Akwayn Settlement in Abrasia | World Anvil

Akwayn

Written by Silviooooooo

Et lorsque le torrent devient glace,
Que se couvre de neige l'herbe grasse,
Ravive ton feu, saisis ta hache !
À la longue obscurité fais face,
Et affronte le mal qui s'y cache.
— Chant de l'équinoxe, folklore akwaynor

Akwayne est une petite ville par rapport à son importance. Elle compte seulement 2200 âmes, mais est la capitale du Duché de Kulayn. C'est aussi le point de convergence de centaines de hameaux et villages situés dans les vallées alentour. Très peu de routes permettent d'aller de Freydfer à l'Enma, et l'une d'entre elles passe par Akwayn. Qui plus est, la férocité de ses combattants a fait de cette ville un élément important de la géopolitique locale. Pourtant, lorsqu'un voyageur y venant pour la première fois pose ses yeux sur elle, la seule chose qu'il y voit est une charmante bourgade de montagne, au cœur d'un val où l'herbe est verte et qu'une rivière vive (la Luriaine) traverse. Au loin des troupeaux d'aurochs paissent au pied des falaises et l'on entend le bruit des commerçants qui crient pour écouler leur marchandise. Akwayne semble être une ville paisible à celui qui la découvre, et elle l'est, mais il faut toujours se méfier de l'eau qui dort.

Histoire

Le plus vieux bâtiment d'Akwayn fut construit il y a plusieurs milliers d'années par un voyageur. La légende raconte qu'il venait des plaines, poursuivi par des loups, mais au milieu des montagnes il tomba nez à nez avec un immense doga descendu des montagnes de Freydfer. Pris entre le marteau et l'enclume, le pauvre hère s'immobilisa, abandonnant sa vie au destin, mais quelque chose d'extraordinaire se produisit.

Population
2200
Gentilé
Akwaynors
Lieu situé sous
Propriétaire/Dirigeant
Titre du Gouverneur / Posseseur
Organisation Propriétaire

À l'instant où le doga voulut le saisir, les loups montrèrent leurs crocs, prêts à se battre pour défendre leur proie. La bête énorme répondit de même et rapidement les prédateurs oublièrent le fuyard, ne pensant qu'à s'affronter. Le voyageur comprit alors qu'il avait reçu une bénédiction de la part de Neru (primordial de l'équilibre, de la polarisation et de la vie), que c'était l'équilibre des forces de ses ennemis qui le sauverait et que tant que leurs puissances seraient égales ils n'oseraient pas se jeter sur lui. L'histoire raconte que profitant de la situation, il réussit à s'enfuir, mais revint quelques années plus tard pour y fonder un temple à la gloire de l'éveillé.

Peu à peu, des bergers et des chasseurs vinrent s'installer près du lieu saint et le hameau évolua doucement. Pour se défendre des bêtes sauvages qui vivaient sur ces montagnes, les habitants s'armèrent et s'endurcirent, jusqu'à devenir de redoutables combattants. C'est ainsi que commencèrent les raids, lorsque les hivers étaient trop rudes, les Akwaynors prenaient leurs arcs et leurs haches et descendaient dans les riches plaines fertiles pour piller les fermes et les bourgs. Ils gagnèrent ainsi une réputation détestable et de nombreuses guerres eurent lieu entre les campagnes et les monts.

Les pillages cessèrent au cours de l'Ère des Royaumes, lorsque fut créé le Duché de Kulayn. Le roi de l'époque fit d'Akwayn la capitale d'une province, dans laquelle les comtés voisins furent intégrés comme vassaux. Ainsi, le duc ne pouvant pas attaquer ses propres sujets sous peine de s'affaiblir lui-même, une autre forme de rapports s'établit et la paix put enfin être restaurée. Cependant, certaines tensions ne disparurent jamais réellement et pour les habitants des plaines, ceux qui vivent dans les montagnes ne sont toujours que des brutes sauvages, tandis que pour ces derniers leurs voisins ne valent pas mieux que des moutons à peine capables de brouter l'herbe qui pousse sous leurs pieds.

Pouvoir

Siège du duché de Kulayn

by Silvio Abbaz with ArtBreeder
Duc Orgos Devrayne

Sur une colline surplombant tout le reste d'Akwayn, se tient le Bastion. C'est ainsi que l'on nomme la demeure du Duc Orgos Devrayne, maître de la ville et de toute la région jusqu'au fleuve Enma. Cette immense bâtisse de pierre n'a pas de fenêtre, mais est ornée de dizaines de meurtrières, renforçant à la fois son côté austère et terrifiant. Elle est de forme ovale et fait trois étages de haut, et de ses toits pendent de longs fanions portant les armoiries de la famille Devrayne. Seule fantaisie de ce bâtiment purement militaire, il abrite en son sein une cour intérieure dont les jardins sont réputés être somptueux.

C'est depuis le Bastion qu'est administré le Duché de Kulayn. On y reçoit souvent des dignitaires et des ambassadeurs, ainsi qu’en certaines occasions les vassaux du Duc, à savoir les comtes et comtesses de Médessim, Sucroft et Yardim. Lorsque c'est le cas, le maître des lieux organise alors d'immenses banquets avec les meilleurs gibiers que ses chasseurs ont ramenés des montagnes pour impressionner ses invités, mais il fait aussi défiler toutes ses troupes dans la ville afin de leur inspirer le respect. La loyauté ne tient parfois à pas grand-chose, comme le marmonne souvent le duc...

Les sgorns, chasseurs du duc

Sgorn est le nom que l'on donnait aux redoutables guerriers qui habitaient les villages des montagnes il y a bien longtemps. Les tribus s'attaquaient continuellement pour se disputer des bouts de territoire ou bien se liguaient pour piller les bourgs et les fermes des plaines jusqu'à l'Enma. Leur réputation terrible est restée, bien qu'aujourd'hui ces combattants soient intégrés dans une armée régulière et que les raids aient cessé.

Leur chef, Tamerlan Devrayne est cousin du Duc Orgos Devrayne et, bien qu'il n'ait jamais été intéressé par l'idée de passer ses journées assis sur un trône, il est second sur la liste de succession du titre de Duc (derrière sa petite cousine, Zanthia Devrayne). Cela n'a pas toujours été ainsi : avant l'invasion de l'empire pendant laquelle plus de la moitié de sa lignée fut décimée, il était bien loin de ces considérations et a donc été dirigé vers une carrière purement militaire. Cependant, la guerre l'a profondément marqué et il en veut personnellement à la famille Cyri'Andil pour leurs choix stratégiques durant le conflit, qu'il juge déplorables. Il a beau peu aimer la politique, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour mettre des bâtons dans les roues de la Reine.

Les sgorns comptent près de 200 soldats qui patrouillent les montagnes de village en village pour sécuriser les routes et avertir de potentielles attaques de dogas, de monstres sortis des cavernes ou de créatures venues de Freydfer. Cela se produit de plus en plus souvent et, bien que les sgorns soient un régiment d'élite, il arrive parfois qu'ils soient dépassés. À ces menaces, s'ajoutent les espions venus de Fort Sucroft dont le souverain, Sonil de Sucroft pourtant vassal du Duc, a une loyauté toute relative à son seigneur.

Tamerlan Devrayne

Il est à noter que lorsqu'ils ne sont pas occupés à défendre le territoire contre les monstres ou à rechercher des agents infiltrés, les soldats du régiment arpentent les montagnes pour traquer des bêtes, d'où leur surnom de chasseurs du Duc. Leurs cibles sont les ours, les loups et les scars (des herbivores quadrupèdes très doués pour l'escalade et la fuite, disposant d'une corne sur l'avant du crâne), car leurs fourrures peuvent se vendre très cher à Etal et sur les rives de l'Enma. Cette manne rend le duc riche et influent, lui permettant ainsi de maintenir son pouvoir sur l'ensemble de son duché.

Vie quotidienne

Tounia et Dorland, nourrisseurs de la ville

Tounia et Dorland

Tounia et Dorland sont deux nains vivant ensemble dans une grande maison en périphérie d'Akwayn. Ils sont les nourrisseurs de la ville, ce qui signifie que ce sont eux qui sont en charge d'organiser les différentes récoltes qui marquent les saisons : au printemps la pêche des poissons marcheurs qui remontent les rivières depuis l'océan, en été la cueillette des baies, à l'automne le déterrage des navrottes sauvages et en hiver le ramassage des champignons bleus des cavernes.

Ils ont pour les aider une cinquantaine d'habitants qui suivent leurs consignes et travaillent avec eux. Le duc Orgos Devrayne leur fournit cette main-d'œuvre, payant avec ses propres deniers chacun des ouvriers, mais en contrepartie la ville ne doit jamais manquer de nourriture. Telle est la tâche des nourrisseurs. Tounia et Dorland sont très appréciés de la population, car jusqu'à présent ils ont toujours su répondre aux besoins de la ville. Mais cela est au prix de longues expéditions pour sonder les grottes à champignons bleus et d'une étude attentive des cycles naturels de tout ce qui compose leur environnement.

Les deux nains ont développé un lien très fort avec Enaël (primordial de l'apprentissage, de la recherche et de la mémoire) et ils ne manquent jamais de lui adresser une prière à chaque changement de saison, ni de lui sacrifier une fraction de leurs récoltes afin de le remercier de son aide. Dorland est le plus lié à l' éveillé, d'ailleurs la légende raconte qu'il n'oublie jamais rien et que s'il observait un écureuil enterrer ses noisettes avant l'hiver, il pourrait les retrouver plus vite que lui. Cette mémoire et sa connaissance pointue de la nature font que parfois les gens d'Akwayn viennent le consulter comme un oracle. Cela le fait plus rire qu'autre chose, mais il ne manque tout de même jamais de donner à ceux qui le sollicitent des conseils éclairés.

Auberge du poisson marcheur

Cette auberge est située au cœur de la ville. Elle compte de nombreuses chambres à l'étage et surtout un hall au rez-de-chaussée dans lequel sont célébrés les évènements importants de la communauté : mariages, cérémonies religieuses, mais aussi et surtout la fête du poisson marcheur. Au printemps, dès que les premiers poissons marcheurs remontent la rivière depuis l'océan, une grande pêche est organisée par les nourrisseurs d'Akwayn et les prises sont dévorées le soir même lors d'un banquet à la taverne. D'ailleurs, la salle commune n'est pas assez spacieuse pour accueillir tout le monde et des tables sont disposées aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur, les tonneaux de bière sont débouchés par dizaines. On y célèbre symboliquement la fin de l'hiver et, inutile de dire que passée la tombée du jour, les réjouissances deviennent hors de contrôle et on assiste alors à des beuveries dignes des fêtes de l'hystériole des gnomes des Mille-Crocs !

Tradition

Suleya, prêtresse de Wékyr

Suleya

Suleya est une traqueuse. Humaine, elle ressemble plus à une goldaryne qu'à ses semblables qui vivent dans les plaines au bas de la montagne. Ses bras puissants semblent avoir été forgés dans le marbre de Freydfer et elle n'a pas son pareil pour courir des dizaines de kilomètres après une proie. Elle est reconnaissable à sa chevelure rousse, parsemée de mèches blanches, que l'on dit être une bénédiction de Wekyr (primordial du combat, de la traque et de l'ingéniosité).

Suleya pratique la Noble Chasse, une tradition des montagnes de Varayne. Elle a dévoué sa vie à la traque et à la recherche de gibiers toujours plus rares et plus puissants, en respectant la règle absolue de la Noble Chasse : aucune proie ne pourra être abattue si l'on se trouve en supériorité numérique. Elle a su faire de cette contrainte sa force, préférant partir seule dans les montagnes et préparer ses propres stratégies, ne comptant que sur elle-même, elle s'est spécialisée dans la traque des bêtes solitaires.

Lorsque le champion de la ville de Kulayn fut terrassé par un krolloc à pointes, une Grande Chasse fut ouverte. Le premier qui ramènerait la dépouille de la créature pourrait endosser le rôle que le défunt avait laissé libre. Suleya participa à la compétition, elle partit avec son arc et ses lames et remonta la rivière de la Luriaine jusqu'à sa source, elle escalada les falaises qui bordent les montagnes de Freydfer et s'aventura encore plus profondément dans ces terres non cartographiées. Pendant quatre mois elle traqua la bête, se nourrissant de viande crue afin de ne pas allumer de feu et dormant dans des cavernes à l'abri de la neige. Quand enfin elle sentit l'odeur que le vent avait portée, elle sut que c'était sa proie. Suleya s'efforça de l'épuiser par une course qui dura deux jours et une nuit, mais cela en valut la peine, car à l'issue d'un combat de titans, elle triompha finalement de sa proie.

Depuis ce jour, elle est championne de la ville d'Akwayn et donc prêtresse de Wekyr. C'est elle qui pose les peintures rituelles sur les visages des aspirants traqueurs et c'est aussi elle qui bénit les chasses.

Kenmo, prêtre de Néru

Kenmo est un riss né dans les cimes de Freydfer, mais enfant il fut traqué par des loups et il finit par trouver refuge parmi les habitants d'Akwayn. Ses longs bras minces et ses mouvements lents lui donnent un air presque éthéré, il a une peau pâle qu'il ne couvre que très peu, même au cœur de l'hiver, car sa nature de riss le protège contre les morsures du froid. Il s'exprime d'une voix calme et est souvent considéré comme une des personnes les plus fiables et bienveillantes de la ville.

Les résidents d'Akwayn ont tendance à dire qu'ils vivent sur la frontière entre le monde civilisé et le monde sauvage, surplombant les plaines agricoles du Lac Klayn et dominés par les montagnes hostiles de Freydfer. C'est pour cette raison qu'un antique temple de Neru (primordial de l'équilibre, de la polarisation et de la vie) y a été construit durant l'Ère de la Forge, il y a plus de 4000 ans, à l'époque où le site n'était qu'un simple hameau de bergers.

Kenmo

Le prêtre Kenmo qui tient le temple à l'heure actuelle continue de faire vivre cette vision, nourrissant dans l'esprit des habitants la conscience d'être à la croisée de ces deux univers. Kenmo les encourage à cultiver cette dualité propre à ce lieu, d'être à la fois des néruviens des plaines et des montagnes et d'entretenir cet équilibre. Il illustre ce principe par son histoire personnelle, venu des sommets sauvages de Freydfer et vivant aujourd'hui au sein d'un village.


Cover image: by Silvio Abbaz with Artbreeder

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