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Création de personnage

Fiche de personnage

Exemple de fiche de personnage

  Un personnage est défini par certaines caractéristiques essentielles :

Caractéristiques hors roleplay :

  • PV (Points de Vie) : La santé du personnage, représentée par la jauge au milieu de la fiche. Tomber à 0 est fortement déconseillé...
  • VD (Vitesse de Déplacement) : Le nombre de cases que le personnage peut parcourir à chaque tour de jeu en combat. Hors combat, peut aussi permettre de départager deux personnages (en course-poursuite par exemple).
  • ATK : Le nombre de cartes attaque que le joueur pioche au début de son tour de combat. Se référer aux règles de combat.
  • DEF : Le nombre de cartes défense que le joueur pioche au début de son tour de combat. Se référer aux règles de combat.
  • PH (Points d'Hymne) : Chaque compétence demande un certain nombre de PH pour être lancée. Se référer à l'arbre de compétences.
  • Niveaux d'Hymne : Selon ses actions, un personnage gagne, pendant la mission, des points dans un Hymne ou un autre. Un personnage qui s'emporte dans une colère noire gagnera des points de rouge par exemple. Ces points sont l'équivalent de l'expérience. En accumuler permet de progresser plus loin dans l'arbre, mais rendra le personnage plus extrême dans ses comportements.
  • Compétences : Liste des compétences débloquées par le personnage, de la couleur d'Hymne associée et du coût en PH.
  • Traits : Des modificateurs qui ajoutent des bonus/malus ou modifient certaines mécaniques. Un personnage peut démarrer avec jusqu'à 4 traits.

Caractéristiques roleplay :

  • Nom, Âge, Sexe, Description physique & psychologique : pour esquisser le portrait du personnage.
  • Rang : Le rang du personnage au sein de la Troupe. Un plus haut rang donne accès à des privilèges (archives, forge, appartements individuels, ressources, contacts...)
  • Origine & Effet : Le peuple d'origine du personnage. Chaque peuple jouable modifie les caractéristiques de base (PV/PH/ATK/DEF/VD), et offre l'accès à un passif unique. Le tableau ci-dessous offre un résumé des différences. Pour plus de détails, se référer aux Peuples.

passifs.png

ⓧ désigne le niveau d'Hymne le plus élevé.
Si vous jouez un Apatride issu des Intersticiels, il est possible de sélectionner le passif des Recollecteurs au lieu de celui des Apatrides.

Créer son personnage

 

Statistiques

  Peu importe le peuple, un personnage démarre à la création avec :
  • 3 VD
  • 5 PH
Une fois le peuple de départ choisi :
  • répartissez vos points d'Hymnes entre les cinq couleurs,
  • choisissez un Hymne principal parmi ceux où vous avez au moins 5 pts. Vous gagnerez alors le passif natif de cette couleur, qui fixera votre potentiel ATK/DEF et vos PV.
  • choisissez vos compétences parmi les cadrans débloqués,
  • ajoutez vos bonus raciaux à vos stats PV/PH/ATK/DEF/VD.
 

Traits

Traits positifs et négatifs

Pour pouvoir sélectionner un trait positif, il faut en contrepartie choisir un trait négatif.
Positif | Nom Positif | Effet
Guidé par les Ancêtres Un jet d'Augurafale indique votre destination (2 PH)
Sang mêlé Démarrez avec le passif racial d'une autre ethnie en plus du vôtre. Leurs effets sont amoindris.
Petit appétit Coût en rations diminué de 1.
Bien équipé Vous pouvez porter une arme principale dans un emplacement secondaire.
Prodige hymnique Vous pouvez posséder 1 seule compétence de n'importe quel quadrant immédiatement supérieur à ceux déjà débloqués. Ignorez les prérequis de natifs.
Observateur Vous pouvez fabriquer/améliorer n'importe quel équipement déjà manié, si vous avez outils, savoir-faire & matériaux.
Bricoleur Les équipements en bois, os et pierre peuvent être améliorés 2 fois. Les améliorations ne réduisent plus la durabilité.
Négatif | Nom Négatif | Effet
Métallergique Vous ne pouvez porter d'équipement contenant du métal.
Malchanceux Une fois par session, le MJ peut vous forcer à relancer un dé et garder le pire résultat.
Malhabile Les figures n'ont pas d'effet bonus. Les cartes <=2 doivent être défaussées lors de leur pioche.
Terrain infectieux Chaque fin de cycle, un PV non soigné est grisé.
Morfale Coût en rations augmenté de 1.
Appel du Vide Perte de points d'Hymne doublée à l'Article de la Mort.
Hémophile Dégâts subis augmentés de 1. Interdit aux Sanguins.

Traits mixtes

Les traits mixtes contiennent leurs propres bonus/malus et ne nécessitent pas de prendre un autre trait en contrepartie :
Mixte | Nom Mixte | Effet
Souple sur les appuis Les figures d'esquive rendent 2 PH. Vous souffrez toujours d'un différentiel de force peu importe l'ennemi.
Voix focalisée Le coût des arias est diminué de 1 PH (min 1). Leur portée est limitée à votre VD.
La meilleure défense Convertissez votre emplacement de protection en emplacement d'arme secondaire.
Fuite en avant +1 VD. -1 DEF.
Dresseur exotique Obtenez l'un de ces familiers : squame / serpent (1 ration), chien / strie-dents / raie volante (2 rations)
Sprinteur +2 VD lors des courses-poursuites. -1 ATK en permanence.
Tu vas t'en sortir Lors d'un jet de soins, un Rouge rend 1 PV, un Vert dégrise 1 PV. Jaune et Bleu n'ont plus d'effet.
Insomniaque Les pénalités de sommeil ne réduisent pas vos ATK/DEF. Repos court impossible.
Zoologiste Vos faces Bleues comptent comme des réussites lors des jets de chasse, dépecage & cavalerie. Les Jaunes n'ont plus d'effet.
 

Background

Les joueurs incarnent des membres de la Troupe de l'Horizon. A leur première mission, ils jouent des Pupilles, des apprentis qui effectuent leur première mission pour faire leurs preuves et accéder au rang de Troupier.   Les Pupilles sont recrutés dès leur plus jeune âge (entre cinq et dix ans) et formés jusqu'à la fin de l'adolescence. On leur inculque les notions de base de survie, de diplomatie, ainsi qu'une connaissance sommaire du bestiaire de l'Archipel, des coutumes des différents peuples, et, s'ils y sont sensibles, de la maîtrise des Hymnes.   A ce titre, l'escadre des joueurs est particulière : ils incarnent tous des Hymniers, ce qui est incroyablement exceptionnel compte tenu de la rareté des individus sensibles à ces forces mystérieuses. Pour plus d'information, se référer à la page des Hymnes.
                               

Détails sur les connaissances de base

Les Pupilles ont un socle de connaissance issu de leur formation au sein de la Troupe. De manière générale, les personnages connaissent inRP une bonne partie du contenu des pages wiki accessibles dans l'une des 4 catégories (ils ignorent en revanche les pages "pour aller plus loin"). Au sein d'une page, ils connaissent en général ce qui est écrit dans le corps de texte, mais ignorent ce qui est écrit dans les marges (anecdotes, théories, faits divers...). Ceci est bien sûr à pondérer et il ne faut pas hésiter à se référer au MJ en cas de doute.
Catégorie Ce qu'un PJ sait Ce qu'un PJ ne sait pas
Survie Premiers secours basiques, faire un feu, suivre des empreintes, chasser, se repérer en extérieur, escalader, connaissance sommaire du bestiaire, connaissances sommaires météorologiques Médecine (maladies rares / engelures / chirurgie...), connaissance parfaite du bestiaire, navigation céleste
Diplomatie Situation entre les différents peuples, entre les peuples et la Troupe, connaissance sommaire des coutumes Intégralité & détail des pages peuples (sauf le sien, à la limite), configuration des villes/îles hormis Perchoir, identité des dirigeants...
Hymnes 5 couleurs et leur correspondance, lien entre actions et affinité hymnique, renforcement des Hymnes vers la Mer de Nuages, affinité de chaque peuple avec les Hymnes Surcharge hymnique, compétences atteignables dans chaque Hymne
      Pour chaque peuple d'origine, vous trouverez ci-dessous des exemples de raisons background poussant le personnage à devenir Pupille (cliquez pour dérouler):   Apatrides
Les Apatrides sont pour la plupart déconnecté.es des Hymnes. Parfois cependant, des individus uniques naissent, si puissants qu'ils finissent souvent consumés par leur pouvoir si on ne leur apprend pas à le maîtriser. De temps à autres cependant, la Troupe de l'Horizon parvient à identifier ces enfants et à les récupérer avant qu'ils ne soit trop tard, éduquant ces jeunes pour en faire de formidables Hymniers.
  • Vous avez été identifié.e très jeune par un Troupier pour vos capacités hymniques et avez été arraché.e à vos parents, acheté.e, ou simplement vos géniteurs ont-ils été convaincus de vous envoyer au Perchoir pour que vous soyiez formé.e. Libre à vous d'avoir encore un contact avec eux ou non. Vos parents peuvent être de la surface et aisés, ou des bas-fonds, voir même des criminels qui ont fait de vous un.e gamin.e des rues. A vous de choisir.
  • Vous êtes l'enfant de deux Troupiers, Apatrides eux-même ou simplement de deux peuples différents, faisant de vous un.e sang-mêlé.e de facto. C'est tout naturellement que vous rejoignez donc les enseignements de la Troupe dès votre plus jeune âge.
Clans du Vent
Les Clans du Vent ont peu de compréhension des Hymnes mais y font appel de manière instinctive, notamment le Jaune, pour tisser des liens avec les bêtes.
  • Vous êtes né.e dans un clan favorable ou non à la Troupe et lui avez été confié.e lorsque vos capacités se sont manifestées. Libre à vous d'avoir un contact avec votre famille ou non.
  • Vos parents sont morts lors d'une chasse à la baleine astrale, une attaque de Talion... Votre grande soeur et vous avez subsisté quelques temps par vos propres moyens avant d'être repérées par la Troupe et invités au Perchoir.
La Ruche
Récemment, la reine de la Ruche a accepté qu’un certain nombre de ses enfants, dont des hymniers, soit formé par la Troupe de l’Horizon, en échange de main d’œuvre pour lutter face aux insectes. C’est le début d’un partenariat certainement fructueux. Vous grandissez extrêmement vite comme tous les enfants de la Ruche ; vous êtes entré.e dans la Troupe à 3 ans, êtes adolescent à sept et commencez la campagne à dix.
  • UN SEUL CHOIX POSSIBLE : Vous faites partie de ces enfants sans nom que la Reine a cédé à la Troupe. Vous êtes la première génération à grandir loin des enseignements de la Ruche, ce qui peut susciter un profond malaise chez vous et un sentiment de déracinement, car la culture dans laquelle vous êtes plongé est radicalement différente de celle de la Ruche : au Perchoir, vous avez même le droit à un prénom, c'est pour dire !
Nomades
Les Nomades entretiennent d'excellentes relations avec la Troupe. Vous en êtes cependant forcément banni.e, car ceux qui posent le pied au sol sont interdits d'accès à vie à la Caravane. Une autre voie est possible : chez les Nomades, les enfants ont le droit de travailler, de quitter le domicile de leurs parents et même de se trouver une autre famille s'ils le désirent.
  • Vous êtes l'enfant d'un.e banni.e et d'un autre peuple, ou de deux Nomades bannis, et êtes donc vous aussi exilé.e de facto.
  • Vous avez été tenté.e/contraint.e de poser le pied sur la terre ferme dans votre tendre enfance et avez donc été exilé.e sans merci, la notion de famille n'existant pas vraiment sur la Caravane.
  • Vous avez changé de parents volontairement à un très jeune âge afin de trouver quelqu'un qui puisse vous aider à canaliser votre puissance.
Recollecteurs
Les Recollecteurs comptent d'excellents hymniers mais sont en froid avec la Troupe, ce qui limite vos choix d'origine :
  • Vous êtes l'enfant d'un.e Recollecteur qui n'est jamais rentré.e de son pèlerinage et a rejoint la Troupe, amoureux.se de liberté et de découverte.
  • Vous êtes le second enfant (ou plus) d'un couple des Îles Centrales. En effet, les naissances sont strictement encadrées, et tous les enfants puînés qui n'ont pas été avortés sont confiés à des couples stériles, ou le cas échéant, à la Troupe. Libre à vous de garder votre nom de famille ou au contraire de renier les vôtres pour vous avoir abandonné.e.
Tribu du Sang
Les Sanguins mâles essaiment souvent hors des Îles d'En-Haut et se vendent souvent comme mercenaires, gardes du corps... A ce titre, la Troupe ne fait pas exception et apprécie tout particulièrement ces individus pour leurs talents martiaux.
  • Vous êtes un enfant que votre famille ne pouvait pas nourrir et que les doyennes ont jugé trop dangereux de par vos capacités. Vous avez donc été confié.e à la Troupe alors qu'elle passait sur les îles d'En-Haut ; c'était ça ou être dévoré.e.
  • Vous êtes l'enfant d'un père Sanguin installé sur le Nid, et d'une mère Apatride. Vous avez fort heureusement hérité de votre sang paternel, mais sa vie violente ayant eu raison de ce dernier, vous avez été abandonné.e par votre mère aux mains de la Troupe.
  • Si les hommes quittent les Îles d'En-Haut, c'est rarement le cas des femmes ; pour jouer un personnage féminin il faut donc justifier que vous ayiez abandonné le foyer dont vous aviez la charge.
 

Identité

Vous trouverez ci-dessous des idées de prénom/nom pour ancrer l'identité de votre personnage dans celle de votre peuple.   Apatrides :
  • prénoms à consonance française médiévale (Aliénor, Alaric, Élise, Enguerrand, Armance, Gaultier, Morgane, Oswald...)
  • prénoms d'un autre peuple si vous avez des origines de ce peuple
  • pas de nom de famille
  Clans du Vent :
  • prénoms courts à consonance arabe : Sonja, Rafik, Esther, Ibrahim, Raja, Amir, Tarek...
  • favoriser le K, le T, le R...
  • Beaucoup de Ventiers n'ont pas de nom de famille et se définissent comme "Rafik, du clan al-Ibagd". (et non pas Rafik al-Ibagd, car porter le patronyme du clan est réservé à la famille dirigeante.) Cela dit, certaines branches cousines et dynasties anciennes ont un patronyme.
  • noms de famille à consonance mongole ou arabe préfixés de "al-" : al-Mensuligg, al-Alghu, al-Oghul, al-Maeb...
  La Ruche :   Les Ruchiers n'ont pas de prénom et encore moins de nom de famille. Au sein de la Ruche, ils s'identifient par leur fonction (ouvrier, chasseur...) suivi d'un numéro dans leur système numéraire à base cinq.  

Nombre Ruche.png

  Au sein de la Troupe, ils sont profondément déracinés et doivent se construire une identité pour s'adapter au monde dans lequel ils sont plongés. Cela passe donc par le choix d'un prénom, qu'ils trouvent joli ou qu'on choisit pour eux. Il n'y a pas vraiment de règle ; plusieurs Ruchiers, formatés par leurs origines, se composent simplement un prénom à partir des chiffres de leur peuple. D'autres prennent simplement un mot de la langue commune dont ils déforment la prononciation :
  • prénom "chiffre": Unfkig, Thrason, Othra, Kigson...
  • prénom "nom commun" : Gryf, Trak, Raj, Ark, Lanss...
Les Ruchiers n'ont pas de nom de famille.   Nomades :   Les origines partagées des Nomades et des Ventiers se retrouvent dans leurs prénoms :
  • prénoms moyens-courts à consonance arabe : Lina, Salim, Nélya, Sohan, Selma, Ilyès, Maissa...
  • favoriser le M, le S, le L...
Les Nomades n'ont pas de nom de famille.   Recollecteurs :   Les Recollecteurs donnent généralement des noms/adjectifs de vertus à leurs enfants dans l'espoir d'influencer leur Chanson. Ce n'est cependant pas une règle obligatoire.
  • prénoms de vertu : Sage, Sereine, Devoir, Subtil, Vif, Vaillance, Patience...
  • prénoms grecs : Épiméthéus, Andrasthée, Aristophane, Perséphine, Héphaestion, Polyphée, Sophocle...
Les noms de famille sont construits en mot-valise à partir du commun : Loinvoyant, Marchemuet, Vivéclat, Tombétoile, Mortelangue...   Tribu du Sang :
  • prénoms à consonance rugueuse (favoriser K, G et R): Kaiser, Rekhia, Ekrog, Dekra, Ulrik, Nora, Jorg, Elika, Horst...
  • pas de nom de famille.

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Cover image: by Dauntless Concept Art

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