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Barzaj

LA alianza hermética más antigua de Al-Andalus y posiblemente la primera de todo el Tribunal de Iberia, aunque no se constituyera legalmente hasta varias décadas después). Esta críptica comunidad de magi está totalmente habitada por magi de la Casa Criamon.

Barzaj es una palabra árabe que hace referencia al mundo intermedio. Su significado es el de «istmo», por ser algo que separa y une dos espacios o dos sustancias. Para los Sufíes tiene un doble significado: es el periodo más allá del tiempo y el espacio por el que vaga el alma de los mortales desde la muerte a la resurrección, y el mundo intermedio entre lo invisible (accesible mediante la imaginación activa o creadora) y lo visible. El barzaj está habitado por la imaginación creadora, atrapada entre esas dos orillas representadas por el mundo espiritual y el material. De hecho, los Criamon que la habitan creen realmente que la regio que guardan es el mismo barzaj.
Barzaj es el corazón de la nidada de Iberia y todos sus miembros forman parte de una misma cofradía mística (ṭarīqa) y siguen la Senda del que Camina Hacia Atrás, introducida en la Casa después de la larga convivencia que tuvo Abdkypris (antiguo miembro de Barzaj y Primus de la Casa) con los ṣūfīes.
A lo largo de su historia, los Criamon de Barzaj no han sabido reaccionar bien a los cambios: cuando llegaron los jariyíes no los apoyaron (aunque después acabaron por asimilar parte de sus doctrinas ṣūfīes) y cuando llegaron los racionalistas también los despreciaron (y todavía hoy sostienen que no son más que Gorgiasistas).

Ubicación y descripción

Barzaj es una cueva formada en el interior de la tierra y horadada en las montañas al noroeste de la kūra de Murcia, cuyas laderas están salpicadas de espartos, enebros, lentiscos y espinos. A diferencia de otras cavidades de la zona, Barzaj no estuvo habitada hasta la llegada de Lubnà y Jalaf. La cueva de Barzaj es un laberinto con más de cuatro kilómetros de galerías, grandes salas repletas de espectaculares formaciones y numerosas simas verticales que alcanzan los cien metros de profundidad. Como tal, la caverna misma funciona como un laberinto a los propósitos de la meditación. Todas sus galerías están contenidas en una regio con cuatro niveles conocidos (de poderes que van del 3 al 9), a los que se ha de viajar en sentido vertical y horizontal, yendo y viniendo. La cueva es la metáfora del viaje interior que los magi de Barzaj realizan en busca del Enigma, un viaje sin fin, pues se realiza en uno mismo.

Nivel Mundano

El nivel mundano de la regio tiene una temperatura casi constante de unos veinte grados centígrados y una humedad cercana al punto de saturación (cualquier libro en estas condiciones se echa a perder en cuestión de minutos).
El salón de concilios
En esta amplia caverna natural se celebró el único Tribunal de Iberia que hospedó Barzaj. Desde entonces, la gran gruta ha permanecido vacía.

Regio: Primer nivel

Al primer nivel de la regio se accede mediante un ascenso en vertical (los magi de Barzaj suelen usar La Ligereza de la Pluma [ReCo 10]) desde la primera gran cavidad, que se encuentra a unos 200 metros de la entrada del nivel mundano. Una vez en este nivel (donde hay un aura de poder 3), las paredes adquieren una cierta luminiscencia azulada y las gotas condensadas desprenden chispas verdosas al surcar el aire. En este punto apenas hay visiones que perturben la vida cotidiana, y las pocas que hay, son evanescentes. Aquí residen los pocos grogs de Barzaj y es donde los magi guardan sus reservas de vis y su exigua biblioteca (con menos de una docena de libros almacenados en varios armarios encantados para repeler la humedad). Y es exigua porque en el ṣūfīsmo la enseñanza se transmite de maestro a aprendiz de forma oral, pues es la única forma de expresar la energía interior, que al estar sostenida por el soplo vital, tiene más alcance que la letra escrita.

Regio: Segundo nivel

El segundo nivel de la regio (de poder 5) se alcanza continuando por la caverna hasta la siguiente gran sala, en cuyo centro hay una columna rocosa de varios metros de diámetro que sustenta un techo plagado de formaciones minerales que refulgen con el verde del agua que las acaricia. Esta columna es la puerta hacia el siguiente nivel. Una vez franqueado el límite de la regio, la oscuridad de la cueva se vuelve más profunda, la luz de la gruta más intensa y la humedad más sofocante, hasta el punto de que en algunos tramos parece inundada en una niebla de matices verdosos donde viven unos pequeños arácnidos de patas azuladas y el tamaño de una lenteja que reciben el nombre de opiliones. Aquí están los sancta de los magi y las visiones de la regio son algo más nítidas, aunque todavía no suponen una amenaza real ni ocasionan ninguna distracción.

Regio: Tercer nivel

Para alcanzar el tercer nivel de la regio (de poder 7), los visitantes tienen que ir de nuevo a la entrada de la caverna y franquear el portal hacia la mortecina luz del «exterior». Una vez en este nivel, los magi de Barzaj no han encontrado otra forma de regresar al segundo nivel más que usando magia de ReVi. Aquí, el suelo está encharcado y la humedad dificulta enormemente la respiración (cualquier actividad física normal obliga a una tirada de Vitalidad de 6+ para no perder un nivel de fatiga). Las paredes parecen más lejanas, más homogéneas, y las formaciones pétreas, inmensas y terribles; las imágenes son muy abundantes, aunque sin solidez, y empiezan a dibujar los patrones de movimiento de las luminarias de la octava esfera. Caminar por este nivel de la regio crea una sensación de vacío que pronto genera un ataque de ansiedad (en términos de juego, cada Diámetro hay que superar una tirada de Inteligencia + Sabiduría Enigmática de 6+ para poder seguir caminando). En este nivel existe un laboratorio de calidad general +3, con un Distintivo Mayor que otorga +3 a los totales de laboratorio de Mentem. Este laboratorio puede ser ocupado por cualquier miembro de la alianza con al menos una puntuación de 1 en Sabiduría Enigmática (de lo contrario se trata como si fuera un laboratorio estándar). Aquí fue donde Sibila hizo sus anotaciones, las cuales, tras su muerte, convirtieron la galería en un lugar de transmisión perfecta.
La Galería de Sibila
Cuando Sibila desapareció, las palabras de la galería donde había escrito sus descubrimientos adquirieron una tonalidad verde azulada y una luminiscencia intermitente. Desde su desaparición, los Criamon de Barzaj han estudiado tanto su contenido como las relaciones entre los pulsos de luz, las palabras con mayor y menor intensidad y los conceptos que se dibujan en el aire.
Para poder estudiar las palabras de Sibila se debe tener Sabiduría Enigmática y pasar una estación apuntando las relaciones luminosas creadas entre las palabras para descifrar los acertijos que plantea. La galería de Sibila tiene una calidad de la fuente igual a un dado de estrés más el aura del lugar (7 en este nivel) y los magi pueden estudiar cualquier Arte que elijan en ella, pero solo pueden hacerlo una vez, salvo que su total de avance sea mayor que 21. Si superan esa cifra, los magi pueden volver a pasar otra estación desentrañando los acertijos de Sibila.
El magus Félez de Criamon consiguió el máximo de estaciones seguidas en 1178. Sin embargo, después de la tercera estación, desapareció consumido por la adulteración de Taʿlab. Desde entonces, los magi de Barzaj estudian las posibles relaciones entre la adulteración y la galería de Sibila.
La Sima
En el tercer nivel de la regio, la sima está totalmente anegada, cosa que no ocurre en los niveles inferiores. Los magi de Barzaj creen que la adulteración se refugia en el último nivel de la regio (pues el resto de niveles sí que han sido cartografiados), aunque dadas las dificultades inherentes del mismo y su significado místico, nadie se ha atrevido a ir a buscarla.

ʿālam al-mithāl

Al último nivel conocido de la regio (de poder 9) se accede descendiendo por la gran sima que perfora la gruta, a unos 400 metros de la «entrada». Los magi de Barzaj lo llaman ʿālam al-mithāl (o «mundo de las semejanzas»), donde reinan las imágenes puras, materia prima de la imaginación creadora. La sima, anegada de agua, funciona como un portal que al ser atravesado muestra la imagen especular de Barzaj, donde el viajero pasa de un mundo a otro (ʿabara iʿtibār), es decir, de la palabra material pronunciada a su desvelamiento. Aquí, el movimiento aparente de las estrellas se representa con absoluta precisión, mostrando la totalidad de las luminarias con independencia de la estación en la que entre el viajero. Sin embargo, sin un hechizo que evite la condensación, la vida es imposible: el viajero tiene 5 + Vitalidad minutos de vida antes de morir con los pulmones encharcados. Los que consiguen burlar la humedad aún tienen que interpretar las imágenes que habitan la cueva. Los magi de Barzaj que han estado en este nivel lo describen como «encontrarse con uno mismo», pues la gruta muestra imágenes relacionadas con la esencia de sus visitantes y las altera con otras nuevas; las imágenes pueden ser letales en este punto. El simbolismo en este nivel de la regio es fundamental, pues los significados se ocultan a los sentidos humanos, y si no se saben interpretar, es imposible continuar con el viaje. Los visitantes deben hacer cada hora una tirada de estrés de Inteligencia + Sabiduría Enigmática y comparar el resultado con la siguiente tabla (ten en cuenta que los modificadores a las tiradas solo se aplican durante un mismo viaje, es decir, la primera tirada de cada viaje nunca está modificada):
Tirada Resultado
Pifia El viajero gana un dado de estrés sin pifia de puntos de Informidad, pierde su Inteligencia y se pierde en el camino para siempre. Si sufre un Crepúsculo y regresa, aparece en el nivel inmediatamente inferior, y si tiene que volver a tirar en la tabla, lo hace con una penalización de -9.
0 o - El viajero gana un dado simple de puntos de Informidad, su Inteligencia baja a 0, o dismi- nuye en un punto (lo que sea peor), y gana el Defecto Simplón. Si sufre un Crepúsculo y regresa, aparece en el nivel inmediatamente inferior, y si tiene que volver a tirar en la tabla, lo hace con una penalización de -6.
1-6 El viajero gana dos puntos de Informidad y, en cuanto puede, intenta abandonar la gruta. Si tiene que volver a tirar en la tabla, lo hace con una penalización de -3.
7-13 El viajero gana un punto de Informidad y sufre un -1 a la siguiente tirada en esta tabla.
14-21 El viajero sigue su camino y consigue un bono de +1 a la siguiente tirada en esta tabla. A partir de este punto, el viajero puede regresar y reclamar el título de ḏū al-ʿaynayn
22-27 El viajero consigue un dado simple de puntos de experiencia en un Arte y consigue un bono de +3 a la siguiente tirada en esta tabla.
28+ El viajero llega al Loto del Límite (sidrat al-muntahā lo que encuentre aquí dependerá del narrador.
Según dicen los ṣūfīes de Barzaj, el objetivo del viaje es llegar hasta el Loto del Límite (sidrat al-muntahā), que supone el fin de la ascensión por ser el lugar donde el ser se convierte en luz. Más allá del Loto del Límite, los mortales se encuentran con la totalidad, donde los sentidos humanos no sirven de nada (los Criamon especulan con que pueda tratarse de una entrada al reino divino o mágico). Sin embargo, nadie que haya conseguido regresar de este nivel ha podido verificar la existencia del Loto del Límite.
Los grogs de la alianza llevan un registro temporal de los magi que han accedido a este nivel. Generalmente, uno de cada tres magi no regresa, y el récord lo tiene una maga de principios del siglo XII que estuvo toda una estación en su interior. A su regreso, su cuerpo estaba inundado de luz, aunque no era más que un cascarón vacío. Los magi de Barzaj creen que pudo haber llegado al Loto del Límite, aunque suponen que no estaría preparada para lo que allí encontró.

Estructura

Barzaj es una pseudo autocracia guiada por el ḏū al-ʿaynayn, es decir, por el que tiene dos ojos. Este líder no es más que una figura que sirve de guía para el resto de los magi que forman la cofradía mística (ṭarīqa) de Iberia. Normalmente solo obtienen el título quienes han alcanzado el cuarto hito de cualquier senda y solo después de haber regresado del ʿālam al-mithāl tras cuarenta días (arbaʿniyya) de retiro espiritual (jalwa), durante los cuales el aspirante suele traer consigo algún indicio acerca del Enigma (el 40 es un número importante para los musulmanes, pues, entre otras cosas, son los días que las almas permanecen en el purgatorio antes de reunirse con su creador).
En teoría, dos magi de Barzaj podrían ocupar el mismo rango, pero es algo que no ha sucedido nunca en la historia de la alianza. A menudo, los que revisan los estatutos de Barzaj se sorprenden al encontrarse con la siguiente cláusula: «los magi con el título de ḏū al-ʿaynayn son los únicos que tienen la capacidad de decidir sobre los asuntos de la alianza, tanto internos como externos». Barzaj adoptó este estilo de gobierno en 1103, después de que el Tribunal de al-Ándalus se anexionara al de Iberia, pues sus miembros temían que la alianza acabara en las manos de otras Casas y fuera pervertida. Aunque el modelo fue criticado por algunos de miembros, finalmente fue aprobado por el Quaesitor presidente en el Tribunal ordinario de 1109, el mismo año que Fawd fue elegida Praeco. En la práctica, ningún magus de Barzaj ha hecho nunca uso de los privilegios asociados que conlleva el título de ḏū al-ʿaynayn. Al final de cada estación, casi todos los magi de Barzaj se reúnen en una de las cámaras de la cueva del primer nivel de la regio (el magus Yehudá suele ser la excepción) sobre un estrado alfombrado y cubierto de cojines brocados, donde departen sobre sus hallazgos, comunicándose entre sí mediante la poesía, la música o el baile. Todos los miembros de Barzaj acaban aficionándose a estas tertulias y casi todos poseen instrumentos musicales mágicos, por lo general creados en Ajabeba. Estos objetos son las únicas excepciones a la ética del viaje de los miembros de Barzaj, la cual conlleva un fuerte desapego hacia todo lo material. Con su desprendimiento evitan echar raíces que puedan impedirles dejarse llevar por el fluir permanente, para estar sujetos a un cambio constante.
Por encima de lo que dicen los estatutos de la alianza (y los títulos como el de ḏū al-ʿaynayn), cada maga y magus de Barzaj se denomina a sí mismo sālik, que es «aquel que sigue una senda» espiritual a lo largo de una serie de estados (aḥwāl), paradas y estancias (maqāmāt), que los magi asemejan a la regio donde viven y a su propio intelecto imaginativo.

Historia

Al morir Criamon, pocos años después del Primer Tribunal de la Orden, dos de sus aprendices se marcharon de la Caverna de las Sombras Danzantes a las lejanas tierras de Iberia para fundar una nidada donde seguir buscando respuestas al Enigma. Los dos magi eran la damascena Lubnà de Criamon y el cordobés Jalaf. Aunque su travesía fue penosa, lograron cruzar los Pirineos hasta llegar al sur de Iberia, donde buscaron un lugar parecido al que habían abandonado en el Tribunal de los Grandes Alpes. Tras algunos meses más viajando, en el 772 terminaron por encontrar una cueva que les sirvió de refugio. Si fuera cierto, esto la convertiría en la primera alianza peninsular; sin embargo, los Criamon no lo consideran relevante y no existe ningún registro escrito de su historia que pueda probarlo.
Fueron los aprendices de Lubnà y Jalaf los que acudieron al Tribunal del Rin del 836 para declarar la existencia de su alianza, a la que llamaron Indal Eccius. Tras educar a una segunda generación de aprendices (que se convertirían en los jariyíes de Bayt al-Ḥikma), los fundadores regresaron a la Caverna de las Sombras Danzantes y dejaron a sus primeros aprendices al cargo de la cueva que llamaban alianza. El ciclo se repitió alguna generación más e Indal Eccius siguió existiendo fuera del panorama político del Tribunal hasta que los jariyíes Muḥammad y Wāṣil de Criamon arremetieron contra la Orden tras el escándalo de los manuscritos de Duresca. Entonces, Taʿlab, un joven magus de Indal Eccius, los denunció al Praeco de Iberia, provocando así el final del movimiento de los jariyíes. Sin embargo, su traición también provocó que, en el momento de su Crepúsculo Final, se creara una terrible adulteración.
Al estallar la Guerra del Cisma, los magi de Indal Eccius votaron a favor de la escisión de al-Ándalus, pues les repugnaba la violencia. Por aquel entonces, la mayoría de los Criamon de la alianza habían abrazado el ṣūfīsmo y decidieron renombrar su alianza como Barzaj. En esta época de bonanza, uno de sus miembros, Sibila al-Criamoniyya, regresó del ʿālam al-mithāl con una pista que creyó clave para resolver el Enigma. La maga se había pasado un año plasmando sus pensamientos en una galería del tercer nivel de la regio y, en el otoño de 1073, convocó a sus sodales para hablarles de su descubrimiento. Sin embargo, la transmisión de su hallazgo nunca llegó a producirse. Sibila murió a manos de la adulteración de Ta'lab y desapareció sin dejar rastro; ella fue la primera víctima. De sus investigaciones solo quedó la enorme cámara que la maga había utilizado en sus meditaciones, que pasó a llamarse la galería de Sibila y que se convirtió en un lugar de "transmisión perfecta". A pesar de los años, el hallazgo de Sibila sigue oculto, y los Criamon han llegado a pensar que quizás la respuesta no se encuentre en el significado de las miles de palabras que cubren la galería. Durante el siglo XI, Barzaj aceptó como miembro al ilustre Criamon, y futuro Primus, Abdkypris, quien pasó varios años junto a los ṣūfīes de Almería antes de viajar al norte de África y el Levante para dialogar con los pensadores más grandes del mundo islámico. Abdkypris introdujo la Senda del que Camina Hacia Atrás en la Casa y, cuando abandonó Barzaj, la alianza se convirtió en la nidada de dicha senda.
Barzaj no volvió al panorama hermético del Tribunal hasta la elección de la maga Fawd ḅint Abī Yaʿqūb al-Criamoniyya para el puesto de Praeco en 1109. Así, Barzaj acogió en su alianza a los magi del Tribunal de Iberia de 1116; sin embargo, como la cueva era demasiado tétrica e incómoda (por la humedad y el eco), la asamblea decidió celebrar los siguientes Tribunales en Duresca y Fawd no opuso objeciones al respecto. Es más, como no tenía demasiado interés en moderar los Tribunales, la Praeco delegó parte de sus responsabilidades de la cámara íbera en los miembros de Duresca.
El segundo Tribunal con Fawd como Praeco (es decir,  el Tribunal de Iberia de 1123) estuvo marcado por el conflicto entre Barzaj y la perfecta Alif. Ḥayy ibn Yaqẓān al-Bonisagī atacó los principios de los ṣūfīes e insultó su filosofía delante de la asamblea, lo que hizo que los miembros de Barzaj se posicionaran en su contra y criticaran a su vez sus ideas racionalistas, pues como místicos no creían que pudiera alcanzarse la salvación mediante el acto puro intelectual. El conflicto entre las dos alianzas se mantuvo hasta el año 1162, cuando el Gran Tribunal condenó las doctrinas de los magi de ʾAlif. Sin embargo, Fawd no llegó a verlo. La maga se desvaneció en algún momento del año 1147, consumida por la adulteración de Taʿlab.
Tras la desaparición de Fawd, Barzaj volvió a retirarse del panorama político y siguió centrada en la búsqueda del Enigma. Sin embargo, el éxodo del Tribunal no pasó desapercibido para la alianza. Tras el relato de Meʾir ibn Yosef al-Ŷerbitonī durante el Tribunal de 1151, dos miembros de Barzaj se marcharon al norte de África a vivir como ermitaños.
En 1220, Barzaj es una alianza pacífica que se mantiene al margen de las intrigas del Tribunal y que sigue sin comprender el origen de la adulteración de Taʿlab.
Fecha de fundación
772
Tipo
Geopolitical, Magocracy
Estación
Otoño
Aura
Mágica, de 3 a 9 (los sancta tienen poder 5)
Reputación
Inaccesibles (Tribunal de Iberia) 3
Votos
5

Magi
Wallada
Edad
Invierno
Cargo
Ḏū al-ʿaynayn
Especialidad
Dotes sanadores; Intellego, Creo, Corpus y Vim
Personalidad
Meditabunda +3, Atormentada +2, Empática +1

Yehudá al-Criamoní
Edad
Invierno
Cargo
Salik
Crespo
Edad
Verano
Cargo
Salik
Wardatun
Edad
Otoño
Cargo
Salikiyya
Aqil
Edad
Otoño
Cargo
Salik



Cover image: by Montedemo

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