Hierarquia Vampírica
Anciões
Estão entre os primeiros vampiros ou lordes que viveram muito mais do que os mortais imaginam. Existem poucos deles, por isso são considerados lendários e eles não são vistos a séculos.
Por serem os mais puros da linhagem, possuem um imenso poder, que manifesta cada um dos traços especiais que são passados de geração vampíricas.
Lordes
Vampiros experientes o bastante, que carregam a maldição por um longo tempo e já se alimentaram de incontáveis vidas.
Os Lordes são vampiros que ascenderam a um poder maior e desenvolveram habilidades únicas. Eles são capazes de terem servos da hierarquia "Vampiro".
Vampiros
Seres considerados vampiros, já passaram pela aprovação de seu criador e agora detêm maior poder. Eles agora podem evoluir por conta própria até o momento que possam desafiar o controle mental de seu mestre, mas lordes tendem a mantê-los sob rédeas curtas, pois o poder deles pode ser ameaçado por um futuro novo lorde.
Crias
A classe mais baixa dentre aqueles com a maldição, sendo tratados apenas como servos sem voz e totalmente leais a seu criador.
Dhampir
Seres incompletos frutos da relação de vampiros com humanos, sendo mal vistos por todos os vampiros como algo impuro e imperfeito.
Não são afetados completamente pela maldição, mas mantém apenas a fome incansável por sangue.
A Criação
O estágio inicial e mais instável de tais seres, criados a partir de um Lorde Vampiro. A criação pode se dar após um lorde vampírico levantar uma vítima morta como um vampiro ou após um ser vivo beber o sangue do lorde, o que resulta em morte e ressurreição como vampiro um dia depois.
No momento de sua transformação, o coração lentamente deixará de bater e trará o tom de pele inconfundível e característico de um morto-vivo. Após isso, as presas serão formadas a partir da extensão dos dentes caninos ou surgimento delas para caso a vítima não possua caninos.
Então, eles param de envelhecer e mantém a aparência do momento de morte. É impossível que um vampiro morra por idade avançada e eles são imunes a efeitos de envelhecimento.
As Crias
As crias são criaturas mais fracas dentre a hierarquia dos vampiros, tendo eles que obedecer quaisquer comando de seu criador cegamente.
Normalmente crias tendem a ser irracionais na presença de sangue, momentos os quais a "sede" se torna quase insuportável. Uma cria só conseguirá resistir à tentação de alguns goles após anos de prática e árduo treino de auto controle.
Ainda não muito acostumados com a recém transformação, as crias tendem a não saber controlar os poderes vampíricos corretamente e muitas vezes exageram no emprego da força durante uma "Refeição", que resulta na morte da infeliz vítima que serviu de alimento para tal criatura.
Deixando de ser uma Cria
Há apenas duas opções: Tornar-se um vampiro completo, ou retornar a ser um ser vivo.
Tornando-se um Vampiro
A maneira mais fácil e rápida é se tornar um vampiro completo, o que implica que a cria deverá tomar o sangue de seu criador, para assim receber parte do poder dele adquirido com o passar do tempo. A parte árdua é que os lordes detestam perder poder e geralmente lutarão para mantê-lo.
Voltando à Vida
Para retornar a vida e se livrar da maldição, deverá ser feito uma sequência muito estrita de ritos, na qual voluntariamente a cria deverá resistir durante uma Lua de Sangue à tentação de tomar a vida alheia, para que demonstre a sua força de vontade contra a maldição.
Após a Lua de Sangue sem ter arrancado nenhuma vida, o vampiro deverá passar uma semana sem ingerir sangue, alimentando-se apenas de uma mistura de ervas raras e toxicas para purificar o corpo. Durante essa semana, uma vez por dia, o vampiro deverá se expor ao sol por alguns segundos enquanto a sua pele queima, para assim demonstrar a sua vontade de voltar a andar sobre o sol.
Se todos os passos forem cumpridos corretamente, no último dia a criatura estará livre da maldição.
Traços Vampíricos
- Categoria: O personagem passa a ser considerado um morto-vivo
- Natureza Morta-Viva: O personagem não precisa mais respirar, beber água ou se alimentar além de sangue.
- Regeneração: O personagem pode gastar um dado de vida para se curar automaticamente todo inicio de turno. A cura é igual a um dado de vida + modificador de Constituição, caso o jogador esteja sob luz solar, água corrente, sofra dano radiante, dano de água benta ou esteja incapacitado, esse traço não funcionará até o final de seu próximo turno.
- Visão no Escuro: O personagem recebe visão no escuro de 60 pés caso não tenha.
Fraquezas Vampíricas
- Ferido por Água Corrente: O vampiro sofre 20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente.
- Hipersensibilidade à Luz Solar: O vampiro sofre 20 de dano radiante quando começa seu turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. (O vampiro pode estar usando vestes que o cubram por inteiro).
- Proibição: O vampiro não pode entrar numa residência sem ser convidado por um de seus ocupantes.
- Enfeitiçado: O vampiro é enfeitiçado pelo vampiro que o transformou, tendo que ouvir o seu chamado sempre que o mestre precisar.
Presas
Você pode atacar com as suas presas de vampiro. As presas contam como uma arma corpo-a-corpo simples, que você é proficiente e utiliza o seu bônus de Força para o ataque. Com uma ação, você pode atacar uma criatura voluntária ou uma criatura agarrada, incapacitada ou impedida. Causando
1d6 + força de dano Perfurante mais
2d6 de dano Necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano necrótico sofrido e o vampiro recupera uma quantidade de dados de vida igual ao seu modificador de proficiência. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir o seu máximo de pontos de vida a 0.
Traços Vampíricos Aprimorados
Após ter a capacidade de dominar a essência ancestral em seu sangue vampírico, o vampiro está apto para o próximo passo. A partir do nível 11, o jogador pode requisitar uma Missão Especial a qualquer mestre para fortalecer o controle sobre seu sangue e romper as amarras de pactos sanguíneos que o prendem.
- Presas Melhoradas: O dano necrótico das suas presas aumenta em 2 dados.
- Visão no Escuro Aprimorada: Sua visão no escuro aumenta em 60 pés, até um máximo de 120 por meio dessa característica.
- Enfeitiçar: O vampiro afeta um humanoide que ele possa ver a até 30 pés dele. Se o alvo puder ver o vampiro, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD igual a 8 + bônus de proficiência + modificador de Carisma do vampiro, ou ficará enfeitiçado pelo vampiro. Em um sucesso, o alvo é imune a esta habilidade permanentemente. O alvo enfeitiçado considera o vampiro como um amigo confiável a ser atendido e protegido. Apesar do alvo não estar sob o controle do vampiro, ele atende os pedidos do vampiro ou age da forma mais favorável que puder a ele, além de ser um alvo voluntário para o ataque de mordida do vampiro. Toda vez que o vampiro ou os companheiros dele fizerem algo nocivo contra o alvo ou os seus aliados, ele poderá repetir o teste de resistência e terminará o efeito sobre si com um sucesso. Do contrário, o efeito dura por 24 horas ou até o vampiro ser morto, estiver em um plano de existência diferente do alvo ou usar uma ação bônus para terminar o efeito. O Vampiro pode utilizar esse encanto uma vez por dia e recupera o uso após um descanso longo.
- Metamorfose: Se o vampiro não estiver sob luz solar ou água corrente, ele pode usar a sua ação para se metamorfosear em uma besta de até CR 1/4. Ele então utiliza as fichas de animal, sem poder falar ou conjurar magias. Tudo o que ele estiver vestindo e carregando é transformado com ele. O vampiro reverte para a sua forma verdadeira depois de uma hora, se usar uma ação ou se morrer. O vampiro pode utilizar essa característica uma vez por dia e recupera o uso após um descanso longo.