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Guardians

One of the three ancient orders in Lemotion besides the Shadowchildren and the Fellower of the Bloodtree .

 

Guardians really rational people and decide themselves for the more logical benefical side. They aren't hindered by illusions like passion and empathy. They worship Xarla and in the Parabel of orders they choose the side with many weak ones over the few powerful.

 

There exists some Guardians in Lemotion but most have died over the years. The first new members of the guardians were part of the Adventurers. Known Guardians: Oligon (kind of their leader), Maxim and Corristo

 

DW - companium class:

Adept der Wächter:

Du bist nun für alle Zeit ein Adept der Wächter und die Wege der Schattenkinder & des Blutbaum sind dir versperrt. Am Ende einer Sitzung kannst du ein bis drei Erkenntnis erhalten, wenn du dein Ideal erfüllt hast. Umso heroischer, schwieriger und gefährlicher es war umso mehr Erkenntnis erhältst du. Der GM entscheidet die Anzahl. Es gibt sieben Stufen der Erkenntnis und mit genügend Erkenntnis erhältst du automatisch Zugang zu dieser Stufe der Erkenntnis und dem zugehörigen Spielzug.

 

Stufe 1 - Wissenskatalysator

 

Du bist in der Lage gesammeltes Wissen um dich herum zu kanalisieren. Wenn du dich mindestens für eine Woche vorbereitest und dabei von Wissen in Form von Büchern, Gelehrten oder vergleichbaren bist, würfle + WIS. Für jeden weitere Woche +1.

* Bei 10+ Der GM beantwortet dir eine beliebige Frage insofern du die Antwort aus deiner Umgebung im Entferntesten schließen kannst.

* Bei 7-9 Du darfst eine Frage stellen, aber der GM gibt nur einen Teil der Antwort, teilweise falsche Informationen oder die Antwort auf eine ähnliche Frage.

 

Stufe 2 - Rhetoriker

 

Du bist ein ausgewöhnlicher Redner und deine Zuhörer wissen manchmal gar nicht mehr womit du eigentlich angefangen hast. Du darfst alle Verhandeln würfe mit INT machen anstatt CHA und brauchst keinen Hebel.

   

Stufe 3 - Rad der Zeit

 

Du spürst die Zeit um dich herum und wie sie dich verändert. Du erkennst wie du die Effekte für deinen Körper verändern kannst. Wirf + INT

* Bei 10+ Du kannst deinen Körper verjüngen oder veraltern. Wähle 2 Effekte.

* Bei 7-9 Wähle 1 Effekt

 

- Du kannst diesen Zustand über Tage aufrechterhalten

- Du kannst dich um mehr als ein Jahrzehnt vergjüngen oder altern

- Du erreichst das gewünschte Alter

 

Stufe 4 - Begründete Vermutung

 

Deine Schlussfolgerungen suchen ihren Gleiches. Andere würden sagen du kannst in die Zukunft sehen. Wirf + WEIS

* Bei 10+ Du überlegst und kannst die Handlungen deiner Mitmenschen gut vorhersagen. Stellen dem GM eine Frage über die unmittelbare Zukunft. Wähle 2

* Bei 7-9 Wähle 1

 

- Du übersiehst kein Detail abseits deiner Frage

- Du überlegst blitzschnell

- Deine Schlussfolgerung stimmt zu 100% und nicht nur 99%

 

Stufe 5 - Schnelllerner

 

Dein Auffassungsvermögen ist unvergleichlich. Du kannst beinahe jede Fähigkeit imitieren, wenn du sie nur einmal siehst. Allerdings kannst du dir stets nur eine Fähigkeit merken. Wirf + WIS

 

* Bei 10+ Du kannst eine Fähigkeit einer anderen Persönlichkeit imitieren, wenn es dir physisch möglich ist. Um die Fähigkeit anzuwenden wirf wie im Move beschrieben oder was der GM sagt mit einem Malus von -1. Wähle 2

* Bei 7-9 Wähle 1

 

- Du brauchst kein langes Selbststudium um die Fähigkeit zu erlernen.

- Du kannst die Fähigkeit perfekt imitieren (Erhalte keinen Malus auf deinen Fähigkeitswurf)

- Du vergisst die Fähigkeit mit der Zeit nicht.

   

Stufe 6 - Fluss der Zeit

 

Die Zeit ist wie ein Fluss um dich herum, den du verlangsamen und beschleunigen kannst. Wirf + INT

 

* Bei 10+ Du bist der Herr über die Zeit zu mindestens in einem Umkreis von 10m um dich herum. Du kannst die Zeit nach deinen Wünschen verlangsamen oder beschleunigen. Generell gilt umso stärker du die Zeit manipulierst, umso kürzer kannst du den Zustand aufrechterhalten.

* Bei 7-9 Du kannst die Zeit manipulieren, aber du hast nicht die vollständige Kontrolle. Unerwünschte Nebeneffekte sind zu erwarten.

   

Stufe 7 - Die Wahrheit

Assets

  • Their symbol is a stylized hourglass in the form of two triangles
  • The members of the order wear white and gold armor with a symbol of Umera and the order symbol at the breast
  • Complementary coats have usally a blue color

Guard, Live, Learn!

Type
Military, Knightly Order
Leader
Deities
Location
Related Ranks & Titles
Notable Members

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