Ravnos

Obschon der Clan in der ersten Welle des Krieges um Gehenna beinahe ausgelöscht wurde, so wird dessen Glut nun mit jeder Nacht weiter angefacht.
Andere kennen sie als Boten, Wanderer und Zersetzer von Gedanken, doch die Ravnos wissen, dass ihr Vermächtnis weit darüber hinausgeht.
Sie wandeln in den Fußstapfen von Anansi, Coyote, Hanuman, Hermes, Rabbit, Loki und ihresgleichen, denn in ihrem Blut brodelt ein Tropfen unberechenbarer Göttlichkeit.
Ihre Reichweite erstreckt sich über Domänen und Kontinente hinweg, sie werden nur selten sesshaft und sind dem vorsintflutlichen Urteil, das ihnen auf den Fersen ist, stets einen Schritt voraus (was sie gelegentlich in Konflikt mit Clans wie den Gangrel bringt, mit denen sie sich unter anderen Umständen wohl ihre Affinität zu den Grenzräumen der Welt teilen würden.).
Ihre Methoden sind nicht die rohe Gewalt, die Anbetung durch Massen oder die akribische Planung über Jahrhunderte hinweg, sondern eher Witz und Flair, kunstvoller Charme und die offene Illusion.
Oder, wie es ein Ravnos einst ausdrückte: „Morgen werden wir vielleicht brennen, aber heute Nacht stehen wir in Flammen!“

Wer sind die Ravnos?

Als Meister der Irreführung vermeiden die Schurken es, für etwas zu kämpfen oder zu bluten, das sie auch mit subtileren Mitteln erreichen können.
Sie sind in der Lage innerhalb eines einzelnen Atemzugs eines Sterblichen zu bezaubern und zu verschwinden.
Jene, die einmal getäuscht wurden, lernen schnell, ihre eigenen Sinne zu hinterfragen, wenn sie sich in der Gesellschaft von Raben befinden.
Aus diesem Grund zeigen Vampire der Ravnos nur selten öffentlich ihr Wesen.
Sollte ihre Tarnung dennoch einmal auffliegen, ergreifen sie schnell die Flucht.
Es ist nicht so, dass sie eine große Wahl hätten, denn in ihrer Vitæ lauert ein erbarmungsloses Schicksal und droht, sie zu verschlingen, sollten sie jemals zur Ruhe kommen.
Aber während der Funke der vermeintlichen Vernichtung ihres Urvaters sich durch den Clan frisst, sind jüngere Generationen dieser im Blut begründeten Feuersbrunst inzwischen einen Schritt voraus.
Sie sind dabei, die Linie heimlich wieder aufzubauen.
Getrieben von Omen ihrer eigenen Vernichtung und mit einer übernatürlichen Fähigkeit zur Illusion beschenkt, fühlen die Ravnos sich schon immer zu solchen Sterblichen hingezogen, die gerne mit ihrem Leben und dem anderer spielen.
Bauernfänger, Vertraute, Risikokapitalgeber, Performancekünstler und einfache Wanderer: sie alle sind Teil der mannigfaltigen Besetzung, aus der der Clan der Ravnos in den Nächten der Gegenwart besteht.
Was nicht bedeuten soll, sie seien harmlos oder gar sympathisch, eine hohe Risikobereitschaft erfordert gegenüber dem Leiden anderer ein hartes Herz.
So mancher Draufgänger handelte schon „eigennützig“, noch bevor er zu einem bluttrinkenden Nachtschwärmer wurde.
Doch es erleichtert einem auch den Übergang. Küken der Ravnos finden sich leichter in ihrer neuen Natur als Untote zurecht als Küken anderer Clans, da sie bereits zu Lebzeiten ihre Bande zu Freunden, Familie und Gesellschaft gekappt hatten.
Auch wenn die nomadischen Gewohnheiten, quasi Grundvoraussetzung, des Clans jede Art von anständiger Organisation erschweren, findet unter den eher gemeinschaftsorientierten Mitgliedern des Clans so etwas wie eine Wiederbelebung der Wurzeln der Ravnos statt.
Eine komplexe Auswahl von Zeichen und Signalen, die nur unter Mitgliedern des Clans gelehrt wird und somit auch nur ihnen bekannt ist, hilft ihnen dabei, sich gegenseitig ausfindig zu machen und zu identifizieren.
So schaffen sie es auch, gelegentliche Versammlungen zu organisieren, um sich über Gerüchte und den Stand der Angelegenheiten Blutsverwandter verschiedener Domänen auszutauschen.
Das Erzählen von Geschichten erfreut sich größter Beliebtheit.
Unter jungen Raben entsteht eine Art Mythologie, in der sie sich selbst als Nachkommen verschiedenster mythologischer Schwindler unter den Gottheiten sehen.
Dies geht sogar so weit, dass sie Klüngel oder Bruten der Umarmung bilden, die sich bestimmten gewitzten Gottheiten verschrieben haben.
In Ermangelung noch aktiver Vorfahren erfinden sie sich einfach eigene und erheben ihr Handeln zu einem göttlichen Auftrag.
Die Ravnos pflegen unterschiedliche Arten von Beziehungen zu Sterblichen.
Historisch gesehen, haben sie sich in verschiedene untergeordnete Gesellschaften eingeschlichen, wo das Ungleichgewicht der Macht dafür sorgte, dass nur wenige ihrer Opfer in der Lage waren, gegen sie vorzugehen, selbst wenn sie entdeckt wurden.
Zahlreiche Raben haben sich sogar umherziehenden Geschäfte machenden Gruppen angeschlossen, wie z.B. fahrenden Jahrmarktbudenbesitzern, wo sie nicht nur einen ständigen Nachschub an Beute hatten, sondern ihre Talente unter Umständen sogar gewinnbringend einsetzen konnten.
Wie bei den meisten Beziehungen zwischen Blutsverwandten und ihren Herden ist der vampirische Einfluss der Schurken selten positiv, und während einige Ravnos sich wirklich um ihre Schützlinge kümmern, sehen andere in ihnen lediglich Werkzeuge oder Gefäße, die benutzt und entsorgt werden können.
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Schiff voller Flüchtlinge mithilfe eines mysteriösen Wohltäters sicher einen Hafen erreicht und dort von Bord gehen kann, ist ebenso groß wie die Alternative: dass es leer als Geisterschiff im Hafen ankommt, auf dem Knochen und Blutflecken die einzigen Überbleibsel seiner ehemaligen Passagiere sind.
Aus diesen und weiteren Gründen schlagen sich immer mehr Draufgänger alleine durch oder kämpfen gegen ihren Fluch an, um sich in etablierten Domänen niederlassen zu können.
Um ihrem Fluch zu entgehen, richten sie sich mehrere Zufluchten ein und verwenden häufig eine ebenso beeindruckende Anzahl sterblicher Alias.
Kein Clan integriert sich so geschickt wie die Ravnos.
Viele arbeiten unter dem Radar der blutsverwandten Gemeinschaft der Domäne oder treten als harmlose Caitiff auf.
Diejenigen, die offen zu ihrer Herkunft stehen, nehmen meist eine vollkommen unabhängige Position ein und verkaufen ihre Dienste als Spione, Saboteure und Unterhändler an die meistbietende Sekte.
Es gelingt allerdings nur wenigen Ravnos, dies länger aufrechtzuerhalten, und die meisten packen schließlich wieder ihre Sachen.
Sei es, weil sie sich zu viele Feinde gemacht haben, wegen rachsüchtiger Opfer oder weil das in ihrem Blut lauernde Schicksal sie dazu treibt, Vampire der Ravnos sind am Ende immer auf der Flucht.
Für die meisten anderen Blutsverwandten ist das in Ordnung, da sie in den Ravnos nichts anderes als eine Ermahnung zur Vorsicht sehen, schließlich handelt es sich bei ihnen um die jüngsten Auswirkungen des Krieges um Gehenna.

Disziplinen

Präsenz

Sie ist die erste Wahl, wenn natürlicher Charme und Überredungskunst nicht ausreichen.
Nur die wenigsten Draufgänger sind nicht zumindest ein bisschen in dieser Disziplin bewandert.
Sie verwenden Präsenz häufig, um ein Opfer in einer Notlage an sich zu binden, und auch bei ihren Trugbildern spielt diese Disziplin eine Rolle.

Tierhaftigkeit

Die Ravnos pflegen ein fast freundschaftliches Verhältnis zu Tieren, insbesondere zu Raben, Füchsen, Kojoten, Spinnen und Affen. (Es liegt im Ermessen der Erzählerin, die Schwierigkeit bei Proben auf Tierhaftigkeit um eins zu senken, wenn sie diese Tiere betreffen, und sie für alle anderen Tierarten zu erhöhen.)
Da sie diese Vertrauten als Spione, Ablenkungen und gelegentliche Begleiter einsetzen, ist ein Ravnos unterwegs nie völlig alleine.

Verdunkelung

Auch wenn viele Schurken dazu in der Lage sind, aus dem Blickfeld zu verschwinden und sich versteckt zu halten, hat der Clan auch eine Begabung dafür entwickelt, den Einsatz von Verdunkelung zu erweitern.
Ravnos sind in der Lage, ausgeklügelte und anhaltende Trugbilder zu erschaffen.
Diese verwenden sie in Kombination mit ihrer Präsenz dazu, die Eigenheiten der Disziplin über ihr eigenes Blickfeld hinaus auszudehnen.

Fluch

Die Ravnos sind dem Untergang geweiht.
Das Feuer der Sonne, das ihren Gründer verzehrt hat, brennt auch im Blut des Clans.
Sollten sie sich für längere Zeit niederlassen, bricht es aus ihrem Innersten hervor.
Wenn sie innerhalb von sieben Nächten mehr als einmal am selben Ort schlafen, müssen sie eine Anzahl von Würfeln werfen, die ihrer Schwere des Fluches entspricht.
Jede gewürfelte 10 (kritisches Ergebnis) versengt sie von innen, was ihnen eine Stufe Schweren Schaden zufügt.
Dies geschieht jedes Mal, wenn sie den Tag an einem Ort verbringen, an dem sie bereits weniger als eine Woche zuvor bereits übertagt haben.
Wodurch sich ein Ort in dieser Hinsicht genau definiert, hängt von den Rahmenbedingungen der Chronik ab.
Doch sofern nicht anders angegeben, müssen zwei Orte der täglichen Ruhe mindestens 1 Meile voneinander entfernt sein, um den Fluch nicht auszulösen.
Eine mobile Zuflucht, wie z. B. ein Umzugswagen, gilt so lange als sicherer Ort, wie der Lkw mindestens eine Meile vom letzten Standort entfernt erneut abgestellt wird.
Ravnos-Charaktere können bei ihrer Charaktererschaffung nicht den Makel „Keine Zuflucht“ auswählen.

oder

Ravnos-Vampire verlassen sich auf eine einzige unantastbare Wahrheit, die ihnen Halt gibt, wenn sie ihrem Beruf am Rande der Realität nachgehen: ihrem Namen.
Welchen Namen sie auch zum Zeitpunkt ihrer Umarmung trugen, die Betrüger legen großen Wert darauf, ihn zu verbergen, denn jeder, der diesen „ungeborenen Namen“ kennt, erlangt Macht über sie.
Jeder, der den ungeborenen Namen eines Ravnos ihm ins Gesicht spricht, erhält einen Bonus in Höhe des der Schwere des Fluches des Ravnos, um seinen Disziplinkräften zu widerstehen, und der Ravnos erleidet eine gleiche Strafe, um übernatürlichen Kräften zu widerstehen, die der namentragende Gegner einsetzt.
Encompassed species

Spitznamen

Schurken, Raben, Draufgänger, Die Gejagten

Disziplinen

Präsenz 
Tierhaftigkeit 
Verdunkelung

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