Scènes et combats
À vous de jouer
Vous venez de poser le pied sur l'0RB, il est temps d'apprendre à évoluer dans votre nouvel environnement.
Armez-vous d'1d6, 1d20 et 1d8, et c'est parti !
Le MJ va décrire ce qui se trouve sous vos yeux, à vous d'explorer les lieux, nouer des liens avec les gens et tirer avantage du terrain.
Les scènes
Le temps que vous passez sur l'0RB est découpé en périodes qu'on appelle « scènes ».
Leur durée est variable mais on en compte généralement plusieurs par journée d'aventure. Vous changez de scène quand vous changez de lieu significatif. Ainsi, changer de salle dans un donjon démarre une nouvelle scène, mais aussi quitter une ville, descendre d'un moyen de transport, etc. En revanche, passer du salon au jardin pendant une visite de courtoisie chez un ami ne transforme pas suffisamment le contexte pour qu'on ait besoin de changer de scène.
Dans le doute, le MJ vous indiquera toujours qu'on change de scène, et vous pouvez lui demander.
Que faire pendant une scène ?
Ce que vous voulez !
La scène est votre terrain de jeu. Le MJ vous décrit le contexte, le décor et les acteurs en présence, à partir desquels vous êtes libre d'agir comme bon vous semble.
Il y aura toujours des points d'intérêt à aller explorer, sans compter que vous aurez sans doute un objectif à remplir et une raison d'être arrivé·e là où vous êtes. Mais c'est à vous d'aller parler aux gens, d'ouvrir les placards, voire de pousser la chansonnette si ça vous dit. En bref, c'est vous qui faites avancer l'histoire.
N'hésitez pas à mettre à profit vos traits, faveurs et talents.
Attention tout de même, ce n'est pas parce que vous êtes libre de vos actions que vous êtes exempt·e de leurs conséquences. Agresser quelqu'un sans raison, vous servir dans le coffre d'un marchand ou vous couvrir de ridicule entraînera forcément une réaction de la part de votre entourage.
Quand est-ce à mon tour de jouer ?
C'est la responsabilité du MJ d'équilibrer la prise de parole entre les aventurièr·es. Concentrez-vous sur ce que vous inspire la situation, et faites signe quand vous avez une idée.
En fonction de la dynamique du groupe, vous serez plus ou moins libre de prendre l'initiative. Quelques règles simples permettent de préserver le confort de tous·tes :
- Ne coupez pas la parole de vos co-équipièr·es. Il est tout à fait normal de mettre du temps à exposer son idée, respectez le rythme de vos camarades.
- Débattez de la marche à suivre, mais n'hésitez pas à rebondir sur les propositions des autres. Vous aviez une idée mais la joueur·se d'avant a besoin de votre coopération ? Ne restez pas fixé·e sur votre vision et embrassez la sienne, vous pourriez avoir de bonnes surprises ! Vous aurez une autre occasion de prendre l'initiative. Le jeu de rôle est une activité collective, recherchez la synergie au sein de votre groupe.
- Communiquez avec votre MJ si vous vous sentez délaissé·e. Ne pas empiéter sur la liberté des autres ne signifie pas sacrifier la vôtre ni votre plaisir de jeu. N'hésitez jamais à exprimer votre malaise ou votre déplaisir. Restez poli·e et constructif·ve, mais faites valoir vos intérêts.
Les combats
Si une scène tourne au vinaigre, vous avez des chances d'être entraîné·e dans un « combat ».
Les combats sont des situations d'hostilité extrême pendant lesquelles le temps ralentit et les règles du tour par tour se rigidifient.
Vous avez insulté un personnage important et l'affront lui fait tirer l'épée ? Le MJ vous déclare que le combat commence et vous fait faire des jets d'initiative : en garde !
Que faire en combat ?
Les combats ont généralement un objectif clair : vaincre un ennemi, protéger un allié, survivre assez longtemps… Qu'importe, vous devez tout faire pour l'atteindre.
Pour cela, vous pouvez compter sur vos traits, vos faveurs, vos talents… et votre créativité.
Servez-vous de votre environnement, mettez en place des stratégies et coordonnez-vous avec vos allié·es… tout est bon pour parvenir à vos fins.
Quand est-ce à mon tour de jouer ?
Au début du combat, le MJ vous fait lancer un dé d'initiative chacun·e. Vos tours sont distribués en fonction de votre score, mais aussi de l'effet éventuel d'un équipement ou d'une faveur. La particularité d'une situation peut aussi entrer en jeu. Typiquement, mieux vaut ne pas être pris·e par surprise. Les tours de vos adversaires sont distribués selon les mêmes critères.
En règle générale, chaque allié·e et chaque ennemi dispose de son propre tour, à l'intérieur duquel il peut dépenser 2 actions. Utiliser une compétence, une faveur, ou manger prend 1 action. Se déplacer sur une courte distance ou utiliser un objet prend ½ action.
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