Mardoon-Arc : Überfahrt nach Ak'ir'la
Überfahrt nach Ak’ir’la (35.04. – 07.05.768)
Nicht überraschend hat sich niemand der Gruppe dafür entschieden, das Gold auf einem Konto der anzulegen, Abenteurer und Abenteurerinnen leben in der Regel nicht lange genug, um im Alter auf das Ersparte zurück zu greifen. Stattdessen splittet sich die Gruppe auf und alle machen sich daran, Nachschub, Informationen und Ausrüstung zu suchen. SkoromarimAlle ziehen alleine los, um ein paar Aktivitäten nachzugehen, welche vielleicht nicht für alle Augen gedacht sind, oder sie wollen einfach etwas Zeit für sich haben. Wenn jedoch jemand die Gruppe beobachtet hätte, so hätte diese Person vielleicht gesehen, wie zwei der Personen in einem dubiosen Pfandladen namens „Tand & Gold“ Geschäfte abgewickelt haben, mit einem nicht weniger dubiosen Halbling namens Grünhügel. Oder die Person hätte beobachtet, wie jemand in der Knochenflöte den Blauschimmelkäse bestellt und stattdessen mit einer vermummten Gestalt ein paar Worte und einige Gegenstände ausgetauscht hat. Oder wie jemand anders in den dunkelsten und verwinkeltsten Gassen in einen Laden ging, welcher nur durch ein Bild einer schwarzen Mamba gekennzeichnet war. Wieder jemand anders hätte vielleicht beobachtet, wie eine Person von einem Diener aus dem Adelsviertel abgeholt und irgendwohin begleitet wurde. Und zum Schluss hätte vielleicht auch einfach jemand beobachtet, wie jemand sich bei verschiedenen Händlern umsah, vielleicht eine Rüstung kaufte, oder wie jemand die Stadt alleine verlies und in Begleitung eines neuen Haustieres wieder daher kam. Und obwohl viele Personen die Vermutung hatten, dass die Individuen etwas über die Machenschaften der Skoromarim im Sumpf wussten, konnte doch niemand ein Wort aus ihnen herausbekommen, zu frisch war noch die Mahnung von Tramir.
Als sie sich am Abend des selben Tages wieder trafen, tauschten sie die Informationen aus, welche sie bekommen hatten. Astoria glaubte, dass es an der Zeit war, Caldera zu verlassen, da sie sich Unterlagen zu den Echsenmenschen und den Artefakten in der grossen Bibliothek von Mardoon erhoffte. Die anderen hatten keine abweichenden Pläne und machten sich auf nach Dockstadt, in der Hoffnung eine Reisegelegenheit finden zu können. Sowohl Ared als auch Gryn hatten erfahren, dass Graf Samuel von Korrgovia mit seiner Lustbarke, der „Wilden Hilde“, in Dockstadt vor Anker lag. Während Ared mit Charm und entblösster Haut an Bord kommen wollte, und sich Noko und Gryn bereits an Bord schleichen wollte, übernahm Astoria das Zepter, kannte sie doch Samuel noch aus ihrer Zeit in Korrgovia. Es entbrannten sogleich wilde Theorien und Gerüchte in der Gruppe, wie gut sich die Beiden kannten, aber ohne klare Auflösung.
Die Lustbarke hielt in jeglicher Hinsicht, was der Name versprach. Ein oppulentes Buffet, mit Speisen aus aller Welt war im Innern eines nach Vorne offenen Pavillons im Heckbereich der Barke aufgebaut. Dazu kamen Fässer mit verschiedensten alkoholischen Getränken sowie der ganzen Rehling entlang angenehme Sitzfläche, mit weichen Kissen, welche sich in der Regel um kleine Tischchen mit oder ohne Wasserpfeife schmiegten. Am Bug spielte eine Gruppe Musizierende fröhlich bekannte Tanzmelodien, und verschiedene Paare tanzten ausgelassen. Samuel hingegen hatte sein Lager im Pavillon aufgeschlagen und suhlte sich in der Aufmerksamkeit, welche ihm von Adligen, meist jung, meist attraktiv, entgegengebracht wurde. Ared stürzte sich sogleich in die Masse um Samuel, und versuchte sein Auge auf sich zu ziehen, doch wurde seine Aufmersamkeit stattdessen von Astoria geweckt, an welche er sich tatsächlich bestens erinnern konnte. Er erlaubte ihr und ihren Begleitenden an Bord zu bleiben, und enthüllte, dass er tatsächlich in den nächsten Tagen nach Schleusen und anschliessend nach Mardoon weiter reisen wollte und die Gruppe daher problemlos mitnehmen würde. Gryn und Noko hatten es sich indessen bereits bei Speis und Trank gemütlich gemacht und feierten Ausgelassen, was ihnen eine steigende Aufmerksamkeit der Menge einbrachte. Noko würde es die nächsten Tage bereuen, wenn sie, geplagt von Seekrankheit und einem mächtigen Kater, den grössten Teil der Überfahrt über die Rehling gebeugt verbringt.
Neben den ganzen Feiernden hatte es noch einige weitere Gäste an Bord, welche herausstachen, ein Paar Brüder aus dem Drachenblütigen-Clan der Seguleh war an Bord, sowie eine Wahrsagerin namens Madam Xalash und ihr Sohn Bertrand.
Am nächsten Morgen stach die Wilde Hilde in See, und die Gruppe sah langsam, wie Caldera hinter ihnen zurückfiel. Sobald die Wilde Hilde im freien Meer angekommen waren, und die Einhaltung der Gesetze nicht mehr durch eine Stadtwache überwacht wurde, packte Samuel auch noch die restlichen Waren aus. Ein rosa Pulver namens Feenstaub war für alle Verfügbar, Noko steckte etwas ein für den späteren Gebrauch gegen potentielle Feinde, während Ared sich für sich selbst eine Ladung einsteckte und auch gleich die Nase tief ins Pulver vergrub. Ob dies eine weise Entscheidung war, wird sich auf den nächsten Reisen noch zeigen müssen.
Um die Feiernden weiter zu unterhalten, wurden zudem freundschaftliche Kämpfe und Duelle erlaubt. Dies war schon mehr nach Astorias Geschmack. Nachdem Graf Samuel seinen Dienenden aufgetragen hatte einen Ring mit etwas dunklem Sand auf dem Deck anzuzeichnen beginnen auch schon kurz darauf die ersten Duelle, sehr zur Freude der Zuschauenden. Nach ein paar Vorrunden findet der Graf, dass es an der Zeit für eine etwas grössere Herausforderung ist und verkündet mit lauter Stimme, dass es seine Ehre und sein Privileg sei, den Anwesenden einen einmaligen Schaukampf präsentieren zu dürfen, ein Duell zwischen der «Beschützerin von Korrgovia» Astoria Ward und Bar’Nod Silberschuppen, «der Nummer 22 in der Krieger Hierarchie der Seguleh». Die beiden Kämpfenden umkreisen sich erst vorsichtig und probieren mit ein paar gezielten Hieben die Deckung des Gegners aus. Von Anfang an ist klar, dass Astoria besser ist, ihre Hiebe sind stärker, ihre Paraden schneller, ihr Atem ruhiger. Ohne dass für die Aussenstehenden ein Zeichen erkennbar wäre wird der Kampf plötzlich schneller. Die Hiebe sind nicht mehr zum probieren sondern haben das Ziel den Gegner kampfunfähig zu machen. Nach mehreren gut platzierten Angriffen, ein paar Finden und schliesslich einem präzisen finalen Hieb steht Astoria als Siegerin fest. Bar’Nod liegt bewusstlos am Boden, aber seine Wunden sind nicht lebensbedrohlich. Während der Graf die Siegerin verkündet, schreitet Kar’Lux Rotschuppen, der Bruder des Bewusstlosen in den Ring, bückt sich und nimmt ihm die die Klan-Maske ab und übergibt sie an Astoria. Astoria mustert die Maske interessiert und stellt fest, dass die Maske mit insgesamt 21 Rillen überdeckt ist, ein Zeichen dafür, wie viele bessere Krieger in der Hierarchie des Clans noch existieren. Sie habe jetzt den Platz der Nummer 22 inne, erklärt Kar’Lux. Sein Bruder müsse sich seinen Platz wieder zurück erobern, indem er ein anderes Mitglied des Stammes besiege. Astoria hört interessiert zu, zeigt mit einer leichten Verbeugung Respekt vor den Traditionen der Seguleh und will die Maske bereits verstauen, als sie Kar’Lux musternden Blick wahrnimmt. Aus den Augenwinkeln zählt sie die Anzahl Rillen in seiner Maske und kommt auf 14. Kar’Lux nimmt des wahr, und fängt an zu lachen, er sei bereit ihren Ambitionen einen Dämpfer zu verpassen, sagt er, falls sie gewillt sei auch gegen ihn einen Kampf auszutragen. Astoria ist dankbarerweise ohne grosse Anstrengungen durch den vorherigen Kampf gekommen und willigt ein.
Während die Beiden sich vorbereiten, fängt die Menge an auf die Kämpfenden zu wetten. Gryn ist auch sofort dabei und setzt zuversichtlich auf Astoria. Aredhel geht sogar noch weiter und versucht den Grafen zu einer Wette zu überreden, doch auf einen Goldbetrag geht er nicht ein. Er sei jedoch bereit einen «Gefallen für einen Gefallen» zu setzen, welcher später noch zu definieren sei. Ared willigt sofort ein, während Noko versucht Ared davon abzubringen, wer weiss was der Graf alles verlangen könnte, der Fantasie von Noko kommen hierbei schon ein paar Gedanken.
Der Kampf beginnt ganz ähnlich wie der vorherige, doch schnell ist klar, dass es sich hierbei um eine deutlich ausgeglichenere Paarung handelt. Dem geschulten Auge fällt sogar auf, das Kar’Lux leicht die Überhand zu haben scheint. Auf jeden Doppelhieb von Astoria folgt ein Dreifachhieb von Kar’Lux. Der Schlagabtausch wird schneller und schneller, für die nicht kampferprobten unter den Zuschauenden verfliesst schnell alles in ein undefiniertes Hin und Her. Plötzlich geht Astoria in die Knie und es gelingt ihr nur mit Mühe dem nächsten Schlag auszuweichen. Eine wüste Schnittwunde ziert ihren Arm, und viele denken bereits der Kampf ist vorbei. Doch in ihren Augen blitzt der Ehrgeiz auf, sie fängt sich, drückt den Schmerz aus ihrem Bewusstsein und kommt wieder auf die Beine. Kar’Lux ist von dem Manöver überrascht und erstmals hat Astoria die Überhand. Der Kampf geht weiter und endet mit der Niederlage von Kar’Lux. Doch sieht man, dass es haarscharf war, Astoria kann sich kaum auf den Beinen halten. Die Wetten werden ausgelöst und die Menge gibt sich wieder dem üblichen Treiben hin.
Am nächsten Morgen, nachdem Astoria und die beiden Seguleh wieder auf den Beinen sind, tritt Kar’Lux an sie heran und übergibt ihr seine Maske im Austausch für die Maske seines Bruders. Das Duell endet damit, dass Astoria fortan nicht nur «die Beschützerin von Korrgovia» ist, sondern auch den Rang der 15. Kriegerin der Seguleh inne hällt.
Zwei Tage später ist es wieder an der Zeit für eine neue Ablenkung, die Späher verkünden, dass sie in der Ferne eine See-Kreatur ausgemacht haben, welche zum Luftholen an die Oberfläche gekommen sei. Eine prächtige Trophäe und gegebenenfalls eine gute Delikatesse für das Buffet findet der Graf sofort und sucht nach Freiwilligen, die sich der Bestie stellen wollen. Ared, Astoria, Gryn und Noko sind sofort dabei, stellt dies doch eine willkommene Abwechslung dar. Dier vier werden in einem kleinen Beiboot ins Wasser gelassen und rudern vorsichtig auf die Kreatur zu, noch ist nicht klar, worum es sich handelt, nur das es etwas grösseres ist. Beim näherkommen zeigen sich krabbenähnliche Scheren, ein Maul voller Tentakel, und eine Vielzahl von Beinen durch die Wasseroberfläche, ein Chuul. Die Kreatur greift sofort an, Gryn und Noko geben vorsichtige Pfeile ab, bis der Chuul direkt neben dem Boot das Wasser durchbricht und seine Masse teilweise auf das Boot gibt. Es fängt sofort an zu kippen, doch kann die Gruppe mit geschicktem Umpositionieren dem entgegenwirken. Bevor sie sich versehen steckt Ared bereits zwischen den Scheren des Chuuls, während Astoria sich gerade noch von den Tentakeln losreissen kann. Gryn hat sich im Bug des Beibootes platziert und gibt weiter Bolzen um Bolzen mit seiner Armbrust ab. Der Kampf ist kurz aber brutal, mehrmals werden sie fast von den Scheren in Stücke gerissen, doch gelingt es Noko zum Schluss, mit einem Sprung auf den Rücken des Chuuls den entscheidenden Hieb anzubringen, die Schere welche Ared immer noch umklammert hält abzutrennen und den Chuul im Wasser ausbluten zu lassen. Kurz darauf kommt die Wilde Hilde angefahren und lädt die Vier sowie ihre Beute wieder ein. Der «Kopf» des Chuuls wird einen Platz in der Trophäensammlung eines Adligen finden, der Rest wird von der eiligen Dienerschaft direkt verarbeitet und landet auf dem Buffet. Trotz dem wüsten Aussehen ist Chuulfleisch eine bekannte und gesuchte Delikatesse.
Die restliche Überfahr vergeht ohne weitere grossen Ereignisse. Die Mengen an Wein, Essen und Unterhaltungen die die Gruppe konsumiert wird ihnen noch länger reichen, die Menge an Feenstaub welcher seinen Weg in Areds Nase findet vermutlich auch.
Nach zwei Wochen der Überfahrt landet die Wilde Hilde schliesslich in Schleusen, und macht hier erst mal ein paar Tage halt, bevor sie den Weg nach Mardoon antritt. Der Graf braucht etwas Abwechslung, und mal wieder festen Boden unter den Füssen. Die Vier beschliessen von hier aus den restlichen Weg zu Fuss zu gehen, da ihnen die Menge an Leute doch langsam unangenehm wird. Zudem reizt es sie nicht mehrere Tage, ohne klaren Termin, in Schleusen zu verbleiben. Ared überzeugt den Grafen, unter einlösen des Gefallen, ihnen ein Begleitschreiben auszustellen, welches ihnen den Zutritt in die Bibliothek von Mardoon verschaffen sollte. Die Gruppe macht sich auf den Weg, wird allerdings begleitet von den Beiden Seguleh-Brüdern sowie von Madame Xalash, der Wahrsagerin, und ihrem Sohn Bertrand. Bereits auf dem Weg durch Schleusen hat Astoria das Gefühl, dass ihnen jemand folgt, kann es aber nicht klar einordnen. Das Gefühl bleibt die nächsten Paar Nächte und in der Ferne können sie sogar von Zeit zu Zeit einen Lichtschimmer entdecken, welcher auf ein Lagerfeuer ihrer Verfolger hindeutet.
Am zweiten Abend der Reise durch die Wüste vonAk'ir'la, immer am Ufer der Schwemmlande entlang, bietet Madame Xalash erneut an, ihre Tarot-Karten zu legen und die Zukunft der Gruppe zu lesen. Während Noko und Gryn sofort ablehnen, sie erkennen eine Abzocke, wenn sie eine sehen, ist Ared bereit sich darauf einzulassen.
Madam Xalash zieht nacheinander drei Karten vom Stapel, welche die Frage beantworten sollen was Ared erwartet:
- Der Narr; symbolisiere überstürztes Vorgehen, Spontanität aber auch Kreativität angesichts von unerwartetem und stehe für Ared als Person, das Ich.
- Der Teufel; symbolisiere Areds persönliche Zukunft, dies müsse aber nicht per se schlecht sein, der Teufel stehe für die Versuchung, das Verbotene aber auch das Böse. Es sei jedoch nicht klar, ob Ared Opfer oder Täter in der Konstellation, Versucher oder Versuchte.
- Der Magus; die Karte stehe für Magie, für Wandel, für den Transfer aus dem psychischen ins physische oder umgekehrt. Und stehe für die grössere Zukunft von Ared, dem Umfeld und vielleicht dem ganzen Reich.
Während Ared sich zurück ans Lagerfeuer setzt und den anderen von der Legung erzählt, schleicht sich Astoria auch noch zu Madam Xalash, in der Hoffnung etwas über das Schicksal ihrer verschollenen Eltern in Erfahrung zu bringen.
Madam Xalash mischt erneut den Kartenstapel und zieht wie folgt:
- Den Seefahrer (Iteration des Wagens dieser Stehe für ihren Vater, welcher auf See verschollen sei.
- Die Hohepriesterin; stehe für ihre Mutter, eine spezielle Darstellung für eine Kriegerin, da sie doch eher eine spirituelle Führerin zeige.
- Den Gehängten; die Karte stehe für Astorias Familie als Ganzes, und bedeute in dem Zusammenhang «die Verurteilten». Madam Xalash rät Astoria zudem, sich mit der Nutzung ihres Namens oder Titels etwas zurückzuhalten, da es Mächte zu geben scheint, welche auf der Suche nach ihr sind und ihr Böses wollen.
Am folgenden Abend klärt sich endlich auf, wer ihnen gefolgt ist, es handelt sich um zwei Kopfgeldjäger, welche in Schleusen «die Spinne» anhand der Poster erkannt haben, und ein Kopfgeld erhoffen. Astoria schreitet ein, und behauptet sie hätten sie bereits geschnappt und seien auf dem Weg um das Kopfgeld einzutreiben. Es entbrennt ein Kampf, die beiden Kofpgeldjäger sind sichtlich überrascht, als auch Noko eingreift, und bezahlen ihre Gier mit dem Leben.
Noko zeiht ihre Lehre aus dem Vorfall, holt ihre Verkleidungsset hervor, und beginnt sich zu verkleiden, gar nicht so einfach für eine fast zwei Meter grosse Tieflings-Frau. Ein Gesichtsschleier, ein in Mardoon üblicher Turban, lange Gewänder helfen aber, Noko gibt sich das Alias «Leesha» und gibt sich als Wahrsagerin aus.
Am nächsten Morgen kommt endlich Mardoon in Sicht. Die Stadt thront über die Felder der Schwemmlande, ein eindrücklicher Kanal führt aus der Ak’ri’la Oase direkt ins Zentrum der Stadt, ein Labyrinth aus Wasserwegen und Wasserpfaden führt durch die Felder in den Schemmlanden vor der Stadt. Die Luft über Mardoon schwirrt mit der Hitze der Wüste, doch sinken die Temperaturen auf ein erträgliches Mass im Innern der Stadt. Eine Mischung aus hohen Häusern und engen Gassen, überspannt mit Tüchern spendet Schatten. Umso tiefer man ins Zentrum vordringt, umso höher und sind die Häuser und umso schöner die Ornamentierungen. In den Aussenbezirken dominieren kleine Rundhäuser mit Wänden aus Lehm und Dächern aus Stroh, im Zentrum hingegen ist Sandstein, Ziegeln und vereinzelt Holz das Material der Wahl.
Während die Vier sich in die Stadt hinein begeben, stellen sie fest, dass auch hier eine grosse Anzahl von verlumpten Gestalten unterwegs ist, auch wenn sie allgemein einen besser ernährten Eindruck machen als dies in der überfüllten Hauptstadt der Fall war. Am hinteren Ende der Stadt thront der Palast des Sultans, ein sandsteinernes Bauwerk, welches das Stadtbild dominiert. Man sagt sich, dass im unteren Teil die grosse Bibliothek von Mardoon liegt, während oberhalb der eigentliche Palast gebaut wurde. Im Innern des Palasts soll es einen majestätischen Garten haben, welcher dem Wüstenklima und von Heerscharen von Wasserträgern unterhalten wird, oder so sagt man sich zumindest.
Die Gruppe macht sich auf ins Zentrum und erkundet als erstes den grosse Basar, es werden allerlei Waren angeboten, aber dominierend sind die Stände mit Nahrungsmitteln sowie die Stände mit Werken aus Glas und Ton, den Hauptwirtschaftszweigen der Insel. Gryn deckt sich mit einigen Schmuckstücken aus Glas ein, in der Hoffnung dadurch seine Persona des «Lord Pjaprishka» besser spielen zu können.
Anschliessend zieht es die Gruppe auf die Suche nach einer Unterkunft für die Nacht. Während Astoria sich sogleich zum Schlafen zurückzieht, als Soldatin weiss sie um die Wichtigkeit von ausreichend Schlaf, machen sich die anderen Auf die Suche nach nächtlichen Abenteuern, Noko und Gryn wissen, dass es manche Geschäfte nur des Nachts gibt. Nach einigem Nachfragen in zwielichtigen Gassen und noch zwielichtigeren Gestalten Stehen sie schliesslich vor einer schmiedeisernen Türe, welche in einen Kellerraum führt. Gemäss ihren Angaben müsste sich hier jemand befinden, der ihnen vielleicht mit dem Artefakt weiterhelfen könne. Der Magus sei jedoch noch an einer Seance werden sie vertröstet und es vergehen zwei Stunden, bis sie endlich vorgeladen werden. Die Gestalt in einer reich ornamentierten Kutte stellt sich als Magus des hermetischen Orden des goldenen Sonnenuntergangs vor…..
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