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Chapitre 7 : dans l'ombre de la lumière

General Summary

Si vous êtes pressés...

  Accompagnés d'Arin rencontré la veille, Amellys, Lucens, Edras et Milérion traversent la forêt d'Elvenbleak en direction de la ville d'Edgewind. Sur le chemin, ils aident des elfes-noirs qui, pour les récompenser, leur offre la marque de Kaalee, un tatouage en forme d'araignée. Un peu plus-tard, ils croisent les compagnons de route d'Uron qui le cherchent et à qui nos aventuriers mentent pour couvrir leurs arrières.   Après avoir été forcés de battre en retraite face à une hydre terrifiante, ils explorent la tour abandonnée des mages de Naga, affrontant des pièges mortels et des créatures mystérieuses. Ils découvrent également le cadavre d'un homme assassiné, portant une marque de main ensanglantée.   Leur exploration les mène à un étage où ils sont confrontés à un piège magique, un couloir sans fin qui les condamne à marcher en boucle. Ils découvrent qu'Arin a disparu, emportant avec lui l'artefact précieux qu'ils transportaient. La trahison apparente d'Arin jette une ombre sur le groupe, alors qu'ils cherchent désespérément un moyen de briser le cycle infernal du labyrinthe et de résoudre le mystère de la tour d'Elvenbleak.  

Version longue

 

Sous la lune

  Même sous la pleine lune, l'obscurité domine pourtant. Le feu de bois crépite, offrant une chaleur réconfortante dans cette nuit fraîche du début de Juna. En altitude, même l'été ne peut repousser entièrement le froid mordant de la nuit. Les chevaux, témoins silencieux, hennissent doucement, répondant aux hurlements lointains des loups dans la vallée.   Arin se tient là, près du feu, les mains tendues vers les flammes, rompant le silence de la nuit. Thanae, le rejoint en boitant légèrement.   La fatigue pesant sur leurs épaules et les orcs ayant finalement désertés les lieux, le groupe a choisi de rester camper au fanal, un abri perché offrant une vue stratégique sur la vallée.   La nuit transforme le paysage en un tableau de lumières dansantes. Au sud-est, les lumières de Neverview scintillent doucement, signe rassurant de vie. Au nord-est, des lueurs bleutées et mauves attirent le regard, invitant à la contemplation. Entre les deux, une ombre imposante se détache au-dessus de la forêt, entourée d'un nuage de volatiles. Ce spectacle nocturne est accompagné par les sons de la forêt, un mélange de silence et de bruits d'animaux sauvages.   Arin sort soudain de ses rêveries, dépose son baudrier de cuir et s'assoit en tailleur. Son épée, dont la lueur cuivrée émane discrètement du fourreau, attire l'attention. Avec précaution, il déroule un grand papier sur une planche trouvée non loin et, sous le regard bienveillant de la lune, commence à dessiner avec un morceau de fusain, totalement absorbé par sa tâche.   Lucens et Milérion, curieux, se rapprochent d'Arin pour observer ce qu'il dessine. Les contours délicats qu'il trace sur le papier révèlent le visage d'un elfe, un souvenir d'amour perdu. Sa main tremble légèrement, trahissant la douleur enfouie qu'il tente de dissimuler. Arin, sentant leurs regards inquisiteurs, lève les yeux, un voile de tristesse dans son regard. Milérion, physionomiste, reconnait les traits de la famille royale, mais le rôdeur esquive la suite de l'interrogatoire et préfère demander à voir l'artefact qu'ils ont excavé des profondeurs du lac de Coppenwren.   Amellys, la barde elfe, hésite un instant puis tend l'objet à Arin. Lorsqu'il le prend, une lueur irréelle enveloppe le cube, comme si l'artefact répondait à sa présence. Arin pointe du doigt un creux dans le cube, indiquant l'absence d'un petit fragment cristallin. Lucens, l'esprit toujours en ébullition, se demande si ce morceau manquant pourrait être lié à la larme du Nagaraaja, dont ils ont entendu parler dans la grotte, et qui réagirait au sang de l'héritier.   Edras, l'occultiste, propose alors une expérience audacieuse. Amellys, sans hésitation, fait une entaille sur son doigt et laisse quelques gouttes de son sang royal s'écouler sur l'artefact. À cet instant, le cube s'illumine d'une lumière blanche éblouissante, comme si le sang d'Amellys avait réveillé une ancienne magie endormie, un lien secret entre le sang de la princesse exilée et le mystérieux artefact.   Une seule chose est sûre : cet objet ne doit pas tomber dans les mains des orcs !   Ils débattent de leur prochaine destination et hésitent entre un retour à Neverview ou une excursion vers Edgewind. C'est ainsi que Thanae, le ménestrel des Messagers d'Harmonie, est sollicité pour narrer une ancienne légende sur la tour maudite des mages Naga, ce qui captive Edras, en connexion avec le Nagaraaja, le roi des Nagas.   L'histoire finie de convaincre Lucens, le jeune ensorceleur au style vestimentaire distinctif et à l'allure extravertie, qui partage visiblement aussi un intérêt pour cette histoire, ses grands yeux bleus et cheveux blonds brillant à la lueur du feu alors qu'il écoute attentivement.   Alors que la nuit s'avance, ils décident de se reposer, les deux elfes prenant chacun un tour de garde.  

La traversée

  Le soleil se lève, apportant avec lui une nouvelle journée dans le Royaume d'Heera'tat. Arin, profitant de cette aube tranquille, découvre une baignoire naturelle où il se baigne en tenue d'Adam sous les premières lueurs du jour.   Milérion s'affaire autour des chevaux, préparant ces fidèles compagnons pour la longue route qui les mènera à travers la forêt dense en direction d'Edgewind.   Un événement inattendu rompt la routine matinale : Lucens se réveille avec une corne émergeant de son front. Amellys, surprise, évoque une possible malédiction, tandis que Lucens accepte cette transformation avec résignation, se demandant si c'est une bénédiction de sa déesse.   Lorsque Milérion se joint à Thanae et Arin, il ne peut s'empêcher de remarquer un tatouage d'Ouroboros sur la peau du rôdeur. Arin explique que ce symbole représente le Samsara, le cycle éternel de la vie. Pour Milérion, cependant, ce signe ressemble étrangement à ceux des mages Naga, éveillant en lui une méfiance envers Arin. Des questions se forment dans son esprit : Arin leur cacherait-il quelque chose ?   Alors qu'Arin termine de se laver et s'habille, il confie à Thanae la mission d'informer Neverview sur la gravité de la situation et l'avancée de l'armée des orcs. Le moment est venu pour eux de se séparer et d'entamer chacun leur périple.   La traversée de la forêt d'Elvenbleak s'avère être une épreuve de patience et d'endurance. Pendant trois jours interminables, les aventuriers s'enfoncent dans un dédale végétal dense et sauvage, un monde où la nature a repris ses droits sur les traces de l'homme.  
  Les chevaux, fidèles et robustes, se frayent un chemin à travers un terrain capricieux, parsemé de ronces et de marécages. Chaque pas est une lutte contre les entraves de la nature, dans une forêt qui semble n'avoir accueilli aucune âme depuis des lustres.  

Le pont

  Le silence pesant est seulement brisé par le bruit des pas et le souffle des chevaux, soulignant leur isolement jusqu'à ce qu'ils émergent, enfin, dans une clairière. Le soleil du milieu d'après-midi baigne la scène d'une lumière douce, contrastant avec la tension qui s'apprête à éclater. L'atmosphère, déjà lourde de mystère, est soudain secouée par des échos de combat.   Se précipitant vers la source du tumulte, ils découvrent une scène de bataille intense : quatre elfes à la peau sombre luttent vaillamment contre un groupe d'orcs nettement plus nombreux. Le déséquilibre est flagrant, les elfes, agiles et résolus, sont néanmoins dépassés en nombre par leurs adversaires brutaux.   Les orcs, armés et féroces, pressent leurs attaques avec une sauvagerie implacable. Les elfes, bien que combatifs, semblent lutter pour maintenir leur position. Chaque mouvement, chaque parade des elfes est un témoignage de leur habileté au combat, mais face au nombre et à la brutalité des orcs, leur situation paraît de plus en plus précaire.   Amellys, Milérion, Edras, Lucens, unis par un sens aigu de la justice, entraînent Arin et choisissent d'intervenir dans le combat inégal. Avec une détermination farouche, ils avancent aussi loin que possible à cheval avant de descendre précipitamment. Leur intervention est aussi soudaine qu'efficace.   Lucens et Edras, bientôt rejoint par Amellys, lancent une salve de décharges occultes sur les orcs, étonnés de constater que leur pouvoir s'est intensifié de manière surprenante. Chaque sort frappe avec une force et une précision accrues, témoignant de leur croissance en puissance. La déesse Diche, protectrice de Lucens, serait-elle derrière tout cela ?   Milérion, avec une bravoure exemplaire, se précipite au cœur de la mêlée, ses épées tranchant l'air avec une grâce mortelle. Il abat deux orcs avec une habileté qui témoigne de son expérience et de sa force grandissante. Arin, non moins héroïque, achève un orc affaibli, fauché par son passage éclair à cheval.   Le combat, grâce à leur intervention, s'achève rapidement. La supériorité de nos aventuriers est indéniable ; ils ont gagné en puissance, en compétence et en confiance. Les elfes, maintenant libérés de l'emprise des orcs, les regardent avec un mélange de reconnaissance et de surprise, probablement peu habitués à être secourus.  

Les Drows

  Les elfes noirs, reconnaissants, invitent le groupe à partager leur nourriture et un moment de repos. Dans l'esprit de gratitude, ils proposent également un cadeau unique : se faire tatouer la marque de Kaalee, leur déesse araignée. Ce tatouage n'est pas qu'un simple ornement ; il est censé offrir protection à ceux qui oseraient traverser l'outre-monde, un lieu de mystères et de dangers insondables.   Arin, avec son esprit ouvert et aventurier, accepte volontiers cette offre. Il voit dans ce tatouage un symbole de l'alliance forgée dans le feu du combat et une opportunité d'embrasser des croyances et des pouvoirs étrangers.   Lucens, en revanche, se montre plus réservé. Après une réflexion profonde, il décide de décliner l'offre. Pour lui, accepter le tatouage de Kaalee serait une forme de trahison envers sa propre déesse. Il respecte et honore la proposition des elfes noirs, mais reste fidèle à ses convictions et à la dévotion qu'il porte à sa divinité.   Une nouvelle fois, Amellys et Arin monteront la garde, la transe des elfes se révélant être une vrai bénédiction pour le sommeil du reste du groupe !   Au petit matin, comme attendu, plus aucune trace des elfes. Ceux-ci ont plié bagages un peu avant la levée de l'aube, sous le regard attentif d'Arin, qui n'a pas osé réveiller ses compagnons de route pour les adieux.   A leur tour, nos compagnons reprennent leur chemin...  

Le choix

  La fin de leur périple dans la forêt d'Elvenbleak se profile, marquée par l'apparition imposante de la tour d'Elvenbleak. La silhouette de l'édifice, autrefois majestueuse, se dresse désormais comme un spectre de terreur. La tour, marquée par les cicatrices des assauts du passé, avec ses gigantesques trous laissés par les catapultes, offre un panorama sinistre et captivant ; impression renforçée par la flopée de volatiles noirs tournoyant au sommet.   Edras et Milérion inspectent rapidement les lieux. Trois choix s'offrent à eux, suivre Arin et prendre à gauche pour rattraper la route de l'Aube Brillante, la route commerciale qui relie Edgewind et Neverview ; monter le talus droit devant eux qui mène à l'enceinte de la tour, ou bien tenter une approche plus discrète en passant par ce qui semble être un passage souterrain, creusé sous le talus.
  Une approche discrète semble être l'idée majoritaire dans le groupe, mais comment ?   Ils sont interrompus par deux aventuriers faisant irruption par le chemin d'Edgewind. Ils sont à la recherche de leur compagnon de route, égaré il y a des jours : Uron. Pour éviter une confrontation, Lucens et Amellys préfèrent taire la rencontre et son issue fatale avec Milérion et les dirigent vers Neverview, loin de l'endroit où ils pourraient tomber sur la dépouille de leur ami.   Une fois libéré de ces curieux indésirables, Lucens, puisant dans ses connaissances acquises à travers des lectures anciennes, se rappelle d'un sortilège permettant de rendre invisible celui qui le lance. Fouillant dans ses poches, il trouve tous les composants nécessaires. Avec une concentration intense, il murmure les incantations et, à sa grande satisfaction, disparaît de la vue de ses compagnons. Invisible aux yeux de tous, il est prêt à explorer la tour d'Elvenbleak sans être détecté.   Profitant de son invisibilité, Lucens s'avance prudemment en direction de la tour pour reconnaître les lieux. Après une dizaine de minutes, il revient vers le groupe pour rapporter ses observations. La tour semble abandonnée, mais l'atmosphère y est lourde et menaçante. Selon Lucens, l'ancien champ de bataille autour de la tour porte toutes les marques d'une tanière de monstre. Il émet l'hypothèse qu'une créature terrible pourrait avoir élu domicile dans les ruines, transformant les vestiges de la bataille en son repaire.  
  Une décision est rapidement prise : le groupe se scinde en deux pour couvrir plus de terrain. Edras, Lucens, Milérion et Amellys, intrépides et désireux de découvrir les secrets de la tour, choisissent de l'explorer par la surface. Arin, toujours stratégique, décide de tenter une approche furtive par les souterrains, proposant ainsi une exploration simultanée sur deux fronts.   Le plan est clair : si Arin rencontre un danger dans les souterrains, il rebroussera chemin, tandis que le reste du groupe, en surface, essaiera de l'appeler en sifflant pour signaler leur position ou un éventuel besoin d'aide.   Arin, avec sa connaissance approfondie du terrain et de la survie, prend la direction des souterrains, disparaissant dans les ombres avec une prudence de rôdeur. De leur côté, Amellys, Milérion, Lucens et Edras s'avancent vers l'enceinte de la tour, prêts à affronter les mystères et les dangers qui pourraient se cacher dans les ruines.  

Et ça a plusieurs têtes !

  Le groupe avançe à travers l'ancien champ de bataille qui mène à la base de la tour d'Elvenbleak. C'est un paysage désolé, un témoignage silencieux de guerres passées. Les murs partiellement détruits révèlent la brutalité de la lutte, tandis que le sol est jonché de squelettes humains et orcs, leurs ossements entremêlés dans une étreinte mortelle qui raconte les derniers instants de leur combat.   Alors qu'ils se frayent un chemin avec prudence en vérifiant l'hypothèse de Lucens, un grondement terrifiant retentit, captant immédiatement leur attention. Leur regard se porte vers le pont-levis en ruine, d'où émerge soudainement une créature cauchemardesque. Cinq longs cous, semblables à d'énormes serpents constricteurs, se dressent, portant chacun une tête monstrueuse aux cornes tortueuses et aux yeux brûlants d'une faim vorace.   La terreur s'accentue lorsque le groupe voit le corps massif de la créature se hisser hors des douves. Les cinq cous se rejoignent sur un torse couvert d'écailles sombres et de cicatrices, marques indélébiles de combats antérieurs. Les cinq bouches s'ouvrent, révélant des rangées de dents acérées, prêtes à déchiqueter tout ce qui se trouve sur leur chemin.   Cette abomination, une entité composée de rage et de faim, se dirige rapidement vers le groupe, comme un chasseur ayant repéré sa proie. Le sol tremble sous ses pas, et l'air se remplit d'une tension palpable. Chacun dans le groupe sait que le moment est venu de faire face à une menace d'une ampleur sans précédent, un danger qui pourrait bien être le plus grand défi de leur périple.   La bataille contre l'hydre est féroce et d'une violence inouïe. Edras, avec l'aide d'Amellys, libère une décharge occulte d'une puissance jamais produite jusqu'alors, combinant leurs forces pour détruire l'une des têtes de la bête. Leurs attaques sont efficaces, mais la nature monstrueuse de la créature se révèle lorsque deux têtes, encore plus féroces, repoussent à la place de celle qu'il fut encore il y a quelques instants. Le groupe réalise avec horreur que chaque attaque semble seulement renforcer la créature.  
  Profitant de la confusion, Lucens crée une illusion pour se dissimuler et lance un trait de feu, créant une diversion qui permet à Amellys Et Edras de se cacher, puis à Milérion de s'approcher suffisamment pour porter un coup dévastateur. Mais la bête, maintenant enragée, réagit avec une rapidité surprenante. Elle gobe Diablotin, le familier de Milérion et s'en prend finalement au tiefelin. Ce dernier esquive de justesse l'attaque d'une des têtes, mais est pris au dépourvu par une autre qui le mord violemment sur le flanc. Pris dans une lutte désespérée, il est finalement happé par une cinquième tête, subissant des blessures graves avant d'être éjecté sur le sol, inerte.   Le groupe, terrifié par la rapidité et la brutalité de l'attaque, siffle de toutes ses forces pour appeler Arin à l'aide. Ils comprennent qu'ils ont besoin de toute l'aide possible pour affronter cette abomination.   Dans un acte de désespoir, Amellys invoque les notes sacrées d'une musique ancienne, un chant de guérison et de force. Les notes s'élèvent dans l'air, enveloppant Milérion de leur pouvoir. Sous leur influence, il trouve la force de se relever, malgré ses blessures graves.   A peine debout, Milérion se risque à un sortilège, héritage de ses jours passés au château avec Mohun. À la grande surprise de tous, le sort semble affecter la créature. Incroyablement, une des têtes de l'hydre commence à émettre un son qui ressemble étrangement à un rire. Bientôt, une à une, les autres têtes se joignent à ce rire bizarre et déconcertant, créant une scène surréaliste et presque comique.   C'est dans ce moment de distraction inespérée qu'Arin apparaît de l'autre côté du champ de bataille. Comprenant immédiatement la gravité de la situation, il ordonne à tous de battre en retraite. Profitant de l'état de confusion de la créature, le groupe se précipite vers la tour. Ils grimpent sur un vieil échafaudage encore debout, lancent un grappin et s'échappent du champ de bataille. Le groupe enfin au complet pénètrent dans la tour par une section entreouverte au premier étage, échappant de justesse à la menace de l'hydre.  

Dans la tour...

  Dans l'atmosphère sombre et poussiéreuse de la tour, le groupe, épuisé et blessé par leur récente confrontation, décide de prendre un moment pour récupérer. Conscients du danger potentiel qui les entoure dans ces ruines anciennes, ils cherchent un moyen de se sécuriser.   Amellys, faisant preuve de créativité et d'innovation, propose d'expérimenter avec sa magie musicale. Elle commence à manipuler ses notes de musique de manière différente, tissant un dôme de son autour d'eux. Sous ses doigts habiles, les notes se transforment en une barrière protectrice, isolant le groupe du monde extérieur et offrant un havre de sécurité temporaire.   Milérion, particulièrement éprouvé par l'attaque de l'hydre, profite de ce moment de calme pour se remettre du choc subi. Il se repose, laissant les pouvoirs de guérison faire leur travail, rétablissant lentement sa force et son énergie.   Ressourcés et mieux préparés, le groupe décide que leur prochaine étape sera de monter jusqu'au sommet de la tour. Ils savent que cette ascension pourrait révéler des secrets longtemps cachés de la tour d'Elvenbleak et peut-être même offrir des indices sur les mystères qui entourent le royaume d'Heera'tat.  

Le passage du serpent

  Dans la tour battue par les vents, où les corbeaux tournoient comme des présages sinistres, les aventuriers traversent les étages supérieurs. La grande salle vide ouverte sur l'extérieur par de grandes fenêtres les accueille, baignée dans une lueur rose et bleue mystérieuse. Lucens, intrigué, découvre un sortilège de dissipation de la magie enveloppant la pièce.   Amellys, la barde elfe, s'aventure dans la salle, mais tombe dans un piège sournois, la projetant dans une pièce inférieure. Là, elle se retrouve face à une horreur casquée, un mort-vivant impitoyable, une marionnette des mages de la Confrérie des mages de Naga, selon les légendes du royaume. Le combat s'engage, brutal et sans pitié.   En haut, ses compagnons réagissent avec rapidité. Une corde est jetée, un lien de sauvetage pour Amellys. Dans une course contre le temps, ils tentent de la hisser hors de cette embuscade mortelle, tout en gardant un œil vigilant sur les dangers inconnus qui pourraient surgir de cette tour mystérieuse.   Une fois remontée, Milérion s'allonge prudemment sur le sol froid et carrelé de la salle. Avec une concentration extrême, il presse légèrement chaque dalle, déclenchant volontairement les pièges pour distinguer les dalles sûres des traîtresses. Chaque clic et grondement sous ses doigts révèle le chemin à suivre.   Grâce à cette tactique ingénieuse, un itinéraire sûr se dessine peu à peu à travers la salle. Finalement, ils parviennent aux escaliers de l'autre côté de la pièce, qu'ils s'empressent de gravir.  

La main

  L'escalier débouche sur un long couloir qui semble encercler la tour de l'intérieur. Les fenêtres offrent une vue saisissante des vastes étendues du royaume, un rappel de l'immensité de leur mission. Presque au sommet, ils tombent sur une porte que Milérion ouvre sans hésiter.   La scène devant eux est un tableau de désolation : l'ancienne bibliothèque, jadis un sanctuaire de savoir, gît en ruines, ravagée par le feu. Une odeur de brûlé imprègne l'air, et la suie couvre chaque surface. Lucens et Edras s'aventurent à l'intérieur, mais une étincelle nouvellement formée du néant se transforme soudainement en un élémental de feu, une créature de magie et de destruction. Amellys, avec sa connaissance des créatures magiques, comprend immédiatement : cet élémental est une sentinelle invoquée par les mages, probablement la cause de la destruction de la bibliothèque.   Le groupe, réalisant le danger imminent, quitte rapidement la salle, évitant de justesse un combat périlleux avec l'élémental en pleine formation.   Dans leur hâte, ils arrivent devant deux coffres. Milérion, toujours guidé par sa curiosité, s'empresse de les ouvrir, espérant y trouver des trésors. Mais les coffres se révèlent être des mimiques, des créatures perfides qui imitent des objets inanimés pour piéger leurs proies. Un combat s'ensuit, intense et chaotique. Avec l'aide d'Arin et Edras, Milérion parvient à vaincre ces créatures sournoises.  
  Le danger écarté, le groupe prête maintenant attention à un cadavre d'homme gisant, victime d'une trahision violente. Aucun risque que les mimiques soient responsables : la lame qui a mis fait à ses jours l'a poignardé dans le dos.   Plus troublant encore, une marque de main ensanglantée, apposée avec son propre sang, orne son plastron et le mur à côté de lui, témoignant d'un rituel ou d'un message sinistre.  
  L'homme, vêtu d'une armure de cuir, a un étui de cuir vide à sa ceinture, indiquant que quelque chose de précieux lui a été dérobé. Son visage, figé dans une expression d'étonnement et de douleur, semble crier une histoire inachevée.   Milérion observe attentivement la marque de main. Elle lui semble étrangement familière, peut-être un signe de la guilde qu'il aspire à contacter. Cette guilde, connue pour ses activités clandestines et ses méthodes impitoyables, pourrait bien être impliquée dans ce meurtre. La reconnaissance de cette marque éveille en Milérion un mélange de crainte et d'excitation, car il sait que chaque pas dans cette tour les rapproche non seulement de la vérité sur cette tragédie, mais aussi des sombres secrets que cette guilde dissimule.   Edras et Amellys examinent la scène, cherchant des indices sur ce qui a pu se passer, mais Lucens les presse de continuer leur ascension, conscient du danger qui les guette à chaque coin de cette tour.   Ils s'aventurent dans les escaliers, progressant dans leur ascension jusqu'au sommet.  

Sans début, ni fin...

  La confusion s'empare du groupe alors qu'ils parcourent cet étage labyrinthique. Un long couloir, des escaliers, et un sentiment croissant de désorientation. Soudain, ils réalisent qu'Arin, le rôdeur, a disparu. Où est-il passé ?   Edras, sentant une inquiétude grandissante, se tourne vers Amellys. "Vérifie l'artefact," lui dit-il. Une fouille rapide et le verdict tombe : l'artefact a disparu. La trahison d'Arin semble évidente, une douleur aiguë dans le cœur des compagnons.   Lucens, déterminé à élucider cette disparition, fait demi-tour, espérant retrouver leur camarade égaré ou traître. Mais à sa grande stupeur, en redescendant les escaliers, il se retrouve face au même couloir, identique à celui qu'ils viennent de quitter. Le piège se dévoile : un couloir sans fin, un labyrinthe magique qui les tourmente, les condamnant à marcher éternellement sans jamais atteindre leur but.   La réalisation de leur situation, piégés dans ce couloir infini, s'abat sur eux comme une malédiction. Ils doivent trouver une issue, un moyen de briser ce cycle infernal, avant que l'espoir et le temps ne s'épuisent...  

Missions/Quests Completed

La voie du Naga

  Edras vous a finalement conduit aux pieds de la tour d'Elvenbleak et vous a convaincu d'y pénétrer pour excaver les anciens secrets qui y sont enfouis !

Character(s) interacted with

Campaign
L'appel de Samãy
Protagonists

Amellys

Player Journals
Comptine macabre by Amellys
Episode 7 by Milérion
Elvenbleak tower by Lucens
Report Date
10 Dec 2023
Primary Location
Tour d'Elvenbleak

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