Duché de Muill

La fondation du duché de Muill

  La fondation des royaumes humains pré-Fingun'elm fut la période de l'instauration de multiples petits royaume en plus des plus imposants qui marquèrent l'histoire plus profondément.   Le Arch' an Muill fut fondé à cette même époque. Royaume des Muills en commun, il s'agit d'une bande de territoire côtoyant la foret de Nadarah. Lors de sa fondation, le royaume des Muills s'étendait bien plus au nord qu'au jour de Forgeside. D'âpres allaient marquer les habitants du duché dans leur chair et forger leur caractère.   Il faut noter que dès la création du Arch' an Muill et la confédération des différents clans qui organisaient alors la vie des locaux, la réputation de guerriers de Muilliens allait s'affirmer. Andrar Muill, le roi fondateur, écrasa les clans rivaux et génocida une partie de ses opposants historiques, s'affirmant dans le sang.   La Capitale de l'époque était Avélard, une ville située au centre du royaume. Cela fut amené à changer de nombreuses fois.

Un voisin problématique

  Traditionnellement les Muilliens se révélèrent assez médiocre à respecter leurs frontières. Les clans, peu dépendant de l'autorité royale guerroyaient autant entre eux qu'avec leurs voisins du Duché de Tull, le Royaume de Nadarah et même les troupes du Royaume de Qamah.   Les elfes réagirent de manière générale assez mal aux incursions Muilliennes mais se contentèrent de se défendre. Tull dut pendant longtemps rester impuissant face aux incursions de son voisin qui venait, pillait et repartait.   Le Royaume de Qamah réagit plus durement, menaçant Muill d'invasion. Un affrontement éclata entre les deux états mais le rapport de force était trop au désavantage des Muills. En effet Qamah pouvait compter sur un territoire immense et de nombreux vassaux venus l'aider. Le roi et chef des clans Korm Muills décida alors de se revendiquer en tant que duché, de payer des réparation de guerre et promit que les incursions cesseraient. Il obtint a possibilité d'échapper à la vassalité en échange d'un tribut en bois de Nadarah. Cela créa de nombreux incidents diplomatiques entre le duché et le Royaume de Nadarah et Qamah pouvait être massivement approvisionné en bois sans paraître directement impliqué.   La faiblesse de Korm Muills lui coûta son titre de Duc lors d'un coup d'état qui mit en place de Erik ag Muill, son frère.  

La bataille de Fingun'Elm

    Les première défaites Muills commencèrent avec les incursions Jinanes. Ces derniers conquirent tout le nord du duché au prix d'âpres affrontements. A cette période, le duché perdit les deux tiers de ses hommes en age de combattre (plus de quatorze ans) et près des deux tiers de son territoire.   Cette conquête fut, en terme d'effectifs, un désastre pour le Jinanes. La résistance du duché avait été héroïque entraînant des pertes bien supérieures aux estimations des généraux.   Le duché se remit mal de ses pertes et du maintenant faire face aux multiples assauts Orcs qui, peu établis, parcouraient les terres et assiégeaient les forteresses sans répit.   L'appel de Forgeside à l'unification fut bien entendu par les hommes du duché qui fournirent armes et troupes en quantités au jeune homme. A la suite de la bataille, le duché rejoignit le Le royaume de Qamah en même temps qu'une multiple d'autres petits états humains.  

La décadence

  Les Muilliens n'attendirent pas le déclin pour passer de mauvais moments. Bien qu'assistés par le royaume, ce dernier les laissa faire face aux Orcs et considéra rapidement la zone comme perdue. Les peaux-vertes conquirent progressivement les places fortes Muilliennes, détruisirent ses cités, rasèrent ses villages...   L'année -654 fut particulièrement terrible pour le duché qui changea de capitales trois fois durant cette période.   En -63 la situation fut considérée comme non tenable et la société du duché se réforma spécialement pour les circonstances : le système des le système des voies fut alors mis en place.   Cette réorganisation totale permit d'assumer pleinement la situation du duché. Une seule forteresse subsisterait, le reste du peuple se réorganiserait en exil. Utengard, l'ultime bastion Muill et de facto la dernière zone réellement contrôlée par le Duc se mit à revêtir extrêmement d'importance dans la mesure ou si la forteresse tombe, Muill cesse de facto d'être un Duché et devient une terre orque. Ce sont, en 511, 624 soldats qui protègent le lieu, sous les ordres directes du duc Erling ag Muill.   Les Muills (Muilliens) gardent une appartenance patriotique extrêmement forte et promeut l’adhésion de toutes les races et de quiconque le souhaite au duché. Des Halfelins des Tieffelins, des demis orcs et mêmes des elfes, à la recherche d'une communauté devirent citoyen du duché.   Le duc Erling ag Muill cherche maintenant à impliquer l'Empire Boréal à son combat afin d'être sauvé des orcs par une invasion boréale.  

Lieux importants et Routes

  De nombreuses pistes orcs traversent le duché de part en part mais il existe encore d’anciennes routes et chemins empruntés autrefois par les Muilliens.   Utengard est une forteresse en surplombant une large colline aux flancs escarpés. Elle est extrêmement difficile à prendre et ses quartes rangs de fortifications protègent le donjon, l'ultime rempart. La forteresse est munie d'une énorme quantité de passages secrets, de poternes et de sous terrains permettant le ravitaillement.   La forteresse de la grande porte de fer est un ancien bastion elfe conquis pendant des années par les Orcs. depuis le 10 ème jour de Sillyb'Cermië de l'année 511, la forteresse est de nouveau elfique.  

Culture

  La culture des citoyens du duché est extrêmement liée aux Adr qu'ils empruntent. On constate que la tradition orale et écrite du peuple tourne beaucoup autour du style poétique en 32 pieds et 4 vers.  

Expressions locales

 
  • On est pas chez les orcs ici (assez explicite).
  • Tuer un orcs à coup de figues molles (ce dit de quelques choses qui prend longtemps).
  • Chiant comme un elfe (assez explicite).

Lois

  Le duché possède, en théorie, un code de lois relativement complexe. En pratique, le peuple s'en tient à ne pas tuer, ne pas voler, ne pas violer, obéir à son chef, dédier sa vie à son duché. Cela s'avère relativement suffisant pour construire une société de survie.  

Artisanat / Spécialités

  Couper du bois, fabriquer des armes, combattre. Encore une fois, une doctrine relativement simple.  

Dangers

  Des orcs, partout, tout le temps, dans les campagnes houuuuu.    

Démographie

 
  • Utengard : 625 (incluant le duc)
  • Adr Aevi : 1500 (principalement en Nadarah)
  • Adr Flótta : 15000 réparti dans tout Abrasia mais dont 8000 à la Cité des Exilés. Une vaste majorité sont fermiers.
  • Adr Hefna : 300 répartis dans tout le territoire du duché
  • Adr vígr : 223 mercenaires.
  • Humains : 83%
  • Elfes : 5%
  • Tieffelins : 4%
  • Semis-orcs : 4%
  • Halfelins : 3%
  • Gnome : 0.5%
  • Nain : 0.4%
  • Insectoïde : 0.1%

Suis ton Adr

Type
Geopolitical, Duchy
Localisation
Ethnies associées

Commentaires

Please Login in order to comment!