Monts et Merveilles, Prologue: Sur le départ

General Summary

Session 1

Les six derniers mois des héros; Sarefort

  • Zalebyeh a fait des missions "à côté", en plus des missions plus traditionnelles de la guilde.
  • Aaspar fait du jardinage avec Bear, l'ancienne chambre de Drevduul est devenu une véritable serre remplie de fleurs et plantes en tout genre.
  • Balseth est partagé entre sa vie au château et chez les Mercenaires de Vogs. Il s'est un peu décoincé et est plus détendu en présence des mercenaires.
  • Sniv s'est rapproché un peu plus de Vogs, mais elle hésite avec ses sentiments, son côté un peu macho la déroute.
  • Vogs aime bien Sniv aussi. Ils partagent la gestion de la guilde.

 

4ᵉ jour du Cri, 1932 2E; Sarefort

À l'aube du 4ᵉ jour du Cri, en 1932 de la deuxième ère, les rayons du soleil dévoilent les toits verts du palais de Bromarth Vraissande, baignant la Grande Valhacia d'une lumière éclatante. Malgré la clarté du ciel, une fraîcheur matinale persiste, la température ne dépassant guère les 6 °C, signe que le printemps garde encore une empreinte de l'hiver.   Vous, les mercenaires de Vogs, franchissez les portails majestueux du palais, vos pas résonnant sur les pierres millénaires des couloirs. Accompagnés par la garde royale à travers des halls ornés de splendeur, vous approchez de la salle dans laquelle votre destin vous attend.   Là, devant vous, se tiennent le roi Bromarth Vraissande et son conseiller, Henry Chéron. Le souverain, porteur d'une préoccupation évidente dans son regard, observe attentivement votre groupe : Vogs, le kobold rouge au courage inébranlable; Balseth, le sangdragon rouge d'une noble lignée; Aaspar, la gobeline voleuse à la fidélité indéfectible; et Zalebyeh, la tieffeline paladine dont la foi et la force sont sans égal.   Dans cette salle, le poids de l'histoire semble suspendu autour de vous, alors que le roi s'apprête à révéler la quête qui vous liera encore plus profondément au destin de la Grande Valhacia.
 

Les mercenaires sont convoqués au château du Roi Bromarth Vraissande pour une audience urgente. Ils sont accueillis par le roi et son conseiller, Henri Chéron, un homme sage et dévoué, connu pour son habileté en diplomatie et en stratégie.

 

Le Roi Bromarth, avec Henri, exprime ses inquiétudes concernant les troubles dans les montagnes du nord et la menace d'une force obscure grandissante. Il confie aux mercenaires la tâche d'enquêter et de neutraliser cette menace. Pour cela, ils ont pour ordre d'aller prendre pied à Bjervi, où un des hommes de Bromarth leur expliquera toute la situation. Ce personnage est un sangdragon rouge du nom de Rhohazar Galtejelak.

 

Pendant la discussion, Henri mentionne l'existence de l'Éclat du Soleil, un artefact sacré d'Arpache, actuellement menacé par une secte démoniaque. Le roi demande spécifiquement à Balseth de le récupérer, soulignant l'importance de cet artefact pour la sécurité du royaume.

 

  • Zalebyeh a conscience de Jahautä et des pouvoir qu'il lui a apportés. Elle le craint, comme elle le respecte. Elle sait que Duh est impliqué dans les troubles qui parcourt le monde ces derniers temps.
  • Face au conseiller du roi Bromarth Vraissande, Henri Chéron, elle obtient 400 PO pour les provisions pour la mission que le roi ordonne aux mercenaires de Vogs.
  • Le roi confie aussi une charrette couverte et un cheval aux Mercenaires pour le voyage.
  • Balseth apprend pour l'Éclat du Soleil et accepte la mission.

 
Après votre audience avec le roi Bromarth Vraissande, vous traversez les rues animées de Sarefort. Quelques minutes de marche suffisent pour vous ramener devant le grand manoir qui sert de quartier général aux Mercenaires de Vogs. Ce bâtiment ancien, retapé avec soin et dévouement, se dresse avec fierté, témoignant de nombreuses victoires et de défis surmontés.

La porte, massivement imposante, mais invitante, s'ouvre sur un intérieur chaleureux. L'âtre de la cheminée projette une lumière accueillante, éclairant les visages familiers de Bear, Sniv, et Strak qui vous attendent, des sourires larges et sincères accueillant votre retour.

Le manoir, avec ses vastes pièces et ses hauts plafonds, résonne du bruit de vos retrouvailles. Accolée au bâtiment principal, l'ancienne chambre de Drevduul, la grande serre remplie d'espèces végétales tropicales offre un contraste saisissant avec le climat de Valhacia. Les plantes exotiques et luxuriantes créent une oasis de verdure et de tranquillité, un espace dans lequel la nature et l'aventure coexistent en harmonie.

Le QG des Mercenaires de Vogs, plus qu'un simple lieu de résidence, est le cœur de votre fraternité d'armes. Il symbolise le lien indissoluble qui vous unit, une promesse tacite que, peu importe les ombres qui menacent le royaume, vous ferez face ensemble.
 
 

De retour à leur QG, les mercenaires sont accueillis chaleureusement par Bear, Sniv, et Strak. Bear se veut timide et est surtout remarqué par l'entretien qu'il porte sur les plantes du manoir. C'est lui qui a tenu à reformer la chambre de Drevduul. Sniv est chantante et se veut encourageante quant à la mission. Strak se fait tout petit en la présence de Zalebyeh.

 

Sniv sort son petit tambour pour motiver les troupes. Bear et Strak partent dans la réserve pour récupérer de l'équipement pour l'équipe. Ils distribuent les éléments suivants :

  • Aaspar : 5 potions de soins
  • Balseth : Strak tend la Grande Hache +1 de Balseth, que le roi Bromarth lui a confié récemment, toute reluisante
  • Vogs : 20 rations pour tout le groupe
  • Zalebyeh : 1 nouvelle armure de plate lustrée, tout juste acheté

 

Bear se montre assez frustré de ne pouvoir venir avec le groupe, mais comprend la décision de Sniv. Sniv affiche une certaine inquiétude pour Vogs, trahissant ses sentiments pour lui.

 
  • Balseth conseille Bear pour se calmer et maitriser sa magie, ce qui aura un effet positif pour lui, bien qu'il soit déçu de ne pas venir.
  • Strak se montre très serviable, surtout avec Zalebyeh, qui l'effraie toujours autant.
  • Sniv est décidée à accompagner le groupe pour apporter son soutien lors de ce voyage.
  • Le groupe décide de partir le lendemain.
 

5ᵉ jour du Cri, 1932 2E; De Sarefort à Dones

Au petit matin, la neige marque un peu le paysage.

 

  • Le roi et Henry ont fait venir la charrette et un cheval pour les mercenaires.
  • Les héros prennent la route en direction de Frême, première étape du voyage.

 

Non loin du village, peu de temps après l'avoir dépassé, ils rencontrent une caravane assiégée par des loups des neiges. Cette rencontre engage automatiquement un combat. A noté que la caravane est menée par une raure du nom de Mira Zakharovna.

 

  • Prêt de Frême, combat difficile contre des loups des neiges géants et agressif, mais ils sauvent Mira Zakharovna, la raur, et sa caravane de marchand. Malgré Zalebyeh, elle leur offre des manteaux et des tentes chaudes. Les loups de ce genre ne devraient pas être si loin des montagnes.
  • Les Héros arrivent près de Dones en début de soirée.

 

Session 2

5ᵉ jour du Cri, 1932 2E; Dones

Journée productive pour les mercenaires, puisque arrivé à Dones, ils sont chargés, par le tavernier local, Chiquart Dérinsse, de sauver son père Adenin Dérinsse. Cela conduit rapidement les mercenaires à démanteler une cellule de cultiste, menée par Bernarde Jambette, servant les intérêts de la déesse Padus. Mettant à mal les réserves de nourriture du village alors que la météo rend les cultures assez pauvres, les cultistes faisaient dons de légumes et autres fruits pour gagner en beauté. Par leur action, les mercenaires ont assuré une meilleure survie aux habitants de la ville, bien qu’ils se soient attiré les foudres de la déesse Padus.

 
 

  • Les héros arrivent à Dones et décident de se rendre à la seule taverne du village : Le Lion Lubrique
  • Ils sont accueillis à bras ouvert par Chiquart Dérinsse. Il leur pose des questions sur leur statut, étonné de voir un groupe si hétéroclite.
  • Il apprend qu'ils sont des mercenaires indépendants, inquiet, il leur demande d'aider son père. Il pense qu'il est mêlé à des affaires louches avec une certaine Bernarde Jambette. Il leur promet de leur offrir la nuit et le repas jusqu'à la fin de leur jours s'ils lui viennent en aide.
  • Avec les explications données par Chiquart, Zalebyeh soupçonne une implication de la déesse chaotique de la beauté, Padus. Ce qui finit d'encourager les mercenaires, même si elle-même n'étaient pas trop pour.
  • Aaspar en éclaireur, ils vont dans la maison indiquée par Chiquart. Discrètement dans un premier temps, ils investissent le premier étage. Personne en vue. Mais Aaspar trouve une trappe.
  • Des chants et des murmures se font entendre au sous-sol. Balseth a le pas lourd, et Vogs manque de finesse dans son déplacement. Les chants s'arrêtent et une vieille dame arrive. Elle confronte les Kobolds qui sont restés coincés sur place, n'ayant pas pris le temps de se cacher. Aaspar a complètement disparu.
  • La vieille redescend pour prévenir ses alliés, elle se prend un chassé de Zalebyeh dans les escaliers, mais Balseth la rattrape en vol. Elle a la jambe pétée. Mais Balseth la soigne, elle reste inconsciente.
  • Le groupe descend et finit d'interrompre la cérémonie en cours. Désarmée, Bernarde ordonne aux membres du culte d'attaquer les mercenaires. Zalebyeh se lance dans la mêlée. Sniv endort une grande partie des gens présents dans la pièce, dont le père de Chiquart, Adenin Dérinsse.
  • Aaspar massacre une des femmes présentes, surprise elle-même par la puissance de son attaque. Mais sa cible venait d'attaquer Sniv sans sommation.
  • Vogs en tue une deuxième, dans une gerbe de sang similaire.
  • Sniv porte le coup fatale à Bernarde, alors aux prises avec Zalebyeh, avec un murmure dissonant.
  • Inconsciente, mais mourante, Zalebyeh l'attache et Balseth la ramène. La veille est désespérée et alcoolique, Balseth comprend assez vite qu'elle est manipulée par Padus.
  • Zalebyeh tente de récupérer la corbeille de fruit en or qui trône sur l'autel dédié à Padus. Mais elle ressent une magie néfaste lorsqu'elle s'en saisit, ce qui la blesse physiquement. Elle balance la corbeille en direction de la vieille Bernarde.
  • Balseth prendra le temps de purger cette corbeille en or de toute malédiction avec une cérémonie faisant appel au pouvoir d'Arpache.
  • Le père de Chiquart est aussi réveillé. Choqué de se retrouver face à des kobolds, mais il se calme quand il apprendra que c'est son fils qui les a envoyés ici. Voyant comment la situation a dérapé, il comprend son erreur, bien qu'il soit dégouté par la situation.
  • Les villageois prenaient les réserves du villages pour donner des fruits et autres mets à Padus. Des fruits et légumes de saison en l'occurrence.
  • Malgré les deux morts, Chiquart se montre reconnaissant avec les héros et leur confie en plus 10 pièces d'or et tient sa promesse pour la gratuité de ses services pour le groupe. Il fera une bonne réputation aux mercenaires de Vogs.
  • Sniv anime une petite soirée musicale pendant que Balseth et Vogs gère la corbeille en or.

 

6ᵉ jour du Cri, 1932 2E; De Dones à Poines

Reprenant leur route, les mercenaires s'aventurent dans des terrains plus accidentés à mesure qu'ils s'approchent des montagnes. Cette partie du voyage révèle la beauté sauvage du paysage et les défis de la navigation en terrain difficile.

 

  • Après une bonne collation (et une toilette matinale, enfin pour certain(e)s), le groupe reprend la route très tôt dans la matinée (vers 7:00).
  • Un vent fort et très froid glace le sang des aventuriers, heureusement, ils ont les couvertures de Mira.
  • Quelques mètres après le village, une apparition d'une biche magnifique qui pousse un puissant brame, affecte le charisme de Balseth et Sniv. Il s'agit probablement d'une apparition de Padus elle-même.
  • Un peu plus loin sur le chemin, Vogs et Balseth aperçoivent une étrange explosion dans le ciel et une fumée qui descend vers les terres, loin devant, au nord-est, dans la direction de la route.
  • En milieu de matinée, le groupe arrive au abord d'une petite rivière. Vogs repère des remous étranges contraire au courant à la surface. En s'approchant, Balseth constate que l'eau est un peu chaude. Il en prélève un échantillon.
  • Le groupe décide tout de même de traverser, mais ils sont alors surpris par de puissant élémentaires, dont un énorme mêlant à la fois des propriétés d'eau et de feu. D'où l'eau chaude.
  • Le combat fait rage et Vogs part sur un mauvais pied et le cheval du groupe est fortement blessé et tombe inconscient face à un coup de l'élémentaire.
  • Mais c'est sans compter sur Aaspar et son arme magique qui détruit sournoisement le premier élémentaire qui lui passe sous la main. Alors que Balseth se fait balader, mais arrive se sortir d'une constriction avec l'aide d'un Pas Brumeux.
  • Zalebyeh et Balseth font le gros des attaques en concentrant toute leur magie sur le plus gros élémentaire, comprenant rapidement ses résistances et par conséquent ses faiblesses. Vogs participe au combat aussi autant qu'il le peut, mais il n'est pas la pièce maitresse de ce combat. Bien qu'il donne le coup final au monstre.
  • Les encouragements de Sniv et ses murmures dissonants forment aussi un appui certain. Mieux encore quand elle prend le temps de prendre une potion à Sniv pour apporter les premiers soins au cheval.
  • Une fois les élémentaires détruits, Zalebyeh fini de soigner le cheval, parce qu'elle n'aime vraiment pas marcher. Ils peuvent reprendre leur route sereinement, bien qu'il décide d'établir le campement peu après pour récupérer de ce combat.

 

Session 3

6ᵉ jour du Cri, 1932 2E; Poines et ses hippopotames

Les mercenaires passent par le village de Poines. Il n'y a même pas de taverne. Simplement une boutique générale où on ne trouve rien de bien utile. A noter cependant la présence d'un lieu dédié à Leira. Les mercenaires aident son propriétaire, Husson Symon, dans une petite quête pour s'accorder les faveurs de Leira. Ce dernier leur est un peu tombé dessus. Ils sont chargé d'enquêter sur une menace voisine au village : plus à l'ouest, un énorme objet s'est écrasé dans les plaines. A noter que la veille, les héros on aperçu un objet en flamme dans le ciel.

 
 

  • Sniv a poussé une très belle chanson pendant le voyage jusqu'à Poines. Marquant les coeurs et les esprit avec une ballade narrant leurs premières aventure.
  • Husson convaint les héros de se bénir, seul Zalbeyeh (contre toute attente) et Balseth sont assez réceptif pour la bénédiction de Leira.
  • Ils vont voir le baillif, et Zalbyeh, intimidante, arrive à négocier 50 PO. C'est un veillard un peu mou qu'il n'est pas difficile de convaincre.
  • A 14h, ils partent à pied vers le site du crash. Vogs fauche Zalebyeh qui avance trop vite avec son épée, fière elle accélère le pas.

 

Les mercenaires de Vogs vont enquêter sur le crash d’un objet non identifié non loin du village de Poines. Il s’agit d’un “bateau volant” fait de métal et complètement ruiné. Trois des survivants du crash, des Giffs, des humanoïdes à tête d’hippopotames, cherchent de l’aide pour réparer leur vaisseau. Mais peu commode et non habituée à la diplomatie, étant la capitaine d’un navire milliaire, Hunila, la cheffe des Giffs, s’attire les foudres des mercenaires. Ces derniers n’ayant que peu aidé lors de la négociation. Un combat éclate tandis que l’épave continue d’exploser à leur côté. Les deux acolytes d’Hunila sont tués. Cette dernière est conduite à Poines, captive. Husson Symon y voyant la bénédiction de Leira, décide de la prendre sous son aile, ne voyant guère l’intérêt de la laisser aux autorités. Les mercenaires ont certainement sauvé Poines d’un danger imminent et maintenant maitrisé. À ce qu’il semble…

 
 

  • La rencontre avec les Giffs tournent rapidement mal malgré les efforts de Sniv d'établir une communication. Ils ne sont pas non plus très diplomates (tous autant qu'ils sont, autant les giffs que les mercenaires).
  • Vogs a attaqué rapidement Hunila, la cheffe du groupe des Giffs, en mettant tout ce qu'il a. Balseth fait pareil sur l'un des grouillots.
  • Aaspar joue de subtilité en se cachant et lançant ses dagues et Sniv endort la chef avec résultat.
  • Le combat est finalement rapidement gagné, meme si Hunila prend la décision radicale de se faire exploser avec les Mercenaires. Balseth tombe. Mais les autres résistent. Zalebyeh sauve Balseth avec son imposition des mains.
  • Vogs et Balseth essaie de fouiller l'épave. La tâche est ardue, la fumée obstrue leur vision et les étouffe. Balseth se perd et retourne à l'extérieure. Cela finit mal pour Vogs qui trouve un fusil laser mais le perd dans une grande déflagration d'explosion. Balseth alors à l'extérieur, retourne rapidement à l'intérieur pour sauver Vogs de justesse, mais le fusil est perdu au milieu des flammes.
  • Pendant ce temps, Zalebyeh, Sniv et Aaspar rentre au village avec Hunila, ligotée.
  • Husson, le prêtre de Leira, décide de prendre à sa charge Hunila, y voyant une bénédiction de la déesse. Les héros gardent le cube de traduction d'Hunila. Cette dernière sera "éduquée" par Husson.
  • Zalebyeh garde le butin des 50 pièces d'or donné par le vieux baillif pour elle (alors que le kobold et le sangdragon sont encore sur le chemin du retour). Vogs la provoque mais il n'est pas assez en forme pour tenir tête, ils règleront ça "plus tard".
  • Alors qu'ils se reposent chez Bastienne Merles, sous les ordres du baillif, Zalebyeh réparti les pièces entre Aaspar, Sniv et elle (10PO sur les 50 pour elle et 20 pour les autres)
  • Vers 19h, après une grosse sieste, l'ambiance retombe quand Vogs redemande l'argent et qu'il comprend qu'Aaspar lui ment même s'il croit Zalebyeh.
  • Aaspar craque et révèle tout. Chacun campe sur ses positions entre Vogs et Zalebyeh et personne n'apprends de ses erreurs.
  • Ils boivent une vinasse que leur "offre" Bastienne, leur hôte. Ca détends un peu l'atmosphère malgré que ce vin soit une piquette.

 

7ᵉ jour du Cri, 1932 2E; Bienvenue à Bjervi

 

Vers 13h, les mercenaires arrivent finalement à Bjervi. L'accueil des villageois est chaleureux, offrant un contraste frappant avec le froid des montagnes qui se profilent à l'horizon. Les héros, pour se renseigner et prendre un repas, doivent vers le choix de leur auberge : le Kobold Brillant ou le Majordome Aveugle.

 
 

  • 7:00, les mercenaires reprennent leur route, faisant leurs adieux à Poines.
  • Vers 13:00, après une route assez longue parce que le terrain devient de moins en moins praticable et de plus en plus enneigé, les aventuriers atteignent finalement Bjervi.
  • En arrivant au village, ils n'écoutent pas très longtemps les deux villageois à l'entrée, qui ne savent pas grand-chose sur Rhohazar et parlent surtout des auberges de la ville. Mais en continuant leur route, ils se laissent finalement convaincre d'aller au Kobold Brillant, car le tavernier serait probablement ravi d'avoir des kobolds dans son établissement.
  • Ils sont chaleureusement accueillis par Tomislav Malda, qui les invite à prendre un bon repas.
  • Les mercenaires missionnent Tomislav qui accepte avec un peu de persuasion, de trouver des renseignements sur Rhohazar (le contact du roi Bromarth). Il sait où trouver les informations et promet de revenir dans l'heure. Il compte demander des information à Aviafa, une marchande locale.
  • Tout le monde s'affaire pour les servir dans l'auberge. Alors que ses acolytes dégustent leur Poisson Grillé aux Épinards Sautés, Vogs entend les craintes des employés. Il y a un truc qui ne tourne pas rond en ce moment avec la nourriture et leur réserve. Ils parlent même de sabotages. Mais c'est trop tard, Vogs découvrent ses amis qui commencent à avoir des problèmes de maux de ventre et autres joyeusetés…

Récompenses Accordées

Rapport - Session 1

Nouvelle entrées chronologiques

  • Nouvelle quête de la part du roi pour les Mercenaires de Vogs
  • Sauvetage de Mira et de sa caravane, bonus de réputation pour les Mercenaires de Vogs

 
Récompenses

  • Des affaires pour lutter contre le grand froid de la part de Mira.
  • Aaspar a acheté une rapière tueuse de géant et des potions de soins, Zalebyeh a fait de même.
  • Dé d'inspiration pour Zalebyeh pour avoir mené et réussi les négociations.

 
Expériences

  • Combat Difficile: 840 par personnage pour le combat contre les loups.
  • Quête: 500 par personnage pour avoir sauvé Mira et l'entièreté de sa caravane.

 

Rapport - Session 2

Nouvelle entrées chronologiques

  • Le village de Dones est libéré de l'influence de Padus, bonus de réputation pour les Mercenaires de Vogs, mais ils s'attirent les foudres de Padus.
  • Mort de Florence Marcadé de Dones, par Aaspar.
  • Mort de Juliette Bacheler de Dones, par Vogs.

 
Récompenses

  • Nuit et services gratuits à vie au Lion Lubrique de Dones pour les Mercenaires de Vogs.
  • 10 pièces d'or de la part de Chiquart Dérinsse.
  • Une corbeille de fruit en or, libérée de toute malédiction, récupéré par Vogs.
  • Une bouteille d'eau "magique et élémentaire" récupéré par Balseth pour études.
  • Dé d'inspiration pour Balseth pour avoir su utiliser à bon escient ses capacités et ses réflexes (et à s'affirmer un peu plus au niveau roleplay).

 
Expériences

  • Combat Difficile: 988 par personnage pour le combat contre les cultistes de Padus.
  • Combat Mortel: 1 720 par personnage pour le combat contre les élémentaires d'eau.
  • Quête: 500 par personnage pour avoir sauvé Adenin et stopper les activités de Padus dans le village de Dones.

 
Connaissances

  • Zalebyeh: Elle sait des choses sur la Petite Déesse Padus.

   

Rapport - Session 3

Nouvelle entrées chronologiques

  • Le village de Poines est mit hors de danger, la menace des Giffs est écartés par l'intervention des mercenaires de Vogs. Bien qu'Hunila soit laissé à la charge du prête locale.

 
Récompenses

  • Hébergement gratuit chez Bastienne Merles, ce qui est bien, mais pas ouf.
  • 50 pièces d'or de la part du village, grace au baillif, le vieux Domin.
  • Quelques pistolets et grenades des giffs.
  • Un fusil las... Ah non en fait.
  • Dé d'inspiration pour Vogs pour avoir tout risqué pour un trésor potentiel...

 
Expériences

  • Combat Difficile: 840 par personnage pour le combat contre les Giffs.
  • Quête: 500 par personnage pour avoir stoppé "la menace" Giff.

 
Connaissances

  • Ensemble du groupe: vous avez des connaissances sommaires sur les giffs.


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