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15.1: Sprungfederbeine und Drachengewackel

General Summary

Geschrieben von Marius
   
Nachdem die Misty Steppers Ilyra Boromar Bericht über die Geschehnisse um die ehemalige Magierbann-Heilanstalt erstattet haben, ist auch die Entscheidung über das künftige Hauptquartier der Gruppe gefallen: Die Feeyani-Galerie soll bezugsfertig gemacht und für die Zwecke der Abenteurer umgestaltet werden. Dabei geht es nur schleppend voran, weil die meisten Handwerker bereits andernorts im weitgehend zerstörten Trümmerfeld mit dem Wiederaufbau beschäftigt sind.

  Die Gruppe befindet sich daher am Vormittag des 08. Olarune im Eingangsbereich der von "Rotem Dickicht" überwucherten Galerie und erörtert die Umbaupläne, als die Türklingel betätigt wird. Vor der Schwelle hat sich eine stark geschminkte Gnomendame mittleren Alters aufgebaut und beginnt, sobald sich die Tür öffnet, mit einem Interview. Sie stellt sich als Ajera Goldzimbel von der Korranberger Chronik vor und beginnt mit einigen allgemeinen Fragen zur Gruppe, bevor sie rasch auf einen rätselhaften Vorfall zu sprechen kommt, der in der vorangegangenen Nacht das beschauliche Viertel Meerblick erschüttert hat. Wie ihr später der entsprechenden Sonderausgabe der Korranberger Chronik entnehmt, ging vom schwebenden Privatdomizil des angesehenen Prokurators Eutin Thimsh um Punkt 01:00 Uhr ein greller Lichtblitz, gefolgt von einem lauten Knall aus. Die ursächliche Explosion sei jedoch nicht abgeschlossen, sondern scheine auf merkwürdige Art „eingefroren“. Ajera deutet an, die Misty Steppers mit dem Vorfall in Verbindung bringen zu können, und setzt die Gruppe unter Druck, zur eigenen Entlastung eine logische Erklärung der Ereignisse zu liefern.



Die Misty Steppers erklären sich bereit, Ajera nach Meerblick zu begleiten, wo sich eine Traube gut betuchter Gaffer um eine von Levie bemannte Absperrung gebildet hat. Dahinter bemüht sich der Konstabler des Bezirks, Jentz Hynkor, einen Überblick über die Situation zu bekommen. Ihr neu gewonnener Titel verschafft den Misty Steppers problemlos die Autorität, seine Arbeit für ein kurzes Gespräch zu unterbrechen. Viele Details kennt er nicht, aber er ermächtigt die Gruppe, seinen Ermittlungen zu assistieren und dafür auch Ajeras Dienst-Droschke von der Korranberger Chronik zu beschlagnahmen, solange das bedeutet, dass man ihm dadurch Ajera vom Hals schafft.

Die Droschke landet auf dem dafür vorgesehen Platz im perfekt gepflegten Vorgarten des schwebenden Anwesens. Dahinter erhebt sich ein zweigeschossiges Gebäude klassischer Architektur mit zwei kleinen Seitenflügeln an einem zentralen Bau. Und tatsächlich ist das Gebäude in einer Explosion begriffen: Durch jedes Fenster strahlt es lodernd gelb-orange hervor, an den Scheiben haben sich Risse gebildet, die Türen wölben sich in ihren Angeln hervor und einige Ziegel trennen sich gerade von ihrem Platz auf dem Dach – aber dabei scheint es zu bleiben. Der Moment der Explosion ist augenscheinlich unabänderlich festgehalten. Averys „Spinnensinn“ sagt ihm, dass hier mächtige Magie mehrer Schulen, aber vornehmlich der Chronurgie am Werk ist, während Gauthak im praktischen Versuch herausfindet, dass der Effekt auch von außen eingeführte Gegenstände einzufrieren vermag.
Unterdessen hat sich Zenatha vorsichtshalber etwas entfernt und wird auf ein Geräusch aus einer der Mülltonnen des Anwesens aufmerksam. Der Urheber entpuppt sich als einfacher räudiger Vulari, der eine von Averys Tagesrationen gierig in einem Stück herunterschluckt, bevor er sich kreischend von der schwebenden Insel stürzt. Von dieser neuen Position aus entdeckt die Gruppe allerdings ein etwa fünf Meter langes Hanfseil, das unordentlich auf dem Boden liegt und tickt. Als die Abenteurer das Objekt genauer untersuchen wollen, ertönt ein lautes Ticken und die Szenerie ändert sich mit einem Schlag.

Die Gruppe findet sich in einer nichtssagenden Leere wieder. Ein weder heller noch dunkler grauer Schein durchdringt die verhangene Luft. Genauer besehen entpuppt sich der Boden, auf dem die Misty Steppers stehen, als gigantisches Zahnrad, Teil eines größeren Mechanismus, der sich in alle Richtungen zu erstrecken scheint. Die Abenteurer selbst sind merkwürdig körperlos und durchscheinend, und Avery bemerkt, dass bei jedem ein silbriges „Haar“ am Nacken entspringt und sanft geschwungen in die Ferne läuft.
Noch bevor sich die Misty Steppers orientieren können, beginnt das Seil in Zenathas Hand plötzlich, sich zu ringeln und verwandelt sich in einen schlangenartigen Drachengeist. Zugleich nähert sich die fliegende Gestalt einer kleinen, mit einem Bogen bewaffneten Fee. Instinktiv gehen die Abenteurer zum Angriff über und machen dank magischen Blitzen und Wurfgeschossen kurzen Prozess mit dem fliegenden Duo. Dabei verliert die Fee einen kleinen metallenen Anhänger, der eine Flinte gekreuzt mit einem Gehstock in einem Oval darstellt, umgeben von den Buchstaben L – D – V. Avery bleibt gerade genug Zeit, den Anhänger an sich zu nehmen, bevor sich mit dem letzten Atemzug der Fee plötzlich wieder die Szenerie ändert.

Die Misty Steppers stehen nun – immer noch halb körperlos – in einem luxuriösen Wintergarten. Alle sind reichlich desorientiert, und die Verwirrung wird nur umso größer, als das soeben besiegte Duo den Raum durch ein geöffnetes Fenster betritt und keinerlei Notiz von der Gruppe zu nehmen scheint. Nach und nach bemerken die Misty Steppers, dass nichts von ihrer Umgebung wirklich echt ist, sondern vielmehr eine unglaublich realitätsnahe Nachbildung aus einem hochkomplexen Uhrwerkmechanismus, der den Raum mit all seinen Pflanzen, aber auch die Fee und ihren Begleiter animiert. Als das Duo sich einem „Nebel“ aus Zahnrädern und Wellen in einem Durchgang am westlichen Ende des Raums nähert, lichtet sich dieser und formt sich in einen neuen Raum, einen zweistöckigen Speisesaal, um. Die Misty Steppers werden mit den beiden in den neuen Raum gezogen. Während der folgenden Minuten und Stunden versucht die Gruppe, die Gesetzmäßigkeiten ihrer ungewohnten Umgebung zu verstehen. Durch Experimente und Kombinationsgabe erschließt sich, dass der Mechanismus Teil einer anderen Ebene sein muss und unaufhörlich in Endlosschleife Szene für Szene den verhängnisvollen Abend vor der Explosion des Timsh'schen Anwesens nachstellt. Der Mechanismus ist äußerst robust, nur durch große Gewalt oder besonderes Geschick lassen sich die Akteure für einen Moment aus dem Skript werfen und zur Kommunikation bewegen, allerdings zwingt sie der zugrundeliegende Antrieb des Mechanismus rasch wieder zurück in die Szene. Es gibt verschiedene „Anker“, Gegenstände, aus deren Perspektive die Gruppe die Abfolge der Ereignisse beobachten kann. Fürs erste scheinen die Abenteurer in dieser merkwürdigen Imitation gefangen, aber so ergibt sich auch die einmalige Gelegenheit, Licht in die Vorfälle des vorangegangenen Abends zu bringen. In die Ereignisse scheint eine ehemalige Abenteurergruppe namens „Waddingtonia“ verwickelt zu sein.

Der Drachengeistí, dessen leblose „Seil“-Gestalt Zenatha außerhalb des „echten“ Anwesens an sich genommen hat, dient als erster Anker, aus dessen Perspektive die Abenteurer den Abend beobachten. Die Misty Steppers werden beim zweiten Durchlauf der Schleife auf einen weiteren Anker in Form eines tickenden Streitkolbens aufmerksam.
Avery hebt ihn auf und läutet so einen erneuten Szenenwechsel ein. In der gleichen Umgebung, in der sie zuvor die Fee bekämpft haben, begegnen die Misty Steppers einer verwirrten und aggressiven Kriegsgeschmiedeten. Ein kränkliches grünes Leuchten fügt ihr und den Abenteurern großen Schmerz zu und sorgt dafür, dass Zenathas Verhandlungsversuche scheitern. Die Kriegsgeschmiedete erliegt schließlich der Kombination aus Kampfwunden und dem rätselhaften gleißenden Effekt. Danach kann die Gruppe den Abend auch aus ihrer Perspektive erleben.

Bereits beim ersten Durchlaufen dieser neuen Schleife entdecken die Misty Steppers, dass jeder der Gäste irgendwo an ihrem oder seinem Körper einen tickenden Gegenstand trägt, kann aber vorerst nur ein exotisches Werkzeug identifizieren, das einer der Gäste im Verlauf des Abends im Billardzimmer zu einem Queue transformiert. Der lange Zeitraum des Dinners wird für eine kurze Rast genutzt und Gauthak lässt es sich nicht nehmen, von einzelnen Gängen zu kosten. Er fühlt sich danach außerordentlich gestärkt. Beim zweiten Durchgang schließlich greifen die Misty Steppers beherzt nach dem neuen Anker...




- ENDE DER SPIELSITZUNG -


Zu diesem Bericht gibt es noch Bonus-Artikel, die zur Zusammenfassung dazugehören:




Belohnungen

Erhaltene Erfahrungspunkte: 900 XP

Notizen

Anwesende Spieler:   Spielleiter:
Datum des Berichts
13 Jul 2024
Hauptschauplatz
Nebenschauplätze

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