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Crintera

Crintera es la domus magna de la Casa Bjornaer. La alianza está formada por los seis miembros del Consejo Bjornaer, que dirigen los asuntos de la Casa desde su hogar en la isla de Rügen.
Actualmente, el consejo está dividido entre las dos facciones de la Cámara; los Concordiarii o Armonistas, que creen que los magos de Bjornaer deberían tratar de vivir en armonía con los mundanos que no destruyen las áreas salvajes del mundo, y los Feritarii o salvajistas, que protegen ferozmente las tierras salvajes de las incursiones de todos los humanos. Crintera ha entrado en su invierno durante los últimos 50 años debido a la invasión de Rügen por parte del rey danés y la posterior expansión del Dominio sobre la isla.

Emplazamiento y Descripción

Crintera se encuentra en lo profundo del bosque Stubnitz en el este de la isla. Es un lugar difícil de alcanzar, ya que la alianza se encuentra en una regio. Los basamentos mundanos de la regio aparentemente consisten en bosque virgen: soportes oscuros de imponentes pinos, con grupos de alerces, serbales y hayas. La apariencia virgen del bosque es un engaño cuidadosamente elaborado por la alianza de Crintera: de hecho, es el hogar de muchos de los sirvientes y grogs de esta, que habitan en racimos de chozas ampliamente dispersos que están ocultos por la magia. Las personas de las aldeas cercanas a las afueras del bosque tienen numerosas historias sobre el bosque, desde ataques animales hasta monstruos y brujas sombrías. Universalmente rechazan el bosque, a excepción del puñado de sacerdotes paganos de los Hermanos del Bosque, que son bienvenidos dentro de sus límites.
El bosque de Stubnitz es difícil de atravesar, incluso para los leñadores experimentados. Los visitantes son observados en todo momento, tanto por el pueblo de Crintera y sus aliados animales. Hay un camino a través del bosque, llamado "el camino de la observación". Su comienzo está marcado por dos piedras cubiertas de musgo en un claro no lejos del borde del bosque, y conduce directamente al corazón del bosque, donde se encuentra Crintera, y es el camino que los Boinas Rojas y los magos de la casa Bjornaer conocen. El bosque está fuertemente alineado con los poderes animales, entidades misteriosas que gobernaron esta área antes de que el Birna viniera aquí.
Entrando en la regio
Aquellos que penetran en el regio que cubre a Crintera a menudo asumen las características de los animales relacionados con su Bestia Interior. Se debe determinar una Bestia Interior para cada visitante de Crintera, ya sea magus o mundano. Estos animales deben ser elegidos para encajar con sus personalidades; Por lo tanto, un valiente grog escudo puede tener la Bestia Interior de un ciervo, un trovador que el de un pájaro cantor y un mago astuto la forma de una serpiente. Hay cuatro niveles para el regio mágico, con auras de 1, 3, 5 y 8. Cada límite de Regio acerca la Bestia Interior del personaje afectado; A medida que se cruza cada uno, cada personaje debe resistir un efecto de corpus con un total de penetración igual al factor de facilidad necesario para ver el siguiente nivel. El primer límite de Regio trae un cambio de rasgo de personalidad apropiado para la Bestia Interior, mientras que el segundo, tercero y cuarto límite causan cambios físicos menores. Si los cuatro efectos tienen lugar, se van sumando hasta dar forma parcialmente a la Bestia Interior del personaje; Aunque todavía es demostrablemente humano, tendrá entre una tercer o cuarta parte de sus rasgos transformados en formas animales.. Los magos rara vez son superados por este efecto si tienen su Parma magica activa; Sin embargo, los habitantes de Crintera lo consideran grosero para resistir activamente este cambio. Por supuesto, Magi of House Bjornaer puede ignorar estos cambios con una tirada de Bestia Interior, si quieren.
En el cuarto y último nivel de la regio hay una serie de casas redondas resistentemente construidas, con la paja de sus techos anchos y cónicos casi llegando al suelo. Estas cabañas son los sancta de los ancianos. En el mismo centro de la regio hay un claro que contiene una plataforma construida de troncos alineados juntos. Es en este claro, lo suficientemente grande para cincuenta o más personas, que tiene lugar la reunión de doce años. Alrededor del nivel superior del Regio hay estatuas extrañas en una variedad sorprendente de formas y formas. Sobre un tocón de árbol se encuentra una imagen de madera de una ardilla; Una nutria de piedra tallada se encuentra entre un grupo de ganado; Una serpiente de tinte y tejido se enrolla en el hueco de una roca; Un lobo de arcilla con dientes hechos de conchas rotas se sienta por un tronco; Los pájaros de piedra se sientan en las ramas jóvenes de sauce rodeados por tiras de cuero decoradas con plumas. Cada tipo de animal está representado, pero el área de alguna manera no parece estar lleno. Desde cualquier punto dado, solo se pueden ver unos pocos de estos fetiches. La alianza de Crintera llama a estas imágenes los "poderes animales", y les otorga mucho respeto, dándoles pequeñas ofrendas del fetiche que representa su Bestia Interior. Los poderes animales son realmente antiguos, y algunos dicen que albergan espíritus primordiales de la naturaleza. Aquellos que tocan el poder que corresponde a su propia forma sienten un nivel de conexión indescriptible y profundo. Aquellos que se han resistido a los cambios realizados por los límites del Regio sienten una fuerte compulsión de no tocar las imágenes, al igual que aquellos que se acercan a un fetiche que no es representativo de su propia Bestia Interior.

Estructura

El Consejo de Ancianos

A pesar de ser miembros de la orden durante más de cuatrocientos años, la Casa Bjornaer todavía se maneja como tribu. Las lealtades familiares son fuertes en la tribu de Bjornaer, pero todas deben lealtad al Consejo de Ancianos o (Consejo Bjornaer). Los seis magos que constituyen el consejo son los únicos residentes permanentes en Crintera y cada uno tiene a su vez el triple cometido de:
  • gobernar a la alianza,
  • gobernar la casa,
  • representar a su propio clan ante ambas.
Los Asientos del Consejo
Los seis asientos del consejo están reservados para los representantes de los diferentes clanes, si bien hay provisiones cuando el primus es elegido en un miembro de un clan diferente al de la Casa Wilkis. Cada miembro del consejo ocupa un Asiento específico asociado a cada uno de los animales que constituían las Bestias Interiores de los primeros miembros de esta -los aprendices de Birna, la Fundadora, y a su vez el ocupante de cada asiento tiene asignadas unas funciones específicas dentro de la alianza y de la casa.
  1. El Asiento del Oso: el anciano que lo ocupa, designado por el Clan Midusulf entre su miembro más anciano con la Bestia Interior de un oso, tiene el honor de presidir el consejo. A sus órdenes tiene a la Gente del Oso, el clan de hombres cambiaformas -en su mayoría berserks- que conforman las tropas de élite de la Casa Bjornaer.
  2. El Asiento del Lobo: Corresponde al Primus, designado habitualmente entre los miembros del Clan Wilkis. El Primus es la máxima autoridad de la alianza, aunque no de la Casa, pero tiene asignada la función de representar a esta ante la Orden de Hermes y viceversa. El Anciano Lobo comanda al Clan del Lobo, las tropas regulares de la alianza.
  3. El Asiento del Venado: su ocupante, el Anciano Venado, del Clan Sirnas, tiene encomendada la labor de defender la Alianza y su perímetro. Sus hombres, el Clan del Venado, son hábiles espadachines.
  4. El Asiento del Caballo: el Anciano Caballo, del clan Clan Maruhs se encarga del aprovisionamiento de Crintera, de las comunicaciones y del mantenimiento de las caballerizas. El Clan Caballo, los jinetes de la alianza, están a sus órdenes. 
  5. El Asiento del Águila: su ocupante, el Anciano Águila, del clan Clan Arelie, se encarga de las labores de espionaje e información, y con sus hombres, el Clan Águila, hábiles exploradores y arqueros, mantiene vigilada toda la isla de Rügen. 
  6. El Asiento del Cisne: en manos del insigne Clan Ilfetu se encarga de organizar y dirigir los Encuentros de los Doce Años y demás ritos de iniciación mistéricos de la Casa celebrados en Crintera. Un selecto y reducido número de hombres, el Clan Cisne, le asiste en dichas funciones ceremoniales. 

Cultura

Contrariamente a la creencia popular, los ancianos no pasan todo su tiempo en la forma de su Bestia Interior; es difícil hacer la investigación de laboratorio como un animal.

El Encuentro de los Doce Años

Los seguidores de Bjornaer se congregan cada doce años en Crintera para una reunión secreta, durante el cual realizan rituales asociados con el mantenimiento de su linaje, recordando a sus antepasados y solidificando los lazos dentro de la casa. En general, se cree que durante la reunión de la Casa Bjornaer se hace uso de la antigua y exótica Magia que Bjornaer mantuvo en secreto y transmitió solo a su Filii. Estos rumores probablemente se derivan del hecho de que la mayoría de las iniciaciones en los misterios de la Casa Bjornaer se llevan a cabo durante la reunión; Muchos de los rituales, liderados por el Anciano del Cisne, no son completamente entendidos por la mayoría de los miembros de la Casa. Además de los aspectos esotéricos de la reunión, también es una ocasión social y política. Los seguidores de Bjornaer se toman muy en serio esta congregación; La mayoría de la casa asiste cada vez, y no hablarán de lo que sucede para los miembros de otras casas. No niegan ni afirman nada.
La reunión tiene lugar en la gran plataforma en el centro de Crintera. Los habitantes de Rügen se refieren a esta ocasión a medida que el Teufelsjahr (año del diablo), y temen el momento en el que entre cincuenta y cien magos (que creen que son demonios) llegan a la isla en preparación para la reunión.
Es probable que la próxima reunión, que tendrá lugar en 1227, sea políticamente explosiva debido a la controversia entre los salvajistas y los armonistas.
Los magi Bjornaer hacen lo posible por acudir al evento, ya que, aunque la política es uno de los focos, lo son mucho más las actividades esotéricas de la casa. Los magi Bjornaer buscan el poder animal de su Bestia Interior y suelen experimentar visiones místicas. Ardea organiza recreaciones rituales de historias y leyendas antiguas. Los magi más jóvenes tienen la posibilidad de interactuar con los poderosos y enigmáticos magos de Bjornaer de toda la orden.

Historia

Birna, la Fundadora era una bruja de Pomerania y tenía su hogar en la isla de Rügen. Baluarte del paganismo, la isla se adaptaba perfectamente a sus seguidores; como estaba en gran parte deshabitada, podían practicar su magia mientras permanecían ocultos de sus vengativos enemigos. Si bien es una fuerza poderosa dentro del Tribunal, Crintera ha llevado una existencia relativamente tranquila desde su fundación. Todo esto cambió en 1168 cuando el rey danés Valdemar I (junto con el obispo Absolon de Roskilde) invadió la isla. La fortaleza pagana de Arkona fue destruida y los nerviosos cristianos establecieron varias iglesias y un monasterio cisterciense para extender el Dominio. Los feritarii se opusieron enérgicamente a la decisión de Crintera de esperar a que terminara la ocupación, pero prevaleció la opinión de los concordiarii dentro de la Cámara. Dos años más tarde, los daneses todavía estaban en Rügen cuando Urgen fue elegido Primus de la Casa Bjornaer. Urgen era el defensor más fuerte del punto de vista salvajista y su elección fue sintomática de los pensamientos predominantes en la Cámara. Ningún representante de Crintera asistió al Tribunal en 1172, pero en 1179 apareció el propio Urgen. Acusó a los magos de Oculus Septentrionalis de ayudar en la invasión danesa de Rügen, lo que a su vez dañó los recursos mágicos de Crintera y, en última instancia, mató a su líder en una Guerra de magos.
En los años siguientes, el proceso de cristianización de Rügen no avanzó tan rápido como se temía en un principio, y Crintera y sus recursos permanecieron prácticamente intactos. En consecuencia, la facción Armonista de la Casa Bjornaer saltó a la fama. En el siguiente Tribunal (1186), el Gremio Espino argumentó que la tierra salvaje de Crintera había sido invadida y estaba bajo una amenaza extrema, y buscó la aprobación para un ataque de represalia, tratando de invocar el fallo de los "Guardianes de los Bosques". A pesar del apoyo del Gremio Fresno y (sorprendentemente) del Gremio Anciano, el Tribunal se dividió entre facciones y no se tomó ninguna decisión. Sin embargo, prometió investigar más a fondo el asunto. Esto fue insuficiente para los salvajistas más agresivos, y siguieron una serie de procesamientos contra los magos Bjornaer que atacaron a los colonos daneses, de lo que la mayoría de la Cámara consideró que solo estaban echando sal en sus heridas.
En el siguiente Tribunal, ahora 26 años después de la invasión inicial, un joven maga Bjornaer de Fengheld llamada Falke hizo una súplica apasionada para permitir que Crintera resistiera activamente a los ocupantes de Rügen. El Quaesitor Caecilius fue bastante firme en que no se había invadido ni destruido tierra salvae alguna: Crintera y su bosque permanecían intactos, un serio revés para el histórico fallo de los "Guardianes de los Bosques". Molesto por esta reprimenda, Crintera descendió a un breve período de luchas internas entre facciones: los salvajistas culparon al consejo de Bjornaer de no actuar cuando podría haberlo hecho, y los armonistas temían que la filosofía de los salvajistas acabara sido reivindicada. En la Reunión de los Doce Años en 1203, Urgen renunció como Primus, pero retuvo un asiento en el consejo de Bjornaer; Falke fue elegida en su lugar. Su liderazgo en la Cámara ha llevado a la situación actual; una consolidación del control de Bjornaer sobre la isla, que aún permanece escasamente poblada a excepción de la ciudad de Bergen, establecida por los daneses. Solo el tiempo dirá si la antigua alianza de Crintera puede continuar existiendo con asentamientos mundanos y nuevos monasterios a la vuelta de la esquina.

Demografía

Los Magi

Seis magi, los Seis Ancianos, son los magi miembros de la alianza, designados por sus respectivos clanes para ser representados en el Consejo Bjornaer que rige la Casa.
Estos son:
  1. Urgen, del Asiento del Oso;
  2. Jon Ansson, del Asiento del Venado;
  3. Phyllia, del Asiento del Águila;
  4. Ardea, del Asiento del Cisne;
  5. Istvan paas, del Asiento del Caballo;
  6. Prima Falke, del Asiento del Lobo.
Otros Magi
Ocasionalmente, otros magos de Bjornaer llevan a cabo una residencia temporal en Crintera. Dado que la membresía de la Alianza se limita estrictamente a los seis escaños del Consejo, tales magos siempre conservan el estado de un "invitado", a pesar de que pueden quedarse durante años antes de partir o ser elegidos para el Consejo de Ancianos. Los Bjornaer Magi visitantes pueden establecer un sanctum temporal en el tercer nivel (penúltimo) de la Regio. Actualmente, Uua de esas invitadas es Caprea. En un desafortunado incidente reciente, cegó accidentalmente al familiar de un magus Jerbiton visitante de Oculus Septentrionalis, Carolus, enviado irónicamente de su alianza a Crintera como un emisario de paz. Como resultado, las relaciones entre los dos convenios han empeorado aún más. Actualmente, Caprea está consultando la biblioteca de Crintera para dar los toques finales a su bestiario, que presentará en el próximo Tribunal.

Gente de la Alianza

Los habitantes de Crintera permanecen principalmente en el nivel mundano o primer nivel del regio. Varios de ellos pueden cambiar de forma, ya sea debido a su propio poder o debido a la magia que los magi les dan. La turba de la alianza ha sido históricamente grande, con una reputación como de la más feroz y más bestial de todas las alianzas del Rin, aunque se está volviendo cada vez más difícil reclutar sangre nueva debido a la propagación de la iglesia sobre Rügen, y sus filas están disminuyendo. Todos los Grogs están entrenados en los trabajos de la madera y la lucha.
Los grogs y la gente de la alianza se dividen en seis clanes, nombrados como los seis asientos de los ancianos. Cada anciano es responsable del mantenimiento y conducta de su clan, con el cual cada anciano generalmente tiene un fuerte vínculo. Los clanes se basan en lazos familiares, aunque también adoptan miembros.
Las seis casas redondas existen en todos los niveles de regio; En el primero, sirven como residencias familiares para los clanes, y en el segundo, sirven como casas de cuartel.
Los guerreros del clan son elegidos porque tienen como Bestia Interior al animal de clan, o uno similar. La turba entrena en un gran campo de prácticas en el segundo nivel de Regio, donde cada Grog asume algunas de las características de su animal de clan, lo que influye fuertemente en su estilo de lucha salvaje. Cada clan, por lo tanto, lucha como una unidad separada con una técnica distintiva y con su propia elección de armas especializadas. Cada uno tiene un diseño de escudo diferente (una representación de su animal de clan).
El clan Lobo conforma la mayor parte de los guerreros y sirvientes de la Alianza, y su deber principal es proteger a los prima, a quien sus miembros son ferozmente leales. El líder del clan, elegido por el Prima, sirve como su grog escudo personal y lleva un escudo encantado con magia defensiva. Dentro de la memoria viva, el líder del clan siempre ha llevado una chaqueta de piel de lobo. Luchan con hachas, emulando las garras deslizantes de su bestia del clan.
Los hombres más grandes y más fuertes generalmente son elegidos para la membresía del clan Oso. Son los guerreros más feroces del pacto, y se considera un honor ser miembro. La maza es su arma preferida, aunque también se especializan en combate desarmado. El líder del clan (que lleva una capa de piel de oso imbuida del poder de la transformación, en la leyenda popular, aunque no de hecho, la piel de la propia Bjornaer) es un hombre enorme con el nombre de Dietrich. Tiene la extraña capacidad de detectar cambiadores de forma: siempre parece ser capaz de saber si un animal que encuentre camina también sobre dos piernas, o si un humano puede tomar la forma de los animales. Esta habilidad incluso parece funcionar en cierta medida en Bjornaer: todavía no puede decir con certeza, pero sus suposiciones son más correctas de lo que cabría esperar por casualidad. Históricamente, el clan Oso es de Berserkers, pero esta tradición se está desvaneciendo. Siguen siendo los más independientes y quizás los más bestiales de todos los clanes.
Apropiadamente, el clan de caballos mantiene los corceles de Crintera. Todos poseen la virtud del Empatía Animal, y son jinetes y lanceros expertos. Los caballos son bestias salvajes e independientes en lugar de plácidas criaturas domesticadas, deambulando a voluntad a través de Crintera, y solo aceptarán jinetes a instancias de este clan. El clan de caballos proporciona la mayor parte del aprovisionamiento de Crintera, y actúa como un servicio de mensajería cuando los Boinas Rojoas no son apropiados o están disponibles.
El clan Venado supervisa la defensa del pacto. De todos ellos, son los soldados más hábiles, pelean con espadas y toman la delantera en la batalla. El líder del clan (efectivamente el capitán de turbas) dirige a los otros clanes en todos los asuntos militares y tiene una buena comprensión de la estrategia de combate. Entre los no guerreros de este clan se encuentra un herrero armro, que trabaja en su casa de clanes.
En el clan Águila se encuentran los grogs más diestros y más agudos de los grogs de la alianza. Son arqueros expertos, y su deber principal es vigilar a los otros habitantes de Rügen, actuando como espías y cazadores. También operan como una red informante para su anciano en toda Europa, e incluso se han infiltrado en otras alianzas. El líder del clan Águila, que a veces actúa como un emisario, generalmente se elige en base a sus habilidades diplomáticas.
El más pequeño es el clan Cisne; Estos son tanto los artesanos de la alianza como aquellos compañeros que muestran poderes mágicos que no sean cambiaformas. Los guerreros de este clan, que luchan con armas de asta, cumplen una función principalmente ceremonial y realizan un papel ritual especial en la reunión de doce años. Janis, Volkv (sacerdote) de los hermanos del bosque, es líder del clan y es el contacto de la alianza entre el pueblo pagano de Rügen. A menudo es consultado por los magos sobre asuntos relacionados con la isla o sus habitantes sobrenaturales, aunque no se le permite practicar su religión en Crintera.

Religión

La práctica de la religión (de cualquier tipo) está prohibida en Crintera; Esta es una de sus primeras leyes, en honor a los poderes animales. Aquellos que deseen rendir homenaje a su/s dios(es) deben abandonar el Regio antes de hacerlo.
Tipo
Geopolitical, Magocracy
Líder
Ruling Organization
Estación
Invierno
Aura
Mágica, 8

El Consejo

Urgen
Edad
114
Clan
Clan Midusulf
Título
Archimago
Cargo
Asiento del Oso (Presidente)
Personalidad
Temperamental +5, Autoritario +4, Pacífico -4
Facción
Feritarii
Falke
Edad
49
Cargo
Asiento del Lobo (Prima de la Casa Bjornaer)
Personalidad
Comprometida con sus ideas +3, Alegre +2, Humilde +1
Especialidad
Aquam
Facción
Concordiarii
Jon Arnsson
Edad
98
Cargo
Asiento del Venado
Personalidad
Piadoso +3, Lealtades Enfrentadas +2, Pacífico +2
Facción
Concordiarii
Ardea
Edad
83
Clan
Clan Ilfetu
Cargo
Asiento del Cisne
Personalidad
Neutral +2, Serena +2, Sed de Conocimiento +1
Phyllia
Edad
58
Clan
Clan Arelie
Cargo
Asiento del Águila
Personalidad
Curiosa +3, Inquieta +1, Discreta -3
Facción
Concordiarii
Istvan Padas
Edad
48
Cargo
Asiento del Caballo
Personalidad
Exaltado +3, Valiente +2, Sutil -2
Facción
Feritarii


Cover image: by Montedemo

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