Maldições não são algo para se lançar comumente. Devem ser respostas dramaticamente apropriadas às escolhas significativas que os personagens fazem. Se cada goblin ou bandido tossir uma maldição agonizante, o impacto narrativo desaparece. Sempre deve haver uma maneira de evitar uma maldição, e os efeitos de uma maldição devem surgir claramente de uma ação errada. Aqui estão alguns exemplos de ações que justificam uma maldição:  
  • Profanando uma tumba selada.
  • Profanando um templo.
  • Matar um vilão vinculado com uma entidade poderosa, como um lorde demônio ou uma divindade.
  • Assassinando ou ferindo gravemente um inocente.
  • Roubar um tesouro que é significativo para toda uma cultura.
  Nos casos em que a maldição surge de uma criatura, como o último suspiro de um vilão a beira da morte, o pronunciamento da maldição é claro. Quando não há nenhum ser vil presente para lançar a maldição diretamente, a maldição deve ser óbvia de alguma forma, como um aviso de consequências terríveis esculpido na parede de uma cripta antiga ou transmitido por uma magia como a Boca Encantada (Magic Mouth).  

O Pronunciamento

O primeiro componente de uma maldição é o pronunciamento, que equivale a uma ameaça. Isto promete sofrimento a quem ousar praticar ou já praticou determinado ato ofensivo. O pronunciamento pode ser uma advertência permanente contra a tomada de alguma ação ou pode ser uma declaração no momento. Os exemplos a seguir sugerem apenas alguns pronunciamentos possíveis:  
  • Uma história amplamente difundida explicando que uma determinada ação irá provocar um castigo terrível.
  • Um aviso dito ao iniciar uma batalha mortal, garantindo consequências terríveis para o vitorioso.
  • Um poema, rima ou música que prediz a desgraça.
  • Um epitáfio esculpido em uma lápide desencorajando os ladrões.
  • As últimas palavras de uma pessoa a beira da morte, seja de um vilão poderoso ou de um inocente injustamente morto.
  • Fazendo um voto de abster-se ou realizar alguma ação para garantir um grande sofrimento a outrem.
 

O Fardo

O fardo de uma maldição é o efeito que causa privação e sofrimento à vítima da maldição. Um fardo geralmente reflete o que causou a maldição em primeiro lugar, distorcendo a ação do transgressor contra ele mesmo. O fardo entra em vigor imediatamente, junto com uma vaga sensação de mau presságio - como um calafrio na espinha ou uma onda de náusea. A vítima pode não notar o efeito da maldição até que uma situação apareça para torná-la óbvia. Por exemplo, um personagem amaldiçoado com falta de jeito que se manifesta como desvantagem em testes de Destreza pode não notar nada até que faça tal teste. Os encargos podem assumir várias formas, como as seguintes  
  • A vítima tem desvantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de resistência ou alguma combinação dos três. Isso pode ser vinculado a um único valor de habilidade ou aplicado de maneira geral.
  • A vítima não consegue se comunicar usando uma linguagem, seja por meio da fala, da linguagem de sinais, da escrita, da telepatia ou de qualquer outro meio.
  • A vítima ganha 3 níveis de exaustão que não podem ser removidos enquanto durar a maldição.
  • Quando a vítima termina um longo descanso, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15, ou seu máximo de pontos de vida é reduzido em 1d10. Se isso reduzir seu ponto de vida máximo para 0, a vítima morre e seu corpo se transforma em pó.
  • Quando a vítima sofre dano, ela recebe 1d10 de dano necrótico extra. Este efeito não pode acontecer novamente até o início do próximo turno da vítima.
  • A vítima ganha um "Dom das Trevas" apropriado para as circunstâncias que cercam a maldição.
  • A vítima ganha vulnerabilidade a um tipo de dano.
  • O valor de Força, Destreza ou Constituição da vítima é reduzido para 3 e a vítima não pode ser ressuscitada dos mortos enquanto durar a maldição.
  • Um monstro caça a vítima implacavelmente. Mesmo que o monstro morra, ele ressurge ou um novo toma seu lugar 24 horas depois.
 

A Resolução

Às vezes, uma maldição pode ser encerrada com a restituição ao ser prejudicado (ou seu parente mais próximo, no caso de uma morte) ou reparação se algo foi roubado ou destruído. A resolução pode ser declarada como parte do pronunciamento, ou pode ser deixada para aqueles que sofrem a maldição fazerem as pazes por conta própria. A pesquisa e a adivinhação podem oferecer pistas ou mesmo revelar as etapas exatas necessárias para desfazer a maldição.   Enquanto maldições mais comuns podem ser encerradas por uma magia Remover Maldição (Remove Curse), maldições mais específicas ou dramáticas não podem ser suspensas permanentemente por meio de magias. A magia pode oferecer uma suspensão temporária, no entanto. Um feitiço Remover Maldição (Remove Curse) lançado na vítima de tal maldição suprime o fardo por 1 hora. Um feitiço de Restauração Maior (Greater Restoration) suprime o fardo até que a vítima termine um descanso longo. A morte geralmente termina com uma maldição, mas a maldição retorna com força total se o personagem amaldiçoado retornar à vida sem resolver a mesma  

Maldições persistentes

Quando uma maldição é resolvida, seus efeitos geralmente terminam imediatamente. Algumas maldições mais insidiosas podem demorar além da resolução, mas podem então ser removidas por uma magia remover maldição ou magia semelhante se a vítima for bem-sucedida em um teste de resistência de Carisma CD 15 quando a magia é lançada. Se o teste falhar, ele pode ser repetido após um intervalo específico, geralmente 1 mês, com a maldição terminando em um teste bem-sucedido. Ajuste a DC de uma maldição particularmente fraca para 10 ou a de uma mais forte para 20. Aqui estão alguns exemplos de resoluções de maldições:  
  • Protegendo um ente querido da pessoa que lançou a maldição de alguma ameaça terrível.
  • Devolvendo cada pedaço de um tesouro roubado, até a última moeda de cobre, para o lugar onde uma vez descansou.
  • Matando o chefe de uma dinastia que há muito tempo detém o poder na região.
  • Realizar uma tarefa aparentemente impossível, como erguer um castelo acima das nuvens ou fazer o sol cruzar o céu em uma direção diferente.