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El Despertar

(Misterio Menor de la Naturaleza)

LOS magi de la naturaleza pueden aprender a infundir inteligencia a los espíritus relacionados con su Habilidad de Conocimiento de la Naturaleza. En cierto sentido, “despiertan” el espíritu del lugar haciéndolo consciente. Estos entes suelen dedicarse al cuidado y seguridad de su región, con la que están conectados a través de su naturaleza. Según dicen, el ritual que Merinita, la Fundadora utilizó para vincular a su familiar se basa parcialmente en este Misterio.
El Despertar conlleva al menos una estación y requiere de un espécimen ejemplar que sea representativo del lugar; además, no puede haber sido despertado antes. Para los animales, la criatura debe tener Poder Mágico o contar con alguna característica que sea representativa del lugar (por ejemplo, el líder de una manada de lobos o el pez más grande del lago). Para el resto de seres, el área debe tener un aura mágica y el sujeto debe ser su foco, como un gran árbol en el centro del bosque o el espíritu de una montaña en lo profundo del corazón de la roca. Se puede despertar un espíritu por área; para animales con Poder Mágico se aplican prácticamente las mismas reglas que se utilizan para encontrar un familiar y hacerse su amigo, pero sin ser tan estrictos, pues la relación resultante se parece más a la que tienen los padres con los hijos que al vínculo forjado de por vida entre un magus y su familiar.
A continuación, la maga genera un Total basado en una Técnica y una Forma. Este Total determina la personalidad del ser despertado, para calcularlo se utiliza el Conocimiento de la Naturaleza en lugar de la Teoría Mágica. Además, el ritual se tiene que realizar en la naturaleza, por lo que no se puede sumar el aura del laboratorio al Total sino el aura del lugar. El nivel base es: 25 más el Poder del sujeto a despertar más (o menos) cinco veces su Tamaño; o cinco veces la suma de la puntuación del aura más el Modificador al Tamaño del Área (ver tabla). Esta fórmula es parecida a la que se utiliza para vincular Familiares; una criatura con Poder 5 y Tamaño -3 requerirá de un Total de Laboratorio de 15, mientras que el espíritu de un aura de 5 con un Modificador al Tamaño de +5 requerirá un Total de 50.
Total para el Despertar:
Inteligencia + Conocimiento de la Naturaleza + Técnica + Forma + Aura
Nivel del Despertar:
25 + Poder + Tamaño x 5
ó
5 x (Aura + Modificador al Tamaño del Área)
Modificadores al Tamaño del Área
Tamaño Área Ejemplo
+1 Un metro de diámetro Un pozo o un manantial
+2 Diez metros de diámetro Una gran roca
+3 100 metros de diámetro Una arboleda o un claro
+4 1000 metros de diámetro Una llanura congelada
+5 10000 metros de diámetro El viento del norte
Tal y como ocurre cuando se vincula un familiar, el Total del personaje debe igualar o superar el nivel del efecto para que se pueda completar el ritual y tiene un coste de un peón de vis (de un Arte relacionada con la Habilidad de Conocimiento de la Naturaleza de la maga) por cada cinco niveles de dicho Total. Una vez completado el encantamiento, si el ser no tiene Poder, gana una puntuación de Poder Mágico igual al nivel del aura por cinco y, si es un animal, reemplaza su Astucia por Inteligencia.
Coste del Despertar:
1 peón de vis por cada 5 niveles o fracción
Después, la maga puede emplear estaciones adicionales para imbuir nuevos poderes al ser que acaba de despertar (la criatura podrá activarlos con su Poder). El proceso es parecido al que se lleva a cabo durante la creación de un objeto imbuido, ya que el ser ha sido preparado para ser encantado como parte del ritual del despertar. No olvides que la cantidad de vis gastada para despertarlo limitará el número de poderes que la maga pueda otorgarle.
Determina cada efecto que quieras encantar como si lo estuvieras diseñando para un objeto imbuido. En los casos en los que sea necesario, el ser se considera tanto el portador como el objeto para estos poderes. Una vez determinado el efecto, se imbuye de manera habitual, calculando el Total de Laboratorio en base al efecto a imbuir. El nivel total de todos los efectos imbuidos no puede superar el número de peones de vis invertidos en el ritual del despertar multiplicados por diez. Es decir, si se han gastado 3 peones en despertar a una criatura, esta no puede poseer más de 30 niveles de efectos mágicos.
No hay que gastar vis para imbuir estos poderes. En su lugar, para activarlos, el espíritu tiene que gastar 1 Punto de Poder por cada 10 niveles del efecto imbuido. Sin embargo, se puede gastar vis para reducir este coste: por cada 5 peones de vis de cualquiera de las Artes del poder, se reduce el coste de activación en 1 Punto. Esto solo se puede hacer en el momento en el que se imbuye el efecto; su coste no se puede rebajar más adelante.
Total de Laboratorio del Poder:
Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + Modificador del Aura
Nivel del Poder:
Igual que el nivel del efecto imbuido en un objeto
Coste del Poder:
1 Punto de Poder por cada 10 niveles o fracción del efecto, menos 1 por cada 5 peones de vis (Técnica y Forma apropiadas)
En lugar de imbuir poderes en el ser despertado, la maga puede vincularlo para que sea su familiar y posteriormente imbuir poderes en el vínculo de la forma normal. Sin embargo, una vez que se han imbuido poderes mágicos a estos seres, sus efectos no se pueden revertir y ya no pueden ser vinculados como familiares; tras este proceso, los cambios que sufren son tan drásticos, que los lazos ya no pueden vincularlos.
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Cover image: by Montedemo

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