avec elle. Une fois qu'un Shinigami connait le nom de son Zanpakutō et l'ordre de libération, les deux peuvent communiquer et se renforcent mutuellement.


    Don {4}

    Vous gagnez le don Amélioration de Caractéristiques ou un autre don de votre choix à choisir parmi les Dons de Shinigami dont vous remplissez les prérequis au niveau 4, puis aux niveaux 8, 12, 16 et 19.

    Attaque supplémentaire {5}

    Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, quand vous faites l'action Attaquer pendant votre tour.

    Indomptable {9}

    A partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous échouez. Si vous faîtes ainsi, vous devez utiliser le nouveau résultat, et ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
    Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos longs à partir du niveau 13, et trois fois à partir du niveau 17.

    Incantation avancée {9}

    Les sorts de niveau 3 et supérieur sont particulièrement onéreux en énergie spirituelle à lancer. Vous ne pouvez créer un emplacement de sort de niveau 3 qu'autant de fois que la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondie à l'inférieur). Vous récupérez les utilisations dépensées de cette capacité quand vous terminez un repos long.
    Aux niveaux 13 et 17, vous gagnez la capacité de faire de même avec les sorts de niveau 4 puis de niveau 5. Par exemple, au niveau 13, vous pouvez créer 2 emplacements de sorts de niveau 3 et 2 emplacements de sort de niveau 4.

    Durabilité augmentée {13}

    A partir du niveau 13, quand vous êtes réduit à 0 points de vie et n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez choisir de tomber à 1 point de vie à la place. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

    Corps intemporel {17}

    A partir du niveau 17, votre puissance spirituelle vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque 10 ans qui s'écoulent, votre corps ne vieillit que d'un an.

    Maître Shinigami {20}

    Grâce à votre entraînement intense et votre expérience, vous avez maîtrisé un aspect particulier de votre pratique. Vous gagnez une des options suivantes qui dépend de votre Spécialisation de Shinigami :

    Zan

    Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre maximum pour ces valeurs est maintenant de 24.
    De plus, le dé de dégâts de base de votre Zanpakutō est doublé.

    Ken

    Vos valeurs de Force et de Dextérité augmentent de 4. Votre maximum pour ces valeurs est maintenant de 24.
    De plus, le dé de votre Hakuda est doublé.

    So

    Vos valeurs de Dextérité et d'Intelligence augmentent de 4. Votre maximum pour ces valeurs est maintenant de 24.
    De plus, quand vous êtes la cible d'un sort que vous pouvez voir, ou qu'une attaque est faite contre vous, vous pouvez utiliser votre Shunpo en réaction pour possiblement éviter l'attaque ou le sort. Quand vous utilisez le Shunpo de cette façon, vous devez dépenser deux fois plus de Shunpo que la distance parcouru.

    Ki

    Votre valeur de caractéristique d'incantation, et une autre valeur de caractéristique mentale de votre choix augmentent de 4. Votre maximum pour ces valeurs est maintenant de 24.
    De plus, votre réserve de points de sorts est doublée.

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