Expédition des sauriens - 4X

Architectes antiques

Les sauriens n'ont jamais vraiment évolués dans leur manière de construire et leur architecture. Ainsi, ils n'ont jamais développé d'industrie pour forger du sable d'Aldéranne.
Les sauriens peuvent remplacer chaque unité de ressource sable d'Aldéranne par deux unités de ressource pierre pour ce qui est de la construction et de l'entretiens des bâtiments.

Avant-poste Huak

Forteresse

Bâtiment requis : Aménagement - Fortin, Bâtiment - Fortifications, Bâtiment - Artillerie de défense
Coût de construction :
4x Pierre/Bois
2x Sable d'Aldéranne
Temps de construction : 3 Cycles
Description :
Effets : Améliore l'avant poste, lui permettant de stocker plus de ressources (max 30).
Zone d'influence d'une forteresse : 2 cases.
La forteresse gagne 2 Pans de murs supplémentaires pour les batailles l'impliquant.
Une forteresse possède 9 emplacement de bâtiments.
 
Une forteresse peut être améliorée en Aménagement - Citadelle

Bassin de frais

Bâtiment requis : -
Coût de construction :
4x Pierres/Bois, 2x Nourritures
Temps de construction : 1 Cycle
Description : Lors de la construction de ce bassin, il doit être associé à un type de créature : Skink, Saurus, Kroxigors, Stégadons. Ce choix est définitif.
Effets : Si le bassin n'est pas en train de produire une unité (qu'il y a un marqueur de temps dessus), vous pouvez lancer la production d'une unité. Le type et le prix dépendent des créatures associées à la création.
Guerriers Skinks / Tirailleurs skinks : 2x Nourritures, 2 Cycles.
Guerriers saurus : 3x Nourritures, 3 Cycles.
Kroxigors : 4x Nourritures, 3 Cycles.
Stégadon : 5x Nourritures, 4 Cycles.
 
Une fois l'unité générée, lancez 1d6
Sur 1 : L'unité est corrompue et est instantanément détruite.
Sur 6 : L'unité naît avec une marque sacrée.
Une unité de Guerriers Skinks, ou Tirailleurs skinks devient une unité de Skinks caméléons
Une unité de Guerriers saurus devient une unité de Garde du temple
Une unité de Kroxigors devient une unité de Kroxigors Vénérables
Une unité de Stégadon devient une unité de Machine des Dieux

Bâtiments

Fortifications

Bâtiment requis : -
Coût de construction :
4x Pierre/Bois
Temps de construction : 2 Cycles
Description :
Effets : Permet de poser 3 Pans de murs lors d'une bataille où l'avant poste est attaqué.

Ferme hydroponique

Bâtiment requis : -
Coût de construction :
3x Pierre/Bois
Temps de construction : 1 Cycles
Description :
Effets : Génère à chaque cycle 2x Nourriture.
Cette nourriture reste affectée par la malédiction de Nurgle (voir l'étape 2 de la phase d'entretiens)

Ferme hydroponique

Bâtiment requis : -
Coût de construction :
3x Pierre/Bois
Temps de construction : 1 Cycles
Description :
Effets : Génère à chaque cycle 2x Nourriture.
Cette nourriture reste affectée par la malédiction de Nurgle (voir l'étape 2 de la phase d'entretiens)

Temple

Bâtiment requis : -
Coût de construction :
3x Pierre/Bois
1x Sable d'Aldéranne
1x Psara
Temps de construction : 1 Cycles
Description :
Effets : En temps qu'action, en payant 1x Bois, 3x Psaras, crée un Artefact de consécration.

Artillerie de défense

Bâtiment requis : Centre de cristallographie
Coût de construction :
2x Pierre/Bois
2x Sable d'Aldéranne
2x Psara
1x Cristaux
Temps de construction : 2 Cycles
Description : Fournis à la ville des défenses (lances arcaniques).
Effets :
Arme à distance (3)
Compétence - Artillerie ( 1d3+1 )
Mécanique
Compétence - Immobile
Les lances arcaniques peuvent tirer en temps qu'action sur une armée dans la zone d'influence de l'avant-poste. Cela coûte une unité de psara.

Ecurie à sang-froids

Bâtiment requis : Bassin de frais (Saurus)
Coût de construction :
3x Pierres/Bois
1x Nourritures
Temps de construction : 1 Cycle
Description : -
Effets : Si l'écurie n'est pas en train de produire une unité (qu'il y a un marqueur de temps dessus), vous pouvez lancer la production d'une unité.
Chevaucheurs de sang-froids : 1x Unité de Guerriers saurus, 1x Nourritures, 1 Cycle.
 
Une fois l'unité générée, lancez 1d6
Sur 6 : L'unité naît avec une marque sacrée.
Une unité de Chevaucheurs de sang-froids devient une unité de Chevaucheur de Carnosaure

Bassin de frais (Skinks)

Bâtiment requis : -
Coût de construction :
4x Pierres/Bois, 2x Nourritures
Temps de construction : 1 Cycle
Description : Est un Bassin de frais spécialisé
Effets : Si le bassin n'est pas en train de produire une unité (qu'il y a un marqueur de temps dessus), vous pouvez lancer la production d'une unité de Guerriers Skinks ou de Tirailleurs skinks pour 2x Nourritures (durée de production : 2 Cycles).

Bassin de frais (Saurus)

Bâtiment requis : -
Coût de construction :
4x Pierres/Bois, 2x Nourritures
Temps de construction : 1 Cycle
Description : Est un Bassin de frais spécialisé
Effets : Si le bassin n'est pas en train de produire une unité (qu'il y a un marqueur de temps dessus), vous pouvez lancer la production d'une unité de Guerriers saurus pour 3x Nourritures (durée de production : 3 Cycles).

Emplacement de bâtiment libre

Une emplacement de bâtiment est libre dans cet avant-poste.

Unités

Guerriers saurus

Capacité de combat : 4+
Attaques : 3
Armure : 4+
Points de vie : 4
Protection : 5+
Points d'actions : 2

Compétences


Ligne de front

Garde du temple

Capacité de combat : 3+
Attaques : 3
Armure : 3+
Points de vie : 5
Protection : 5+
Points d'actions : 2

Compétences


Elite
Ligne de front

Chevaucheurs de sang-froids

Capacité de combat : 3+
Attaques : 3
Armure : 3+
Points de vie : 5
Protection : 5+
Points d'actions : 3

Compétences


Charge ( 1d3 )
Perforation (1)

Stégadon

Capacité de combat : 4+
Attaques : 5
Armure : 3+
Points de vie : 8
Protection : 5+
Points d'actions : 2

Compétences


Charge ( 1d3 )
Instinct bestial
Perforation (1)
Transporteur (3)

Machine des Dieux

Capacité de combat : 4+
Attaques : 5
Armure : 3+
Points de vie : 8
Protection : 5+
Points d'actions : 2

Compétences


Arme à distance (2)
Charge ( 1d3 )
Instinct bestial
Perforation (1)

Chevaucheur de Carnosaure

Capacité de combat : 3+
Attaques : 5
Armure : 3+
Points de vie : 7
Protection : 5+
Points d'actions : 3

Compétences


Charge ( 1d3 )
Perforation (2)

Guerriers Skinks

Capacité de combat : 4+
Attaques : 1
Armure : 6+
Points de vie : 3
Protection : 5+
Points d'actions : 2

Compétences


Aquatique
Arme à distance (1)
Poison

Tirailleurs skinks

Capacité de combat : 4+
Attaques : 2
Armure : -
Points de vie : 3
Protection : 5+
Points d'actions : 2

Compétences


Aquatique
Arme à distance (1)
Explorateur
Poison
Survie

Skinks caméléons

Capacité de combat : 3+
Attaques : 2
Armure : -
Points de vie : 3
Protection : 5+
Points d'actions : 2

Compétences


Aquatique
Arme à distance (1)
Camouflage
Explorateur
Poison
Survie

Prêtre skink

Capacité de combat : 4+
Attaques : 1
Armure : 6+
Points de vie : 3
Protection : 5+
Points d'actions : 2

Compétences


Aquatique
Magie (2)
Sanctification

 

Prêtre-Mage Slann

Capacité de combat : 4+
Attaques : 1
Armure : 4+
Points de vie : 6
Protection : 3+
Points d'actions : 2

Compétences


Magie (3)
Maître de la magie
Sanctification
 

 
Type
Expedition, Military
Titre du Dirigeant
Organisation Mère
Localisation
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