S2E11 - En route vers Karnac !
General Summary
Le calme tombe soudain sur la grande pièce supérieure de la Villa Lupus. Le portail magique menant vers une autre dimension s’est refermé sur la silhouette meurtrie d’Ank'Or le maitre Nain. De nombreux corps gisent au sol sans vie ou inanimés. Le silence engendré par l’explosion meurtrière est lourd, et l’air se mêle petit à petit de feu et de sang.
Épargnée par le gros de l’onde de choc Nalafinwë , l’elfe des bois, contemple le chaos. Très vite elle vient en aide à ses compagnons et leur procure quelques premiers soin. La troupe retrouve un semblant de force tandis que ses membres, un à un, se relèvent. Aucun n’ose dire un mot, personne ne réalise encore vraiment ce qu’il vient de se passer.
Alors que les survivants se regroupent et se préparent pour la suite, un dernier personnage fait irruption dans la pièce. A peine entré, il tombe, effondré, sur le corps de Silvio Opale. D'apparence humaine et propre, avec des cheveux bruns et une grande robe noir une aura spéciale se dégage néanmoins de son corps. Les Cavaliers de Abrokälypse devinent vite son ascendance mi-humaine mi-orque.
L’étranger lève enfin sa tête et pose son regard sur la scène. Après un bref moment d’horreur il interpelle les aventuriers : « Qu’est-il arrivé à mon père ? » « Que s’est-il passé ? ». Ensemble et encore bouleversés par ce qu’ils viennent de vivre le groupe lui répond. Son père, la seule personne l’ayant jamais accepté tel qu’il est, est mort et l’organisation du lierre et de Largan en est la responsable.
Le feu initialement lancé dans la chambre plus bas se fait maintenant de plus en plus menaçant. Les murs tremblent tandis que les flammes pénètrent dans la pièce. Le temps est compté, il faut agir vite. L’équipe se met alors à nouveau en mouvement et fouille à la hâte la pièce à la recherche de derniers indices sur l’organisation qu’elle était venue traquer. Une rapière à l’apparence extraordinaire, et une bourse d’or sont les seuls objets de valeurs trouvés au moment où Gustavo le demi-orque hurle l’urgence et dirige tout le monde vers l’escalier caché menant à une sortie dérobée de la villa. Fermant la marche Korg entend gémir derrière lui. Un des prisonniers oiseau est encore en vie et implore de l’aide. Connaissant que trop bien les carnages du feu l’Orc s’empresse de revenir sur ses pas, puis d’un coup sec détache ses liens. Quand il arrive enfin en bas l’ardeur des flammes rejoins les premières lueurs du soleil qui se lève sur la ville. Ses camarades sont là, au pied du mur d’enceinte de la villa. Le demi-orque est déjà monté en aidant ensuite Asoran. A tour de rôle les aventuriers s’entraident pour se retrouver enfin de l’autre côté du mur. La rue est déserte, la foule s’amasse déjà devant l’entrée principale où l’on peut voir au travers de la porte les flammes dévorer ce qu’il reste de la grande bâtisse Lupus. L’équipe décide de se séparer afin de rentrer plus discrètement vers l’auberge. L’incendie offre une diversion bienvenue, toute la ville est en panique et personne ne remarque les guerriers et l’homme oiseau mourant qu’ils transportent.
Arrivé à l’auberge Gustavo le demi-orque fait diversion et laisse Korg et Manolito monter le corps faible dans les chambres pendant que lui, Nalafinwë et Asoran se chargent de trouver un médecin pour soigner l’homme oiseau. Manolito est le premier à s’assoupir dans son lit. Korg, exténué, dépose le corps au pied de son lit, l’enroule de corde et s’écroule sur les draps. A peine s’est-il allongé qu’un songe glacial le parcoure, il voit apparaître devant lui une vipère noire, puis, d’un coup, une douleur tranchante lui lacère le bras et le fait se réveiller en sursaut. Des veines noires se dessinent sur son bras. La douleur se calme et à bout de force il sombre à son tour dans un sommeil profond.
Sur les conseils de Gustavo, le reste du groupe se dirige vers le cabinet du docteur Xerophante, très apprécié de la famille Montefali. Une fois sur place, le soigneur ne met pas longtemps pour s’équiper et se mettre en marche vers l’Auberge. Le cas du prisonnier est critique mais pas hors d’atteinte pour les talents du maître médecin. Après une heure de soins l’état de l’homme oiseau est stabilisé, avec du repos il sera en mesure de survire.
Une fois seuls les derniers aventuriers debout tombent à leur tour dans les couchettes encore disponibles. Harassés par les combats et effondrés par la perte de leur ami ou père il ne mettent que peu de temps avant de sombrer dans un sommeil profond.
L’après-midi est entamée quand Nalafinwë, achève sa méditation de repos et part réveiller les Cavaliers de Abrokälypse . Cependant avant même de se diriger vers Korg celui-ci se réveille en sursaut la gorge serrée par une étrange force. Les veines noires ont progressé jusqu’à la base du cou, son état s’est empiré durant la nuit. Malgré la douleur il participe avec les autres au repas du matin.
Les discussions tournent autour de l’organisation responsable de l’incendie de l’aube, celle que l’Arbokalypse était venue chercher. Gustavo apprend alors plus en détail ce qu’il s’est passé dans la villa sur la présence du prophète blanc, et celle d’Escalor le fier dans le corps de son père. La cause des aventuriers semble dépasser celle de la simple recherche de trésors, et le demi-orque décide alors de la rejoindre.
Alors que la grande salle de l’auberge se vide Korg ressent sa douleur venir à nouveau lui glacer le bras. Cette fois la sensation est plus forte et encore plus étendue. Paniqué il appelle à l’aide ses amis. Asoran se précipite vers lui pour essayer de repérer quelconque trace de maladie connue mais les symptômes semblent provenir d’une puissance non naturelle. Gustavo évoque alors la possibilité d’une malédiction, probablement due à l’utilisation d’une épée volée de chevalier. L’équipe décide dès lors de faire route à la hâte vers le plus grand maitre artisan de Valaverde, en emportant avec elle l’épée maudite du chevalier à la Vipère. En partant ils confient à Anastasia la tâche de veiller sur l’homme oiseau pour ne pas qu’il sombre ni s’échappe.
Guidée par Gustavo, la troupe arrive vite au-devant de l’atelier du maître forgeron. Adossé à côté du cadre de la porte se tient un homme au regard sévère et à la posture droite. Ce dernier porte un turban noir, et à sa taille une grande épée scintillante. Troublé par cette présence les aventuriers marquent un pas d’arrêt mais pénètrent tout de même dans l’atelier.
Devant eux se tient alors un petit gnome accroupi sur son bureau. En entendant les nouveaux arrivants ce dernier se retourne et leur souhaite la bienvenue. Après s’être assuré de la discrétion du maître, Korg ôte son masque et présente son bras devenu presque entièrement noir. Le gnome est alors catégorique, il s’agit d’une malédiction comme il en existe pour toutes les épées de chevalier qu’il a forgé. Asoran sort alors l’épée responsable, puis la tend vers le maître artisan. Celui-ci l’examine brièvement puis d’une manipulation magique libère instantanément l’orque de son poison.
Très impressionné par le travail de l’artisan, Korg lui confie alors son couteau d’argent afin d’en faire, en échange d’une autre épée de chevalier, un objet unique et finement taillé. Ne pouvant satisfaire la requête dans l’instant le gnome donne rendez-vous à l’équipe le lendemain, pour venir collecter le résultat.
Sur le chemin du retour l’Abrökalypse, croise une compagnie d’une centaine de soldats en armures avec à leur tête, un cavalier au cheveux blonds, plaqués en arrière. Ils distinguent l’équipement et les couleurs des condottiere, des mercenaires d’élite et Gustavo leur indique que le capitaine n’est autre que Filippo Aliosi, membre d’une des familles de Vileverde.
Une fois de retour à leur chambre de l’auberge Anastasia se précipite à leurs rencontre. L’homme oiseau a réussi à s’échapper et s’est enfui par la fenêtre la laissant quelques minutes inconsciente. Guidés par Nalafinwë les aventuriers partent à sa recherche en suivant les plumes laissées derrière. La piste est solide mais elle s’arrête brutalement sur les berges de l'Enma. Dans l’incapacité de poursuivre la recherche l’ensemble du groupe rebrousse alors chemin vers l’auberge. Ils n’auront pas l’occasion d’en savoir plus sur le destin de l’homme.
Guidée par les derniers rayons du soleil l’équipe retrouve l’auberge et accueille à bras ouverts le repas proposé par l’aubergiste. Entre deux plats Gustavo suggère que d’après ce qu’il a pu glaner comme informations lors de ses derniers mois à la villa Lupus l’organisation du Lierre à probablement pris racine dans la ville de Karnac, à cinq jours de marche vers l’Est aux frontières du territoire Orc. Les aventuriers décident donc de ne pas rester dans la ville de Valaverde plus longtemps et de partir dès le lendemain vers Karnac. Une fois l’aubergiste réglé, les héros prennent la direction de leurs quartiers respectifs, et tous profitent de leur première soirée complète de repos. L’émotion des événements est encore vive, et malgré la sieste matinale aucun membre du groupe ne tarde à s’endormir.
Après une nuit fort reposante la troupe s'attelle à la préparation du voyage à venir. Les aventuriers partent alors en ville vers l’atelier du maitre forgeron afin de récupérer le couteau demandé par Korg. Le groupe se dirige ensuite vers le marché pour se fournir en vivres. Afin de faciliter le voyage l’équipe décide d’aller acheter un chariot ainsi que deux chevaux. Le premier à la robe grise est baptisé Anky, à la mémoire du maître nain, le second paré de noir est nommé Paeli en hommage au paladin.
Il est à peine midi passé quand les héros passent la porte du mur d’enceinte de la ville pour prendre la direction de l’est vers Karnac. Au fur et à mesure qu’ils s’éloignent de la cité la nature devient plus verdoyante et les montagnes laissent place à des grandes étendues de prairie ou paissent calmement quelques Vachemouth et autres animaux sauvages.
Les ombrent s’étirent loin devant leurs pas quand les aventuriers décident enfin de s’arrêter pour la nuit, à l’orée d’une petite forêt. Nala l’elfe des bois part devant en repérage pour trouver un lieu de campement abrité. Une fois installés et restaurés le groupe part se coucher. Les tours de garde s’enchaînent en silence, la nuit est fraîche mais un air d’été anime encore les arbres. Vient enfin au tour de Manolito de prendre la garde, il s’installe en haut du chariot et commence son guet. Un premier petit bruit comme une sorte de frottement brise alors le silence des alentours. Manolito aperçoit au loin de plus en plus de formes noires qui lentement se rapprochent. Il a à peine le temps de se lever de son siège et de descendre du chariot que des yeux rouges et menaçant se posent sur lui. La paire d’yeux et rejointe par une seconde puis une troisième et encore d’autres… en quelques instant le groupe est encerclé. Manolito sert fort son bâton et sonne l’alarme.
Alors que la lune, presque pleine brille d'un sombre augure, les aventuriers ne se doutent pas du danger qui les guette. Nous sommes le 33ème jour de Neru'Cermië et la route vers Karnac se révèle aussi périlleuse que prévue...
Date du Rapport
06 Aug 2019
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