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Caldera-Arc : Erkungungs- & Schutzmission im Auftrag der Skoromarim

Erkundungs- und Schutzmission im Auftrag der Skoromarim (23.04. – 34.04.768)

Am nächsten Morgen werden die Vier von einem Boten der Skoromarim in die Zwergenstadt vorgeladen, wo sie von Tramir Goldschichter erwartet werden. Er will sie anheuern, als Beschützende und als Erkundende für eine geheime Mission in die unberechenbaren Sümpfe. Er legt ihnen einen «standard» Vertrag der Skoromarim vor, einem mehrseitigen Werk aus verschlungenen Klauseln, Unterpunkten und nur schlecht versteckter Diskriminierung gegenüber den nicht zwergischen Völkern. Die allgemeinen Bedingungen hingegen sind fair, wie Astoria nach eindringlichem Studium des Vertrags findet. Grundsätzlich lässt sich der Vertrag in drei Punkte herunterbrechen, Schutz einer Person (Tramir), Erkundung einer Ruine (versunkener Tempel) und Geheimhaltung des gefundenen gegenüber allen, ausser Tramir und dem Zwergenpatriarchen .

Nachdem sie unterschrieben haben, machen sie sich mit einem Tross aus mehreren Handkarren mit Werkzeugen, Campingausrüstung, und allem anderen was man für die Erkundung eines versunkenen Tempels benötigt los in die Sümpfe. Die Handkarren werden selbstverständlich von Gnomen gezogen, und von den Zwergen mit Spott bedacht. Gryn versucht sofort sich mit den Gnomen anzufreunden was Tramir etwas an seiner Loyalität zweifeln lässt. Schon beim Übergang in die Sümpfe zeigt sich, dass die Skoromarim hier bereits einiges an Vorarbeit geleistet haben, eine gut befestigte Strasse zieht sich in die Sümpfe hinein, welche vor einigen Monaten ganz sicher noch nicht hier war. Anfangs noch aus besten Steinen, wird es irgendwann nur noch Bretter und schliesslich nur noch verhärteter, entwässerte Erde. Es vergehen mehrer Tage, in welchen sich der Trupp langsam in den Sumpf kämpft. Mehrfach werden sie von Moskitos, so gross wie Suppenteller angegriffen und einmal taucht sogar ein Caldera-Waran auf, welcher auf fette Beute hofft. Ared gelingt es aber, mit der Hilfe des Instruments, den Geist des Warans zu besänftigen und ihn wieder in die Sümpfe zu schicken.

Während der Nächte im Freien tragen sich merkwürdige Sachen zu, es scheint als ob jemand oder etwas seinen Spass mit der Gruppe hat, mehrfach wachen die Mitglieder des Trupps auf, mit aufgemalten Schnurrbärten, oder Augenringen, ohne dass jemand etwas mitbekommen hätte.

Endlich beim Tempel angekommen machen sie sich sogleich ins Innere auf. Beim Eingang gleich Rechts kommen sie erst durch einen grossen Speisesaal, man sieht im aber an, dass sich hier schon seit längerem niemand mehr aufgehalten hat. Sie durchsuchen den Saal, finden aber nicht viel von Wert. Im Gang dahinter klafft eine grosse Lücke, hier ist ein Teil des Gangs eingebrochen und gibt Einsicht in einen Gang eine Etage tiefer. Sie beschliessen sich nach unten zu begeben und bauen aus einem Seil eine dauerhafte Auf- und Abstiegsmöglichkeit. Unten angekommen finden sie sich in einer uralten Bibliothek wieder, voll von vergilbten Schriftrollen, alten Folianten, welche bei der leichtesten Berührung zu Staub zerfallen und so weiter. Leider lässt sich nichts davon entziffern, es muss alles in einer Sprache geschrieben sein, welche heute nicht mehr existiert. Getreu ihrem Vertrag überlassen sie die alten Bücher der Obhut von Tramir und seinem Gefolge und machen sich weiter auf den Weg, die weiteren Gänge zu untersuchen. Hinter der Bibliothek trennt sich der Gang in drei Richtungen. Sie gehen erst nach Rechts und finden sich unmittelbar einer grotesken Kreatur gegenüber, es ist eine Art Mischung aus einer Schnecke, einer Echse und einer Schlange, feuerrot und Teilweise aus Flammen bestehend oder zumindest brennend (eine Feuerschlange), welche Sie sogleich angreift. Im Raum dahinter finden sie einen merkwürdigen Apparat, welcher eine Steuerungskonsole für eine riesige Glaskuppel mit mehreren Rohren zu bedienen scheint. Die Glaskuppel ist defekt und enthält ein riesiges Loch, die Rohre sind zu klein um jemanden durchzulassen, die Steuerkonsole tut nichts, es liegt jedoch ein «Bedienungshandbuch» daneben, welches mit Piktogrammen erklärt, wie man die Anlage zu bedienen hätte, wenn sie nicht beschädigt wäre. Sie machen sich auf den Rückweg und nehmen den mittleren Gang, hier kommen Sie in einen Wohnbereich mit verschiedenen Zimmern. In einem der Zimmer entdeckt Ared ein Gemälde einer «Familie» von Echsenmenschen, welche hier gelebt zu haben scheinen. Vermutlich handelt es sich dabei um Vertreter des Volkes, welches den Tempel gebaut hat. Hinter einem Schrank finden sie zudem einen Geheimgang, welcher weiter ins Tempelinnere führt. Vor Ihnen liegt eine weiter Kreuzung mit einem «Sandgarten» oder etwas ähnlichem. Im Sand erheben sich zwei Untote-Echsenmenschen, welche vermutlich schon seit Jahrhunderten hier schliefen, bis sie gestört wurden. Die Vier erledigen und plündern sie so gut es geht. Links findet sich ein weiterer Wohnraum, mittig geht es nicht weiter, der Weiterführende Gang ist eingestürzt. Rechts schliesslich finden sie einen Altarraum, sobald sie den Raum betreten hört Gryn ein leichtes Klicken, als sich eine Bodenplatte unter ihm langsam um einige Zentimeter in die Tiefe bewegt. Ein riesiger Felsbrocken stürzt aus der Decke und rollt auf die Gruppe zu. Es gelingt fast allen, sich mit einem Sprung in Sicherheit zu bringen, einzig Tramir stolpert und zieht sich einen Mistritt zu, Ared ist aber sofort zur Stelle um ihn mit einem Heiltrank zu heilen, damit die «unbeschadet» Klausel des Vertrags nicht gebrochen ist.

Die Steinkugel hat fast alles im Altarraum zerstört, nur der Altar selbst ist unbeschadet geblieben. Auf dem Altar findet Ared einen «Skelettschlüssel» und steckt ihn ein. Die Echsenmenschen Bibel nimmt Tramir an sich. Die Vier klettern noch kurz den Schaft hoch, aus welchem die Kugel herunter gestürzt kam, finden aber keinen weiterführenden Gang.

Im letzten Gang schliesslich finden sie nochmal eine identische Apparatur, wie im anderen Raum vorher, allerdings diesmal mit intakter Glaskuppel. Im Innern findet sich nochmals eine Feuerschlange, allerdings sieht diese grau und leblos aus, oder zumindest im Winterschlaf. Nach Anleitung von Astoria betätigen sie die Knöpfe der Apparatur, wie es im Handbuch beschrieben steht und hören plötzlich ein hohes zischen, als sich mehrere Öffnungen in den Wänden öffnen und Sauerstoff durch die Rohre in die Glaskugel geleitet wird. Die Feuerschlange fängt langsam an zu brennen und erwacht zu neuem Leben. Die ganze Apparatur erwacht ebenfalls, und in allen Gängen springen die Lampen an und es scheint, als ob der ganze Tempel aus einem langen Schlaf aufgewacht wäre, zum Guten oder Schlechten wird sich noch zeigen müssen.

Sie machen sich wieder auf den Rückweg, klettern das Seil hinauf um auch noch die obere Etage zu Ende zu erkunden, doch nicht bevor Noko verkündet, dass sie erst mal eine Rast braucht. Die anderen Drei wollen Einwände erheben, erkennen aber an den verschiedensten blutenden Wunden von Noko, dass es wohl besser ist eine Pause einzulegen.

Wieder im oberen Stockwerk angekommen wird legt die Gruppe in der Tat eine Pause ein um wieder zu Kräften zu kommen, bevor sie den Rest des Tempels zu erkunden beginnen. Nach einer erholsamen Nacht schleichen sie vorsichtig weiter und kommen sogleich in einen idyllischen Raum, gefüllt mit aufgewärmtem Wasser, einer sanften steinernen Treppe die den Zugang ins Wasser vereinfacht. Der Raum geht von künstlich geschaffenen Wänden über, in eine natürlich wirkende Höhle, ganz in der Ferne ist zudem ein leichter Lichtschein zu erkennen, als ob es sogar ins Freie weitergehen würde. An den Wänden hat es einzelne Becken, welche scheinbar mit verschiedenen Wassertemperaturen und sogar einem «Schlammbad» gefüllt scheinen.

Bei näherer Beobachtung entdecken sie im Hintergrund auf einer kleinen steinernen Insel, welche sich aus dem Hauptbecken erhebt, einen einsamen Caldera-Waran, welcher gemütlich zu schlafen scheint. Ared vermutet, dass es sich um den selben Waran handelt, der ihnen schon auf der Reise zum Tempel begegnet ist und ruft ihm etwas zu. Der Waren öffnet langsam die Augen und fängt an drohend zu fauchen, woraufhin die anderen ihre Waffen zur Hand nehmen. Auf diese Drohgebärde hin faucht der Waran noch tiefer, und ein Nebel fängt an sich über dem Wasser zu bilden. Kurz bevor er im Wasser verschwindet, scheint sich der Waran zu dritteln und die Gruppe wird von drei Waranen angegriffen. Während zwei der Warane wie gewöhnliche Tiere angreifen, verwendet der Dritte Waran zunehmend magische Angriffe. Mit einem Feuerangriff wird Ared attackiert, bis sich Noko mit ihrer Feuerresistenz in den Weg stellt, nur um festzustellen, dass der Waran stattdessen anfängt Ranken und Dornen zu beschwören. Der Kampf zieht sich in die Länge, aber es gelingt ihnen schliesslich den Waran zu besiegen, welcher sich in einen Echsenmenschen-Schamanen zurückverwandelt, während die beiden anderen Trugbilder in Nebelwolken zerplatzen und verschwinden. Beim Durchsuchen des Schamanen stossen sie auf ein paar Utensilien, sowie auf ein paar Stiefel aus Echsenleder, welche Astoria an sich nimmt.

Die nächsten beiden Räume entpuppen sich als eine alte Lagerkammer sowie ein Gefängnis oder Zellenbereich, in dem sie wiederum alles auf den Kopf stellen, in der Hoffnung etwas zu finden. Während sie einigen mehr oder weniger nützlichen Tand finden, bleibt der Grosse Fund aus.

Der zweitletzte Raum des Tempels stellt sich als etwas morbider heraus, es handelt sich um einen verlassenen Einbalsamierungssaal, in welchem mehrere Regale voller leerer Särge liegen, sowie zwei Särge mit verschlossenen Deckel im Vordergrund. Als sie den Saal betreten fängt sich wie von Geisterhand der rechte Sargdeckel an zu bewegen, und fällt mit einem lauten Donnern zu Boden. Aus dem Sarg kommt langsam eine wurmartige Kreatur gekrochen, welche sich wie eine Kobra aufrichtet, und den Schnabel mit seinen vier Tentakeln darum herum auf die Gruppe richtet. Der Grick kommt der Gruppe immer näher und greift an. Der Kampf bringt insbesondere Noko schwer in Bedrängnis, doch gelingt es ihr mit Mühe bei Bewusstsein zu bleiben, die anderen sind ebenfalls angeschlagen aber nicht ganz so schlimm.

Während Noko, Gryn und Astoria zur Vorsicht raten, stürzt sich Ared zum zweiten Sarg und öffnet ihn, doch er ist überraschenderweise leer. Ohne zu zögern springt Ared in den Sarg hinein, Gryn und Noko sehen die Chance gekommen, stürzen zum Sarg und legen den Deckel drauf, Noko setzt sich zudem auf den Sarg. Die Beiden hoffen, Ared so eine Lektion zu erteilen, in der Hoffnung Areds impulsive Art damit etwas zu dämmen. Doch Ared, eingesperrt in dem engen Holzraum bekommt es sehr schnell mit der Angst zu tun und will aus dem Sarg raus, doch die anderen Beiden lassen sich noch nicht überzeugen, woraufhin Ared ohne lange nachzudenken das Instrument in die Finger nimmt und anfängt eine Donnerwoge herauf zu beschwören. Der Sarg explodiert in tausend kleine Holzsplitter, Gryn wird davon getroffen, Noko wird regelrecht davon geschleudert, schlägt mit dem Kopf hart an die Wand und bleibt schwer blutend liegen. Nur dem schnellen zu Hilfe eilen von Astoria ist es zu verdanken, dass Noko nicht verblutet.

Der Vorfall macht Astoria einmal mehr klar, dass es in der Gruppe zu viel «Gegeneinander» und zu wenig «Miteinander» gibt. Sie erinnert sich zurück an die Zeit in der Armee, als sie den blutjungen Rekruten beibringen musste, was es heisst zusammenzuarbeiten, und die eigenen Ziele uns Probleme Hinten anzustellen. Sie greift einen nahegelegenen Knochen, erklärt ihn zum «Redeholz» und zwingt die anderen Drei zu einer Gruppen-Aussprache um die Wände zwischen den Individuen abzubauen.

Astoria fängt an, wendet sich an Ared und erklärt, «dass sie Areds überraschende Lösungen und schätzt und die Tatsache, dass Ared in der Lage ist alternative Blickwinkel auf ein Problem zu bringen, sie aber auch etwas mehr Vorsicht wünschen würde. Zu Noko kann sie nicht viel sagen, da diese bisher nicht gross Nähe zur Gruppe gesucht habe, sie sei aber eine gute und wertvolle Kämpferin. Gryn zum Schluss sei zwar ein Dieb, aber soweit sie dies beurteilen kann zumindest ein nützlicher, mit einem hohen Mass an Diebesehre.»

Als nächstes ist Gryndolin an der Reihe, welcher die Chance ergreift und Ared als «sympatischer als Trimin den Zwergen bezeichnet. Nicht direkt ein Kompliment, aber zumindest keine Beleidigung. Astoria nickt aufmunternd, in der Hoffnung das er fortfährt. Für Noko hat Gryn lobendere Worte über, allerdings geht der ganze Austausch an der restlichen Gruppe vorbei, da er in Diebessprache geführt wird, läuft aber etwa darauf heraus, dass «Schurken müssen zusammenhalten». An Astoria weiss er ihre Führungsqualität zu schätzen, und dass sie die Initiative übernommen hat, im Versuch aus den Vieren eine Gruppe zu machen.

Ared weiss an Gryn zu schätzen, dass er ebenfalls ein eher chaotisches Naturell hat und für so manches zu haben ist. An Noko gewandt wird die Luft fühlbar kühler, Ared entschuldigt sich halbherzig dafür Noko beinahe getötet zu haben, fügt aber sogleich hinzu, dass Ared Noka auch mit einem Heilzauber wieder geheilt habe, also seinen sie eigentlich Quit. An Astoria gewandt wird die Stimmung nochmal kühler und Ared weiss nur zu sagen, dass sie ihren Vater, den Elfenbotschafter, dazubringen wird Astorias Leben schwieriger zu machen.

Als Noko den Redeknochen erhält beugen sich die anderen Drei erwartungsvoll zu ihr vor. Noko sieht Ared an und nickt, dreht den Kopf weiter zu Gryn und nickt ihm zu. Schliesslich dreht sie den Kopf zu Astoria, sieht sie an und gibt ihr kommentarlos den Redeknochen zurück.

Tramir, welcher dem Ganzen still zugesehen hat, räuspert sich und macht die Gruppe darauf aufmerksam, dass es noch einen letzten Raum zu erkunden gäbe. Es ist ihm nicht anzumerken was er von der ganzen Sache gehalten hat, aber Gryn kann es sich lebhaft vorstellen.

Der letzte Raum stellt sich als genau das heraus, was Alle inklusive Tramir gesucht haben. Die Gruppe steht vor einem personenhohen metallenen Tor, welche definitiv der Zugang zu einer Schatzkammer ist. Ein grosses stählernes Rad in der Mitte des Tors dominiert das Ganze und macht klar, dass man nur mit der richtigen Kombination oder ausreichend Geschick und Fingerfertigkeit ins Innere kommt. Gryn und Noko fühlen sich in ihrer Ehre angegriffen und nehmen den Tresor direkt in Angriff, auch Ared stürzt sich hin und zusammen gelingt es den Dreien ohne grosse Mühe ins Innere zu kommen. Ihr Geschick wird mit einem Raum voller Gold, Silber, Kunstwerken und weiteren Schätzen belohnt, welche Tramir mit lautem Räuspern auch sogleich als Eigentum der Skoromarim deklariert.

Im Hintergrund des Raumes findet sich neben den Schätzen eine massive Truhe aus Eichenholz, welche sogleich Areds Blick auf sich zieht. Sobald Ared die Truhe öffnet, brechen alle kurz zusammen, werden für ein paar Sekunden bewusstlos und sehen eine Vision, welche sich aus drei Bildern zusammensetzt. Im Gespräch finden sie heraus, dass es allen Dreien gleich ergangen ist.

Im Inneren der Truhe findet sich ein grosser Flakon, welcher mit einem bläulichen Gas gefüllt ist. Zudem finden sich vier weitere kleiner Gegenstände im Inneren, zwei kleine Barren aus Metall (Orichalcum), ein kleiner Flakon mit einer dickflüssigen blutroten Flüssigkeit, und eine kleiner Flakon mit bläulichem Gas. Beim berühren der kleinen Gegenstände stellen alle Vier jeweils einzeln fest, dass sich das Objekt scheinbar auf ihre psychische Präsenz einzustellen scheint. Es wird ein leichter psychischer Druck ausgeübt, welcher jedoch nicht unangenehm ist.

Beim Untersuchen des grossen Flakons passiert nichts dergleichen, genaueres Nachforschen ergibt, dass der Flakon bereits auf Jemanden oder Etwas ausgerichtet zu sein scheint.

Unter Tramirs Aufsicht wird das Ganze durch die Gnomen-Arbeiter zusammengetragen und für den Transport nach Caldera vorbereitet.

Tramir, Ared, Gryn, Noko und Astoria machen sich mit einer kleinen Gruppe Gnome auf den Weg, um als Vorhut schon mal die Eichentruhe mit dem grossen Flakon zurückzubringen, die restlichen Schätze folgen dann später.

Auf dem Rückweg passiert zwei Tage lang nichts, und die Gruppe wähnt sich in Sicherheit, bis ein plötzlicher Überfall aus dem Sumpf heraus stattfindet. Während sich die Vier auf die Angreifer stürzen wird von ihnen unbeachtet die Eichentruhe gestohlen, sie sehen gerade noch wie ein Ruderboot mit drei Personen sich langsam entfernt. Dank Gryns schneller Auffassungsgabe gelingt es, einen Pfeil mit angebundenem Seil ins Ruderboot zu schiessen und das Ruderboot mit geballter Muskelkraft zu verlangsamen. Als auch Tramir mit anpackt stoppt es sogar ganz. Der Anführer der Angreifer stösst einen seiner Untergebenen ins Wasser, um die Gruppe zu stoppen und versucht selbst das Seil zu kappen. Es gelingt jedoch mit einem gezielten Ruck ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen, und das Boot etwas zurückzuziehen. Der resultierende Kampf stellt sich als grosse Herausforderung heraus. Astoria, welche dank ihrer Echsenstiefel durch den Sumpf sprintet als wäre es harter Boden kann das Gefecht auf sich ziehen, wird aber im Verlauf bewusstlos geschlagen. Dank dem hinterhältigen Eingreifen von Gryn und Noko und der puren Muskelkraft von Tramir gelingt es schliesslich alle Angreifer zu töten, auf das Angebot einer Aufgabe und Gefangennahme sind sie leider nicht eingegangen.

Eine Notiz an einer der Leichen identifizierte die Angreifer als Handlanger der karmesinroten Kormorans, Anführer der Piraten-Flotte, welcher den versunkenen Tempel für sich beanspruchte, bevor die Zwerge ihn in Besitz nahmen.

Die Gruppe macht sich auf den Heimweg und begleitet Tramir und das Artefakt erfolgreich zurück in die Zwergenstadt. Der Erkundungsauftrag und der Personenschutzauftrag werden als beendet erklärt, und es wird nach zwergischer Genauigkeit abgerechnet. Bevor Tramir die Gruppe aus seinem Dienst entlässt, schärft er ihnen allerdings nochmal ein, dass der Geheimhaltungsvertrag noch 250 Jahre Gültigkeit habe.
Diloner Tempel in den unberechenbaren Sümpfen
Caldera-Kurrier 07.05.768

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