Expédition des sauriens - 4X
Architectes antiques
Les sauriens n'ont jamais vraiment évolués dans leur manière de construire et leur architecture. Ainsi, ils n'ont jamais développé d'industrie pour forger du sable d'Aldéranne.
Les sauriens peuvent remplacer chaque unité de ressource sable d'Aldéranne par deux unités de ressource pierre pour ce qui est de la construction et de l'entretiens des bâtiments.
Les sauriens peuvent remplacer chaque unité de ressource sable d'Aldéranne par deux unités de ressource pierre pour ce qui est de la construction et de l'entretiens des bâtiments.
Avant-poste Huak
Forteresse
Bâtiment requis : Aménagement - Fortin, Bâtiment - Fortifications, Bâtiment - Artillerie de défense
Coût de construction :
4x Pierre/Bois
2x Sable d'Aldéranne
Temps de construction : 3 Cycles
Description :
Effets : Améliore l'avant poste, lui permettant de stocker plus de ressources (max 30).
Zone d'influence d'une forteresse : 2 cases.
La forteresse gagne 2 Pans de murs supplémentaires pour les batailles l'impliquant.
Une forteresse possède 9 emplacement de bâtiments.
Une forteresse peut être améliorée en Aménagement - Citadelle
Coût de construction :
4x Pierre/Bois
2x Sable d'Aldéranne
Temps de construction : 3 Cycles
Description :
Effets : Améliore l'avant poste, lui permettant de stocker plus de ressources (max 30).
Zone d'influence d'une forteresse : 2 cases.
La forteresse gagne 2 Pans de murs supplémentaires pour les batailles l'impliquant.
Une forteresse possède 9 emplacement de bâtiments.
Une forteresse peut être améliorée en Aménagement - Citadelle
Bassin de frais
Bâtiment requis : -
Coût de construction :
4x Pierres/Bois, 2x Nourritures
Temps de construction : 1 Cycle
Description : Lors de la construction de ce bassin, il doit être associé à un type de créature : Skink, Saurus, Kroxigors, Stégadons. Ce choix est définitif.
Effets : Si le bassin n'est pas en train de produire une unité (qu'il y a un marqueur de temps dessus), vous pouvez lancer la production d'une unité. Le type et le prix dépendent des créatures associées à la création.
Guerriers Skinks / Tirailleurs skinks : 2x Nourritures, 2 Cycles.
Guerriers saurus : 3x Nourritures, 3 Cycles.
Kroxigors : 4x Nourritures, 3 Cycles.
Stégadon : 5x Nourritures, 4 Cycles.
Une fois l'unité générée, lancez 1d6
Sur 1 : L'unité est corrompue et est instantanément détruite.
Sur 6 : L'unité naît avec une marque sacrée.
Une unité de Guerriers Skinks, ou Tirailleurs skinks devient une unité de Skinks caméléons
Une unité de Guerriers saurus devient une unité de Garde du temple
Une unité de Kroxigors devient une unité de Kroxigors Vénérables
Une unité de Stégadon devient une unité de Machine des Dieux
Coût de construction :
4x Pierres/Bois, 2x Nourritures
Temps de construction : 1 Cycle
Description : Lors de la construction de ce bassin, il doit être associé à un type de créature : Skink, Saurus, Kroxigors, Stégadons. Ce choix est définitif.
Effets : Si le bassin n'est pas en train de produire une unité (qu'il y a un marqueur de temps dessus), vous pouvez lancer la production d'une unité. Le type et le prix dépendent des créatures associées à la création.
Guerriers Skinks / Tirailleurs skinks : 2x Nourritures, 2 Cycles.
Guerriers saurus : 3x Nourritures, 3 Cycles.
Kroxigors : 4x Nourritures, 3 Cycles.
Stégadon : 5x Nourritures, 4 Cycles.
Une fois l'unité générée, lancez 1d6
Sur 1 : L'unité est corrompue et est instantanément détruite.
Sur 6 : L'unité naît avec une marque sacrée.
Une unité de Guerriers Skinks, ou Tirailleurs skinks devient une unité de Skinks caméléons
Une unité de Guerriers saurus devient une unité de Garde du temple
Une unité de Kroxigors devient une unité de Kroxigors Vénérables
Une unité de Stégadon devient une unité de Machine des Dieux
Bâtiments
Fortifications
Bâtiment requis : -
Coût de construction :
4x Pierre/Bois
Temps de construction : 2 Cycles
Description :
Effets : Permet de poser 3 Pans de murs lors d'une bataille où l'avant poste est attaqué.
Coût de construction :
4x Pierre/Bois
Temps de construction : 2 Cycles
Description :
Effets : Permet de poser 3 Pans de murs lors d'une bataille où l'avant poste est attaqué.
Ferme hydroponique
Bâtiment requis : -
Coût de construction :
3x Pierre/Bois
Temps de construction : 1 Cycles
Description :
Effets : Génère à chaque cycle 2x Nourriture.
Cette nourriture reste affectée par la malédiction de Nurgle (voir l'étape 2 de la phase d'entretiens)
Coût de construction :
3x Pierre/Bois
Temps de construction : 1 Cycles
Description :
Effets : Génère à chaque cycle 2x Nourriture.
Cette nourriture reste affectée par la malédiction de Nurgle (voir l'étape 2 de la phase d'entretiens)
Ferme hydroponique
Bâtiment requis : -
Coût de construction :
3x Pierre/Bois
Temps de construction : 1 Cycles
Description :
Effets : Génère à chaque cycle 2x Nourriture.
Cette nourriture reste affectée par la malédiction de Nurgle (voir l'étape 2 de la phase d'entretiens)
Coût de construction :
3x Pierre/Bois
Temps de construction : 1 Cycles
Description :
Effets : Génère à chaque cycle 2x Nourriture.
Cette nourriture reste affectée par la malédiction de Nurgle (voir l'étape 2 de la phase d'entretiens)
Temple
Bâtiment requis : -
Coût de construction :
3x Pierre/Bois
1x Sable d'Aldéranne
1x Psara
Temps de construction : 1 Cycles
Description :
Effets : En temps qu'action, en payant 1x Bois, 3x Psaras, crée un Artefact de consécration.
Coût de construction :
3x Pierre/Bois
1x Sable d'Aldéranne
1x Psara
Temps de construction : 1 Cycles
Description :
Effets : En temps qu'action, en payant 1x Bois, 3x Psaras, crée un Artefact de consécration.
Artillerie de défense
Bâtiment requis : Centre de cristallographie
Coût de construction :
2x Pierre/Bois
2x Sable d'Aldéranne
2x Psara
1x Cristaux
Temps de construction : 2 Cycles
Description : Fournis à la ville des défenses (lances arcaniques).
Effets :
Arme à distance (3)
Compétence - Artillerie ( 1d3+1 )
Mécanique
Compétence - Immobile
Les lances arcaniques peuvent tirer en temps qu'action sur une armée dans la zone d'influence de l'avant-poste. Cela coûte une unité de psara.
Coût de construction :
2x Pierre/Bois
2x Sable d'Aldéranne
2x Psara
1x Cristaux
Temps de construction : 2 Cycles
Description : Fournis à la ville des défenses (lances arcaniques).
Effets :
Arme à distance (3)
Compétence - Artillerie ( 1d3+1 )
Mécanique
Compétence - Immobile
Les lances arcaniques peuvent tirer en temps qu'action sur une armée dans la zone d'influence de l'avant-poste. Cela coûte une unité de psara.
Ecurie à sang-froids
Bâtiment requis : Bassin de frais (Saurus)
Coût de construction :
3x Pierres/Bois
1x Nourritures
Temps de construction : 1 Cycle
Description : -
Effets : Si l'écurie n'est pas en train de produire une unité (qu'il y a un marqueur de temps dessus), vous pouvez lancer la production d'une unité.
Chevaucheurs de sang-froids : 1x Unité de Guerriers saurus, 1x Nourritures, 1 Cycle.
Une fois l'unité générée, lancez 1d6
Sur 6 : L'unité naît avec une marque sacrée.
Une unité de Chevaucheurs de sang-froids devient une unité de Chevaucheur de Carnosaure
Coût de construction :
3x Pierres/Bois
1x Nourritures
Temps de construction : 1 Cycle
Description : -
Effets : Si l'écurie n'est pas en train de produire une unité (qu'il y a un marqueur de temps dessus), vous pouvez lancer la production d'une unité.
Chevaucheurs de sang-froids : 1x Unité de Guerriers saurus, 1x Nourritures, 1 Cycle.
Une fois l'unité générée, lancez 1d6
Sur 6 : L'unité naît avec une marque sacrée.
Une unité de Chevaucheurs de sang-froids devient une unité de Chevaucheur de Carnosaure
Bassin de frais (Skinks)
Bâtiment requis : -
Coût de construction :
4x Pierres/Bois, 2x Nourritures
Temps de construction : 1 Cycle
Description : Est un Bassin de frais spécialisé
Effets : Si le bassin n'est pas en train de produire une unité (qu'il y a un marqueur de temps dessus), vous pouvez lancer la production d'une unité de Guerriers Skinks ou de Tirailleurs skinks pour 2x Nourritures (durée de production : 2 Cycles).
Coût de construction :
4x Pierres/Bois, 2x Nourritures
Temps de construction : 1 Cycle
Description : Est un Bassin de frais spécialisé
Effets : Si le bassin n'est pas en train de produire une unité (qu'il y a un marqueur de temps dessus), vous pouvez lancer la production d'une unité de Guerriers Skinks ou de Tirailleurs skinks pour 2x Nourritures (durée de production : 2 Cycles).
Bassin de frais (Saurus)
Bâtiment requis : -
Coût de construction :
4x Pierres/Bois, 2x Nourritures
Temps de construction : 1 Cycle
Description : Est un Bassin de frais spécialisé
Effets : Si le bassin n'est pas en train de produire une unité (qu'il y a un marqueur de temps dessus), vous pouvez lancer la production d'une unité de Guerriers saurus pour 3x Nourritures (durée de production : 3 Cycles).
Coût de construction :
4x Pierres/Bois, 2x Nourritures
Temps de construction : 1 Cycle
Description : Est un Bassin de frais spécialisé
Effets : Si le bassin n'est pas en train de produire une unité (qu'il y a un marqueur de temps dessus), vous pouvez lancer la production d'une unité de Guerriers saurus pour 3x Nourritures (durée de production : 3 Cycles).
Emplacement de bâtiment libre
Une emplacement de bâtiment est libre dans cet avant-poste.
Unités
Guerriers saurus
Capacité de combat : 4+
Attaques : 3
Armure : 4+
Points de vie : 4
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Ligne de front
Attaques : 3
Armure : 4+
Points de vie : 4
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Compétences
Ligne de front
Garde du temple
Capacité de combat : 3+
Attaques : 3
Armure : 3+
Points de vie : 5
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Elite
Ligne de front
Attaques : 3
Armure : 3+
Points de vie : 5
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Compétences
Elite
Ligne de front
Chevaucheurs de sang-froids
Capacité de combat : 3+
Attaques : 3
Armure : 3+
Points de vie : 5
Protection : 5+
Points d'actions : 3
Charge ( 1d3 )
Perforation (1)
Attaques : 3
Armure : 3+
Points de vie : 5
Protection : 5+
Points d'actions : 3
Compétences
Charge ( 1d3 )
Perforation (1)
Stégadon
Capacité de combat : 4+
Attaques : 5
Armure : 3+
Points de vie : 8
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Charge ( 1d3 )
Instinct bestial
Perforation (1)
Transporteur (3)
Attaques : 5
Armure : 3+
Points de vie : 8
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Compétences
Charge ( 1d3 )
Instinct bestial
Perforation (1)
Transporteur (3)
Machine des Dieux
Capacité de combat : 4+
Attaques : 5
Armure : 3+
Points de vie : 8
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Arme à distance (2)
Charge ( 1d3 )
Instinct bestial
Perforation (1)
Attaques : 5
Armure : 3+
Points de vie : 8
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Compétences
Arme à distance (2)
Charge ( 1d3 )
Instinct bestial
Perforation (1)
Chevaucheur de Carnosaure
Capacité de combat : 3+
Attaques : 5
Armure : 3+
Points de vie : 7
Protection : 5+
Points d'actions : 3
Charge ( 1d3 )
Perforation (2)
Attaques : 5
Armure : 3+
Points de vie : 7
Protection : 5+
Points d'actions : 3
Compétences
Charge ( 1d3 )
Perforation (2)
Guerriers Skinks
Capacité de combat : 4+
Attaques : 1
Armure : 6+
Points de vie : 3
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Aquatique
Arme à distance (1)
Poison
Attaques : 1
Armure : 6+
Points de vie : 3
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Compétences
Aquatique
Arme à distance (1)
Poison
Tirailleurs skinks
Capacité de combat : 4+
Attaques : 2
Armure : -
Points de vie : 3
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Aquatique
Arme à distance (1)
Explorateur
Poison
Survie
Attaques : 2
Armure : -
Points de vie : 3
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Compétences
Aquatique
Arme à distance (1)
Explorateur
Poison
Survie
Skinks caméléons
Capacité de combat : 3+
Attaques : 2
Armure : -
Points de vie : 3
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Aquatique
Arme à distance (1)
Camouflage
Explorateur
Poison
Survie
Attaques : 2
Armure : -
Points de vie : 3
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Compétences
Aquatique
Arme à distance (1)
Camouflage
Explorateur
Poison
Survie
Prêtre skink
Capacité de combat : 4+
Attaques : 1
Armure : 6+
Points de vie : 3
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Aquatique
Magie (2)
Sanctification
Attaques : 1
Armure : 6+
Points de vie : 3
Protection : 5+
Points d'actions : 2
Compétences
Aquatique
Magie (2)
Sanctification
Prêtre-Mage Slann
Capacité de combat : 4+
Attaques : 1
Armure : 4+
Points de vie : 6
Protection : 3+
Points d'actions : 2
Magie (3)
Maître de la magie
Sanctification
Attaques : 1
Armure : 4+
Points de vie : 6
Protection : 3+
Points d'actions : 2
Compétences
Magie (3)
Maître de la magie
Sanctification
Type
Expedition, Military
Chef
Titre du Dirigeant
Organisation Mère
Localisation
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