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Caldera-Arc : Krankheit in den Slums

Krankheit in den Slums (01.04. – 02.04.768)

Das Bürgerquartier von Caldera zeigt sich von seiner lebhaftesten Seite, das Fest zur Mittsommersonnenwende ist in vollem Gange, Personen strömen durch die Stadttore, um an den Festivitäten teilzunehmen. Viele sind schon hier, noch mehr sind unterwegs. An den Marktständen werden verschiedenste Waren feilgeboten, Güter, Waffen aber noch öfters Essen und Trinken. In abgedunkelten Gassen sammeln sich Gruppen von Glücksuchenden, welche hoffen ihren Geldbeutel etwas zu füllen, wohlwissend dass es wahrscheinlicher ist, dass sie ohne Gold wieder nachhause gehen werden.
Zwischen all den anderen Gestalten hat es einige, auf welche unser Blick besonders fällt. Ein einzelner Gnom , auf der Flucht, und zugleich auf der Suche nach einem neuen Leben streift durch die Menge und hält auf einen Stand mit Getränken zu. Er sucht Ablenkung aber auch Informationen.
Eine Mörderin streift unweit von ihm durch die Menge und hält auf deine der dunklen Gassen zu, für Einmal nicht um eine Gräueltat zu begehen, sondern auf der Suche nach einem neuen Anfang und Anfänge sind nun mal nicht umsonst.
Eine andere Gasse, eine Menschenfrau, sie trägt mehrere Waffen mehr schlecht als recht versteckt unter ihrem Mantel, auch sie ist auf der Suche nach etwas Gold, doch sie braucht es nicht um ein neues Leben zu beginnen, sondern um ein altes zu vergessen.
Und nicht zuletzt Aredhel, Halb-Elfe, Barde, Tochter eines Adligen, er hat viele Gesichter, sie spielt viele Rollen, keine davon ist sie wirklich, alle sind ein Teil von ihm. Heute ist auch Aredhel auf der Suche nach Ablenkung, nach einem Spiel, nach etwas Unterhaltung.

Das Treiben in Caldera wird lebhafter, aber auch weniger kontrollierbar, die Stadtwache schreitet ein, egal ob Betrunkene, ob Schläger, ob Glücksspieler, sie alle werden gebremst, sie alle werden auf die Stadtwache mitgenommen, so auch unser Gnom, die Mörderin, die Kriegerin und Aredhel.

Auf dem Wachposten begegnen sich die Vier zum ersten Mal, oder zumindest erinnert sich niemand von ihnen daran, die Anderen schon Mal gesehen zu haben. Eine Frau betritt den Wachposten und stellt sich ihnen als Hildegard Meyer vor, die Bürgermeisterin von Caldera, «sie könne ihnen helfen den Wachposten schnell wieder zu verlassen, aber sie brauche im Gegenzug ebenfalls Hilfe» sagt sie. «Dem frohen Treiben zum Mittsommerfest zum Trotz ist die Situation im Reich nicht besonders rosig, der Regen war selten und spärlich diesen Sommer, den Feldern fehlt es an Wasser, den Bürgern an Nahrung und die Ärmsten unter uns, die Bewohner der Slums vor der Stadt trifft es wie immer am härtesten. Schon unter normalen Umständen herrschen Armut, Hunger und Gewalt in diesen Teilen des Reiches, aber seit ein paar Wochen scheint auch noch eine Krankheit auf dem Vormarsch, eine die nicht saisonal ist, eine die eine andere Ursache haben muss.»

Hildegard bittet die Vier, welche sie unschwer als Abenteurer und Abenteurerinnen erkennt, sich der Sache anzunehmen, im Gegenzug stellt sie sicher, dass die Vorwürfe wegen Glückspiel, Trunkenheit und Prügeleien fallengelassen werden. Widerwillig erklären sich die Vier bereit ihr zu helfen. Sie verlassen den Wachposten, suchen sich einen Weg durch die Menge der Feiernden und schreiten durch die Stadttore nach Draussen. Es ist später Nachmittag, die letzten Nachzügler treffen noch ein, und die ersten Leute sind bereits wieder auf dem Heimweg. Links vor der Stadt fliesst der Feldfluss nur noch als dünnes Rinnsal, rechts von der Strasse, abgetrennt durch eine merkbare Wachpräsenz erheben sich die Slums, ein Sammelsurium an bunt zusammengewürfelten Häusern aus Erde und Lehm, zum Teil nicht einmal das. Manche der Häuser sind nicht viel mehr als Zelte aus alten zerrissenen Tüchern. Die Behausungen sind so dicht aneinandergebaut, dass vielerorts höchstens Kinder oder vielleicht ein besonders schlanker Gnom oder Halbling durchpassen würden.

Gryndolin , kurz Gryn, übernimmt die Führung. Er bezeichnet sich zwar gerne als Geschäftsmann, aber es wird schnell klar, dass sich der Gnom zu gut mit engen Nebengassen, Hintereingängen und der Gleichen auskennt, als dass all seine Geschäfte von legaler Natur sein können. Die anderen Drei folgen ihm, müssen sich aber wegen der engen Verhältnisse etwas mehr anstrengen. Sobald die Strasse hinter ihnen verschwunden ist und sie vollkommen in den Slums angekommen sind, ändert sich merklich die Atmosphäre, es ist kälter in den engen Gassen. Es ist leiser fernab der Stadt, und es stinkt, es stinkt fürchterlich.

Jaquobi Güldenhaar hat den Gegensatz von Caldera zu den Slums einst wie folgt beschrieben:
«Wenn Caldera das Juwel des Reiches ist, so erstrahlt sein Glanz umso mehr im Kontrast zu den Slums vor den Stadtmauern. Wo Caldera solide und dauerhaft aus Stein erbaut wurde, sind die Slums ein brauner unansehnlicher Klumpen. Doch schlimmer noch als der optische Eindruck, ist seine massive olfaktorische Präsenz. Ein Parfüm aus altem Schweiss, Urin und Fäkalien schlägt einem ins Gesicht und lässt einen den Glauben an jegliche Vorteile der Zivilisation vergessen. Es ist eine wahrlich ernüchternde Erfahrung.»

Während Aredhel an diese Worte erinnert wird, sich zusammenreisst, um dem Gestank zu trotzen halten sich die Mörderin und die Kriegerin jeweils einen feuchten Stofflumpen vors Gesicht, für sie ist der Gestank mehr als sie zu ertragen bereit sind.

Während sie weiter in die Slums eindringen können sie regelrecht fühlen, wie ihnen Blicke aus dem Verborgenen folgen, ganz leise lassen sich Satzfragmente ausmachen «die haben hier nichts verloren», «habt ihr gesehen, die haben Schwerter», «versteckt euch». Es ist ein weiteres Zeichen dafür, dass man in den Slums nur sich selbst und im Extremfall noch seinen Nächsten vertraut.

Auf einem «Platz» angekommen sehen sie zum ersten Mal Bewohner der Slums, abgemergelte Gestalten, welche sich zögerlich nähern und mit ausgestreckten Händen nach Kleingeld und Essen fragen, unterbrochen von gelegentlichen Hustenanfällen. Auf Krankheiten angesprochen geben sie allem Möglichen die Schuld, den Zwergen mit ihrem Abwasser, den Elfen, welche ihnen kein Holz zum Heizen und Kochen übriglassen, den Stadtwachen, welche den Zugang zum Feldfluss blockieren, dem Wetter, nur sie selbst sind nie schuld.

Ein kleines Mädchen in zerlumpten Kleidern nähert sich der Kriegerin, und fragt nach Wasser. Astoria gibt voller Mitleid ihren Trinkschlau und bietet dem Mädchen mehrere Schlucke an. In dem Moment stösst Nokoribith, die Mörderin einen Pfiff aus, um die anderen zu warnen, die Bewohner der Slums haben sich bereits verzogen.

Zwei Schläger betreten den Platz, geben mit Drohgebärden und einem schiefen Grinsen zu verstehen, dass ihnen der Platz gehört und sie gleich Spass haben werden. Astoria stellt sich ihnen entgegen, die anderen Drei nehmen ebenfalls die Waffen in die Hand und es entbrennt ein kurzer, aber fordernder Kampf. Astoria töten den einen Schläger mit einem sauberen, einhändigen Hieb, während sie sich immer noch den Lappen vor die Nase hält. Gryn hilft ihr mit zwei Wohlplatzierten Pfeilen in die Kniescheiben des Schlägers nach. Der Zweite Schläger wird von Aredhel mit Beleidigungen über fehlende Körperhygiene und seinen Eigengeruch abgelenkt, während Nokoribith ihr Rapier präzise von hinten durch die Rippen und das Herz hindurch stösst. Ein Bettler schreit voller Schreck auf, als er die Leichen sieht und eine weitere Bettlerin führt die Vier so schnell wie möglich vom Platz weg, bevor weitere Schergen des Fleischbarons auftauchen, wie sie selbst sagt.

Sie stellt sich als Sara vor, eine Art Aufseherin und Heilerin ihrer kleinen Gemeinschaft in den Slums. «Sie hat von anderen gehört, dass sich die Vier nach der Krankheit erkundigt hätten, welche seit ein paar Wochen in den Slums umgeht», fährt sie fort. Als Aredhel verlauten lässt, dass Hildegard sie schickt, ist Sara sichtlich beruhigt, und bestätigt, dass Hildegard im Gegensatz zu den anderen Mächtigen eine der Einzigen sei, die sich um die Bewohner der Slums sorgt. Im Gespräch stellt sich heraus, dass die Hauptursache der Krankheit wahrscheinlich das Wasser sei. Da es nur wenig Regen gegeben habe in den letzten Wochen hätten die Wachen zunehmend den Zugang zum Feldfluss eingeschränkt, das Wasser werde für die Felder gebraucht, sonst würde ein harscher Winter drohen. Die Bewohner der Slums hätten daher vermehrt in den unberechenbaren Sümpfen Wasser holen müssen und dieses werde unter anderem aus den Abwässern der Zwergenstadt gespiesen. Sara vermutet, dass die Zwerge irgendwelche neuen Mineralien direkt mit dem Wasser entsorgen, was die Leute krank mache. Unsere vier Abenteurer machen sich auf den Rückweg in die Stadt um in der Zwergenstadt weiterzuforschen.

Doch in Caldera angekommen bemerken sie, wie sehr sie der Kampf geschwächt hat und wie wichtig ihnen etwas Ruhe tun würde. Sie trinken etwas, und machen es sich etwas abseits des Treibens vom Fest gemütlich zwischen ein paar gestapelten Kisten und auf ein paar Decken. Sie sind bei weitem nicht die Einzigen, die diese Nacht in der Stadt voraussen verbringen, doch sind die meisten anderen nicht von Kämpfen, sondern vom Zechen zu geschwächt, um nach Hause zu kommen.

Am nächsten Morgen, nach einer erholsamen Rast, machen sich die Vier auf, die Zwerge zur Rede zu stellen. Der Weg führt sie direkt in Richtung der Zwergenstadt der Skoromarim. Um die Zwergenstadt zu betreten ist, wie bei den anderen Stadtteilen auch, ein Zugangspass notwendig, welcher gegen Gold oder Silber erworben werden kann und in Form einer magischen Tätowierung angebracht wird. Zum doppelten Glück von Aredhel ist die Tätowierung nur für einen Tag gültig und verschwindet wieder, sonst hätte er sich noch lange für das Zeichen auf seiner Stirn rechtfertigen müssen. Die anderen drei haben sich wohlwissend für weniger offensichtliche Körperstellen entschieden. Kaum im Inneren werden sie von einem der Gnomendiener nach ihrem Begehren gefragt und anschliessend zu Timin Goldschichter, zweiter Sohn von Dagmir Goldschichter und Architekt der Zwergenstadt geführt. Gryn versucht den Gnomen auszufragen, wie die Zwerge ihre Untergebenen behandeln, doch der Gnom wagt es nicht schlecht über seine Meister zu sprechen, was Aussage genug ist.

Die Zwergenstadt ist zweifellos eine architektonische Meisterleistung, auch wenn sie nicht für die Grössenverhältnisse der «Grossen» gebaut wurde. Würfelförmige Gebäude sind eng verschachtelt direkt aus dem Vulkangestein gehauen, und jedes einzelne davon ist verziert mit feinsten Steinmetzarbeiten, ein wahres Kunstwerk. Man kann von den Skoromarim halten was man will, denkt sich Gryn fasziniert, aber ihr Handwerk beherrschen sie. Der Gnom führt sie unter regelmässigem verbeugen über ein verzweigtes System aus Treppen, Brücken und beweglichen Plattformen, immer tiefer in die Stadt hinein und der bedrohliche Abgrund in die Zwergenminen hinunter ist eine stete Erinnerung daran, keinen Fehltritt zu machen. Nach einer gefühlten Ewigkeit bremst der Gnom plötzlich und übergibt die vier in die Obhut von Timin, beziehungsweise dessen Gnomen-Diener.

Aredhel versucht sofort, Timin mit netten Worten um den Finger zu wickeln, doch Timin ist schlecht auf Elfen zu sprechen, auch wenn es nur Halb-Elfen sind.
Astoria wählt einen anderen Ansatz und versucht Timin in ein Gespräch über Architektur zu verwickeln, doch Timin beginnt an ihren Absichten zu zweifeln, als sie unbedingt die Kanalisation besichtigen will und sich zudem weigert, ihren Namen zu nennen. Derweilen steht Noko im Hintergrund und scheint sich primär damit zu beschäftigen, wen sie in welcher Reihenfolge erdolchen will.
Gryndolin hingegen, seinen Hass auf die Zwerge nur schlecht versteckend, schleicht unauffällig zum Arbeitstisch von Timin und mit einer Flinken Bewegung des Handgelenks steckt er eine Karte ein, welche verdächtig nach der Kanalisation aussieht. Könnte er die Worte in Zwergisch auch tatsächlich Lesen wüsste er, dass ihn sein Schurken-Glück einmal mehr nicht im Stich gelassen hat. In der Zwischenzeit ist es Astoria jedoch gelungen, Timin doch zu überzeugen sie in die Kanalisation zu lassen, zumal, wie Timin berichtet, seit einiger Zeit mehr Abwasser fliesst als sonst. Ein Trupp Halblinge, welche nach dem Rechten sehen sollten, sind noch nicht zurückgekehrt, aber Timin versichert, dass dies ganz normal sei bei dem «faulen Pack». Es entsteht nochmal ein unangenehmer Augenblick, als Timin die Karte der Kanalisation nicht mehr findet, er schiebt das aber zum Glück auf Gnome im Allgemeinen und nicht auf Gryn im Speziellen.

Nach dem Geruch im Slum ist die Kanalisation gar nicht mal so schlimm. Es fällt den Vieren sofort auf, dass tatsächlich mehr Abwasser fliesst als normalerweise, erkennbar daran, dass der Gehweg fingerbreit überschwemmt ist. Astoria nimmt eine Wasserprobe und stellt bei nährerer Betrachtung fest, dass das Wasser grünlich, schimmlig und übelriechend ist. Nur Gryn kann sich ohne sich zu Bücken fortbewegen, für die Anderen ist es einmal mehr eine Erinnerung daran, dass sie in der Zwergenstadt nicht willkommen sind
Als Erstes gehen sie direkt ins Pumpwerk, wo die vielen Rohre aus der Tiefe der Zwergenmiene zusammenkommen und über verschiedenste Filteranlagen von Erzpartikeln, Geröll und sonstigem gereinigt werden. Das Wasser hier stellt sich jedoch als klar heraus, während im Hintergrund rhythmisch eine Maschine, angetrieben von künstlichen Blitzen, vor sich hin summt.

Beim Weitersuchen finden sie ein verlassenes Quartier der Wartungsmanschaft welches bei näherem Hinsehen Blut- und Kratzspuren aufweist, etwas scheint hier vorzugehen.

Schliesslich finden sie, dem Wasserpegel folgend einen Durchbruch in einer der Tunnelwände, welcher nicht natürlichen Ursprungs zu sein scheint und direkt in die Kanalisation von Caldera führt. Das Abwasser ist hier deutlich höher und reicht ihnen bis zu den Knien, ausser bei Gryn dem es bis zum Bauchnabel steht. Etwas unterhalb sieht Aredhel ein Rückhaltegitter, welches verstopft erscheint. Bei näherer Betrachtung stellt es sich als grausiger Fund heraus, das Gitter ist verstopft von Leichen, hauptsächlich die Wartungscrew aus Gnomen und die Suchtruppe aus Halblingen hat sich zwischen den Stäben verfangen, es hat jedoch auch noch einige grosse, humanoide Leichen, welche sich fast noch zu bewegen scheinen. Astoria untersucht sie und stellt fest, dass den Halblingen die Schädeldecke eingeschlagen wurde und die Gehirne fehlen. Ein sehr ungutes Gefühl breitet sich in ihr aus. Noko hingegen hat davon nichts mitbekommen und ist einer einzelnen Ratte nachgehastet, vermutlich um ihre sadistischen Gelüste zu stillen, doch würde sie dies nie aussprechen. Aredhel, überwacht von Gryn macht sich direkt daran, die stinkenden, verrottenden, von Abwasser getränkten Leichen wegzuschaffen und merkt daher nicht, dass sich am anderen Ende der Kanalisation ein Kampf zu entwickeln beginnt. Die eine Ratte, mit welcher Noko übles vorhatte, hat sich als ganzer Schwarm von Ratten herausgestellt, welche an ihr heraufklettern und versuchen an ihrer Kleidung vorbei ins Fleisch zu beissen. Zwei riesige Exemplare gesellen sich zu den unzähligen kleineren Ratten hinzu und die Lage wird langsam gefährlich. In den engen Tunneln ist Astoria in ihren Schlägen behindert, zum Glück hat aber in der Zwischenzeit auch Gryn die Situation erkannt und kann mit einigen gut platzierten Pfeilen mithelfen. Zusammen gelingt es den Dreien die Tiere zu töten und zu vertreiben. In der Zwischenzeit hat Aredhel auch die restlichen Hindernisse beseitigt und der Wasserspiegel sinkt merklich ab, die beschmutzen Kleider jedoch bleiben.

Abzweigung für Abzweigung stakt die Truppe durch die Kanalisation und sucht weiter nach einer Ursache für die vielen Toten. Hier eine Sackgasse, dort ein verschlossenes eisernes Gitter und so weiter. Noch zwei Mal wird die Gruppe von einzelnen Zombies angegriffen, kann sich aber jedes Mal erfolgreich durchsetzen.

Beim Durchsuchen der Kanalisation stossen sie schliesslich auf einen weiteren Durchbruch, welcher etwas erhöht, wieder aus der Kanalisation wegführt und in ein natürliches Labyrinth aus verschiedenen Höhlen und Pfaden führt. Vorsichtig machen sie sich auf, die Höhlen zu erkundigen und finden verschiedenste Hinweise darauf, dass hier bis vor einiger Zeit jemand oder eine Gruppe von jemanden gelebt haben muss. Einzelne zerschlissene Lumpen deuten auf Orte hin, wo jemand geschlafen, verschimmelter Käse wo jemand gegessen hat. Es hat zudem verschiedenste Rattenkadaver, welche in versteckten Winkeln vor sich hin rotten. Plötzlich nehmen sie einen Lichtschein am Ende eines Tunnels war, welcher sich in ein grosses natürliches Gewölbe öffnet. Im schwachen Lichtschein einiger Kerzen können sie aus dem Versteckten heraus ein Schauspiel beobachten, welches völlig unerwartet kommt. Die Kerzen sind an den Kardinalspunkten eines Pentagramms um einen Altar angeordnet, auf welchem ein Jüngling mit silbernen Handschellen festgebunden ist. In der Höhle davor werden drei Gestalten in blutroten Roben von einer Monstrosität mit humanoidem Körper und dem Kopf einer Ratte angegriffen. Halbverdeckt im Dunkeln sitzt zudem ein weiterer Zombie, welcher genüsslich von einer weiteren, hoffentlich toten Gestalt in einer Robe, nascht.

Unbemerkt von den Kämpfenden schleichen Gryn und Aredhel zum Altar, während sie sich immer schön an die Schatten halten und praktisch mit ihrer Umgebung verschmelzen. Mit geübtem Handgriff nimmt Gryn sein Diebeswerkzeug hervor, öffnet die Handschellen und lässt in einer fliessenden Bewegung diese auch gleich in seinem Umhang verschwinden. Aredhel derweilen spricht den Jüngling an, welcher sich in geflüstertem Ton als Sassax vorstellt. Im gleichen Atemzug bittet er sogleich die Beiden, seinem Bruder im Kampf zu helfen. Es stellt sich heraus, dass anscheinend die Rattengestalt besagter Bruder ist. Während Gryn diese Erkenntnis mit Fingerzeichen in der Gaunersprache an Noko kommuniziert, nutzt Aredhel die Gunst der Stunde und steckt unbemerkt von den anderen das Athame, das gezackte Ritualmesser, welches neben Sassax lag, ein. Wer weiss, was Aredhel damit vorhat. Währenddessen stürzen sich Noko und Astoria ins Getümmel und stellen sich den Gestalten in den Roben, welche durch Sassax als Kultisten identifiziert wurden. Mit der zusätzlichen Unterstützung durch Gryn und Aredhel wird das Kräftegleichgewicht gestört und der Kampf ist schnell entschieden. Die Ratten-Monstrosität verwandelt sich vor euren Augen in einen jungen Mann, ca. Mitte zwanzig, welcher sich auf Sassax zustürzt, diesen umarmt und ich anschliessend als Duranak vorstellt. Er dankt euch für die Rettung seines kleinen Bruders, welcher von den Kultisten gefangengenommen wurde, um ihre Untote Armee weiter zu verstärken. Die Kultisten seien vor kurzem mit ihren Zombie-Schergen in das Höhlenreich eingedrungen, welches von Duranak und seiner Familie seit geraumer Zeit als Zuhause genutzt wird. Bevor er sich vor euren Augen wieder verwandelt, verspricht er euch noch, ein gutes Wort für euch bei seinem Vater einzulegen. Anschliessend verwandelt sich auch Sassax in eine riesige Ratte und die beiden verschwinden durch einen Durchgang in der Höhle, welcher selbst für den schmalen Gryn nicht passierbar wäre.

Nachdem die Vier den Wasserfluss korrigiert und die Quelle der Wasserverschmutzung, sowie diejenigen welche dafür verantwortlich waren beseitigt hatten, blieb nur noch übrig, die verschiedenen involvierten Stellen zu informieren.

Timin der Architekt zeigte sich erkenntlich, in dem er die vier zu Freunden der Skoromarim ernannte, was ihnen durch eine nicht mehr verblassende Tätowierung als Zutrittspass für die Zwergenstadt gezeigt wurde. Diesmal entschied sich sogar Aredhel für eine angemessene Stelle zum Tragen der Verzierung.

Hildegard dankte ihnen ebenfalls, mit der Hoffnung, dass dadurch die Last der Bewohner der Slums zumindest etwas gelockert wurde, obwohl immer noch Gewalt, Armut und Hunger an der Tagesordnung sind. Zudem bietet sie euch zum Dank an, eure Kosten für Kost und Logie im Gasthaus «zum tanzenden Narren» für die nächsten Tage zu übernehmen, bis zum nächsten Abenteuer. Sie besteht zudem mit Nachdruck darauf, euch auch einen Aufenthalt im Badehaus sowie einen erstklassigen Reinigungsdienst für eure Kleider zu finanzieren. Ihrem Naserümpfen ist klar zu entnehmen, dass dies nicht aus altruistischen Überlegungen entspringt, denn nach ihrem Abenteuer in den Slums und der Kanalisation stinken die Vier zum Himmel.

Karte von Caldera-Stadt
Karte der Zwergenkanalisation
Karte der Zwergenkanalisation inklusive geheimem Altarraum

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