A la rencontre de Gorzag, partie I

General Summary

Joueurs présents :

Belten, Chisé, Deunan, Reynolds, Tappo.

Objectif :

Atteindre le refuge des Gnolls et rencontrer leur Gardien : Gorzag Gasha.

Résumé des péripéties :

3e d'Astaroth :

Après s'être assuré du bien être de leurs familles, les membres du groupe se mettent en route vers le point de rendez-vous pour rejoindre Augure. Avant de quitter la ville, ils tombent nez à nez avec Siris. La jeune femme les interroge sur leurs plans à court terme et les informe de son intention d'escorter les réfugiés jusqu'à Sekhmet. Avant de les laisser partir, elle leur révèle qu'elles les a retrouvés morts mais qu'ils sont revenus à la vie avant d'atteindre la cathédrale. L'explication donnée par le groupe semble la rassurer sur ce phénomène.

Plus tard, le groupe retrouve Augure au poste de contrôle marquant la fin du territoire stabilisé par Nugathorax. C'est la fin de soirée et ils décident de camper sur place avant de prendre la route le lendemain.

4e d'Astaroth :

Le groupe progresse à travers les terres changeantes dans une forêt paisible. Rien à signaler. En fin de journée, il se retrouvent face à un choix : poursuivre la route par un marais ou par un désert rocailleux. La nuit porte conseille.

5e d'Astaroth :

Les aventuriers décident d'emprunter la voie du désert. Le premier obstacle à franchir est un profond canyon. Deux options : descendre et remonter de l'autre côté ou traverser à l'aide d'une formation rocheuse naturelle. Après réflexion et analyse, le groupe décide de traverser par le pont en se camouflant pour ne pas attirer l'attention des Vulgrafs nichés non loin. Une réussite, excepté pour Damfire qui, transformée en vulgraf elle-même, les aura sauvagement insultés pour les repousser.

La traversée du désert se poursuit sans grande difficulté malgré une embuscade de spinelins. Le groupe monte le camp à la nuit tombée dans une étendue de collines roulantes à la frontière du désert.

6e d'Astaroth :

Le groupe est réveillé en pleine nuit par une tempête arcanique. Leur retraite est coupée et leur seul espoir semble etre un ilot stable plus en avant. Un corbeau leur montre le chemin et ils atteignent l'abri. A l'intérieur, ils découvrent une structure ancienne à laquelle le médaillon de Graham leur donne accès. Une chapelle se révèle à eux dans laquelle ils trouvent une fresque Ancienne et le camp de fortune d'une certaine sorcière .

Fin de session.

Récompenses Accordées

  • 3 sorcellites mémorielles(blanches)
  • Une sorcellite verte non-identifiée(grossière)
  • Une bourse contenant les ossements d'un corbeau
Date du Rapport
28 Oct 2023
Lieu principal
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