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Ahogados

Marineros que perecen en el mar y su cuerpo trasciende una regio mágica de la que regresa vivo ya sea accidentalmente o resultado de una auto-oblación planificada.

Descripción

En ocasiones, cuando un marinero se ahoga en el mar, su cuerpo trasciende a una regio mágica para acabar regresando al mundo de los vivos; quizás arrastrado a una costa extraña, inconsciente, pero vivo. No está del todo claro si estos marineros se han ahogado en realidad y luego han vuelto a la vida, o si por el contrario han sido rescatados por alguna fuerza mágica en el último momento antes de expirar. En cualquier caso, los Hombres Ahogados resultan alterados de forma irremisible por la experiencia y se convierten en criaturas mágicas.

Personajes

Los Hombres Ahogados deben tener la Virtud Sobrenatural Mayor: (Ser) Transformado. A menudo, los Hombres Ahogados desarrollan Defectos de Personalidad relacionados con el mar (por ejemplo, Obsesión, Miedo, Compulsión o Voto), aunque no son obligatorios. También suelen tener la Virtud Sobrenatural Mayor: Inmunidad Mayor (ahogamiento) y el Defecto Mayor de Historia: Siervo del Océano.

Ahogamiento Planificado

Aunque es poco probable que los personajes que se ahoguen en el mar regresen al mundo de los vivos, los personajes pueden aumentar sus probabilidades de ser Hombres Ahogados en lugar de hombres muertos. Sin embargo, es algo complejo, ya que requiere de un tiempo significativo y no suele poder completarse mientras el personaje se encuentra en proceso para ser ahogado. El primer paso es contactar con una entidad mágica del agua de Poder significativo (es decir, con un Poder Mágico (Aquam) mayor de 35). El segundo paso es negociar con dicha criatura; normalmente, la criatura pedirá que se realice una búsqueda o que se le de como pago algún tesoro. En tercer lugar, el personaje debe entregarse al agua, confiando en que la criatura mágica le devuelva al mundo de los vivos.
Para ponerse en contacto con una poderosa criatura mágica del agua, los personajes tienen que llamar su atención. Dentro de las muchas posibilidades que puedan existir, esto se puede lograr haciendo una ofrenda en un momento y lugar determinado, lanzando un hechizo espectacular de mucha magnitud dentro del hábitat de la criatura o mediante la negociación de una presentación a través de una criatura menor. Para determinar si un personaje sabe cómo contactar con una criatura adecuada, hay que realizar una tirada de estrés de Inteligencia + Conocimiento Mágico y superar un Factor de Dificultad de 12.
DETERMINAR EL MÉTODO DECONTACTO
Int + Conocimiento Mági o + dado de estr és contra Factor de Dificultad de 12
Una vez se ha contactado con una entidad del agua adecuada, el personaje tiene que negociar con ella y convencerla para que le otorgue poder; casi todas las criaturas del agua poderosas tienen la habilidad de salvar a los hombres del ahogamiento si lo desean, y las pocas que no cuentan con dicha habilidad, pueden conseguir que sean otras las criaturas que los rescaten, si es que quieren. Lo ideal sería que se jugara la negociación entre el personaje y la criatura, aunque si el grupo lo prefiere, se puede resolver con tiradas: el personaje tiene que tirar Inteligencia + Regatear contra un Factor de Dificultad de 6 + el Poder de la criatura entre 5. Las criaturas mágicas no suelen tener ninguna razón para ofrecer su poder, por lo que puede que le pidan al personaje que haga algo a cambio.
Por ejemplo, evitar que los pescadores acaben con la fauna del lago de la criatura, matar a algún enemigo o recuperar una posesión robada de una isla remota.
Alternativamente, la criatura podría pedir un sacrificio recíproco de poder; que se representaría por la elección de un Defecto por parte del personaje. Por supuesto, la actitud de la criatura a la hora de negociar se verá influencia (de forma positiva o negativa) por el método que se haya utilizado para comunicarse con ella.
NEGOCIACIÓN PARA LA ADQUISICIÓN DE PODER
Int + Regatear + dado de estrés contra Factor de Dificultad de 6 + Poder / 5
Tras una negociación exitosa, el último paso que le queda al personaje es ahogarse; confiando en lo acordado con la criatura marina. Es poco probable que la criatura se deje engañar, para ella será un gran insulto si el personaje se “ahoga” bajo los efectos de magia de protección (por ejemplo, Los Pulmones del Pez; ArM5, página 189). Si la criatura salva al personaje, este se transforma y adquiere la Virtud Sobrenatural Mayor: (Ser) Transformado. Es posible que el ahogamiento y rescate del personaje puedan preceder a la finalización del acuerdo pactado con la criatura. En todo caso, esto dependerá de lo que hayan negociado el magus y la criatura.
Ancestro(s) genético(s)
Origen o linaje
Reino Mágico
El Farero
Ideas para relatos
La isla de Geita se encuentra entre un reducido grupo de pequeños archipiélagos de rocas afiladas a la entrada del Fiordo Vilnes. A lo largo de los siglos, muchos barcos habrían acabado estrellándose y haciéndose pedazos contra los irregulares farallones de la isla si no hubiera sido por el faro que la habita. El solitario farero tiene fama de haber vivido en la isla durante varios siglos y, para los magi curiosos, podría ser una valiosa fuente de conocimientos sobre los alrededores de la zona.
El farero se llama Thorstar y su padre fue un jefe vikingo. En 912, el padre de Thorstar (frustrado por una serie de pérdidas bastante molestas de barcos, hombres y botín) construyó una casa en la isla y dejó a Thorstar allí, con la obligación de mantener vivo el fuego del faro para evitar que los barcos se acercaran a las rocas. Durante muchos meses, cumplió diligentemente con su tarea, pero una noche abandonó la isla para acudir a los brazos de su amada en la costa. Esa noche, el fiordo fue azotado por una violenta tormenta, el fuego se apagó y el barco del padre de Thorstar (cargado hasta los topes con el botín conseguido de las incursiones a diversos monasterios) se estrelló contra la isla y se hundió, acabando con la vida de todos sus tripulantes.
Desesperado, Thorstar se arrojó desde la isla con la intención de acabar aplastado contra las rocas, sin embargo, un enorme pez mágico lo salvó. El pez vivía en una regio mágica debajo de la isla y estaba harto de que los fantasmas de los marineros ahogados le molestaran. Así que el pez obligó a Thorstar a llevar a cabo la tarea que le asignó su padre: debía seguir manteniendo vivo el fuego del faro y, a cambio, el pez les devolvería la vida a ambos. Aunque el padre de Thorstar volvió a darse al pillaje (hasta que fue asesinado por uno de sus rivales en una discusión por una mujer), Thorstar siguió en la isla cuidando del fuego, tal y como prometió al pez, y todavía hoy sigue allí


Cover image: by Montedemo

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