Il y a très longtemps dans un continent lointain

General Summary

ABRASIA

 
Nous sommes à une époque troublée ! Alors que les royaumes humains commencent à monter en puissance, de nouvelles menaces semblent apparaître de toutes parts. Au début, il ne s’agissait que d’orcs, mais bientôt de plus terribles créatures sortirent des forêts. Ce sont maintenant les Elfes noirs et les Duergars qui profitent d’un monde vulnérable pour sortir de leurs montagnes et cavernes. Alors que le Le royaume de Qamah semble isolé, déchiré par les rivalités internes et les conflits externes, que la menace des peaux vertes prend la forme d’une féroce armée, un homme se dresse, ultime rempart, en ces temps troubles. Lant Forgeside, seigneur d’un petit domaine de l’Est semble avoir pris la tête de la résistance face aux monstres. Si le roi gouverne de jure en Qamah, la loyauté des seigneurs se tourne peu à peu vers le jeune héros. Parvenant à se faire entendre des Elms, des Khans des steppes, mais aussi des nains et des elfes, la charge qui pèse sur ses épaules est considérable. Aujourd’hui, le monde peut sombrer dans le chaos à tout moment.   Cette histoire commence, de nuit, au sud de la ville de d’Ager’elm, capitale régionale de la province de l’Expansion, à l’ouest du royaume d'Elem’elm. La silhouette de la cité se dessine au bord de la mer, immensité calme et stable sur laquelle viennent s’échouer les vagues. Face à l’Harmonie du fort, bâtiment surpassant les flots, la ville déborde par-delà les remparts comme une bière mousseuse que l’on aurait trop peu inclinée lors du service. La partie qui dépasse la limite des fortifications est connue sous le nom de Aleter’Ager (littéralement le bourg d’Ager). Cependant, c’est plus au sud que notre attention est retenue.   Lorsque l’on suit la grand-route allant jusqu’à Enri'onth que l’on s'arrête au croisement des Velpenes que l’on bifurque vers les steppes gelées on peut arriver à une place peu fréquentée, le carrefour D.Teach.   Une forme humanoïde s’y dirige justement ! Voûtée, la silhouette marche d’un pas confiant, tenant son cheval par la bride. S’il y avait eu quelqu’un pour tendre l’oreille à ce moment-là, il aurait entendu l’être parler à sa monture. Mais il n’y avait personne pour voir l’individu approcher du carrefour et de la taverne Lacroix-Lavène.
 

Les personnages

 
Le vielle elfe se nommait Ondomaïtar. Il était grand mais se tenait voûté. Sa peau ébène, trait commun des hauts-Elfes, était fripée par les âges, à tel point que l’on aurait dit de l’écorce. Le visage du druide était fin, ses pommettes hautes surplombées par des yeux brillants de malice.   Le deuxième individu à rejoindre la taverne se nommait Macareilla. Tieffeline au plus profond de son être, elle revêtait les traits de races plus communes à l’aide de sa cape magique afin de se mêler aux peuples d’Abrasia. La jeune femme arborait en cette douce soirée de printemps l’apparence d’une humaine aux longs cheveux bruns.   Alors que les deux autres membres de la future équipe avaient pénétré l’édifice, un groupe de quatre individus se présenta face à la taverne. Guld'Amok, grand prêtre autoproclamé de la secte de Charemn le Déchu , s’avançait, entouré de ses trois « minions ». La figure de l’Orc masqué entouré d’une elfe, un nain et un humain inspirait à la fois des sentiments comiques et terrifiants. Les chevaux de la troupe tiraient un carrosse lugubre inspirant autant le dégoût que la peur. Ordonnant à ses dévots de s’occuper des montures, Guld pénétra à son tour dans la taverne.   Plus tard, alors qu’un long moment c’était écoulé, que les douze coups de minuit devaient avoir tonné depuis peu, deux nains arrivèrent simultanément sur la place. La première à la peau pale dissimulait partiellement son visage et ses cheveux. Elle tenait son cheval par le mord et une grande hache dépassait ses épaules. Lanthana arrivait de la route nord alors que son compatriote (Vaknir), visiblement des montagnes, venait de la route Est. Tous deux s’engouffrèrent à travers la porte de l’établissement.
 

Le début d’une Aventure

 
L’intérieur de la taverne était calme. Là ou auraient dû se trouver des clients, il n’y avait que des gardes Elems arborant sur leurs pourpoints le symbole d’un dragon. Les 5 aventuriers étaient assis autour d’une table carrée présidée par un homme se dénommant Kerel Drake. Il s’agissait d’un des hommes les plus puissants du royaume. Il leur expliquât les avoir recrutés dans le but d’assassiner 5 personnes et que la récompense totale s’élèverait à 300 000 po chacun une fois la mission accomplie. La récompense leur serait versée par un homme qui porterait la même bague que Kerel (une tête de dragon s’enroulant autour du majeur partant de la base du doigt et remontant jusqu’à l’ongle). Les 5 mercenaires étaient évidemment déconcertés par les termes du contrat, si bien que Vaknir décida de refuser. Il n’eut malheureusement pas le temps de reprendre la route qu’un des hommes du Drake l’abattit d’un carreau d’arbalète. Réduit à quatre membres, l’équipe se mit alors en chemin de nuit vers la clairière de Fal’Amor dans les bois d’Elth’Ien près des plaines de Val’Amort lieu de la bataille éponyme. Ils devaient trouver le lendemain, au milieu de la forêt, leur première victime, venue rendre hommage aux soldats tombés jadis pour la gloire d’d'Elem’elm .   Chevauchant avec difficulté dans le noir et sans carte, les 7 mercenaires (incorporant les 3 mignons de Guld) et ne parvinrent pas à arriver à la clairière avant leur cible. Privé de l’opportunité d’une embuscade, l’équipe dut se résoudre à un assaut par la forêt.
 

Val le seigneur de l’Est

 
Après avoir commencé à faire connaissance durant les tours de garde et après avoir envoyé les trois esclaves faire diversion, Ondo, Lanthana, Gul et Macareilla se préparèrent à lancer l’assaut. Macareilla l’humaine (spoiler: non), avait d’étonnant talents de discrétion. Elle s’avança donc sans être repérée vers le campement et aperçu 4 tentes de taille importante ainsi que trois hommes. La cible était entourée de deux gardes du corps et la voleuse en repéra un troisième occupé à vider sa vessie dans la forêt. Décidant de l’assassiner discrètement, elle l’approcha sans avertir ses compagnons. Malheureusement, Julian Chameul était un combattant hors pair et l’action discrète se transforma en cri d’alarme. Le noble Val, visiblement malade regarda ses troupes charger les mercenaires qui accouraient aider la voleuse. Nos trois héros venu en renfort furent accueillis par la pluie de flèches que le Jeune Tel’Elim déversa sur eux, mais aussi par un nomade des steppes enragé. Ondomaitar utilisa tout son savoir sur les plantes pour aider ses compagnons, Lanthana se transforma en nain-géant pour faire face de toute sa puissance et Guld invoqua son marteau maudit et une sphère de ténèbres autour de lui.
  L’équipe triompha non sans difficulté des 3 gardes et se dirigea vers le seigneur Val qui, malade, était resté assis sur son banc. Cependant, à peine eurent-ils le temps de saisir leurs armes qu’ils se sentirent tous immobilisés. Le frêle seigneur qui se présentait alors à eux se tenait désormais droit et exultait une force surnaturelle. Son regard implacable clouait au sol les mercenaires qui jamais ne s’étaient autant senti à la merci d’autrui. Lorsque il souleva sa main droite l’énergie qui l’enveloppait déferla sur les esprits des 4 compagnons sans toutefois leur faire de mal. Charemn le Déchu, démon à l’intérieur de Guld, hurla de terreur. L’homme acheva son mouvement en leur présentant sa main droite qui revêtait la bague des Drakes, le symbole de leur employeur. De l’autre main, il sorti trois joyaux qui se consumèrent dans un éclair de lumière. Trois colonnes radiantes percèrent les nuages et s’abattirent sur les trois corps qui gisaient au sol. Peu à peu ceux-ci se reconstituèrent, la vie les regagnant et l’on put rapidement entendre Julian pester contre son maître.
  Il ne s’agissait plus de Val le seigneur frêle qui se tenait au centre de la clairière, mais Lant Forgeside, le héros de Qamah. Les aventuriers comprirent rapidement que leur véritable commanditaire se trouvait face à eux et qu’il n’était plus question d’assassinat. Forgeside leur expliqua qu’il était désormais rassuré de leurs capacités et que leur véritable quête consistait à retrouver Tal’Alim son amis elfe parti en mission. Il aurait été aperçu pour la dernière fois dans le village de Kalaram, situé à la frontière entre les plaines de Qamah et la bordure. Lant ne pouvait se rendre lui-même sur place car il devait finir de rallier le Khan des Khan à sa cause puis faire marcher l’alliance des hommes au côté des elfes, des nains et de bien d’autres créatures dans les plaines de Fingun'Elm. Afin d’assister les quatre compagnon, Forgeside et ses trois équipiers Huan Odobaî, Tel’elim Manstrip et Julian Chameul leurs donnent des objets magiques ainsi qu’une carte.
 
Lant Forgeside
Lant Forgeside, représentation à posteriori
 

La route pour Kalaram

 
Encore abasourdis par la rencontre, nos compagnons récupèrent leurs affaires, se reposent rapidement, et décident de se mettre en route pour Kalaram. Afin d’éviter les patrouilles Elms, ils décident de n’emprunter que des petites routes secondaires. Malheureusement, celles-ci sont tortueuses et la région bien peu peuplée. Macareilla qui tient la carte ne voit pas dans le noir et ils passent le début de la nuit à tourner en rond. Les aventuriers décident de se reposer vers midi afin de repartir durant leur troisième nuit commune. Ils arrivent au pont de Tir’aroc le lendemain midi dans le but de franchir le premier bras de L’Isil qui se dresse sur leur chemin. Guld, franchit le fleuve en amont, rendu invisible par ses camarades et pouvant voler grâce à ses pouvoirs. Les autres aventuriers franchirent la porte sans grandes mésaventures, se faisant passer pour des marchands de bibelots.  
Armée Elm
Armée Elm   La route qui sépare les deux bras de l’Isil est calme et sure. Pendant deux jours les aventuriers cheminent à travers cette contrée fertile et densément peuplée. Ils croisent de nombreuses auberges et, depuis la route, ils peuvent apercevoir plusieurs villes et villages. Au bout d’une journée, ils décident de s’installer pour la nuit dans un champ, mais sont délogés au milieu de leur repos par une patrouille de gardes. Après avoir discuté, négocié, ils finissent par s’en tirer sans affrontement. La région étant prospère et sure, les compagnons retentent leur chance dans une prairie et parviennent à finir leur nuit tranquillement. La journée suivante ressemble en beaucoup de points à celle qui vient de s’écouler. La route des corsaires traverse maintes bourgades de nombreux villages, passe près de forts militaires et se dirige vers le pont nord menant au Le royaume de Qamah. La route, auparavant encombrée de voyageurs, est le théâtre du déploiement de multiples compagnies Elms qui convergent vers la guerre. Au niveau du pont, c’est tout le bloc Nord de l’armée qui attend l’ordre de traverser. Afin de parvenir sur l’autre rive, le groupe décide de rendre Guld Amok invisible. Malheureusement, cette manœuvre attire l’attention du mage affecté à la garde du pont qui démasque le subterfuge. Fort heureusement, celui-ci décide que les problèmes de Qamah ne sont pas ceux de l’empire et laisser la fine équipe traverser le fleuve.
 
Bien que la topologie de la rive nord de l’Isil soit similaire à celle de la rive sud, le contraste entre les organisations Elms et Qhamasites sont flagrantes. Là où la route des corsaires était très empruntée, les postes de gardes nombreux, les militaires disciplinées et les symboles de l’empire omniprésents, le royaume de Qamah (savoir commun) se présentait comme une union de seigneuries unies dans leurs différences. Ce sont bien les troupes royales qui gardaient la frontière mais celles-ci étaient épaulées par celles du Comte Yievan D’Aost (lui-même vassal du duc D’Anviou). En effet, chaque seigneur avait la charge d’assurer la sécurité sur les terres qui lui sont attitrées et les différences culturelles entre chaque domaine étaient flagrantes.
 
Soldats Quamahsites
Soldats Qamahsites
 
C’est dans ce contexte que les aventuriers progressèrent 2 jours durant vers le nord et la cité de Kalaram. Alors que leur avancée semblait se faire sans encombre, les compagnons furent attaqués par une horde de redcaps. Ces créatures qui se font passer pour des épouvantails sont de retrouvables combattants. Ils furent tout de même rapidement neutralisés et le calme revint sur le campement. La nuit se passa sans autres périls et le groupe repris son chemin le lendemain matin. Le soir venu, ils s’approchèrent d’un village et d’un campement militaire et décidèrent de camper à une petite distance de là. Le groupe, qui commençait à être bien rodé, monta le camp et les tours de gardes furent alors distribués.
  Malheureusement, Guld s’assoupi durant son quart et au réveil du groupe, les trois minions furent retrouvés morts et les chevaux, disparu. Fou de rage, Guld s’envola vers le campement militaire sur lequel il abattit une boule d’énergie. Les occupants du camp étaient déjà morts mais la rage de Guld le rendait aveugle. Ondo, Ma et Lanthana remarquèrent que le village à proximité semblait brûler et décidèrent d’aller voir ce qu’il s’y passait. De son côté Guld repéra un cavalier au loin, témoins de la scène. Profitant de sa capacité de voler, il se précipita sur lui et le tua. Alors qu’au village le reste du groupe se faisait attaquer par des doppelgänger qui avaient pris l’apparence de blessés. Les aventuriers triomphèrent de leurs ennemis, mais une petite équipe de soldat les repéra au loin. Pendant 2 jours ils furent poursuivis jusque dans le nord les plaines ou ils tuèrent certains de leurs poursuivants. Enfin, ils arrivèrent après plus d’une semaine de voyage au village de Kalaram.
 

L’enquête

 
Kalaram
Kalaram
 
Le village était bouillonnant d’activité. La guerre avait commencé et les mercenaires, aventuriers étaient venu vendre leurs lames aux différentes armées locales. Il allait être difficile de retrouver Tal’Alim dans ce contexte mais les aventuriers savaient que passer un moment à la taverne ne pouvait que les aider. Ils apprirent à l’auberge du perdu que l’elfe était arrivé il y a près de 3 mois dans la ville et y était resté jusque récemment. On leur racontât également que la forteresse de Branclume, située à quelques kilomètres au nord de Kalaram dans la bordure, avait était conquise par les drows. La place forte protégeait le Le royaume de Qamah et les soldats royaux avaient dû redoubler d’effort pour empêcher les elfes noirs de profiter de cette invasion pour déferler sur les habitants du sud. Forgeside ayant réussi à rallier les Elems, habitants des Steppes , les Elfes, les Nains  et biens d’autres contrées à la cause de Qamah, la situation s’était considérablement améliorée.   Ayant également appris que Tal Alim connaissait le bourgmestre et avait résidé à l’auberge des Pleurs, le groupe continua l’enquête.
 
Le bourgmestre leurs dit que beaucoup de travail était disponible dans la zone et que les différentes armées étaient regroupées au nord, face à la forteresse où les combats pour le contrôle de la zone étaient permanents. Ils apprirent que Tal’Alim se renseignait beaucoup sur une ancienne école de magie, qu’il passait du temps dans les archives antiques de la ville et qu’il cherchait des informations sur la où avaient été enterrés certains soldats.   A la taverne, ils commencèrent par se reposer une journée puis interrogèrent Joff un ivrogne local qui connaissait bien Tal’Alim. Celui-ci acceptât, une fois que Guld parvint à gagner aux devinettes, de leurs révéler quelle tombe intéressait l’elfe : le mausolée de Kavar.   Le groupe se rendit dans l’immense cimetière à l’endroit indiqué et s’enfonça dans le caveau qui descendait dans les profondeurs. Arrivé en bas des marches, ils faillirent faire demi-tour tant le lieu paraissait macabre ; ils étaient en présence d’une entité maudite. A peine Lanthana s’approcha-t-elle du tombeau qu’un être en jaillit.
Revêtant une armure violette, Kavar s’exprima en ces mots :
 
« Qui Ose me déranger dans mon sanctuaire ? Un homme ne peut-il avoir de dernier repos ? Mon courroux s’abattra sur vous maudits peaux bleues. »
 
Les aventuriers parvinrent avec difficulté à calmer le revenant qui leur expliqua son histoire. Kavar était un grand aventurier qui avait parcouru les territoires hostiles de la bordure à la recherche de l’orbe d’Ormandus  et du pouvoir qu’elle contenait. Il avait fini par la trouver dans les ruines d’une ancienne école de magie. Il avait été malheureusement tué il y a quelques mois par des dorws qui s’était emparé de l’artefact pour accomplir leurs plus sombres desseins. S’il avait été peu affecté par l’orbe de son vivant, elle l’avait rendu puissant dans la mort. Il racontât que Tal ‘Alim, l’ami de Lant Forgeside était passé l’interroger sur cette même orbe et était parti vers Branclume, récupérer l’objet. Les aventuriers remarquèrent alors que la paroi derrière Kavar avait un œil et ils distinguèrent la forme, en y regardant de plus près, d’un dragon mort vivant. Seul compagnon de Kavar, ce dernier l’avait maintenu en vie afin d’avoir de la compagnie. Il leur prêta alors une de ses cotes afin de pouvoir les aider le moment voulu. Le groupe quitta ensuite le mausolée et remarqua que la tombe mitoyenne à celle de kavar était celle du mage Ormandus Magelstaq et qu’un symbole d’orbe était gravé dessus.
 

La forteresse de Branclume

 
Branclume
La forteresse de Branclume
 
Après une bonne nuit de repos, les aventuriers reprirent leur poursuite vers Branclume où leur mission les menait. Sur la route, nombre de compagnies de mercenaires avaient dressées des campements. Une horde de plusieurs milliers de nomades traversa le paysage, en route vers le point de ralliement des armées, les plaines de Fingun’ Elm.
  En approchant de la forteresse, la présence de soldats se densifiait et les Qamahsite se faisaient moins nombreux. Branclume est assiégée par le groupe armé Ouest des forces Elms, des forces elfiques et plusieurs bataillons de l’ost royal. Guld s’envola afin d’observer le champ de bataille. Les deux armées se faisaient face et de multiples tranchées séparaient d’un côté les murs et de l’autre les palissades de protection. Guld’Amok parvint à identifier un mur de protection invisible au-dessus de chacun des camps et s’arrêta avant d’avoir à faire face à une chute des plus déplaisantes. Il entendit alors un cri et des griffons montés elfes passèrent à ses côtés. Les conducteurs, concentrés sur leurs objectifs faisaient feu de tout bois sur le bouclier ennemi qui résistait sans faiblir. Les armes de siège semblaient, elles, fonctionner pilonnant les positions de toutes parts. Le groupe se retrouva au sol et se dirigea alors vers les tantes de commandement qui surplombaient les troupes sur une colline voisine.
  Alors qu’ils parvenaient au camp une lumière bleue jaillit de la forteresse vers le ciel et sembla aspirer les nuages qui se mirent à graviter autour du rayon. Le groupe atteint le commandement où Tel’Elim, de bras droit Elm de Lant les présenta au commandant des opérations : Nathan Drake. Les aventuriers racontèrent leur périple aux officiers et Elms, Qamahsites, Nomades et Elfes les écoutèrent. Le chef du conseil magique de Qamah (ancètre lointain du cercle des mages, Arturus Falgien, un jeune homme aux cheveux ébouriffés et aux lunettes rondes confirma que la lumière venait de l’orbe et que cette dernière permettrait, après un rituel, de déifier un être. A ce moment, une petite idée se germa dans la tête de Guld'Amok et une voix venant du tréfonds de son être, résonna de cupidité. On donna au groupe la mission de pénétrer dans la forteresse avec l’armée Elm et de détruire le cristal de protection magique qui se trouvait dans la cour principale afin que les renforts puissent arriver. Les mages du conseil pourraient alors dominer les sorciers elfes et envoyer des troupes à l’intérieur. L’attaque est prévue par voie souterraine en fin de soirée.
 
Siège Branclume
Camp de siège   Alors que le silence se faisais sur le camp, que la nuit noire masquait le mouvement des troupes un bruit d’explosion retenti. Les aventuriers s’engouffrent au côté de l’avant-garde Elm dans les tunnels. Ils émergèrent dans une grande salle ou le combat faisaient rage. S’ils avaient passé les trois premières lignes de fortification, un dernier rempart restait à franchir. Protégés par l’armée qui les entourait, les compagnons se dirigèrent vers les escaliers menant aux remparts. Ils firent face à une escouade qui bloquait le passage mais parvinrent à s’en défaire, dans la difficulté. Blessés, les héros se soignèrent et reprirent leur périple. Une partie du chemin de ronde explosa alors, détruit par un projectile, isolant le groupe des ennemis mais aussi des renforts. Poursuivant sur les remparts, le groupe parvint aux murs protégeant la grande cour, éliminant combattants et assassins. Ondomaitar, Lanthana, Macareilla et Guld’Amok étaient blessés, à bout de souffle du bruit leur parvenait du bas de la tour. Ils décidèrent de progresser avec discrétion. Depuis le rez de chaussée, ils apercevaient le pilier, très proche, mais aussi le bataillon posté pour le garder. Les archers sur les remparts ne faisaient pas attention à eux, mais si le pilier se retrouvait menacé, ils se révéleraient être un problème de taille. Un coin de la cour semblait effondré et c’est depuis cet endroit que s’élevait le rayon bleu frappant le ciel. Faisant preuve de discrétion, Macareilla, s’infiltra vers le cristal et porta un coup de dague destructeur à l’édifice. La repérant immédiatement, les gardes se mirent à converger vers elle.   Battant en retraite vers la tour la jeune voleuse vit une volée de flèche s’abattre sur elle. Plusieurs firent mouche. Guld, Ondo et Lanthana utilisèrent tout leur arsenal contre la pierre. Mais déjà les troupes se rapprochaient et du bruit résonnait depuis l’étage supérieur de l’édifice. Frappé par de multiples carreaux, Ondomaitar tomba au sol, inconscient et les autres virent leur dernière heure arriver. Dans un ultime geste de bravoure, Lanthana détruisit le pilier avec un carreau mais nul signe d’une quelconque aide ne se fit apercevoir. Alors que tout semblait perdu et que les ennemis entouraient les compagnons, deux immenses boules de feu frappèrent les remparts. La suite se passa très vite, Arturus Falgien et une équipe de mage se téléportèrent dans l’édifice bombardant de sorts les drows. Ils soignèrent les compagnons et invoquèrent directement dans la cour, les troupes de choc Elms. Arturus enjoint le groupe à retrouver l’orbe et leur demanda de le lui ramener l’artefact, pour le sécuriser. Le groupe sauta alors dans l’ouverture d’où sort le rayon et sombra dans les ténèbres.
 

Tal’Alim

 
Les aventuriers sautèrent dans le gouffre et une pente raide les accueillit, prolongeant la chute en glissade. Parvenu à un étage inférieur plusieurs prêtresses les attendaient et libérèrent un dragon. La côte de Kavar se mit alors à vibrer et il apparut avec son ami, prêt à faire face au péril. Profitant de la confusion le groupe sauta dans un nouveau trou et, au bout de quelques minutes, se retrouva dans une salle noire. La vision dans les ténèbres de Guld lui permit de retrouver un bol produisant l’obscurité et une armure pilotable inanimée. Reversant le bol il dissipa les ténèbres mais activa l’armure qui se lança au combat. Le triomphe fut alors total, mais à quel prix ? Les aventuriers étaient fourbus, épuisés mais enfin, après c’être engouffré une nouvelle fois dans une crevasse, ils trouvèrent l’orbe et Tal’Alim. Ce dernier était enchaîné à un mur, le maquillage qui lui donnait son apparence d’elfe coulait sur ces vêtements, révélant à tous sa nature drow. L’orbe était posée sur le sol face à un prêtre murmurant des incantations. Celui-ci ne réagit pas lorsque Macareilla lui trancha la gorge et retira la pierre de son réceptacle.
  A ce moment, la lumière que le globe émettait disparut replongeant la pièce dans l’obscurité. Guld menaça Tal’Alim de le tuer s’il ne s’expliquait pas sur sa nature (cocasse pour un orc). Il affirmait que Forgeside le connaissait et que c’est sous ses ordres qu’il avait cherché l’orbe. Il militait pour une paix entre les races et expliqua que lui et Lant faisaient un pari à très long terme qu’un jour les drows changeraient et accepteraient une autre voie. Il dit avoir été capturé par les elfes noir en essayant de récupérer l’artefact et que Lant Forgeside soupçonnait Arturus de vouloir l’orbe pour lui-même et devenir un dieu. En entendant cela, les compagnons libérèrent le drow et se mirent à courir vers le fond de la caverne pour trouver une sortie. Arrivé au bout, Tal’Alim grimpa la longue échelle qui menait à la surface.
 

La trahison

 
Avant que les compagnons n’aient le temps de réaliser ce qu’il se passait, une boule feue explosa à leurs pieds. Guld’Amok, grand prophète de Charem, fléau Orc des plaines de l’Est, dresseur de minions venait de se retourner contre les siens. Ondomaitar tomba, la déflagration le mettant à genoux. Lanthana eu la présence d’esprit de décocher une flèche vers son adversaire et Macareilla tira un carreau furtif. Le combat fit rage, faisant perdre un temps précieux aux aventuriers qui se savaient poursuivit. Le grand orc désirait l’orbe et par-dessus tout incarner son maître. L’affrontement finit brutalement par la défaite du vil et traitre qui fut laissé pour mort. Le groupe eu le temps de quitter le couloir et de bloquer la trappe avant qu’Arthurus n’arrive. Courant vers les chevaux cachés par Tal’Alim, les survivants fuirent leur ennemi qui fit exploser l’entrée cachée. S’engagea alors une course poursuite sur une centaine de kilomètres jusqu’aux plaines de Finguln’Elm. Le groupe fut alors rattrapé par le magicien ivre de pouvoir.
Face au campement des humains, elfes et nains le traître s’adressa à ses proies.
 
« Vous ne comprenez pas l’objet que vous avez dans les mains. Il ne vous sera d’aucune utilité. Avec ma puissance je peux contrôler l’orbe et faire triompher l’humanité. Imaginez ce que nous pourrions réaliser avec un tel pouvoir ? Mais vous avez choisi de vous opposer à moi et donc au bien et à cause de cela vous devez mourir. »
 
Le groupe se prépara à un affrontement perdu d’avance lorsque des flancs de la colline émergea une silhouette. Lant Forgeside  en personne, une épée rayonnante à la main s’avança vers eux.  
« Quelle faiblesse Arthurus ! De tous ceux qui pouvait succomber à l’appel du pouvoir… »
  Le magicien de laissa pas le temps au paladin de finir sa phrase et lança un sort d’immobilisation sur lui. Sans succès. D’un mouvement rapide, le général se fendis et transperça le félon. Il se saisit alors de l’orbe tout en murmurant des paroles incantatoires. Artefact se mit alors à luire et son énergie se déversa dans son porteur. De la lumière sortie alors de la bouche et des yeux du héros puis l’orbe se brisa, déversant son énergie colorée.
  Epilogue   La quête de nos héros est terminée. Nous sommes la veille du jour qui deviendra celui de Forgeside. La veille d’un changement profond en Abrasia dont les répercussions ne se sont pas encore fait toutes sentir.
  • Tal’Alim, l’elfe noir avait pour projet de fonder une secte au sein de ses congénères qui travaillerais à une entente avec les autres peuples. Cela prendrait des centaines voire des milliers d’années mais un jour la paix serait envisageable. Lant Forgeside était un joueur qui pariait sur des temps long…
  • Macareilla, qui connaissait secrètement Forgeside avant l’aventure, se voit félicité par son ancien mentor qui la gratifie de la récompense promise. Avec cette argent, elle entretenu les membres de sa communauté Tieffeline pendant de nombreuses années. Elle leur permis de trouver un refuge dans les temps difficiles et on lui attribue indirectement la fondation d’une guilde des voleurs.
  • Lanthana, bien que duergard et donc ennemie naturelle des humains, reçut également sa récompense qu’elle emporta dans les montagnes.
  • Quant à Ondomaitar, Lant se refusa à lui donner de l’or. Il posa une main sur son épaule et le vieux druide se retrouva en Nadarah. Là ou autrefois se trouvait le caveau de son épouse c’est elle en chair et en os qui l’attendait. Les comptes pour enfants parlent d’une clairière au cœur de la foret, protégée par de sauvages créature, ou les amants vivent en paix. Parfois, lorsque l’on marche en bordure de la forêt, que le vent caresse les branches des arbres, on peut encore entendre des rires lointains…
 
Nous sommes la veille du Jour de Forgeside et d'èvenements qui marqueront le cour du temps à jamais. Soyez fiers aventurier car si votre nom ne restera pas dans les mémoire il se peut que vos actions, elles, aient des conséquences inattendues......

Missions/Quêtes Achevées

Retrouver l'orbe d'Ormandu Sauver Tal'Alim

Personnages Rencontrés

Ondomaitar Lanthana Guld'Amok Macareilla
Date du Rapport
11 Jan 2019
Lieu principal
Le MJ Patient : Stan
La Brave Lanthana : Camille
Le terrible Guld'Amok : Silvio
Le sage Ondomaitar : Antoine
La redoutée Macareilla : Cécile

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