Potenciales:
-Afinidad natural (Solo Hechicero del bosque): El hechicero puede influenciar en los las criaturas naturales (espíritus, bestias, etc.) utilizando su saber arcano o una habilidad diplomática, sumando +1D/2D/3D a la tirada. Además desde nivel 1 estas criaturas serán más reacias a atacar al hechicero
-Escudo de la foresta (Solo Hechicero del bosque): En terreno con vegetación, el hechicero puede gastar 1 de ego para gana 1 + 1*Nivel de potencial de protección contra proyectiles durante varios minutos
-Purificadores de la foresta (Solo hechicero de vida): Fuera de territorio urbano reducen la corrupción de cualquier fuente que les afecte en 1/2/3- +1 adicional si se esta en el interior de un bosque. Además podrá gastar 20/15/10px Para sanar un punto de corrupción permanente de cualquier ser vivo.
-Manipulación Natural (Solo hechicero de vida): Al curar una enfermedad o veneno, también cura una cantidad de corrupción y ego igual a al nivel del veneno o la enfermedad/(4 -1*nivel del potencial).
-La lengua del bosque:
Pueden comunicarse con cualquier otro Cantahechizos o Tejehechizos mientras se este fuera de territorio urbano
Cuando se encuentre en un bosque o zona de gran energçia natural, pueden realizar un ritual de 15m con una tirada combinada de de Arcana + Percepción con un penalizador de -2D (Percepción) para tratar de discernir eventos que ocurran en un radio de 1km del hechicero. La dificultad para discernir distintos eventos dependerá de lo inusual y, o perturbador para la naturaleza
El hechicero puede comunicarse de manera directa con animales y plantas, recibiendo "Sensaciones" e "imágenes" de estos
-Tranquilidad arcana:: Gastando todas las acciones de su turno, como acción defensiva, pueden anular 1/2/3 1s de la tirada de hechizos de otro hechicero a la vista
-Emisarios de lo salvaje:: +1D/2D/3D a las interacciones sociales con razas no élficas
-Vigor salvaje: +1D/2D/3D a las tiradas para resistirse a cualquier veneno o enfermedad
-Magia Salvaje: Mientras se este en terreno natural, se puede gastar 2 de ego para que los DTs sacados en la tirada de hechizo anulan los 1s hasta un máximo de 1*nivel del potencial