Suzail

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Written by Palant

Изначально на этом месте располагалось небольшое поселение, возникшее возле усадьбы семьи Обарскир, первое упоминание о которой относится к 6 году DR. К 16 году DR население городка выросло уже до 350 человек, в гавани были построены первые причалы и начато сооружение сухого дока.   Между 376 и 432 годами DR Сюзейл серьезно пострадал от чумы, завезенной иноземными купцами, и несмотря на усилия лекарей и клериков, многие люди умерли тогда в страшных мучениях. Когда священники уже исчерпали запас своих средств исцеления, они решили сохранить оставшееся лишь для собственных нужд. Возмущенное население расправилось с храмовыми служителями, среди которых уцелели, как бы это не было парадоксально, только жрецы Талоны.   Около 429 года DR Сюзейл был продан наместником Мелинешем Туркассоном, крестным отцом короля Дюара, пиратскому лорду Маграту Минотавру за 500 мешков золота. Король Кормира, находившийся в это время в военном походе против орков, был неприятно удивлен таким известием. Несмотря на то, что впоследствии Дюар выбил силы Маграта из города, пираты и разбойники к тому моменту разграбили столицу подчистую, включая и королевскую сокровищницу. Туркассон, сбежавший на запад от гнева крестника, пропал вскоре без вести, и лишь спустя столетия стало известно о его дальнейшей судьбе.   В 1018 году DR, большая часть Сюзейла вновь оказалась в разорении по причине сильных пожаров, устроенных тремя красными драконами. Доки и “нижняя” часть столицы пострадали больше всего, поскольку из-за деревянной застройки эти районы выгорели за считанные часы. Гарнизон защитников города оказал чудовищам достойный отпор, сумев победить драконов, но вскоре явился их вожак Тоглор, Пурпурный Змей, уничтоживший часть королевского замка. В итоге, половина Сюзейла была разрушена либо полностью уничтожена, а треть его населения погибла в огне.   Сюзейл сегодня   Ныне Сюзейл представляет собой большой портовый город на берегу залива (озера) Дрэгонмэр, с постоянным населением порядка 50 000 жителей. Здесь расположены большие казармы рыцарей, Пурпурных Драконов, совмещающие (по недоброй памяти) еще и роль пожарных застав. Многочисленные скотные дворы, верфи, гостиницы и таверны соседствуют в Сюзейле с храмами Ллииры, Огмы, Малара, Милила, Темпуса и Вокин. Самый же известный жреческий комплекс столицы – величественный храм Тиморы. Рынки города богаты товарами, в том числе изделиями и украшениями из слоновой кости, которые местные мастера продают по таким заоблачным ценам, что трижды покрывают расходы на покупку столь экзотического материала.   Правителем города назначен лорд Ставар (LG, мужчина, человек, боец 10/Пурпурный Дракон 5), уверенный и лояльный воин, командующий Пурпурными Драконами. Присутствие большого числа рыцарей и Военных магов в столице после смерти короля Азуна IV связано с тем, что Стальной Регент желает утвердить веру простого народа в способности Кормира вновь, как и прежде, обеспечивать безопасность своим поданным. Одновременно многие языки шепчутся, что Алусэйр готовится к возможным бунтам и иным действиям, со стороны оппозиционно настроенного дворянства.   Королевский замок   Королевский дворец Обарскиров расположен на холме, доминируя над остальным Сюзейлом, и будучи отделен от столицы берегом искусственного озера Азун, вокруг которого раскинулся Королевский сад и несколько поместий высшей знати.   Над замком возвышается каменная башня Фаэрлтанн, прозванная в честь первого кормирского монарха, которая сохранилась несмотря на все невзгоды, обрушивавшиеся на город на всем протяжении его существования. Фактически это исторический центр власти Кормира, являвшийся главной резиденцией правителей вплоть до Болдовара “Безумного”.   Самым главным секретом дворца считается расположение тайных комнат, куда имеют доступ только члены королевской семьи и самые высокопоставленные советники. Но ничуть не менее любопытна для многих и закрытая библиотека Вангердагаста.   Столица Кормира1 – шумное, процветающее место, финансовый и культурный центр королевства. Она всегда взбудоражена новыми идеями, новыми предприятиями, новыми предметами, которые можно купить и новыми способами что-то сделать. Мода Кормира устанавливается в Сузаиле, и с каждым годом город приобретает все большую важность в Фаеруне, как центр знаний. Король Азун жестко пресекает все попытки создать воровские гильдии и организации контрабандистов, сделав этот город одним из самых безопасных в Королевствах. Он также один из самых богатых и чистых, место, куда путешественники любят приходить и возвращаться. Уличные патрули Пурпурных Драконов многочисленны, и при малейшем намеке на неприятности солдат сопровождают военные волшебники. В городе также введен комендантский час, чтобы дать всем понять, что в Сузаиле не потерпят никакого беззакония. Нужно отметить, что те, у кого ночью есть легальное дело – например, погрузка и разгрузка кораблей или прибывших в магазин повозок – всегда могут получить разрешение нарушить комендантский час, но будут находиться под бдительным присмотром как минимум трех Пурпурных Драконов все время, пока заняты этим. Как подобает деловому торговому центру, стражи ворот всегда вежливы с посетителями, если только их невидимый контролер из военных волшебников не заговорит у них в голове, предупреждая, что они столкнулись с жентарим или другим злым магом, замаскированным монстром или предателем Короны. Учтите, что намеренно говорить неправду стражнику в карауле – нарушение закона. С кормирца за это берут штраф и вносят его в распространяемый список людей, которых надо тщательно допрашивать, сроком на год2. Иностранцам в таких случаях просто запрещают доступ в город.   1. 2. Эти наказания применяются, если так решил офицер двора при Королевском Дворе. Пурпурным Драконам не разрешено самим налагать и взимать штрафы. В любом случае обеим сторонам разрешено отстаивать свою позицию. Апелляция возможна, но редко удовлетворяется. Такой штраф обычно составляет 5 золотых, но может быть снижен до 2 золотых или поднят до 50, если лжец сопротивлялся Пурпурным Драконам или пролил кровь. Список для «тщательного допроса» - перечисление тех, кому наблюдающие за воротами военные волшебники уделяют особое внимание, при необходимости – с помощью заклинания обнаружить ложь, брошенного сопровождающим клириком, пока стражник занят доскональными, занимающими много времени расспросами.   НАСЕЛЕНИЕ В Сузаиле 129000 зарегистрированных жителей. По оценке Пурпурных Драконов среднее число ближе к 148000, с ростом населения до 160000 в разгар летнего торгового сезона. Горожан защищает гарнизон из 4500 солдат, Имперский Флот Кормира и 92 военных волшебника, имеющих резиденцию в городе.   ЗАЩИТНИКИ   Могучие крепостные стены высотой 80 футов защищают город со всех сторон, а широкая улица, Променад, соединяет двое главных ворот этой крепости. Променад ведет от Ворот Рога на западе к Восточным Воротам через арку, которая отделяет пределы Двора от остального города3. Мало кто осмелится атаковать такую защищенную крепость. На стенах размещена большая местная армия, и горожане могут оказать ей существенную поддержку. Волшебник Максер (Maxer) получил титул Защитника Сузаила за убийство четырех драконов, нападавших на город. Гарнизон расквартирован в Цитадели Пурпурных Драконов в юго-восточном углу Сузаила, и возглавляет его Ставар (Sthavar), Лорд-Магистр города. Три сотни солдат патрулируют улицы в дневное время. Пурпурные Драконы на дежурстве находят приют во вспомогательных бараках вокруг городских стен.   Пурпурные Драконы делят свою крепость с флотом: 14-ю большими кораблями и их командой, всего около 2500 обученных моряков, известных как Синие Драконы. Самое большое судно, Корона Кормира, это плавучий дворец. Оно используется членами королевской семьи, чтобы отдохнуть вдали от глаз придворных или принять тайных гостей. И оно, и Дракон, самый большой боевой корабль Кормира, хорошо оборудованы баллистами и катапультами для зажигательных снарядов. Присутствие этих кораблей служит для убеждения Вестгейта и других морских сил, что Сузаил хорошо защищен на случай нападения, но маленькие быстрые каботажные суда, такие как Клинок Эспара или Копье Велуна чаще бывают в деле. Почти каждый день они участвуют в действиях против пиратов4.   3. Все горожане знают, что особый состоящий из четырех нот звук рога означает, что они должны покинуть Променад со всей возможной скоростью. Им приходится делать это примерно три раза в год.   4. Узкая полоска воды между Морем Упавших Звезд и Озером Драконов, так называемое Горло – любимое место пиратов, и даже в наши дни ходят слухи, что некоторые жители Марсембера сотрудничают с каперами.   МАГИЯ   Сузаил – основной центр магического обучения и власти. Здесь находится не только закрытый Колледж Военных Волшебников и дом Вангердахаста, Королевского Мага, но и Совет Магов и такие известные волшебники, как Аргул (Argul), Баскор (Baskor), Ласпира (Laspeera), Максер и Валанта Шиммерстар (Valantha Shimmerstar)5.   Все маги 5-го уровня и выше, которые приходят в Кормир, должны зарегистрироваться до следующего восхода солнца у королевского герольда, местного лорда или при дворе. После того, как они внесены в списки, им будут рады на Совете Магов. Такие встречи происходят по вечерам при Дворе Сузаила раз в три десятицы. Встречи возглавляет Вангердахаст или, в редких случаях его отсутствия, Ласпира. На таких собраниях объявляются декреты Короны, относящиеся к магии, обсуждаются интересные для магов темы, и маги могут объявить об оказываемых ими услугах или попросить о помощи других магов или будущих магов. Множество учеников с блестящими глазами приходят на эти собрания.   Военные Волшебники всегда посылают вербовщика на встречи совета. Те маги, которые наиболее верны Короне, могут по своему выбору и с согласия Азуна принести тайную клятву и стать военными волшебниками на службе Кормира. Клятва подразумевает гейс (geas), который накладывает Вангердахаст, он предотвращает работу военных волшебников во вред Азуну и его семье или на пользу другого королевства.   5. Об этих магах рассказывается в приложении I данной книги.   РЕЛИГИЯ   В Сузаиле два больших храма и несколько маленьких часовен. Башни Доброй Удачи, посвященные поклонению Тиморе, стоят с восточной стороны Променада, там, где он пересекается с Королевской Аллеей. Зал Молчания, посвященный Денейру, стоит на западной стороне Променада у восточного края узорчатого железного забора, который отделяет улицу от мощеных дворов среди разбросанных зданий Королевского Двора. За плату 5 золотых за том каждый может изучать книги в храме Денейра, в котором находится большая библиотека исторических книг и фантастических сказок о землях Драконьего Предела.   В городе также находятся алтари Ллииры, Огмы, Малара, Тира и Милила. Алтарь Ллииры расположен с северной стороны улицы Каменной Дуги (Stonebow), между улицей Факела на западе и переулком Клинка на востоке. Храм Огмы стоит на восточной стороне Променада, у самых Восточных Ворот. Алтарь Малара приютился на северной стороне Королевской Аллеи через несколько дверей к западу от алтаря Тира, а алтарь Тира стоит на углу перекрестка Променада и Королевской Аллеи. И, наконец, алтарь Милила находится на западной стороне Дороги Каретных Колес (Coachwheels Way) к северу от переулка Клинка.   ТОРГОВЛЯ   Те, у кого есть деньги, могут найти в магазинах Сузаила практически такой же широкий выбор товаров, как в легендарном Уотердипе. Музыкальные инструменты, ткани, готовое платье, клинки и броня производятся в городе в изобилии. Из доков эти товары, так же, как и медные слитки, добываемые возле Эспара, зерно (расфасованное в мешки по 25 фунтов, но продаваемое центнерами) и резные изделия из кости с нагорий королевства отправляются в другие страны. Большинство народа в других странах не считают Сузаил источником хороших клинков и брони, но помнят местную хорошую прочную повседневную шерстяную одежду, часто отделанную кожей.   В прошлом изготовление парусов и кораблестроение были важной индустрией Сузаила. Почти вся такая деятельность сейчас переместилась в Марсембер и маленькие прибрежные поселения, поскольку земля в Сузаиле стала дороже, а доставка древесины на верфи – медленным и дорогостоящим процессом. Цитадель Пурпурных Драконов все еще пользуется своими ремонтными стапелями; прибывающая сюда древесина обычно переносится через стены с помощью заклинаний Военных Волшебников.   Местные владельцы магазинов иногда используют кредитные бирки в расчетах между собой, но посетители должны заплатить на месте. Раньше, когда монеты были редки, в Кормире использовалось два вида торговых эквивалентов. Эти гладкие куски дерева с выжженным на них клеймом все еще используются, и горожане могут обменять их по двойной номинальной стоимости, если они были использованы в качестве оплаты. Их вырезают в форме наковальни и колеса. Пять наковален равны колесу, колесо стоит один золотой, соответственно, наковальня равна 2 серебряным монетам. Наковальни и колеса не выпускались уже 30 лет.   ДВОРЯНСТВО   Благородные семьи Кормира – большая влиятельная и постоянно присутствующая группировка в Сузаиле. Их моды, постоянные интриги и приемы – особенно их костюмированные балы, праздники и охоты – задают тон в городе.   Большинство дворянских семей имеют дома в Сузаиле, некоторые из них – довольно скромные здания, скрытые на задворках улицы. Традиции и удобства значат для дворян больше, чем роскошь, за исключением недавно получивших дворянство и торговцев, пытающихся пробить себе дорогу к аристократии.   Сузаильцы видят ту сторону гордого и могущественного дворянства, которую наблюдает мало кто в Кормире: в Сузаиле при Королевском Дворе организуется множество вечеринок. И слишком часто они превращаются в буйное гулянье, выплескивающееся в Королевские Сады. Назначается множество свиданий, начинаются ссоры, сыплются остроты и оскорбления.   МОДА   На улицах Сузаила короткие плащи, корсажи или кафтаны с длинными рукавами, тонкие украшенные драгоценными камнями клинки и изысканные маски отмечают дворян или богатых будущих дворян. Кормирцы любят одеваться, как отчаянные авантюристы. Даже те, кто никогда не держал в руках меча, носят полуброню (half-armor) из серебра с вечным сиянием или ботфорты и шнурованные кожаные жилеты, принимая вид беззаботного смельчака. То, что носят в Сузаиле, становится модой во всем королевстве, от перьев на шляпах до дублетов из блестящей ткани. По крайней мере, популярные цвета сейчас – королевский голубой и тускло бежевый, так что модные наряды не режут глаз посетителей.   ПРАЗДНИКИ   У большинства сузаильцев в конце рабочего дня не остается сил для вечерних пирушек. Они встречаются с друзьями в любимой местной таверне, чтобы поговорить за кружкой-другой, а затем плетутся домой спать. Эта склонность простых сузаильцев собираться в маленьких тавернах - причина, по которой посетители, приносящие новости, так популярны, а хорошие рассказчики могут заработать пару медяков за каждую историю. Тех сузаильцев, которые слишком пьяны, чтобы самим уйти из пивной, обычно укладывают в задней комнате таверны, пока они не протрезвеют. Почти в каждой городской таверне есть комната для этой цели, и хозяева, которые отправляют туда посетителей, имеют право взять из их кошелька стоимость одной порции самого дорогого напитка из тех, которые он пил вечером.   Веселье для сузаильцев наступает во время фестивалей и праздников, занимающих целый день. Большинство магазинов закрываются на время этих торжеств, которые устраиваются во время всех обычных сезонных праздников – Дня Зеленой Травы, Середины Лета, Дня Мертвой Зимы (Deadwinter Day) – и в ярмарки работников весной, летом и осенью, а также во время Фестиваля Мечей.   Ярмарки работников отличаются от обычных торговых ярмарок. Ярмарки работников6 – это собрание искусных мастеров и ремесленников, чтобы потенциальные наниматели могли выбрать себе работников. К услугам работодателей большой выбор искусных мастеровых, и такой публичный найм исключает для торговцев возможность нанять отчаявшегося рабочего на нечестных мошеннических условиях.   Фестиваль Мечей, который устраивается в четвертый день киторна, уникальное мероприятие в Сузаиле, показывающее важность оружейной торговли в городе. Он включает верховой парад людей, одетых в лучшую броню из их магазинов, которые галопируют по улицам с максимально возможной безопасной скоростью (а некоторые и быстрее), размахивают клинками, издают военные кличи и трубят в рог. Они развлекают население своим шумным движением, пока не прозвонят колокола Цитадели, после чего все мчатся к воротам в узорчатой ограде Королевского Двора. Потом они входят во Двор и угощаются там хорошим вином, шерри и экзотическими ликерами.   Утолив жажду, этот живописно вооруженный народ смотрит через ограду, как очищают территорию Променада для Триумфа Мечей. Множество других горожан также собираются здесь, чтобы посмотреть, как полностью вооруженный боец сражается и убивает монстров. Когда битва завершена, боец подбрасывает клинок в воздух, и начинается общее веселье.   Раньше монстры, которых «убивал» боец, были воинами в костюмах, и битва была спектаклем. Затем стали привозить реальных монстров, посаженных в клетки, и битва стала серьезней и опасней для воина. Сейчас используются пойманные шакалы и лекротты (leucrotta), которым военные волшебники магически придают облик монстров. У зверей не остается времени привыкнуть к своему новому телу, и они не могут пользоваться особыми свойствами животных, чей облик они принимают (например, дыхание дракона или горгоны).   В Сузаиле есть один интересный праздник – Погоня за Королем. Он устраивается в шестой день Марпенота. Похоже, Болдовар (Boldovar) Обарскир, который недолго царствовал несколько столетий назад, был дикарь или сумасшедший. Хотя обычно он был спокоен и с нормальным темпераментом, иногда он внезапно становился берсерком, убивающим в гневе, хватал оружие и бегал по городу, рубя направо и налево всех и все, что попадалось на его пути, пока не наступали сумерки. В конце концов, он погиб после того, как поднял меч на свою любимую супругу, которая пыталась успокоить его и остановить один из его приступов. Ее упавшее тело увлекло короля, который не вытащил свой клинок, через парапет. Он упал на связку торчащих копий, погруженных в стоявшую внизу повозку.   В настоящие дни на празднике роль несчастного короля играет преступник, уже приговоренный к смерти. Этому злодею дают тупой меч, одевают его в полную броню и дают пояс с микстурами исцеления. Затем его выпускают на улицы, но не позволяют уйти из города до рассвета. Некоторые избавлялись от брони и уплывали через гавань или выползали через канализацию, чтобы выбраться из Сузаила раньше. Любой, кто хочет, может атаковать бегущего «короля», который не может бегать ни с каким оружием, кроме того, что ему дали, и может делать во время своего бега все, что вздумается, не боясь репрессалий («королю» разрешено отбирать оружие, поднятое против него, и использовать его против его хозяев). Один убегающий «король» поджег несколько улиц, где было много желающих напасть на него, но умер, попытавшись укрыться в дыму. Горожанам обычно не грозит опасность оказаться исподтишка поверженными убегающим злодеем. Он обычно в центре внимания лающих собак, бегающих мальчишек и глумящихся обывателей.   Если фальшивый король остается в живых до рассвета, его полностью исцеляет жрец Темпуса, нанятый по этому случаю, ему дают 50 серебряных монет, доброго коня, еду и одежду, и он свободно уходит. Некоторые преступники за последнее время так завоевали себе свободу. Преступник должен согласиться играть короля, но лорд казначей решает, кому это предложить.   Я не могу описать все традиционные праздники. Сузаила, но каждый месяц есть как минимум два. Каждый становится поводом для парадов, пьяных пирушек, выступлений менестрелей, борьбы на улицах и большого количества еды. Большинство людей проводят их за обедом с родными и друзьями.   6. Торговые ярмарки устраиваются в небольших поселениях, как способ привлечь торговцев, которые иначе бы никогда не приехали туда (то есть не дали бы местным жителям возможности купить их товары). Например, кузнец, делающий замки, в обычной ситуации не поедет в Хиллмарк, но народ там заинтересован покупать замки по разумным ценам и иметь выбор, вместо того, чтобы покупать у коробейника единственный чересчур дорогой замок. Поэтому устраиваются торговые ярмарки.   ВЗГЛЯД НА ГОРОД   Северная часть Сузаила состоит из высоких, узких, величественных домов, дополненных зеленью обширных Королевских Садов. Среди них выделяются эффектные комплексы Дворца Пурпурного Дракона и Королевского Двора. Но что лежит за широкой аркой Променада? Что ж, худшая часть города растянулась на западе, возле гавани вокруг открытого рынка. Некоторые респектабельные люди никогда не заходят туда. На востоке находится Рыночный Зал, куда на рассвете из-за городских стен приходят фермеры, чтобы продать свежие продукты протирающим глаза слугам. Также на востоке находится городской гарнизон (Цитадель Пурпурных Драконов) и городская тюрьма.   Между восточной и западной окраинами города находятся шумные, тесно стоящие магазины, дома и гостиницы. Обычно в районе Дворца Пурпурных Драконов расположены более дорогие и высокие, а более дешевые, убогие и обветшалые – в районе доков. Старейшие дворянские семьи почти все живут к северу от Променада.   Доки – центр деятельности, которая может быть опасной для наблюдателя. Перегруженные повозки и перегруженные носильщики постоянно спешат, понося друг друга и свои грузы. В гавани находится несколько предприятий. Здесь силен запах гнилой рыбы, и это лучшее место, чтобы смотреть, как спариваются чайки. Кроме популярного развлечения - наблюдать за кораблями, уплывающими и приходящими из дальних портов, и разглядывать их экзотические команды и леди-сопровождающих из Сузаила, которые приходят их встретить или проводить – здесь нечего делать.   В городе множество магазинов, гостиниц и таверн, и несколько действительно роскошных ресторанов. Еда вне дома – распространенное в городе развлечение и традиция. Быстро развивающийся вид услуг – доставка на дом изысканных горячих трапез.   По ночам сияние долгого магического огня окрашивает Променад в ярко-янтарные тона. То же излучение освещает основные улицы на каждом перекрестке, но зачастую выглядит слабее, чем на Променаде. Это делает Сузаил не таким дымным, как большинство городов, поскольку здесь меньше факелов и свечных ламп, и зачастую патрули Пурпурных Драконов ходят даже по самым темным улицам сравнительно безопасно.   ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ   Хотя Сузаил – деловой порт с магазинами и изысканными популярными ресторанами, его самое важное здание – Королевский Двор. Дворец Пурпурного Дракона, разумеется, более величественный, но Двор уникален: расползающийся лабиринт связанных между собой зданий, которые возводили и расширяли столетиями. Башенки в одном месте могут не соответствовать слюдяным крышам в другом, и все скопление зданий растянулось почти на четверть мили вдоль Променада и выглядит исключительно впечатляюще. Несколько тысяч комнат двора связаны арками, коридоры для слуг продуманно скрыты за гобеленами, множество пересекающихся галерей, балконов и широких ступенек. Во Дворе свои собственные глубокие колодцы, собственные улицы (в подвалах) и даже отгороженные крытые стеклом дворики, где мягко журчат фонтаны и играют арфисты.   В этой огромной структуре размещается юридический и административный аппарат правительства Кормира, начиная от кабинетов Алафондара, Ученейшего Мудреца Королевского Двора (Alaphondar, Sage Most Learned of the Royal Court)8, до комнат Анцера, Лорда-Управляющего Сузаила и Мастера Городских Увеселений (Anzser, Lord Chamberlain of Suzail and Master of City Revels), который наблюдает за выдачей всех пропусков, лицензий, налоговых уведомлений9 и публикацией городских указов. Королевские проводники и свита ожидают здесь, и королевские топографы работают над своими картами и чертежами здесь. Это сердце власти (и интриг) Кормира.   При Дворе даже есть собственный рыбный пруд, где лосось, форель и чешуйница плавают, пока не оказываются пойманными в сети для трапезы при Дворе и во Дворце. Придворные повара кормят каждый день эту рыбу и угрей в особом маленьком пруду10. Двор так огромен и запутан, что можно весь день бродить по его покоям и все же не успеть осмотреть все – или не суметь найти конкретную комнату или конкретного человека.   Гости двора обычно размещаются в апартаментах Королевского Двора. Только изредка, поскольку участились попытки убийств, самые высокопоставленные гости останавливаются во дворце.   Кормирцы с гор говорят о Королевском Дворе с уважением: это место среди дворянских залов и домов богачей уступает только дворцу. На одном краю его стоит Зал Славы, где можно увидеть оружие, броню и другие реликвии героев Кормира – от вил, которыми фермер Джулт из Веймута (Jult of Waymoot) защищал одну из первых королев Кормира, когда ей угрожали орки, до клинка длиной семь футов, которым гигант барон Хломбур (Hlombur) проломил голову лорду орков Арагу (Aragh) (о чем напоминает, разумеется, расколотый череп). Любой может прийти сюда, чтобы увидеть славу прошлого и почувствовать гордость за славные деяния предков.   Вдоль множества обращенных на юг окон Двора тянется широкий Променад – самая важная улица в Сузаиле и одно из лучших в мире мест для прогулки по магазинам. С другой стороны Двора волнующаяся зеленая красота деревьев, лужаек, лабиринтов, фонтанов и цветов Королевских Садов тянется до мерцающих вод Озера Азуна, где в теплые месяцы вас ждут весельные лодки и скользят лебеди. На одном конце Двора за небольшой полоской мощеного дворика, где всегда стоят на страже три бдительных волшебника, возвышается загадочно тонкая Башня Вангердахаста, обиталище Королевского Мага и Верховного Председателя Колледжа Военных Волшебников.   Множество историй о магии, посланиях, картах и надписях, скрытых под панелями комнат Двора, ходят по Кормиру, и большинство из них – правда. Также справедливы не столь распространенные слухи, что верные военные волшебники постоянно усердно прослушивают магическим способом каждую комнату и задний коридор Двора. Посетители, будьте осторожны.   Дворец Пурпурного Дракона возвышается среди густых Королевских Садов как сказочный замок с тонкими шпилями, балконами и знаменами. Здесь находятся частные апартаменты всех четырех семей королевской крови: правящих Обарскиров, Кроунсильверов (Crownsilvers), Хантсильверов (Huntsilvers) и Трусильверов (Trusilvers). Богатство его увешанных гобеленами и картинами покоев легендарно. Мало кому из кормирцев удалось побывать внутри. «Он был во дворце» - предложение, которое произносится с гордостью в горных деревнях Кормира. Королевская Сокровищница под дворцом также знаменита, хотя мало кто даже видел ее. Говорят, что ее подвалы надежно охраняются магией, ловушками и монстрами и хранят огромное богатство и магические сокровища. Справедливость этих слухов за годы подтвердили многие архимаги, включая лорда-мага жентарим, который пытался завладеть всем, чем возможно, и закончил свою жизнь, превратившись в кровавое месиво перед всем Кормирским Двором, когда сработало украденное устройство, которое он нес.   Город также кичится несколькими впечатляющими статуями. Даже на перекрестках, где нет подобных сокровищ, ищите резных зверей на углах зданий (Even at intersections not guarded by such offerings look for carved beasts on building corners – я не очень понимаю эту фразу). Особенно хороши горгульи на пересечении Аллеи Падения Дракона (Dragonfall) и Улицы Астора (Ustor), а также несколько других образцов. Местные жители говорят, что они могут взлететь и сражаться, защищая город, если отдать правильный приказ.   Далее следует описание самых впечатляющих заведений в городе, хотя это не полный список всех мест, достойных посещения.   8. Алафондар – исключительный специалист по истории, генеалогии и законодательству Кормира.   9. Должность лорда-управляющего была введена из-за давних проблем во время чумы, когда расцвела преступность. Пост предусматривал надзор за мусорными повозками, выезжающими из города, и повозками со свежей едой и водой, въезжающими в Сузаил. Во время чумы воры объявляли, что человек болен и убивали его, забирали все ценности и сжигали дом, чтобы потом вернуться к остывшему пепелищу и поискать оставшиеся монеты. Создание поста лорда-управляющего лишило воров возможности совершать такие жестокие действия и утверждать, что они действуют легально.   10. Пресноводные угри недавно начали считаться деликатесом в Сузаиле, особенно приправленные экзотическим соусом, и у каждого повара есть свой секретный рецепт.   ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА В СУЗАИЛЕ   МАГАЗИНЫ   Наравне с большими отмеченными вывесками магазинами улицы Сузаила заполнили маленькие заведения. Я хочу заметить, что путешественникам стоит искать на дверях написанные мелом сообщения, такие как «Продажа грибов» или «Травы». Многие домохозяйки шьют плащи или пекут фруктовые пирожные или держат молочный погребок, а на улицах можно нанять парней для погрузки или разгрузки кораблей в доках.   Хозяева магазинов иногда используют расчетные бирки вместо наличных, когда имеют дело друг с другом. Эти расчетные бирки – палочки, особым образом отмеченные Пурпурными Драконами. Королевский Двор наблюдает за таким обменом и выносит приговор мошенникам. Нечестного владельца магазина часто приковывают на день к каменному креслу в Рыночном Зале. Он не только теряет дневную выручку, его наказанием становятся также дефектные товары, повешенные ему на шею или сожженные у его ног. Если он продает плохие продукты, вино, эль или духи, его обливают или обмазывают ими. Приезжих, совершивших подобные преступления, наказывают таким же образом, а затем у них конфискуют все товары. Затем их на сезон изгоняют из королевства с первым же патрулем Пурпурных Драконов.   Лучший Хлеб Белаерона (Belaeron’s Best Bread)   Пекарня   (цены – низкие)   Этот маленький ароматный магазин в переулке Низкого Фонаря печет хлеб для покупателей по три медных монеты за буханку, на следующее утро после того, как они приносят свое тесто. Это обычная услуга, которую оказывают магазинчики, разбросанные по всем городам Внутреннего Моря. Белаерон печет также собственные изделия: твердые бисквиты, круглые лепешки и пироги. Он продает их по серебряной монете за корзину. В корзине помещается около 50 бисквитов, три лепешки и примерно девять пирогов с начинкой, и вы можете сохранить хрупкую ивовую корзину.   Круг монет (The Ring of Coins)   Ломбард(цены - низкие   Этот ломбард на улице Факела известен разнообразием товаров, которые он предлагает. Это место, куда судебные исполнители, получившие наследство родственники и авантюристы приносят всякие диковины, с которыми не хотят возиться. В результате здесь можно найти много комплектов воровских инструментов, старомодной мебели, странных нарядов, тростниковые стулья, лампы, вырезанные в форме львов, вставших на дыбы, и прочее. Выбор всегда интересный, хотя некоторые товары могут оказаться крадеными.   Истории Тавернант (Tavernant’s Tellings) Печатник (цены – очень высокие) Печатники – все еще редкость в землях Драконьего Предела, и они диктуют высокие цены. Леди Тавернант, пожилая и эксцентричная, последняя в своем роду, любит устраивать вечеринки, на которых она может подружиться с молодыми лихими дворянами, и ей надоело все время рассылать написанные от руки приглашения. Поэтому она открыла собственную типографию, где изготовляется бумага из льняных тряпок, и выполняются печатные работы. Для изготовления печатных приглашений или брошюр бумага изготовляется страница за страницей, погружением лотков с сетчатым дном в бумажную массу. Затем бумага высыхает, карточки вынимаются из лотков, и края бумаги обрезаются по желанию. Металл разливают в формы, выгравированные нанятым золотых дел мастером в виде определенных букв. Получившиеся буквы вручную набираются в деревянных рамах, вместе с резными деревянными пластинами для иллюстраций. Рамы затем укладываются в углубление в камне и покрываются чернилами, потом бумажные карточки прикрепляются к прессу и прижимаются к чернильным страницам. Одна оригинальная карточка занимает день или около того, чтобы набрать ее, и стоит 5 золотых, а каждая следующая копия стоит 1 серебряную монету. Копии должны быть заказаны в течение 10 дней. После этого деревянная рама снимается, и шрифт можно использовать снова. Книги, прошитые и переплетенные в типографии, стоят один золотой за страницу, плюс стоимость экзотических материалов, использованных для переплета, таких как кованая медь, драгоценные камни или драконья шкура. Заведение леди Тавернант чрезвычайно популярно, и несколько торговцев бьются, чтобы открыть конкурирующие заведения. Почти у каждого предприятия в городе есть представительские карточки, записки о новых или сезонных товарах или меню (в случае ресторанов), отпечатанные и сложенные, а на стенах и столбах начинают появляться первые объявления о найденных и потерянных или желаемых предметах. Владельцы каменных зданий даже начали выходить наружу с факелами и поджигать нежелательные объявления11.   11. Отсюда произошло сузаильское выражение «горящие новости», например «Вы слышали о Таерале мяснике? Все в городе о нем говорят – это последняя горящая новость».     Свадебный Рыцарь (The Wedding Knight) Нарядная одежда (цены – очень высокие) Этот чопорный дорогой магазин на Улице Посохов продает пышные наряды дворянам, щеголям и всем, кто желает хорошо выглядеть, если желаемый облик – чрезмерно и явно напыщенный. Здесь сплошь бархат и златотканые одежды. Блестящие драгоценные камни окаймляют большинство швов, а вспышки и искры малых заклинаний молнии можно увидеть на моделях, выставленных в устланных коврами проходах. Свадебный Рыцарь – это место, предназначенное для тех, кто хочет «явиться, как на сцене», как говорили раньше.   КЛУБЫ Сузаил – город клубов. Почти каждый, от людей, которые по ночам гоняют тележки с нечистотами к навозной яме на севере от города12 до высокороднейших дворян, принадлежат к одной из таких организаций. Общее правило для большинства таких мест – что член клуба может привести одного гостя. Большинство клубов подают еду и напитки и обеспечивают комнаты для сна тем своим членам, которые по каким-либо причинам – от отсутствия денег до желание сбежать от семейной ссоры - предпочитают не останавливаться в гостинице или в своем доме. Некоторые из самых необычных клубов включают:   Клуб Узелка (Bindle’s) (цены – высокие) Клуб, который стоит посмотреть в этом сезоне, это держащее нос по ветру заведение – место, где можно поесть сладкие ягодные пирожные, заказать выпивку по вашему вкусу из содержимого богатых погребов и поболтать с друзьями. Заклинания разносят мягкое пение и музыку по комнатам, и можно быть уверенным, что ваш разговор услышат только те, кто рядом, а официантки окружены иллюзорным пламенем. Их пылающие руки обеспечивают лучший источник света, поскольку слабо мерцающие столы – единственное освещение. Так что если официантку просят постоять рядом с клиентом, обычно не подразумевается ничего неподобающего. Торговцы воспринимают этот клуб, как место для серьезных деловых разговоров и подписания соглашений. В последнее время эти деловые люди начали нанимать актеров, чтобы они изображали пьяниц. Это поддельные пьяницы постоянно пристают к молодым дворянам, шумное веселье которых делает обед деловых людей неприятным или опасным, пока буяны не уходят. Высокомерные владельцы клуба знают, что торговцы платят лучше, чем дворяне.   Оскулатория (The Oskulatory – Целовальня?) (цены – высокие) Оско (The Osko) место встречи одиноких сузаильцев, жадно ищущих компании. Его название означает клуб поцелуев. Это шумное, полное народа место – тускло освещенный лабиринт с уединенными столиками и занавешенными кабинами. Все сиденья размещены вокруг той или другой танцевальной площадки, и на каждой площадке всегда играют веселые менестрели. Оско обычно превращается в безнравственное место в поздний час, когда опустошено немало кружек; повсеместно публично демонстрируются нежные чувства. Те, кто заинтересовался, могут найти пурпурную дверь в северном конце Переулка Танцующего Друида.   Общество Доблестных Авантюристов (The Society of Stalwart Adventurers) (цены – высокие) Дом исследователей и авантюристов, этот эксклюзивный клуб расположился в старом роскошном особняке с множеством очагов и набитых голов монстров. Головы монстров обычно увешаны шляпами и предметами одежды в результате кутежей. Здесь также есть обширная библиотека старых дневников авантюристов – записки членов клуба и другие книги, активно скупаемые по всему Фаеруну или скопированные с оригиналов в Кэндлкип. Тушеное мясо здесь превосходно, и оно, как меня заверили, не принадлежит убитым монстрам. Если у кого-нибудь из обслуги видны клыки, рога, когти или иногда щупальца – что ж, среди них есть несколько доппльгангеров, которым захотелось похулиганить или разыграть роль по практическим соображениям. Ищите арочный проход из драконьего камня с фонарями по бокам в переулке Звезда Меча. Не являющихся членами клуба останавливают у входа. Не удивляйтесь, если дворецкий выглядит ниже - или выше - чем человек. Гости допускаются только в две приемных возле вестибюля.   Пронзенный Олень (The Stag Transfixed) (цены – умеренные) Прибежище лучников, арбалетчиков и охотников, которые используют дротики, это мрачное дымное место – всего лишь место, куда можно пойти, чтобы нанять парней и девиц, которые могут ночью засадить стрелу из-за угла в глаз вашего любимого врага. То есть это подходящее место, если у вас есть достаточно денег, чтобы оторвать их от их бесконечных историй и пьянства и заставить себя выслушать. Ищите зеленую дверь в южном конце Одинокого Переулка. Все оружие проверяет Кларелла на входе.   12. Фермеры берут здесь удобрения.   РЕСТОРАНЫ В Сузаиле много ресторанов, и многие открываются и закрываются со сменой сезонов. Они появляются во время торговой суеты в теплые месяцы под новыми именами и в новых местах, чтобы воспользоваться освобождением от налогов, которое лорд-казначей дает каждому новому предприятию. Сверх того под вывеской ресторана оказываются самые разные заведения – от закрытых ставнями, выходящих в доки окон, из которых продают горячие рыбные пирожки и разбавленный эль, до высокомерных заведений, где у каждого обедающего личный официант. Из этого спектра каждый выбирает то, что ему по вкусу. Полный список ресторанов может заполнить целую книгу, так что я упомяну только два места, достойных внимания посетителя.   Старый Башмак (цены – высокие, качество -****) Название этого заведения определенно указывает на консервативных пожилых посетителей, которые являются здесь завсегдатаями13. Им нравится тишина и спокойствие, хорошая еда, теплые и уединенные комнаты, где можно поесть с друзьями, и чтобы не проходилось долго ждать горячие блюда, и все это предлагает Башмак. Это также делает Башмак идеальным для уставшего путешественника, который хочет хорошо поесть без помех и сюрпризов. То, что персонал предлагает любому иностранцу отдельную комнату, чтобы не задевать надменных завсегдатаев, идеально подходит тем, кто просто хочет насладиться обедом. Опыт похож на обед в собственном доме – если у кого-нибудь в доме есть компетентный и невдохновленный повар. Не ожидайте большого количества приправ.   13. Элминстер: в Кормире говорят «старый башмак», когда хотят сказать «старомодный чудак».   Пыхтящий Шут (The Puffing Jester) (цены – высокие, качество -**) Пыхтящий Шут оказывает услуги по доставке изысканных блюд вам домой. Разносчики одеты в шляпы с колокольчиками, как шуты былых времен, и часто едва дышат, когда прибегают. Еда может быть горячей или нет, но обычно начинает свою короткую жизнь, как нечто достойное того, чтобы его съели. Бывшая пекарня, Шут не предоставляет возможности сесть и поесть, но некоторым нравиться приходить и стоять в дверях, чтобы почувствовать запах выпечки и посмотреть на потных, ругающихся работников – в таких шляпах! – борющихся за подносы с аппетитными пирожными или длинные вертелы с жареными птицами в дымящейся кухне. Порции здесь достаточно большие, чтобы накормить всю семью.   ТАВЕРНЫ Сузаил хорошо оснащен пивными, так же, как и ресторанами. Я расскажу здесь о нескольких, чтобы сориентировать вас. Если вечер хорош, прогулка по городским переулкам в поисках новой tankard toss (?)14 всегда достойна потраченного времени.   14. tankard toss - жаргонное название таверны в Сузаиле.   Золотой Гоблин (цены – очень высокие, качество -***)   Золотой Гоблин – место утолить жажду для задавак. Сюда разгневанные мужчины приходят, чтобы подраться, и публика, желающая, чтобы их считали твердыми, как каменные статуи, стоит с выпивкой в руках и ведет себя столь же грубо, как каменные статуи. На все это забавно посмотреть, если вы пишете книгу о самодовольных авантюристах, но немного чересчур для старого лавочника, который хочет развалиться с кружкой. Огромная статуя гоблина злобно смотрит с выступа стены за баром. Она освещает место, постоянно излучая продолжительный свет. Это не волшебная статуя, так что не беспокойтесь о ней.      

Пирог с жареным окороком

  1 большой кусок окорока (размером с кабанью голову или больше) 1 большое гусиное яйцо 1 кружка сушеных огнеплодов (flamefruit)15 ½ кружки ззара ½ кружки бренди ¾ кружки меда 1 кулак масла16 2 больших луковицы 4 ветки (? Sticks, не знаю ,как сельдерей выглядит L) сельдерея 3 кружки ореха пекан 4 кружки сока любых фруктов 3 ложки горчицы17 1 палец18 толченой гвоздики 1 палец толченого кориандра кожура любого фрукта и для теста 2 кружки молока 2 кружки муки пригоршня соли щепотка сушеного шалфея (вот интересно, пропорции указаны именно так, хотя по логике должно быть наоборот: стоит ли поменять?) 4 яйца Возьмите огнефрукты и мелко нарежьте. Возмите и порежьте также лук и сельдерей. Измельчить орехи пекан и опалить их в огне, чтобы они приобрели легкий запах, но не обгорели. Разогрейте печь, в которой будет готовиться пирог, и поддерживайте ее в таком состоянии. Лучше всего подходит кирпичная печь для хлеба. Когда все будет готово, смешайте в миске нарезанные ингридиенты. Соедините горчицу и жидкие ингридиенты в другой миске, в последнюю очередь разбейте гусиное яйцо и все перемешайте. Потом всыпьте сюда же содержимое первой миски. Возьмите окорок и снимите его с кости, убразовавшееся углубление заполните смешанными ингридиентами (кость отложите про запас). Зашейте окорок крепкой нитью и как следует смочите шов. Положите на противень, подперев камнями, чтобы не опрокинулся. Поставьте в печь. Займитесь другими делами, поскольку пройдет немало времени19. Потом достаньте окорок из печи и оставьте постоять, пока приготовите тесто. В чистую миску разбейте яйца, сохранив скорлупу. Добавьте остальные продукты для теста и хорошо взбейте. Когда все превратиться в плотную массу, обмажьте ею весь окорок, не пропуская ни кусочка, и снова положите его в печь. Нагрейте рядом сотейник. Когда пирог станет золотистого цвета, достаньте его из печи и положите в сотейник. Накройте крышкой и несите заказчику. Не открывайте сотейник, пока не окажетесь возле его дверей. К тому времени пирог должен стать золотисто-коричневым.
            15. Элминстер: Заменитель абрикосов. 16. Элминстер: Разумеется, несоленое. Только варвары солят масло. 17. Множество горчицы растет в восточных пределах Кормира. 18. Палец приправы подразумевает горку, которая может удержаться на пальце повара. Для тех, кто не любит упражняться в равновесии: просто покройте сухой приправой кончик большого пальце, этого хватит. 19. Готовится примерно полчаса в первый раз и чуть меньше во второй раз, когда запекается в тесте.   Смеющаяся Девчонка (цены – умеренные, качество -****) Девчонка – уютное чистое место, где порядок поддерживает штат вежливых, но всегда бдительных – и огромных - вышибал. Пурпурные Драконы и военные волшебники знают, что им здесь не рады, когда они в униформе и при исполнении, с тех пор, как моряки, наемники и авантюристы начали собираться сюда, чтобы выпить и заняться делами. Название таверны отражает другое ее предназначение – как импровизированный дом удовольствий (feasthall – может кто-то придумал лучший перевод? Все-таки это не совсем бордель, хотя девочек/мальчиков предоставляет…). Авантюристы со стажем хорошо знают, что продать украденные товары, завязать контакты с криминальным миром или провернуть подпольную сделку в городе проще всего с помощью одной из очаровательных профессиональных сопровождающих. Сузаила в комнате с крепкими стенами на верхнем этаже Девчонки. Настоящие ветераны даже не забывают прикончить свою выпивку.   ГОСТИНИЦЫ В Сузаиле много гостиниц, и бережливые люди часто обнаруживают, что многие сузаильцы, у которых есть лишняя площадь, сдают верхние комнаты на десятицу – смотрите объявления в Рыночном Зале и на обоих городских воротах. Большинство гостиниц сдают комнаты помесячно между Праздником Луны (поздняя осень) и Днем Зеленой Травы (ранняя весна). Диапазон цен от 25 до 65 золотых, в большинстве случаев 50 золотых. Несколько гостиниц, где приветствуют иностранцев и авантюристов:   Челюсти Дракона (цены – высокие, комфорт - **** таверна -*****) Прежде самая известная в Сузаиле таверна, это популярное заведение недавно начало сдавать комнаты, и поэтому теперь должно считаться гостиницей. Расположенные в юго-западном углу на перекрестке Променада и улицы Шестов, Челюсти удобны для посетителей, входящих в город через Восточные Ворота. Это мое любимое место в Сузаиле, даже если есть вероятность встретить в баре опасную публику20. Для сузаильцев Челюсти – это место, где можно встретиться по делу, послушать сплетни, посидеть и посмотреть на состязания – или посетителей. Хороший винный погреб и еще лучшая еда в Челюстях заслуженно ценятся, и когда там открыто – всегда полно народу. Искусно размещенный камень молчания21 не пропускает шум бара к тем, кто пытается спать в заднем крыле, где расположена гостиница. Столовая Челюстей открыта только с рассвета до сумерек, таверна работает с сумерек до рассвета. Большая часть удовольствия, которое клиенты получают от визита, связано с проворным предупредительным гостеприимством бармена, дварфа Мило Дадли. Мило замечает все и готов удовлетворить любую нужду постояльца – будь это пополнение запасов, телохранитель, или место для сна – прежде, чем нужда станет неотложной. Если Мило превосходный друг и слуга, то владелец, гном Гнорм – центр вечеринок в Челюстях, приветствует всех завсегдатаев по именам и имеет наготове новый (пошлый) анекдот для их удовольствия. Отставной авантюрист, он признанный чемпион гостиницы по повторяющимся вечерним историям или по количеству брошенных топоров, ножей или хальфлингов. Гнорм не обслуживает клиентов. Если его спрашивают, он говорит, что он в отставке, в конце концов22. Многие авантюристы и любители достопримечательностей разыскивают Челюсти, поскольку это место двух известных битв. Авантюрист Самрин (Samhrin) однажды разоблачил, сразился и убил мозгоеда в баре. То же помещение было сильно повреждено, когда злой Драмордугас из Тая ввязался в роковую ссору с дерзкой молодой женщиной-магом, которая оказалась золотым драконом! Она затем извинилась и пожертвовала большую часть богатства мертвого Красного Волшебника на восстановление этого места. Пожертвованные деньги были потрачены как на восстановление, так и на расширение, что сделало возможным последующую переделку Драконьих Челюстей в гостиницу. Это последнее столкновение дало гостинице ее нынешнее имя и заставило Вангердахаста ввести меры безопасности, чтобы защитить близлежащий Королевский Двор и дворец Пурпурного Дракона23. До инцидента это место называлось Красный Меч. 20. Смотри роман “Once Around the Realms” by Brian Thomsen (TSR, Inc. 1995). 21. Камень размером с кулак, который маг зачаровал долгим молчанием – заклинание, которое за плату творят во многих местах Вильхон Рич, где толпа, а значит и шум, долгое время были проблемой. 22. Многие постояльцы утверждают, что нашли официанток еще более дружелюбными, чем Мило и Гнорм, но часто повторяющимся и недостоверным рассказам об их характере не место в этом или любом другом путеводителе. Молли Сара, Растрин и прочие – весьма приветливые леди, но это все. 23. Говорят, что задействованы секретные коридоры, магические жезлы и военные волшебники   Наклонившийся Столб (The Leaning Post) (цены – умеренные, комфорт - ****) Эта тихая качественная гостиница не предлагает особой роскоши, просто спокойную обстановку, простую, но хорошую мебель и услуги и безопасную конюшню. Девиз персонала – «никакой головной боли». Столб стоит на северной стороне улицы Гарт (Garth – улица Двора? Ограждения?), там, где она пересекается с Охотничьей засадой, и принадлежит Барандосу Хоклину (Barandos Hawklin), важному сузаильскому дельцу и главе благородной семьи Хоклинов. Она отражает его твердые стандарты разумного качества.   Гостиница Ночные Врата (цены – очень высокие, комфорт - ***) Стоящая вплотную к Восточным Воротам, сразу за городскими стенами, гостиница Ночные Врата – единственное доступное пристанище для путешественников, прибывающих после того, как в сумерки закрываются городские ворота. Она выглядит как крепость24 и гордится каменными стенами, столь же толстыми, как и в Цитадели. Это делает ее сырой и мрачной круглый год, но горящий огонь поддерживает сводчатый общий зал достаточно сухим и теплым даже в разгар зимнего шторма. И тем не менее нельзя сказать того же о вашей комнате: пологи над кроватями установлены не без причины. Убедитесь, что взяли «постельные принадлежности» с собой: это тележка с отлетающими колесами, оставляющая вам завернутую в ткань горку кирпичей, нагретых на огне (It’s a pullcart whose wheel comes off, leaving you with a cloth-wrapped bundle of bricks that have warmed by the fire – не очень понимаю, о чем речь). Развяжите завязки сверху и снизу, чтобы взять два мешочка с кирпичами, затем положите их возле себя - и вы можете спать в тепле и комфорте, пока ползучий холод не разбудит вас перед рассветом. Еда здесь хорошая и за конюшнями прекрасно присматривают, но за такую плату – кое-что могло быть и получше.   24. Есть договоренность, что в случае осады Сузаила Пурпурные Драконы будут посланы сюда для обороны и огневого прикрытия вылазок из Восточных Ворот.   Корабль Шалибера (цены – умеренные, комфорт - ****) Это необычное помещение – протекающее торговое судно, заякоренное более-менее постоянно на Верфи Болливера, примерно через фут от Дворового Тупика (Court Close)25. Маерун Стоутболд (Maerun Stoutbold), морской торговец26, владеет плавучей гостиницей. Судно он забрал у Шалибера, должника, который не смог расплатиться. Говорят, что Шалибер строит планы, как получить его обратно, возможно, прокравшись с командой на борт и попытавшись выйти из гавани, со спящими постояльцами и всем прочим, однажды темной ночью. За ночь надо платить вперед, но Маерун не задает вопросов своим гостям. Если вы собираетесь устроить пьянку в своей комнате или провести на борт связанного, сопротивляющегося пленника – это место для вас. В результате любопытного стечения обстоятельств, ночные горшки опорожняются прямо на трап методом «азартного метания» именно в тот момент, когда появляется любой патруль Пурпурных Драконов, чтобы взглянуть на постояльцев. В Корабле обычно много шума, и полно бесплатных постояльцев-грызунов, но в нем есть своеобразное обаяние изношенности.   25. Дворовый Тупик тянется мимо таверны Мигающий Глаз (Winking Eye) и вьется вокруг, проходя через Дворовые Конюшни (Court Stables) перед тем, как протянуться на юг и наконец достичь доков. Верфь Болливера расположена к югу от окончания Дворового Переулка наискосок через небольшое водное пространство. Корабль Шалибера обычно находится здесь, хотя Маерун перемещает его, например, когда слышит о предстоящей инспекции. 26. Торговая вывеска Маеруна гласит: «Корабли покупаем, продаем, оборудуем, сдаем внаем и чиним. Нет работы слишком маленькой, нет работы слишком большой».   Шесть Свечей (цены – низкие, комфорт - ***) Расположенная на углу, где встречаются Променад (с севера), Охотничья Засада (с востока) и переулок Авось (Mayhap) (с юга), Шестерка, как ее называют сузаильцы, доступна для входа с любой из трех улиц. Конюшни, однако же, находятся в центре комплекса магазинов и жилых домов, частью которого является Шестерка. Они выходят на улицу Вечного Ветра (Windever), которая ограничивает блок с запада. Попав в это место, вы найдете его приятным, большим и светлым постоялым двором. Это обилие внутреннего света – из-за множества хорошо законопаченных окон с двойными ставнями. В столовой Шестерки подают хорошую еду, но, по-видимому, она стала постоянным приютом разнообразных стариков, которые, кажется, вечно сидят в дальнем углу над досками для игр. Если найти к ним должный подход, то обнаружится, что все они связаны с печально известным Сасзеском (Saszesk). Сасзеск – тайный контрабандист, перевозящий товары и людей. Некоторые слухи утверждают, что он владеет Шестеркой и живет в апартаментах где-то в ее огромных подвалах. Подвалы, несомненно, существуют – я их видел. И могу сказать, что постоянно присутствующее эхо капающей воды скрывает множество других звуков. Шестерка – хорошее место, даже если рассказы о контрабандисте правдивы. Кстати, Шесть Свечей не имеют отношения к старой гостинице Шесть Свечей в Хултайле. Сасзеск, похоже, выбрал это название, чтобы сбить с толку таможенных инспекторов.   Скрипящее Колесо (The Wailing Wheel) (цены – низкие, комфорт - **) Расположенное в юго-западном углу, где встречаются улица Вечного Ветра и Променад и обращенное к Воротам Рога, Колесо стоит на другом конце того же обращенного к Променаду блока, что и Шесть Свечей. Колесо – самая спокойная и наименее известная из больших гостиниц Сузаила – и на то есть причины. Там всегда холодно и грязно, еда в столовой скудная, а сервис почти незаметен. И все же здесь низкие цены, особенно если вы остаетесь на три ночи, тогда вы платите 5 золотых за номер и еще по одной серебряной монете за каждое животное в конюшнях и за человека (чтобы покрыть стоимость еды). Здание хорошо построено, так что вы не слышите звуков, издаваемых другими гостями, храпящими или отправляющими нужду. Если вы хотите дешевое пристанище, где можно спокойно выспаться, и вас не заботит еда, или – боги знают – вам нравятся жирные стейки, мягкий сыр, размазанный по черствому тосту и разбавленный эль- это место вам подойдет. Его размер означает, что всегда можно получить комнату на том этаже и в той стороне, которая вам подходит, если только в Сузаиле не произойдет что-то необычное, например праздник, фестиваль или торговое собрание. Колесо принадлежит торговцу Тентиасу (Thentias), спокойному, расчетливому вкладчику и землевладельцу, которому принадлежит множество зданий в Сузаиле и в сембийском городе Ихонн. Если вы хотите снять или купить дом, склад или магазин в Сузаиле, одно слово, сказанное одному из безликих, постоянно меняющихся слуг27, может привести к скорой встрече с Рамкзорном Шарлином (Ramkzorn Sharlin) или Аласгаром Туримом (Alasgar Turym), двумя агентами Тентиаса в Сузаиле.   27. Тентиас, должно быть, мало платит. Похоже, что работники гостиницы не задерживаются больше одного сезона.   1. Royal Palace 2. Royal Court 3. Tower of the Royal Magician 4. Lake Azoun 5. The Silent Room 6. Shrine to Tempus 7. Eastgate 8. Shrine to Malar 9. Rowanmantle Castle 10. Greatgaunt Estate 11. Cormaeril Compound 12. Dracohorn Mansion 13. Huntcrown Estate 14. College of War Wizards 15. Emmarsk Mansion 16. Huntsilver House 17. Alsevir Estate 18. Hawklin House 19. Goldfeather Estate 20. Dauntinghorn House 21. Illance House 22. Royal Gardens 23. Truesilver Castle 24. Marliir Mansion 25. Crownsilver Castle 26. House of Lord Magister Morahan 27. House of Lady Thond 28. Monument to the Purple Dragon 29. Skatterhawk family house 30. Delcastle Manor 31. Horngate 32. Wailing Wheel (inn) 33. Six Candles (inn) 34. Dragonriders' Club (club) 35. Witch-Duke's Bride (tavern) 36. The Myrmidon (inn) 37. Promenade 38. Dragon's Jaws (inn) 39. Bindle's (club) 40. The Royal Smithy 41. Society of Stalwart Adventurers 42. Temple of Good Fortune 43. The Nightgate Inn (inn) 44. Dragoneye Dealing Coster 45. Thousandheads Trading Coster 46. Seven Suns Trading Coster 47. Six Coffers Trading Coster 48. Shrine to Milil 49. Shrine to Lliira 50. The Market Hall 51. Taverant's Tellings 52. The Lockup 53. Citadel of the Purple Dragons 54. Royal Docks 55. Harbor Tower 56. The Market Yard 57. Laughing Lass (tavern) 58. The Osculatory (club) 59. Ring of Coins (shop) 60. Skatterhawk Warehouse 61. The Basin 62. Shipyards 63. The Market 64. Field Gate 65. Iravan's Rental Yards 66. The Golden Goblin (tavern) 67. The Leaning Post (inn) 68. Talahon's Rental Yards 69. Trueshield Trading Priakos   Suzail Size: City   Population: 100,000 (70% Human – Chondathan, 25% Human – Tethyrian, 4% Halfling – Stoutfolk, 1% Other – Elves, Dwarves)   Ruler: King Azoun IV Obarskyr (Good, Human – Chondathan, Warrior 10)   Overview Suzail is the greatest city in Cormyr and its capital, home to the Royal Palace, Royal Court, several dozen noble estates, and a hundred thousands citizens of the nation.   Life and Society Nobility As the capital of Cormyr, most of the noble Houses of Cormyr have a presence in Suzail so they can be close to the Royal Court and the politics of the city as needed. These noble families; often called “city houses”, which refers to the noble estate in Suzail and the family that permanently dwells there to keep the rest of the House informed about political events in Suzail. In fact there are ancient edicts of the Royal Word which require each noble house have a presence in the city (as a hostage in case of rebellion), however these edicts are long forgotten and rarely used by the Crown.   The nobility in Suzail are the drivers for fashion and trends, spending their money on clothing, furniture, entertainment, and fine manufactured goods, which the wealthy merchants and everyone else tries to emulate (the nobles are themselves trying to copy the members of the Royal House of Obarskyr).   The current fashion among the nobility is to dress like adventurers, some wearing piece-meal armour of exquisite quality and highly polished, others carry ornate weapons that they usually have no ability to wield (and in any case the weapons are often unbalanced and impractical as actual weaponry).   House Armeld: This noble family has a long standing tie to the “well bred” Longland family which provides servants to many noble “city houses” in Suzail.   House Crownsilver: Served by members of the Mertrym family.   House Dauntinghorn: Served by members of the Longland family.   House Hawklin: Served by members of the Pennert family.   House Illance: Served by members of the Yancel family.   House Steelaen: Served by members of the Longland family.   House Warblade: Served by members of the Longland family.   Customs Clubs: Almost everyone in Suzail belongs to an exclusive club of some sort. These clubs usually provide a variety of services to members (including at least food, drink, and a sleeping room for members only). Members are usually allowed to bring a single guest.   Council of Mages: Every month (every 3 tendays), every registered magic user in Suzail (resident or visiting) is invited to attend the Council of Mages. This meeting is chaired by Vangerdahast (or Laspeera in his rare absences), and is a discussion of those areas of interest to magic users and more specifically about Crown decrees relating to magic and magic users.   The Council of Mages is also used by the War Wizards to recruit loyal magic users into the organisation, with a representative of the War Wizards always in attendance. Many magic users bring along their most promising apprentices for the experience.   Curfew: There is a curfew operating in Suzail, all citizens must vacate the streets at dusk. A licence can be purchased to break curfew, but those intending to do so must inform the Lord Magister’s office and will be escorted by at least 3 Purple Dragons the entire time.   Drills: Three times a year, at staggered intervals, every citizen registered in Suzail is required to attend a variety of drills such as a four note horn call signals everyone to evacuate the Promenade immediately. A single note horn call signals dawn or dusk.   Inns: Many buildings in Suzail have spare rooms to rent (and do so by the tenday), look in the Market Hall for notices advertising rooms to rent in the eastside, on the westside you will have to ask the locals and hope you don’t end up floating in the docks. True inns advertise rooms on the noticeboard outside and typically rent rooms by the month (although negotiation is possible). Rates for rooms vary wildly depending on location and quality and time.   Restaurants: Suzail is home to many restaurants that often change with the seasons as the tastes of the residents change and owners try to take advantage of tax breaks offered by the Lord Chamberlain for new businesses. A restaurant in Suzail could be anything from a dockside window or handcart that serves pasties, to a building where people sit and select food from a menu and have their own personal waiter.   Festivals Suzail honours the usual festivals of Greengrass, Midsummer, Deadwinter Day, etc. It also has a few festivals particular to Suzail.   Chasing the King: Held on the 6th day of Marpenoth, this festival marks the reign and death of the wildbeard (madman) King Boldovar, who was impaled on a cart full of lances when he fell from the parapet while stabbing his favourite consort to death.   A criminal condemned to death is selected for the festival by the Lord Chamberlain (the criminal can refuse). At dawn the criminal is dressed in full plate mail, armed with a sword blank (a sword shaped piece of metal that is blunt and unfinished), given a belt of healing potions, and released into the city from the gates of the Royal Court.   The “King” must survive until dusk, at which point he is healed by a priest of Tempus (paid for by the Crown), given 50 silver falcons, food, a horse, and his freedom (although he is escorted out of the city and ordered not to return). Anyone can attack the “King” without fear of the Royal Word, and the “King” can defend himself with whatever means available to him. There is often a crowd awaiting the release of the “King”, many of whom include those most affected by the crimes of the “King”, and those looking to gain a name for themselves (young nobles, local adventurers, etc).   Past Chasing the Kings have involved the “King” setting fire to several buildings and hiding in the smoke (and dying), while others have swum the harbour, or crawled through the sewers to attempt their escape, most however meet a violent and fitting end.   Festival of the Sword: Held on the 4th day of Kythorn, this festival marks the importance of the arms trade to the city of Suzail. Weapon and Armour Smiths and their employees array themselves in the best armour and weaponry they manufacture and parade through the city, racing around as fast as possible, shouting battle-cries and sounding war-horns.   When the bell of the Citadel of the Purple Dragon tolls, the parade races to the Royal Court where they are allowed entry and toasted with fine wine and liqueurs.   After the celebrations comes the Triumph of the Sword, where a warrior fights a series of monsters on a length of the Promenade (the location changes each year). Local warriors enter a ballot to be chosen for the Triumph of the Sword, the monsters are shapechanged pests (leucrotta and jackals from the Stonelands) that are not given enough time to get used to their new forms; dragons, manticores, giants, and so the combats are rarely dangerous. Once the monsters are defeated, the warrior casts the sword into the air and the person it lands closest to (Dockside) gets to keep the sword, which is often a specially manufactured piece of excellent quality.   After the Triumph of the Sword everyone (paraders, nobility, and common-folk) in attendance joins in a feast provided by local traders at the expense of the Crown.   Hiring Fairs: Rather than farmers markets that are held in more rural settlements, Suzail holds Hiring Fairs in spring, summer, and fall. Experienced craftsmen and skilled specialists in the city attend the fair for potential employers to scrutinise and offer employment to new talent.   Economy Suzail imports large quantities of trade goods for manufacture into finished products, in particular fine cloth and ivory from far off lands are imported across the Dragonmere and are a speciality among the craftsmen of Suzail. The ivory is transported to the north of the realm and made into sculptures and the fine cloth (along with locally produced cloth) is processed into clothing in Suzail which is then sold to local nobility and rich merchants or exported elsewhere in Cormyr and beyond.   Suzail manufactures musical instruments, cloth, finished garments, weapons, armour. It imports ivory carvings from the West Reaches of Cormyr, grain from the Coast, and copper bars from Espar. All these trade goods find their way to the docks in Suzail (those not bought by local nobility and rich merchants) where they are exported to elsewhere.   Sail-making and ship-building were important industries in the past, but as the forests were cut back and land became more valuable in and around Suzail, it became cheaper for ship builders to setup relocate elsewhere along the coast in particular to Marsember, and the sail-makers followed the ship builders.   Markets: The commonfolk of Suzail make a living by setting up shop (usually in their homes or places of residence) or by selling goods at the numerous street bazaars where diligent customers can usually find anything for sale somewhere in the city.   Politics Keeper of the Royal Purse: One of the Scribe Royals, charged with paying all Crown officials and military personnel, as well as signing all Crown Writs (employment contracts).   Lord Chamberlain: The Lord Chamberlain is responsible for overseeing all permits, licences, city ordinance, and taxes are issued correctly. The title was originally created during the reign of Thargreve “The Greater” in order to stop vigilantes from enacting Court justice and claiming such acts were legal (they were burning down plague infected houses and then returning to the ashes later to find coins and valuables). The current holder of the title of Lord Chamberlain is Anzser.   Lord Magister: The Lord Magister is a Court title, charging the holder with the day to day running of the city of Suzail and commander of the garrison of Suzail. The Lord Magister is required to attend the Royal Palace of Suzail each day, and receives a staff of War Wizards (usually novices or veterans on punishment detail) to monitor known and suspect magic users.   Other responsibilities include keeping a register of all magic users not enrolled in the War Wizards or a priest of one of the officially chartered Churches in Cormyr. The register includes the name, aliases, residences, associates, and any suspected or convicted criminal activities. The Lord Magister also advises the Crown in matters of law regarding the use of magic, but as War Wizards and the Mage Royal are more qualified in that regard, the Lord Magister ends up championing the interests of visitors and citizens in such matters. The current holder of the title of Lord Magister is Sthavar (Good, Human – Chondathan, Warrior 10).   Lord Magistrate: The Lord Magistrate is the head of the law courts in Suzail, and is specifically tasked with adjudicating disputes against the city of Suzail. Cases where nobility or the Crown are property owners and the subject of legal disputes fall firmly under the responsibility of the Lord Magistrate. Disputes involving the nobility or the Crown or the House of Obarskyr itself are heard in secret in the Royal Court and adjudicated by a court of peers (senior nobles).   The Lord Magistrate is also responsible for ensuring a written record of every sentence is made (although scribes are usually employed to do the actual recording). The Lord Magistrate has the power to change sentences and so also acts as the Court of Appeals, especially where sentence recordings are unclear or incomplete.   Lord Master: The Lord Master is responsible for all sewers, roads, public wells, waterways, government owned buildings, and monitoring the general health and safety of all buildings. The Lord Master has the power to inspect any building in Suzail and order repairs to be made, the current Lord Master is hiring beggars, youths, and the elderly to inform on buildings in a poor state of repair. The Lord Master is one of the few noble titles often awarded to common citizenry (usually as a reward).   Master Chirugeon of the Realm: The Master Chirugeon of the Realm is the personal physician to the Royal House of Obarskyr (and peers in attendance at the Royal Court). The current holder of this title is Lord Andor Velantur.   Maid of the Forechamber: The Maid of the Forechamber oversees a team of chambermaids that clean and maintain the rooms of state in the Royal Palace, this excludes the Royal Chambers (the private chambers of the Royal House of Obarskyr). The current holder of this title is the elderly and matronly Malathea Aercauldron.   Privy Amanuensis to the Queen: One of the Scribe Royals, the Privy Amanuensis is the personal letter writer and archivist to Queen Filfaeril, helping prepare all documents and correspondence. The current holder of this title is Lathlan.   Registrant General: The Registrant General is responsible for all things related to the governance and administration of Adventuring Companies within Cormyr, this includes laws relating to Adventuring Companies. The Registrant General is responsible for signing all Charters of Arms. The current holder of the title of Registrant General is Lord Partic Thistle.   Royal Gardener: This position is given to the most accomplished of the Palace Gardeners, and for 30 years was held by Gordroun Palonder (an elderly and increasing senile man who secretly kept a poisoners garden on the roof of the Royal Stables) who died recently in 1352 DR. The current Royal Gardener is Relvarra Lionwinter, a wise, clever, and homely woman from a long time family of Palace servants.   The Royal Gardener is tasked with maintaining the health of the Royal Gardens and Quessarium Hall. Much of the Royal Gardener’s time is spent consulting with his Gardeners, monitoring the gardens for signs of stress or disease, checking the markets for new plants, and planning the rotations to supply the Palace flower arrangements and vegetables and herbs for the kitchens.   Royal Overscribe: An official of the Royal Palace, the Royal Overscribe coordinates all written records at the palace (using a team of Scribe Royals), excluding Privvy Documents; personal documents of the Royal House of Obarskyr (wills, declarations of lineage, correspondence, and Dark Documents; internal security documents kept by the War Wizards.   The Royal Overscribe is responsible for ensuring all documents (excluding those noted) are full, accurate, and readily accessible (it is expected that the Royal Overscribe organises the storage and categorisation of documents so they can be found quickly). The Royal Overscribe is assisted by a team of Scribe Royals, made up of Masters and Undermasters of various departments, each with their own area of responsibility when it comes to documentation.   The current holder of the office of Royal Overscribe is Dlara Highshield (Good, Human – Chondathan, Expert 3).   Undermaster of the Coin Rolls: One of the Scribe Royals assisting the Royal Overscribe, the Undermaster of the Coin Rolls is also known as the Undercoin (to avoid confusion with the similarly title Undermaster of the Rolls). The Undermaster of the Coin Rolls keeps a record of all tax payments and licence payments made to the Crown (past payments, and outstanding payments and expected payments). The current holder of the Undermaster of the Coin Rolls is Amaundra Duthwood (a fat, homely woman who never forgets a name or face).   Undermaster of the Rolls: One of the Scribe Royals assisting the Royal Overscribe, the Undermaster of the Rolls is responsible for maintaining the official lists of all citizens of Cormyr including their addresses, properties, assets, jobs, affiliations (including guild membership), Crown pledges and employment (including military service), plus any relatives. The current holder of the Undermaster of the Rolls is one Blaunel (Neutral, Human – Chondathan, Expert 1).   Defence An 80 foot high wall defends the city on all landward sides, with two main gates; the Horngate on the north wall, and the Eastgate. The Promenade is a broad, paved street that links the Horngate and Eastgate, allowing easy access to them.   Purple Dragons: Suzail is defended by a garrison of 4,500 Purple Dragons under the command of Lord Magister Sthavar. At any one time 350 Purple Dragons are on duty on the streets of Suzail.   Blue Dragons: Suzail is home to 14 ships and their 2,500 crew members, this includes the flagship the Crown of Cormyr, the Dragon (warship), the Blade of Espar (runner), the lance of Wheloon (runner).   War Wizards: There are at least 92 War Wizards in residence in Suzail.   Important Sites Temples concentrated on the eastern side of the city due to clergy buying large decaying warehouses, paddocks, and smithies (as they were shut down and relocated), razing them and building grander temples and shrines (relocating from existing temples in the cramped central part of the city).   Shrines exist in central city blocks in lofts and cellars of shops and houses.   Dockside is warehousing, fish-packing, and dry dock facilities.   North-side of Suzail is where the rich and the nobles live, preferably north of the Promenade and close to the Palace for the most wealth and haughty of nobles.   The further one travels west in the city, the poorer the inhabitants become. The slums are just inside the southwestern city walls.   Military facilities lie along the eastern wall, close to the harbour.   Everyone else lives in the centre of the city.   The Court Precinct: This region of the city covers the eastern part of the city between the Horngate and Eastgate, encircled by the Promenade. It is home to the Royal Court, Royal Palace, and the noble estates, mansions, and castles.   Royal Court: Situated across a courtyard from the Royal Palace. The Royal Court is a sprawling labyrinth of interconnected buildings that have been erected and expanded over the centuries, causing the architecture to clash in many places, with turrets and sloping roofs often next to one another.   The Royal Court stretches for a quarter of a mile along the Promenade, with several thousand chambers connected by passages, balconies, arches, galleries, and sweeping stairs, it even has its own cellars, streets, and courtyards (with fountains, glass roofs, and harpists).   The Royal Court is the home of the legal and administrative bureaucracy of the government of Cormyr, it is used to house major local nobility, visiting dignitaries and guests from other nations, and anyone else granted permission to stay here by the Crown (guests no longer normally stay at the Palace due to an increase in assassination attempts). It is also the site where most of the admin of central government occurs. Home to 12 libraries used to store official court documents.   The Royal Court is so large that it has its own fish pond, filled with salmon, trout, and silverfin, which the cooks feed every day and catch fish with nets for use in cooking meals. The Court also has an eel pond, with freshwater eels becoming something of a delicacy in Suzail in recent years.   Desk of Justice: This room is staffed by a number of inspectors who spend their time inspecting businesses and individuals to ensure they keep to the terms of their licences, much of these inspections are against restaurants, taverns, or inns, but in theory anyone can be inspected at any time.   The Desk of Justice is run by a Highknight (rotated regularly) who dispatches his inspectors on a variety of undercover assignments, and has the power to requisition War Wizard support if necessary. Anyone can approach the Desk of Justice and provide information on any business operating in Cormyr, if the Highknight in charge thinks it credible he may just order an investigation.   Hall of Honour: This long hall stands at the eastern end of the Royal Court and is home to the arms, armour, and relics of past heroes of Cormyr. Such relics include the pitchfork of Jult of Wheloon; a farmer, who defended an early Queen (wife of Moriann of Cormyr being attacked by orcs, and the 7 foot boar-blade wielded by the giant Baron Hlombur when he split the skull of the orc lord Aragh (the riven skull is displayed with the blade).   Court Stables:   Royal Gardens (Floral Gardens): The Royal Gardens lie just north of the Royal Palace, it is a place of beauty, filled with rolling green lawns, mazes, fountains, trees, and flower beds which stretch all around the Royal Palace and down to the shore of Lake Azoun.   Royal Palace: The Royal Palace is a fairy-tale castle rising out of the gardens around it, full of slender spires, balconies, and pennants. The Royal Palace has private apartments for all four of the Royal Houses; Obarskyr, Crownsilver, Huntsilver, and Truesilver, it is also home to seven libraries, plus additional private libraries in the Royal Apartments.   Armral’s Pumproom: This room is home to a complicated series of pumps and pipes devised by the deceased Ingur Armral to manually pump water up (and then down) the garderobe chutes to clean them.   Dalestride Portal: A permanent two-way portal created as an escape route for Obarskyr’s in times of need (such as a siege or an assassination attempt). Its existence is a secret, except for the King, Queen, Mage Royal and a few senior War Wizards.   Haunted Wing: Home to a variety of ghosts, including the “sad queens” (former court ladies, not actual princesses or queens).   Imdauth’s Retiring Room: This room is named for the fussy and now long dead palace dresser that first equipped the room in its current state. It is full of mirrors, wardrobes, steam presses, sewing tables and chairs, all for the use of ladies that require speedy repairs or alterations to their attire.   Javohndur’s Butlery: This kitchen also doubles as a place of relaxation for servants, grooms, equerries and those servants belonging to palace visitors. This is the second room bearing this name, the first was named for the long serving servant and was much smaller (located elsewhere in the palace) and demolished a long time ago.   Omlath’s Stair: This back staircase (spiral) links two floors of the palace with space at the top and the bottom of the stairs out of sight behind the stairwell. It is often used by the staff and courtiers for hushed conversations.   Quessarium Hall: This conservatory and greenhouse is located on the upper floor of the palace at the western end (furthest from the Royal Gardens). It is used to grow flowers used for the palace table arrangements, in shelter from the rains and severe weather that sometimes strikes Cormyr. This room is named (chosen by Azoun IV) for the lovely Quessaria; a beautiful lady in waiting from early in Azoun’s reign, who was known to privately entertain a large number of visitors and staff (including the gardeners).   Royal Crypt: Documents stored in here for safe keeping.   Royal Libraries: The Royal Libraries (there are seven official libraries) are all guarded by Purple Dragons, and no one (except for Palace Servants, War Wizards, High Knights, and members of the House of Obarskyr) is allowed into the library without a Purple Dragon escort or permission from the Steward or Understeward.   The Blue Library: This library is filled with a collection of the best fiction works and comfortable furnishings, with food available upon request.   The Red Library: This library is the most ornate formal library in the palace, often used to show to visiting guests and diplomats, it contains most ornate tomes.   Othrar’s Library: This library is filled with atlases and maps, including several copies of the first map of Cormyr.   Standrar’s Library: This library is the least formal, with a large central table littered with books and often with someone reading for hours.   Royal Stables: On the north side of the Royal Palace.   The former Royal Gardener; Gordroun Palonder, kept a poisoners garden on the roof of this building for several years as a hobby of keeping exotic plants (rather than for nefarious purposes), and some of the dangerous herbs and flowers have survived years without tending since Gordroun’s death in 1352 DR. Vangerdahast and Alaphondar were aware of the existence of the garden, but thought it would perish without Gordroun’s care).   Royal Treasury: The vaults beneath the Royal Palace are said to be filled with wealth and magical treasures, but also guarded by traps, monsters, and powerful magic. Few have ever seen these vaults, although one Zhentarim magelord was turned into bloody mist in the Royal Gardens as he tried to abscond with as much treasure as he could carry.   Xantorth Hall: This hall is named for a beholder whose central eye (now shrunken and shrivelled) is still located in this trophy room behind a glass case, along with a variety of other trophies taken from those unusual creatures slain by a member of the Royal House of Obarskyr.   It is rumoured that this room holds some hidden secret, be that a valuable treasure, a haunting spirit, or a powerful curse. Regardless of the truth of this rumour, the room has a long standing order (from long before Azoun IV’s reign) to remain locked, requiring approval of the Crown to be unlocked (King, Queen, or Mage Royal).   Zhonder’s Study: This small study is named in honour of a Court Sage who died protecting royal records during the “troubles” of King Duar’s reign. This room was his place of work and has been seldom used since, except as a thoroughfare by the servants who use the secret doors hidden behind the bookcases (that reach floor to ceiling, but pivot easily).   The Royal Ride: This smooth cobbled stone street extends around the north side of the Court Precinct from just inside the Eastgate (where it meets the Promenade), as far west as the House of the Lord Magister Sthavar.   The Basin:   Belaeron’s Best Bread: This small shop on Low Lantern Street sells freshly made bread for 3 copper thumbs a loaf (providing you bring your own dough in the morning), and a basket of 50 hard biscuits (plus 3 loaves and 9 mince tarts) for 1 silver falcon, Belaeron also sells wheel loaves, mince tarts.   The Black Rat (Tavern):   Blackshield Apartments (Court Residence):   Bleth Estate:   Citadel of the Purple Dragons (Garrison): This fortress is the garrison of the Purple Dragons and Blue Dragons in Suzail, it is located in the south west corner of the city abutting the city walls, and has repair slips used to make emergency repairs to ships (although lumber often has to be floated over the city walls.   The Citadel of the Purple Dragons is home to the 14 vessels that make up the Blue Dragon Navy, including the Crown of Cormyr (a floating palace often used by members of the Royal House of Obarskyr to relax or entertain guests).   College of War Wizards:   Cormaeril Compound:   Courtyard of Zatchos:   Crownsilver Castle:   The Crying Witch (Tavern):   Danain’s (Hardware Shop):   Dancing Druid Lane:   The Osculatory:   Dauntinghorn House:   The Docks: This region is a whirlwind of activity during the day (and at night as well, although there are Purple Dragons escorting those outside after curfew), overloaded carts and carriers rush about cursing each other and their loads. The docks and the stench of fish stretches south of the Harbour Road to the sea, covering all the shore west from the Shipyards to the Citadel of the Purple Dragon in the east. There are few entertainment venues here (apart from ladies of the night plying their trade), this is a place of business, of warehouses, dockyards, and fish.   Dragoneye Dealing Coster Yards:   The Dragon’s Jaws (Tavern): This tavern is a hub of social activity, holding a number of nightly sports competitions such as axe throwing, gnome (or halfling tossing), and a variety of gambling activities.   The Dungyards: These natural pits are situated far north of Suzail, outside of the city walls. They are used by the nightsoil carters to dump the waste of the city. Farmers around Suzail journey here to gather fertiliser for their fields, some even use the claim “grown in the noble nightsoil” to make sales of their produce.   Eastgate:   Emmarask Mansion:   Faeri’s Warehouse (Ivory):   Fallas’ Treasures of Thentia (Silk Shop):   Field Gates:   Fields of the Dead (Burial Ground):   The Golden Goblin: The Golden Goblin Tavern is a dangerous place to be, because most of the clientele come here looking for a fight and stand at the bar brooding and looking menacing, waiting for any excuse to attack someone. The Golden Goblin gets its name from the stone statue of a goblin that sits on a shelf behind the bar and lights the tavern with a golden radiance.   Harbour Tower:   Hawklin House:   Hidden Lady (Inn):   Horngate:   House of Cormmor Lhestayl (Warrior):   House of Dolchar Dethantar:   House of Helve Dhasjar (Warrior):   House of the Lord Master of the City:   House of Murg Lanneth (Warrior): Former home of Tethos and Almen Bloodhawk, court clerks.   House of Saszesk (Smuggler):   The Hub: Nestled between the Court Precinct, the Docks, the Eastside. and the Westside is the Hub. It is a crowded place full of shops, houses, and inns, these buildings are taller and more expensive closer to the Court Precinct in the north, and they are cheaper, noisier, and more run down as one nears the docks.   Huntcrown Estate:   Huntsilver Palace:   Illance House:   Iravan’s Rental Yards:   The Jaws:   Kriyeos Lathmil’s Stables:   Lake Azoun: The glimmering waters of Lake Azoun are home swans in the warmer months.   The Laughing Lass: This tavern is named for the escorts that wait in the upper rooms to entertain customers. This tavern is very orderly, and maintained that way by the large team of enormous bouncers (some whisper a number of them are part orc or ogre) that enforce the strict behaviour policy here. Purple Dragons and War Wizards are not welcome here and will be challenged by the enforcers if identified (off duty is allowed, but they are carefully watched).   The drinks here are good, and the escorts are better. There are rumours that the escorts help local criminals fence stolen goods using secret panels in the upstairs rooms.   The Leaning Post (Inn):   The Lock-Up (City Jail):   Lonesome Lane:   The Stag Transfixed: This club is for archers, hunters, crossbowmen, and anyone able to fling or shoot a projectile into a target at a distance. Competitions are regularly held among the members, often in the halls of the club, so those that exaggerate their skills are quickly exposed.   Guests are allowed into the club, and most guests are those looking to hire skilled bowmen or hunters for various endeavours.   The Mare’s Tail (Tavern):   The Market:   Market Hall: The Market Hall is a large open air courtyard into which farmers from around Suzail bring their wares through the Eastgate at dawn to sell to the servants of nobles, merchants, and shopkeeps.   Market Yard:   Nightgate Inn:   The Old Boot: This restaurant is named for the elderly diners that frequent this establishment and appreciate the peace and quiet, good food, warm rooms, and private dining experience with friends. Travellers are welcome in the Old Boot, and often appreciate its quiet and privacy, but they are often seated away from the regulars in their own rooms. The food is good, but simple.   The Old Dwarf (Tavern):   Dancing Druid Lane:   The Osculatory: The Osculatory on Dancing Druid Lane (the one with the purple door), is known locally as the Osco or the “kissing club”, is a labyrinth of secluded tables and curtained booths clustered around a series of dance-floors each with its own band of merry minstrels.   The Osco is a noisy place of music and chatter, and as the hour gets later and more drinks are consumed, so the volume increases (and the public displays of affection).   Osspur’s Warehouse (Fine Cloth):   The Promenade: This long road stretches Horngate to Eastgate and divides the Court Precinct from the rest of the city. The Promenade is the most popular street in the city, with people from all walks of life using the road just to catch a glimpse of the Royal Palace, Royal Court, and the noble estates.   The Palace side of the Promenade (the side closest to the Royal Palace) is closed off for much of its length by an ornate iron fence that travels from the Court Stables to the Silent Room. It has gates by the Court Stables and where the Royal Ride meets the Promenade, plus a number of other gates to allow access to the Royal Court and other buildings, all gates are guarded by Purple Dragons.   The Promenade is one the best shopping walks in Cormyr, with the dockside edge full of tailors, craftsmen, jewellers, armourers, weaponsmiths, and a variety of other shops that are currently in fashion in Suzail. By night the Promenade is lit by faerie fire radiance that illuminates the street with bright amber tones.   Baerennim’s Threads: This Crown Badge tailor is owned by one Rusklan Baerennim; a retired Purple Dragon who remain cheery at all times in part because his shop is staffed by pretty and friendly highcoin ladies (escorts) that he encourages to be very friendly with the customers.   Bindles: This club is the latest fashion in Suzail, filled with fine food, drinks, and atmosphere. Rich nobles and merchants frequent this establishment for very different reasons; the nobility to carouse in privacy, and the merchants to strike business deals. Magic provides music and dim illumination, while the scantily clad waitresses are enchanted to shed a fiery glow (all are trained to monitor conversations and situations and are often called by patrons to sit or stand at a table).   The merchants and nobles are trying to force one another out of the club membership. Nobility are using their political influence to try and persuade the owners to exclude merchants, while the merchants are using their money to hire “guests” that make the place uncomfortable for nobles (rowdy and aggressive people with a dangerous look that they bring as a guest). The owner is quickly coming to realise that merchants pay better than nobles.   This club is situated on the Promenade, opposite Vangerdahast’s Tower, as the top most floor of the Hidden Lady inn beneath.   Darmeth’s Platters: A popular dining club that caters to merchants and anyone else who can afford the membership fees. The upper floor of this club contains a large and detailed map of the realm painted onto its ceiling.   Harleer’s Coattails: Harleer’s is one of a number of Crown Badge tailors that allow them to make uniforms for the Purple Dragons. Owned by Hrasto Harleer, this shop sits Dockside of the Promenade and has large display windows filled with mannequins and display uniforms.   This no-nonsense tailors is staff by frumpy, middle-aged women that will tailor a uniform perfectly and in record time, but will remain silent and judgemental the entire time. Nobody brings old or damaged clothing to Harleer’s for repair because he hates people that do not keep their clothes in pristine condition.   The Society of Stalwart Adventurers: This exclusive club is a second home to explorers and adventurers, and is housed in an old, luxurious mansion (formerly Rayburton Hall) on the Promenade opposite the Silent Room, with many fireplaces and rooms filled with stuffed monster heads wearing caps and items of clothing (as a result of the many revels held for members).   The Society of Stalwart Adventurers boasts an extensive library, including the journals of old adventurers (written by members and other journals purchased or copied from elsewhere).   The mansion is accessible via the dragonstone archway on the Palace-side of Swordstars Lane, non-members are challenged upon entry (by Uther the doorman and butler) but guests are allowed into the two anterooms off the entrance (formal waiting rooms with comfortable furnishings).   The Green Room: Created by the druidess Philyra, a member of the Society that rarely ventured into the city, but filled the largest dining hall with all manner of plants that have taken root and grown into the walls, floors, and ceiling of their new home.   The Stalwart Library: The former great hall of this mansion has long been repurposed as a library since the society was established by Lord Rayburton. The walls are filled with books and scrolls of every variety and age (some are nearly a thousand years old), while the rest of the space is filled with weapons, armour, and other memorabilia from the exploits of its members.   The paintings of the four founding members are laid out across the ceiling around a magnificent thousand candle chandelier (the candles are from Halruaa and never extinguish). The fifth founder (and first president), Lord Dhalmass Rayburton, is represented by a life-size bronze statue sitting in the centre of the room directly beneath the chandelier.   The Puffing Jester: This “restaurant” does not offer anywhere to sit and eat, but it does allow customers to wait and watch while their food is prepared. The appeal of this restaurant is that all its staff are dressed as court jesters, and they curse like sailors while they wrestle with trays of food. The Puffing Jester also offers a delivery service, and jesters can be seen sprinting all across the city delivering orders to customers in their own homes. The food is good, and the portions are more than ample, but it isn’t always warm when it arrives at your door (depending upon how far away you live).   The Purple Dragon Monument:   The Purple Scar (Festhall): Former smithy shop belonging to Atham “One Eye”   Rheuban’s Stables:   Rowanmantle Castle:   Royal Docks:   Royal Smithy:   Selavar’s Inn:   Seven Suns Trading Company Yards:   Shipyards:   Shrine to Lliira: Located on the north side of Stonebow Street, between Torch Street (west) and Blade Lane (east)   Shrine to Malar:   Shrine to Milil:   Shrine to Oghma: Located at the east end of the Promenade (Palace side) just inside the Eastgate.   Shrine to Tempus:   Shrine to Tyr: Located on the Royal Ride where it meets the Promenade   The Silent Room (Temple of Deneir): Loremaster Thaun Khelbor leads 4 priests in tending to a flock of 42 lay worshippers of Deneir. The Silent Room is located at the east end of the Promenade (Palace side). The Silent Room houses a large library full of histories and fiction from nations of the Heartlands and around the Dragon Reach, for an expensive fee (1 golden lion per book), customers may peruse the library and copy excerpts (up to one page) from it.   Silversword Estate:   The Six Candles (Inn):   Six Coffers Trading Coster Yards:   Skatterhawk Family House:   Skatterhawk Warehouses & Dock:   Sontravin’s Inn:   Street of Staves: This street runs from the Promenade down towards the Market Hall where it meets Blade Lane. Torch Street opens up onto it about halfway along its length.   The Wedding Knight: This fine clothing shop at the north end of the Street of Staves, sells over-priced and over-done clothing to rich nobles and merchants. Velvet, cloth of gold, gemstones, and highly polished oddments of armour are everywhere in this shop (everything in fashion at the time), as well as minor enchantments (provided to order) that enhance lighting or glitter effect of a garment.   Stoutbold Marina:   Sulchra’s (Festhall):   Swordstars Lane: This small lane runs up the side of Jhassalan’s Warehouse up to emerge just of the Promenade behind the Society of Stalwart Adventurers   Jhassalan’s Warehouse (Oils and Perfumes):   Talahons Rental Yards:   Tavernant’s Tellings: This printing shop was established by the Lady Tavernant to print invitations for guests to come to her parties. Paper is made by drying out trays of liquid linen fibres until a flat sheet is produced, then metal letters are arranged in wooden frames and inked before being pressed onto the sheets.   Each sheet costs a golden lion to produce a single sheet, plus 5 copper thumbs for each additional sheet, book bindings cost an additional golden lion plus the cost of the binding covers. All printing is done to order, and orders are completed within the tenday.   Tavernant’s Tellings is increasingly popular, with invitations, advertising broadsheets,, menus, and even wanted posters appearing in Tavernant’s identifiable printed lettering.   Teneth’s (Festhall):   Thelmar’s Inn:   Thentias Mansion:   Thousandheads Trading Coster Yards:   Torch Street: The second arc of streets west of Market Hall, situated just east of the Courtyard of Zatchos, that meets Stonebow Street (to the north) and the Street of Staves (to the south) halfway along their lengths.   Ring of Coins: This pawn shops lies Palace-side of Torch Street, and is known for selling a wide variety of oddities and assortments brought in by bailiffs, adventurers, and next of king. The selection is always interesting, and can include anything from unusual furniture, to specialist craft tools, to strange clothing, some of the items are fenced goods and may land the buyer in trouble with the true owner.   Tower of Argul: Argul is a well known wizard in Suzail that has a huge collection of spell scrolls and will sell copies of them at exorbitant prices.   Tower of Baskor (Magic User):   Tower of Laspeera (Female Magic User):   The Towers of Good Fortune (Temple of Tymora): Fourteen priests tend to a flock of 240 lay worshippers, led by Luckmaster Manarech Eskwuin in worship of the goddes Tymora. The Towers of Good Fortune stands on the east end of the Promenade where it meets the Royal Ride   Trueshield Trading Priakos Yards:   Truesilver Palace:   Vangerdahast’s Tower: This slender tower stands at the eastern end of the Royal Court, permanently under guard by 3 war wizards.   The Wailing Wheel (Inn)   The Warm Bed (Inn):   The Weather Eye (Tavern):   The Winking Eye (Tavern):   Wyvernspur House:   Zhaelun’s Stockyard:   Zult’s (Licenced Moneychanger):   Important NPCs Lord Andur Velantur (Neutral, Human – Chondathan, Expert 5): Lord Andur is an expert in mundane medicine and surgery, alchemical treatments, and natural remedies. In the current political climate of Cormyr (influenced heavily by Vangerdahast) that seeks to limit the power of religious interference at Court, Andur was the best candidate for the job, and the only candidate not registered with an approved religion.   Lord Andur has a wild talent for bestowing regenerative powers in those he touches with his right hand, this ability is known to the War Wizards (he is registered as per the Royal Word) but no-one else.   Lord Anzser: The Lord Chamberlain of Suzail.   Argul (Neutral, Human – Chondathan, Magic User 10): Argul is widely known for having a vast collection of scrolls (magical and mundane).   Ariast (Evil, Elf – Gold, Magic User, 3): A noblewoman who claims to be able to trade her lineage back to the noble houses of Myth Drannor.   Auneth Druin (Neutral, Human – Chondathan, Human 0): Auneth “Blackhair” is a cook in the Royal Kitchens in the Palace. She is a secret bastard of Azoun IV.   Bezenttar (Neutral, Human – Chondathan, Expert 3): Bezenttar is one of the partners in the Dragoneye Dealing Coster.   Lord Darstan (Neutral, Human – Chondathan, Warrior 4): Lord Darstan is a former Ornrion in the Purple Dragons. He was second in line to become Patriarch of the noble House of Darstan when his father and brother died suddenly while he was fighting with King Azoun IV to liberate Arabel from the forces of Gondegal (he was 42 at the time).   Lord Darstan has long been wedded to a half elf maiden and adventuring companion from his younger days spent exploring the ruins of the Stonelands (before his father enrolled him in the Purple Dragons), he has a son and heir who has also joined the Society of Stalwart Adventurers, following his father’s tradition.   Lord Darstan enjoys listening to the tales of the younger members of the Society, but in truth he longs to get back into the saddle and to command men on the battlefield, he is hoping for Cormyr to become embroiled in a war before he becomes too old.   Dlara Highshield (Good, Human – Chondathan, Expert 3): This quiet, polite, diligent woman is devoted to the Royal House of Obarskyr, was born in the same year as King Azoun IV, and bears a resemblance to his now dead sister Suzara. It is widely rumoured that she is one of the bastard children of King Rhigaerd II (deceased). Dlara is the current holder of the office of Royal Overscribe.   Dunstrar Thundersword: The younger brother of Lord Feldrath Thundersword is a gloomy man, experienced in the world of politics and business, who loves to indulge his feuds with traders and merchants in Suzail. Dunstrar lives in Thundersword House and regularly attends the Royal Court to keep a presence for House Thundersword in the politics of Cormyr.   Lady Elynna Darstan (Good, Half Elf – Moon, Half Human – Chondathan, Warrior 3): Lady Elynna is the wife of Lord Darstan and president of the Society of Stalwart Adventurers. A long time adventurer that has spent 50 years exploring the Stormhorns and the Stonelands before joining the current Lord Darstan (then the second son of his house) and his adventuring band. Lady Elynna grew to love Darstan and bore him a son, but he was sent to serve in the Purple Dragons by his father while she was left to raise a son in the Society (a membership Lord Darstan secretly funded so she had a place to stay).   Since Lord Darstan retired from the Purple Dragons and became the Patriarch of House Darstan, the pair have been married and Lord Darstan has used his position and influence (and wealth) to make her the president of the Society. Lady Elynna has returned the favour by making sure everyone understands she is the boss and not Lord Darstan.   During her adventures, Lady Elynna rescued a spotted crag cat from being trapped in a ravine, the cat has accompanied her ever since and the pair seem to have a bond of sorts. The large cat often stalks around the mansion, particularly in the Green Room.   Fallas of Thentia (Neutral, Human – Vaasan, Expert 2): Fallas is a dealer in lace and costume jewellery.   Ilpreslur Mooncloak (Neutral, Elf – Moon, Expert 7): Ilpreslur crafts exquisite and elegant glass bottles.   Jandaren (Neutral, Human – Chondathan, Magic User 2): Ambitious, unfriendly, and anti-social, Jandaren serves as an apprentice to ???? evil mage of Suzail.   Luckmaster Manarech Eskwuin (Good, Human – Chondathan, Magic User 8): Manarech is a priest of Tymora and the Luckmaster in charge of the Towers of Good Fortune, she leads 14 priests and a flock of 240 lay worshippers.   Maerun Stoutbold (Good, Human – Chondathan, Expert 3): Owns a marina and boat dealership.   Malathea Aercauldron: This elderly women is the appointed Maid of the Forechambers at the Royal Palace, she is a kind but matronly woman who organises all the chambermaids that see to the “rooms of state”. Malathea has become romantically involved with Shalesse Caelraven, a cook in the disused Dowager Suite.   Nalthar Thundersword: The younger brother of Lord Feldrath Thundersword is a gloomy man, experienced in the world of politics and business, who loves to indulge his feuds with traders and merchants in Suzail. Nalther lives in Thundersword House and regularly attends the Royal Court to keep a presence for House Thundersword in the politics of Cormyr.   Raien Thundersword: The younger brother of Lord Feldrath Thundersword is a gloomy man, experienced in the world of politics and business, who loves to indulge his feuds with traders and merchants in Suzail. Raien lives in Thundersword House and regularly attends the Royal Court to keep a presence for House Thundersword in the politics of Cormyr.   Raze Halonder (Good, Human – Chondathan, Expert 5): Raze is a weather-beaten man of few word, who often acts like he is of common descent and uneducated but this is a ruse to get people to expose themselves, he is a shrewd judge of character and situation and a skilled diplomat. Raze has wisely invested his time and profits into cultivating a network of investments and contacts (particularly among adventurers) that he is not afraid to use against upstart guild-members that feel they can do a better job of running the guild, and against those that would try and swindle guild members.   Relvarra Lionwinter (Neutral, Human – Chondathan, Human 1): Relvarra Lionwinter is the current holder of the title of Royal Gardener (since 1352 DR). She is a kind, homely, and clever woman from a family with a proud history of palace servants.   Saszesk (Evil, Human – Chondathan, Warrior 3): Saszesk is a smuggler of goods and people.   Shalesse Caelraven: Shalesse is a petite, energetic, lithe, blonde woman from northeastern Tethyr who fled the troubles in that region a decade ago, making her way north eventually coming to Iriaerbor.   Shalesse makes excellent soups, pastries, pies, and other savoury dishes, which she spent four seasons selling by the tray at a market in Iriaebor until she was noticed by a travelling envoy from the Court at Suzail. She has since spent the last 5 years working in the Royal Palace with a generous salary of 200 golden lions and a wardrobe of fine garments.   Shalesse works in the long disused “dowager suite” by herself, separate from the other cooks at the Royal Court and Palace. Courtiers and royals alike enjoy her simple but tasty dishes.   Shalesse has chosen to stay out of politics, and avoids the attentions of greedy noblemen eager for an ear in the Royal Palace. She instead has chosen to share a bed with the elderly Malathea Aercauldron, the Maid of the Forechambers.   Lord Sthavar (Good, Human – Chondathan, Warrior 10): Sthavar is the Lord Magister of Suzail, charged with the day to day governance of the city. Sthavar is involved in just about every official event in Suzail. He is often at odds with the more prominent merchants of the city who wish to expand their warehouses at the expense of commoner residences, Sthavar always sides with the common-folk, and has made more than a few enemies as a result. Sthavar is always accompanied and guarded by 5 Telswords of the Purple Dragons, led by a First Sword.   Tarleth Marlenspur (Neutral, Human – Chondathan, Expert 1): Tarleth is one of the Tailors of the Royal Wardrobe, he is a shy and effeminate man who is a secret bastard of Azoun IV.   Lady Tavernant (Neutral, Human – Chondathan, Expert 2): Last of the House of Tavernant, this homely, middle aged woman is a sycophantic socialite that has held hundreds of parties in the hopes of finding a dashing, young, noble, husband.   Fed up of writing the invitations by hand, or waiting for a servant to do so, she hired a gondsman from Tilverton to construct something to speed up the process, the end result was a custom printing press that Lady Tavernant has turned into a shop that produces printed paper to order. The profits from this increasingly successful enterprise have driven Lady Tavernant to hold even more revels in a desperate need to find a husband and have children to continue the family line.   Thaerevho Londurmaskur (Neutral, Human – Chondathan, Expert 5): Thaerevho is a tall, bearded, impressive looking man with a grandiose manner. He is a power hungry and ambitious man that holds grudges like a dwarf, however, he is unwilling to take any action that will promote unrest or threaten his beloved Cormyr.   Loremaster Thaun Khelbor (Good, Human – Chondathan): Thaun Khelbor is the priest in charge of The Silent Room, a temple to Deneir. He leads 4 priests tending to a flock of 42 lay worshippers.   Thentias (Evil, Human – Chondathan, Expert 2): A businessman and landlord of few morals that is concerned only with profit.   Theron Silvermace (Good, Human – Tethyrian, Warrior 3): An aged member of the Society of Stalwart Adventurers, Theron has journeyed all across Faerun, from the Savage Frontier to Calimshan, and has had more than a few misadventures. Despite his skill at arms and courage, his mental strength is not quite as well developed and he has a tendency to retreat within himself when his life is in real danger (stemming from 3 years he spent captive to the drow of Menzoberranzan over a decade ago).   Uther (Neutral, Human – Chondathan, Warrior 1): Uther is the self appointed butler of the Society of Stalwart Adventurers, up until last winter he was a lesser member of the Society and was often teased by his fellow members, then a visiting dandy nobleman from Waterdeep; Danilo Thann, attempted to polymorph Uther as punishment for his refusal to serve him. The spell went awry and Uther was left resembling a cambion of the Abyss (horns, claws, yellow pointed teeth, ash black skin) with a resistance to magic that prevented the spell being undone.   Uther was paid handsomely by House Thann of Waterdeep, he invested his money back into the Society of Stalwart Adventurers (making him a secret senior member) and he took it upon himself to become the official doorman and butler so that he could monitor the membership (ensuring only those nice to him get to keep their membership).   Uther uses his demonic appearance to his advantage, scaring off most trouble makers and frightening new and prospective members to betray their true nature.   Vangerdahast: Royal Magician to the Realm, Chairman Emperius of the College of War Wizards.   Xorn Hackhands (Good, Human – Tethyrian, Warrior 10): Xorn serves as the herald of Lord Master of Suzail Sthavar.   Important Organisations Guilds Guilds in Cormyr are nowhere near as rich or powerful as they are in places like Waterdeep, as a result they are far more cooperative with the authorities. Guilds are unwelcome in many of the cities of Cormyr (where the nobility control businesses and services), but they have a large presence in Suzail and lesser operations in Arabel and other settlements.   All guilds must agree to provide a roster of members, conform to Crown authorised standards of measurements, provide a monthly fund for retired guild members, pay the relevant licences for guild activities, and ensure all members conform to guild rules, the Royal Word, and Local Law.   Many settlements have smaller groups known as Craft Guilds; such as the Benevolent Muster of Merchants of Eveningstar, and the Loyal Council of Coinfellows of Espar. These “guilds” do not have a Royal Charter, and operate more as a social club that seeks to create a level playing field between businesses in the area.   The Sculptors and Masons Guild: This guild provides stone work, statuary, quarrying, and all plastering, mud-daub, and waterproofing services. It is a polite but no-nonsense guild that treats all customers the same (disliking entitled customers and Crown officials, it will work increasingly slowly for those customers that annoy them). The guild is aware of it usefulness to the Crown and as a result its power, but is steadfastly loyal to the Royal House of Obarskyr and the nation of Cormyr. Many former Purple Dragon soldiers, especially those with engineering expertise, choose to come and work for this guild.   The headquarters of this guild is Highstone Hall, situated on the southern side of the Promenade in Suzail. Its guildmaster is Thaerevho Londurmaskur (Neutral, Human – Chondathan, Expert 5). The guild symbol is an inverted shield with a grey stone border, of a human clenched fist (palm facing in) made of grey stone rising up from the bottom of the shield on a maroon field.   The Guild of Carpenters and Joiners: This guild is wealthy and always seeking new markets and opportunities, it currently provides wood cutting, curing, staining, furniture-making and fitted carpentry and joinery services. This guild is fractious, with a handful of senior guild-members (including including Rarvor Telbrae, Haldon Mornhand, and Yaskel Daroun) trying to usurp command from the Guildmaster on their perceived path to nobility.   The heaquarters of this guild is Longbeam Hall on the south side of the Promenade in Suzail. Its guildmaster is Ryze Halonder (Good, Human – Chondathan, Expert 5). The guild symbol is a horizontal scarlet diamond with a horizontal silver axe (blade to the right and pointed down) across it, cross by an iron bar clenched in a human hand.   Merchants The Boraunt Family: A rich merchant family of social climbers that desire to achieve noble status and will happily hire third parts (adventurers, criminals, etc) to perform illicit tasks that might further that goal. The family is full of spoiled and haughty children that behave as though they are already nobility.   The Hildremmer Family: A rich merchant family of social climbers that desire to achieve noble status and will happily hire third parts (adventurers, criminals, etc) to perform illicit tasks that might further that goal. The family is full of spoiled and haughty children that behave as though they are already nobility.   The Mauntanstar Family: A rich merchant family of social climbers that desire to achieve noble status and will happily hire third parts (adventurers, criminals, etc) to perform illicit tasks that might further that goal. The family is full of spoiled and haughty children that behave as though they are already nobility.   Local Lore Netherese Arcanist: There is a survivor of Netheril masquerading as a wealthy dowager widow of one the noble families of Cormyr who has lived in Suzail for the past 40 years. She covertly tries to confuse the investigations of War Wizards, while spreading rumours and suggestions that too much magic use and in particular powerful spells can have very dangerous side effects.   I must direct you to the map of Suzail found in the 2nd Edition Realms boxed set (specifically, on page 54 of “A Grand Tour of the Realms”). On many, many occasions I’ve sent “street keys” to TSR for various cities of the Realms, but because they make maps so cluttered, they usually get dumped (or largely omitted).   Find the warehouse of the oil and perfume dealer Ilmur Jhassalan (feature 73) and Blackgorgons, the tower of the wizard Baskor (feature 74). To the east of both buildings, defining the easternmost boundary of the ‘blocks’ they stand in, is a street whose northern ‘end’ is a Y-junction, and whose southern end is a T-junction. That street is Swordstars Lane. The Society for Stalwart Adventurers stands on the west side of Swordstars Lane, three buildings south of the Y-junction. In other words, it’s the L-shaped building five building-fronts ‘up’ from Jhassalan’s warehouse.   The westfront-Swordstars buildings in between, by the way, are (going north from the warehouse):  
  • Vardrim’s (an always-full rooming-house for carters and crate-makers and warehouse workers, owned by the elderly, energetic, and irascible Bardra ‘Battleaxe’ Vardrim, who lives on its ground floor). Bardra has two sons in the Purple Dragons, who dine with her weekly, and ‘take care’ of rowdy tenants or visitors. Vardrim’s has a rickety back stair [fire escape] where many roomers grow edible plants, which several local low-coin girls use for concealment of sorts while entertaining clients (roomers who let them use “their” stretch of stairs get serviced for free).
  • Jharko’s Coffers and Crates (a rat-infested firetrap of a decaying former warehouse now owned by the shrewd, miserly Ustal Jharko, who’s filled the place with secondhand strongchests, coffers, travel-boxes, crates, coffins, barrels, handkegs, and every other sort of sturdy container. He repairs them and sells them all for a copper under “new” prices (and buys such things, no questions asked, for about a quarter of new pricings). If one needs containers in a hurry, Jharko can provide. Most of his containers have hasps, but Jharko has few locks to sell. He charges VERY dearly for hinges and hasps, for those who just want to buy such hardware.
  • Between Jharko’s and the next building north (Montalar’s) is the main cart-alley into the center of the block. Traffic to and from the warehouses is heavy enough to keep it clear of the usual refuse.  
  • Montalar’s Happy House, a popular local eatery. This dawn-to-dusk place shutters its windows every night and turns out diners “to seek drunken entertainment elsewhere,” as Bhaerusk Montalar puts it. Up until then, however, Bhaerusk, his four daughters, his wife, and her two sisters keep bustling, serving forth hot cider (except in warm summer, when it’s served cold), weak ale, weak but sweet berry wine (beloved by many thirsty workers in the area), and ‘happy helms.’ Helms are circular pastries about the size of a small man’s palm, pinched flat around the edges but filled with a fry-mix of ground meat, diced vegetables, and strongly-spiced brown sauce. They’re portable food, and can be bought hot and fresh for dining on the spot (the vast majority are sold this way, many of them sold right out a front window to hungry buyers standing in the street) or cold (cooked, allowed to cool, and put in a stoppered second-hand clay fry-oil jug or salvaged bottle, to keep) for eating at home, later. Helms are sold two for a copper, and most find them tasty and filling -- though many whisper that the strong sauce makes one buy thrice as much drink, and could conceal the taste of, say, none-too-clean chopped rat.
  • The family Montalar lives on the floor above their eatery, and discreetly rents out apartments on the floor above. There’s also a cellar below, and folk murmur that jovial Bhaerusk Montalar rents out space in it for all manner of mysterious items, no questions asked. The cellar and the eatery both have rear entrances usually screened from view by heaps of discarded crates and a hanging curtain of runner-vines (edible beans) grown every year by the Montalars (their laundry lines adorn the gently-sloping roof of the building).  
  • Talarkgates, the once-grand but slightly decaying home of a retired wool- and ale-merchant who still engages in moneylending and property investments in Suzail. Umbran Daerith is elderly but in robust good health. He’s rarely seen out of doors before dusk (when his coach calls for him, to take him to this or that nobles’ feast) unless attending business at Court or in one of the clubs along the central Promenade where wealthy merchants talk trade and make deals. Daerith is hard-headed but mellowing as age creeps up on him, and is increasingly seen in the company of beautiful young ladies he hires by the tenday (it’s thought they spend less time in his bedchambers than such ‘ornaments’ usually do, but most of their time simply being his friendly chattering escorts). Daerith has many ties to Sembian trading-partners, and it’s widely whispered in Suzail that some of his beautiful lasses are really War Wizards, keeping an eye on him.
  • The house is surrounded by a high, spear-topped wrought-iron fence, enclosing a narrow, overgrown-by-untended shrubs walkway all around it. Its name came from its builder and former owner, the long-dead merchant-fleet owner Indrith Talark.   Anyone can go to the Royal Court, ask directions of many guards (who can and will gruffly point you at the right building, wing, and floor), scurrying pages (who can give useful, accurate, and very brief locational replies), and clerks (most of whom are unhelpful, some sneeringly so), and eventually find their way to the Office of the Clerk of Maps.   The Clerk, an aging and bespectacled man by the name of Ulthaerus, was always far too busy to see us, accept appointments for any person or rank of person we could think up, or even (as far as a sneaking-about Torm was able to determine) show up in his inner office for work. However, he has six or seven Senior Underclerks (mostly tall, humourless, petty-power-loving [ahem] pricks [ahem] with fussy habits and names like Dueklaer, Ombrael, Instur, and Phelmet), and a dozen Junior Underclerks, who scuttle about and do all the real work. I only have two names of these nervous, helpful young men: Asgler and Paerimm. (These are all surnames, by the way; the only first names we ever learned for any of them was “Clerk.” )   The office also has two Secretaries (the only females, of course, and the only ones who have everything you need to know memorized): the middle-aged, matronly, iron-patient Amilla and Jathys (first names, of course, and it’s pronounced “JATH-ee-sss”). The Office is authorized to sell you street maps of every named settlement of Cormyr except military installations (in other words, you can’t get High Horn, but you can get all the other places along the major roads; DMs who don’t want their players to get particular maps, or who don’t want to go to the trouble of generating maps for places like Espar, can just have the Senior Underclerks explain that those maps are ‘out of stock’ at the moment), plus a VERY simple overall road map of the kingdom. No other maps are available, and persistent attempts to obtain such things will invite War Wizard scrutiny (yes, being tailed by spies).   Detailed property maps (deed by deed) aren’t kept at the Office of the Clerk of Maps, but at the much-harder-to-find Offices of the Land, whose Lord Registrars (self-titled clerks, not nobles) so jealously guard them that even courtiers and Court clerks from other departments can’t get to see them. War Wizards and Obarskyrs are the exceptions, but even they won’t really get helped by the Registrars (the “help” will be hindrance, full of misdirection and literal obedience rather than providing all that is desired or implied).   Neither Royal Court office provides keyed maps of cities (there are no feature or street names on any official maps for public purchase, just compass roses and place names), and neither allows visitors to “just look at” maps, even for fees (or attempted bribes). I can’t recall the prices charged for maps (because, ahem, Torm stole the ones we wanted, although the rest of us didn’t learn this until later), but I SEEM to remember something (probably the overall road map) being 75 gp.   I do know that the maps had a reputation for being VERY accurate, each city being checked annually and a spell being used to ‘project’ the image of a correct master map onto parchment for precise copying by the clerks (so every map was hand-drawn, but was also darn near identical to the source map and all other copies of the same vintage).   There are at least three shops in Suzail that have extensive collections of old (secondhand) maps from everywhere in the Heartlands, and one of them, Mustipher’s, is a second-floor shop about midway along the southern side of the Promenade, above a cloak and sash shop. I recall that both Florin and Torm were of the opinion that Belvarus Mustipher (a fat, hand-rubbing, always-leering little man) employed some youngsters skilled at drawing to make simplified (but probably accurate, unless they got really bored, I suppose) copies of some of the maps, and display one copy at a time for sale. Mustipher’s prices were 350 gp and up (he wanted a thousand gp for a Waterdeep street map and a detailed overland trade-route map, if memory serves me correctly; we didn’t bite). The other two shops were down near the docks at the west end of the city, and east of the center of the city, somewhere a street or so south of the Promenade; I don’t recall their names or locations because Torm and Rathan did the scouting and just told us.   Which is a very long way of getting around to what you wanted, Karth: the actual cartographers living in Suzail. All I can say is there were only two publicly making a living at cartography, and only one of these would travel (within central Cormyr only, not east of Arabel or Marsember, or west of High Horn) to make measurements and observations so as to draw a ‘new’ map to order. The non-traveling cartographer was Orustivus Malonder, a very wealthy retired adventurer of striking stature, looks, and voice (the “grand dramatic actor” type; think Luciano Pavarotti in build and beard, only gone gray), who lived somewhere in the wealthy area of the city north and west of the Palace and sold maps only through agents (urbane young adventuring types, all handsome young men, whom Torm suspected of reporting all unusual inquiries to the War Wizards) who could be contacted in several of the better taverns and dining houses along the Promenade. Malonder sold some rudimentary street maps of various Heartland cities (Ed just gave us copies of the originals he’d drawn for the FR Adventures hardcover, whenever we bought a map from Malonder), with SOME street names and features provided. He could also provide the same maps sold by the Office of the Clerk of Maps, but with a lot more features and streets “filled in.”   The traveling (and best) cartographer was Lorimel Rustellur, who lives in Thornposts, a grand house two doors west of Taneth’s (Taneth’s festhall is keyed feature #54 on the Suzail map published in A GRAND TOUR OF THE REALMS in the 2nd Edition Realms boxed set, and Thornposts is the second L-shaped building ‘along the row’ northwest from Taneth’s (due north of the westernmost of the two clumps of trees enclosed by this block of buildings).   Rustellur had done floorplan maps of many noble mansions and keeps, all over Cormyr, as well as “estates maps,” which are illustrated ‘from the air’ views of the arrangements of buildings, gardens, bridges, and ‘water features’ on a landscaped estate (of a noble or very wealthy landowner). He never sold any of these for less than a thousand gp each (the idea being that only jealous fellow nobles hoping to ‘build something grander’ would bother to pay such sums, and so such maps would be kept out of the hands of thieves and “common persons”). Rustellur wouldn’t sell any maps of Crown lodges, mansions, castles, or civic buildings, but could provide just about everything else (a DM wants players to have, from any sourcebook) if one could afford his always-steep fees; I doubt he drew custom maps for less than 2000 gp plus travel expenses, or sold any map for less than 800 gp.   There are, of course, plenty of retired (and not-so-retired) traveling merchants and Purple Dragons resident in Suzail who can draw crude, not-to-scale “how to get to Tavern X/the house of Y/Dungeon Z” maps, often for as little as 25 gp.   My notes have yielded up a prominent painter of Suzail, circa 1357 DR: Elros Lazandur, an aging, crotchety, short and stooped man who does portraits and hunt scenes depicting nobility - - but refuses to do nudes or anything "modern." His work is well respected, expensive, and rarely comes on the market because noble buyers don't want to part with it. His house (including a front room shop/studio) is on Doloph Street ("DOE-loff"), which is one of the streets south of the Promenade and paralleling the Promenade, in the western half of the city.   Suzail is the royal capital and richest city in Cormyr, and it is home to all of the most important nobles and merchant houses in the country. The city is divided into two distinct districts. The center of the city is the Royal Court, containing the palace, the Royal Gardens, and numerous noble estates. The Royal Court is separated from the rest of the city by Lake Azoun, which serves as a small natural moat. A long semi-circular street known as the Promenade runs along Lake Azoun from Eastgate to Horngate, defining the border between the Royal Court and Suzail proper.   South of the Promenade lies the common portion of the city, where rows of neat little shops and hous¬es line the streets. To the east stands the market hall, where farmers from outside the city gather ear¬ly each morning to sell their wares. The houses and shops on the north of town, near the Promenade, are typically tall, narrow, and well kept, and gradual¬ly grow less impressive as one nears the docks and open market. Taverns and inns are plentiful, and a custom among wealthier merchants and nobles to have meals from their favorite establishments "run-in", which is to say delivered hot to your door. All of the buildings in Suzail are stone, by civic law, to prevent fire and damage from the wind and rain that sweeps in off the Dragonmere.   To the south, along the banks of the Dragonmere, are three distinct harbors. To the west is the Basin, a deep harbor that is regularly dredged and can accommodate up to twenty large ships. The central harbor can accommodate up to thirty large ships and dozens of smaller crafts. This is the primary harbor for commercial vessels. The central wharves are accessible only through large royal warehouses, where goods are painstakingly inspected and taxed    as necessary. The easternmost harbor contains the royal docks used by the Cormyrean navy, known colloquially as the Blue Dragons.   ly deploy to nearly any part of the interior of the nation, ensuring that revolutions are short lived and ill-advised. Suzail is also the military center of the realm. A mighty eighty foot tall curtain wall surrounds the landward side of the city, Purple Dragons and War Wizards maintain a large garrison within the city's barracks on the far south-eastern side of town, and the Imperial Navy is harbored in the royal docks. From here, the military of Cormyr is able to rapid   The day-to-day operations of the city are managed by Lord Magister Edwin Morahan, a veteran Purple Dragon, and his herald, Lady Eleanor Thond. Under the orders of Queen Raedra, and King Foril before her, the Purple Dragons have managed to keep the city free of any major thieves' guilds or smuggling groups.   Those coming to Suzail from other large cities in Faerun are often astounded by its relative cleanli¬ness and lack of slums. City authorities would claim that the cleanliness is largely the result of civic pride, while its lack of shantytowns or slums is large¬ly due to the abundance of opportunity and relative safety of areas outside of Suzail's walls. There is some truth to both statements, but in fact the small size of the city proper, high rents, and abundance of regulation and legal enforcement leads to poorer citizens and those with criminal intent making their way to Marsember instead. Suzail is home to more immigrants than many other parts of Cormyr, and while still primarily human, there are many gnomes, dwarves, and halflings within the city. The city is quite tolerant, and non-human citizens enjoy all of the same rights as any other Cormyrean. Gnomes, in particular, have been quite prosperous as cobblers, plumbers, roofers, and tinkerers. Gnomes and halflings alike work in the warehouses near the docks performing load-label-and-fetch jobs. Guards in Suzail are friendly and courteous, though the War Wizards who often accompany them are significantly less so. Knowingly lying to a city guard is a criminal offense incurring a fine of no less than 20 gold pieces and placement on a list of known law¬breakers. Outlanders who violate this law are often instead exiled on the spot. Suzail maintains a strict curfew, though legitimate traders may acquire license to load and unload caravans after dark. Such licenses cost 1 gold piece per night, and come with a small patrol of Purple Dragons that serve as both protection and to ensure that all such activity is lawful. Order is maintained after dark at least partially due to the well lit streets,   with each corner bearing an oil lamp in a large met¬al cage suspended by pulleys and chains from black, cast-iron brackets mounted to the walls. In the wealthier parts of town to the north, such lamps are more frequent, several to a block, and are mounted instead on tall free-standing poles. Many private residences also have a lamp in a window, on the inside sill, to allow the light to shine out onto the street below. The only area of the city not well lit is the western heart of the city, known as the “Dark¬streets” and is primarily residences for unskilled laborers. Purple Dragons, and is frequented by adventuring companies, Purple Dragons, and War Wizards. Teneth's: This unusual festhall, owned by Gaelyse Cormaeril, a disinherited noble and Chosen of Sune, is one of the most popular places for trysts among nobles and commoners alike. Entrants are taken to ritual bath houses where they are washed in scented waters, carefully dried and groomed, and given gauzy robes. Teneth's features a variety of exotic acts and performers wearing all manner of costumes (as well as performers that wear no costumes at all). The festhall was severely dam¬aged during the siege of the city, but has since been restored to its former glory. The Witch-Duke's Bride: A favorite of Cormyrean nobility, the Witch-Duke stocks the largest variety of liquor in Suzail and serves exotic foods from lands across the Sea of Fallen Stars. The interior of the establishment is adorned with polished wood¬en paneling and artful hanging lanterns, lit with a brilliant magical luminance. An enormous glaive¬fish is mounted above the door of the lintel, and it is common for diners to “touch the fish” for good luck.  SHOPS Ring of Coins: The Ring of Coins is a pawn shop known for its wide and constantly changing variety of wares. It is a good place for adventurers trying to offload goods that they cannot sell elsewhere, and the owner asks few questions about the prov¬enance of such items. Tavernant's Tellings: A print shop that caters to the general public, Tavernant's prints advertisements, notices, menus, and broadsheets at a price of 5 gp for the typesetting plus 1 sp for each copy. For an additional fee of 1 sp per copy, Tavernant's posters will glue broadsheets to stone walls around town. The broadsheets have to be removed by burning them off, giving rise to the expression "scorched news" to refer to recent news or gossip. The Wedding Knight: The Wedding Knight is an expensive tailor that's been in business as long as anyone can remember and has long become known as the place to shop for wealthy nobles looking to set trends, though some consider their style to be overdone and foppish. Many of their garments feature cloth of gold, gemstone, and even minor enchantments which inevitably creates a look that is impossible not to notice. i 5 Pll 1 i F ■- L J y TEMPLES Towers of Good Fortune: The largest temple in Suzail is dedicated to Tymora, and welcoming to adventurers. A former high priest of the temple, annoyed by the braggadocios nature of their coun¬terpart in Arabel, undertook a substantial renova¬tion of the temple so as to not be upstaged by the temple of the smaller city to the north. Silent Room: Once dedicated to Denier, the Silent Room is now sanctified to Oghma and is the center of the Oghmanyte Church in Exile, a splinter sect that seeks to appoint a new grand patriarch of the faith and reform the way in which knowledge is distributed. The Silent Room is renowned for its library, which is open to visitors for a small fee. POINTS OF INTEREST The Lockup: The prison of Suzail resembles a giant block of stone and is where the city keeps suspects awaiting trial and criminals serving time. A number of statues of Purple Dragons in full battle regalia are carved into the edifice at ground level, and it is rumored that the warden of the city can call upon them to animate and assist the local guard. The Promenade: A long semicircular street that divides the royal gardens from the rest of the city, the Promenade is well lit by magical flames keep¬ing it bright and safe even in the darkest hours of night. The Royal Court: A sprawling complex of intercon¬nected buildings that has been expanded over the centuries and houses all of the legal and adminis¬trative functions of Cormyr, including the Lord Ma-gister and his herald. It also houses the Shrine of Four Swords, where four of Cormyr's royal blades are displayer, the Hall of Honor, where visitors can view numerous artifacts of historical significance, and the Chamber of the Purple Dragon, which  serves as the throne room of the realm and is the site of royal proclamations, weddings, and funer¬als. The Royal Palace: The Palace of the Purple Dragon is a fantastical castle with numerous spires, balco¬nies, promenades, and fluttering pennants sur¬rounded by the forested Royal Gardens. It contains more than a hundred halls, rooms, and chambers, all decorated in royal purple, as well as countless corridors, secret passages, and hidden vaults. The royal family lives within, and the royal houses of Crownsilver and Truesilver also have apartments within the castle though they are rarely used. Only those who have been expressly invited to the pal¬ace are permitted to enter, except for knights and nobles, courtiers on official business, and senior officers of the Purple Dragons. During the Spell¬plague the wards in the eastern wing of the palace failed and it has since been the site of numerous hauntings and disappearances, leading to it being dubbed "the haunted wing”. The Society of Stalwart Adventurers: An exclusive club housed in an old, luxurious mansion, the Soci¬ety of Stalwart Adventurers is a common meeting place for chartered adventuring companies to research and prepare for expeditions. It's massive library contains one of the largest collections of adventuring journals and maps outside of Candle¬keep and is tended by a host of intelligent flying monkeys. IMPORTANT CHARACTERS Edwin Morahan Personality: decisive, blunt, loyal The current Lord Magister of Suzail distinguished himself as a paladin and Purple Dragon during the war with Sembia, and has served as the Lord Magis¬ter since his retirement. He is stalwart and loyal to the crown, and is an efficient and decisive leader. Eleanor Thond Personality: charming, intelligent, ambitious A human courtier from an Arabellen merchant family, Lady Eleanor Thond is an intelligent and ambitious woman with an eye for detail and a Gyles Hawklin Personality: driven, focused, diligent The senior member of House Hawklin frequently   BLUSTICH hires adventurers to patrol the borders of Cormyr and engage in acts of espionage within Sembia. He is always in the market for rare artifacts and infor¬mation. Lavartes Dauntinghorn Personality: adventurous, cunning, brash Lavartes is a handsome and rugged young scion of House Dauntinghorn who oversees the family's dealings with adventuring companies and freesails. He will gladly pay bounties for wanted pirates, and keeps well informed on the movements of pirates throughout the Dragonmere and beyond. Luckmaster Olane Davanac Personality: wise, nostalgic, forgetful An older Arabellen priestess of Tymora, Luckmaster Olane is widely travelled and well respected among the people of Suzail, particularly the nobility and merchants of the city. She has a soft spot for ad¬ventures, and is rumored to have been a bit of an adventurer herself in her younger years. High Namer Wyndel Sedranis Personality: wise, caring, calculating The leader of the Oghmanyte Church in Suzail and distant relative to the Emmarask family, High Namer Wyndel Sedranis offers fair prices to adventurers for any unique tomes that they uncover. Blustich is a small hamlet on the edge of the Her¬mit's Woods along the western bank of the Wyvern¬flow. Villagers spend much of their time hunting, fishing, and farming. Most of the homes in the small village have private gardens which are used both to grow vegetables for personal consumption and as part of their reverence for Chauntea. Villagers also practice a religious rite known as windraising, a type of ceremonial dance used to invoke favorable winds. Several ranches to the south and west of the hamlet breed thimdors, making the hamlet a popu¬lar stopover for halfling caravans who purchase the beasts and sell them in Kirinwood and other north¬ern towns.

     
    Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
     
     
    Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
     
      Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
      RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

    Maps

    • Suzail
    • Suzail
    • Suzail0
    Тип
    Large city
    Население
    125000
    Подместа
    Владелец/Правитель
    Правящий ранг

    Комментарии

    Please Login in order to comment!