Druid
Elfka pozvedla do výše sukovitou berlu ovinutou cesmínem a přivolala běsnící bouřku a výbušné blesky, aby smetly orky s pochodněmi, kteří ohrožovali její hvozd.
Člověk v leopardí podobě vykoukl z džungle ze své skrýše na větvi vysokého stromu a zahleděl se na podivnou stavbu Chrámu Živelného zla větru. Dával dobrý pozor na aktivity jeho kultistů.
Půlelf máchl mečem v podobě čirého ohně a vrhl se na hordu kostlivcových vojáků, aby rozřezal nepřirozenou magii, která propůjčovala těm odporným tvorům směšnou napodobeninu života.
Bez ohledu na to, jestli druidové vzývají živelné síly přírody, nebo napodobují tvory zvířecího světa, jsou zosobněním nepoddajnosti, mazanosti a běsnění přírody. Nenárokují si nadvládu nad přírodou, ale vidí se jako prodloužení nezkrotné vůle přírody.
Síla přírody
Druidové si nadevše váží přírody a získávají její kouzla a jiné magické schopnosti. Buď ze síly samotné přírody, nebo z přírodního božstva. Mnozí druidi se věnují mystické spiritualitě transcendentního spojení s přírodou místo zasvěcení se nějaké božské bytosti, zatímco ostatní druidi slouží bohům divoké přírody, zvířat či živelných sil. Prastaré druidské tradice se občas nazývají Stará víra, jako protiklad k uctívání bohů v chrámech a svatyních.
Druidská kouzla se orientují na přírodu a zvířata — sílu zubů a drápů, slunce a měsíce, ohně a bouřky. Druidi mají také schopnost brát na sebe zvířecí podoby a někteří na tuto praktiku zaměřují své studium a dosahují pak dokonce stavu, kdy dávají přednost zvířecí podobě před svou původní podobou.
Zachování rovnováhy
Druidi vidí přírodu ve vrtkavé rovnováze. Čtyři živly, které tvoří svět — oheň, voda, vzduch a země — musí zůstat v rovnováze. Kdyby jeden živel získal moc nad ostatními, svět by byl zničen, vtažen do jedné ze Sfér živlů a rozlomen na jeho dílčí živly. Proto druidi bojují proti Kultům Živelného zla a ostatním, kteří vylučujícím způsobem povyšují jeden živel nad ostatní.
Druidi se zabývají také křehkou ekologickou rovnováhou, která udržuje život rostlin a zvířat, a nutností, aby civilizované národy žily v harmonii s přírodou, ne v protikladu. Přijímají to, co je přirozeně kruté, a nenávidí to, co je nepřirozené, včetně zrůd (například mozkožroutů a zřících) a nemrtvých (například zombií a upírů). Druidi občas pořádají nájezdy na takové tvory,obzvlášť když zasáhnou do druidského teritoria.
Druidi často střeží posvátná rituální místa, nebo dohlíží na oblasti s nedotčenou přírodou. Ale když se objeví výrazné nebezpečí ohrožující rovnováhu přírody či území, které spravují, přistupují k boji s hrozbou aktivněji, jako dobrodruzi.
Posvátné rostliny a dřevo
Druidi považují některé rostliny za posvátné, zejména bez, břízu, dub, jalovec, jasan, jeřáb, jmelí, lísku, olši a vrbu. Druidi často používají takové rostliny jako součást sesílacích ohniskových předmětů. Zapracovávají do nich kusy dubu či tisu nebo snítky jmelí.
Druidi používají taková dřeva i k výrobě jiných předmětů, například zbraní a štítů. Tis je spojován se smrtí a znovuzrozením, takže z něj mohou být jílce scimitarů nebo násady kůs. Jasan je spojován se životem a dub se sílou. Tato dřeva se skvěle hodí jako topůrka, násady nebo celé zbraně, například kyje či hole, stejně jako štíty. Olše je spojována se vzduchem a dá se použít pro vrhací zbraně, například šipky nebo oštěpy.
Druidi z krajů, které nemají zde popsané rostliny, si volí jiné rostliny s podobným použitím. Například druid z pouště si může cenit juky nebo kaktusu.
Tvorba druida
Když si vytváříš druida, zvaž, proč tvá postava má tak blízké pouto s přírodou. Možná žije ve společnosti, která stále vyznává Starou víru, nebo ji vychoval druid poté, když byla zanechána hluboko v lese. Možná zažila dramatické střetnutí s duchy přírody, setkala se tváří v tvář s obřím orlem či lítým vlkem a přežila. Možná se tvá postava narodila během mohutné vichřice či výbuchu sopky, což se interpretovalo jako znamení, že tvá cesta k druidství byla součástí osudu tvé postavy.
Byl jsi vždy v rámci svého druidského povolání dobrodruhem, nebo jsi prve strávil nějaký čas jako opatrovník posvátného háje či pramene? Možná byla tvá vlast poskvrněna zlem a ty ses dal na dobrodružný život v naději, že najdeš nový domov či smysl.
Rychlá tvorba
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat druida rychle. Za prvé, přiřaď Moudrosti svou nejvyšší hodnotu vlastnosti a Odolnosti druhou nejvyšší. Za druhé si zvol zázemí poustevníka.
Schopnosti povolání
Životy
- Kostky životů: 1k8 za každou úroveň druida
- Životy na první úrovní: 8 + oprava Odolnosti
- Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava Odolnosti za každou úroveň druida po 1. úrovni
Zdatnosti
- Zbroje: Lehké zbroje, střední zbroje, štíty (druidi nenosí zbroje ani štíty z kovu)
- Zbraně: Kyj, dýka, šipka, oštěp, palcát, hůl, šavle, srp, prak, kopí
- Pomůcky: Bylinkářská souprava
- Záchranné hody: Inteligence, Moudrost
- Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Lékařství, Mystika, Náboženství, Ovládání zvířat, Přežití, Příroda, Vhled, Vnímání
Vybavení
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:
- dřevěný štít, nebo jakákoliv jednoduchá zbraň
- šavle, nebo jakákoliv jednoduchá zbraň na blízko
- kožená zbroj, průzkumný balíček a druidský ohniskový předmět
Druidština
Znáš druidštinu, tajnou řeč druidů. Umíš jí mluvit a používat ji k zanechávání tajných zpráv. Ty a jiní, kteří znají tuto řeč, si automaticky všimnete takové zprávy. Ostatní si všimnou přítomnosti zprávy při úspěšném ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 15, ale bez magie ji nedokážou rozšifrovat.
Sesílání kouzel
Čerpáš z božské podstaty samotné přírody a umíš sesílat kouzla k přetvoření této podstaty dle své vůle. Na konci najdeš seznam druidských kouzel.
Triky
Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze seznamu druidských kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další druidské triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé triky v Tabulce druida.
Příprava a sesílání kouzel
Tabulka druida udává, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel 1. či vyšší úrovně. K seslání jednoho z těchto druidských kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
Svůj seznam druidských kouzel, která ti budou dostupná k seslání, si vybereš ze seznamu druidských kouzel dostupných pro všechny druidy. Během vybírání si zvol počet druidských kouzel rovný tvé opravě Moudrosti + tvá úroveň druida (minimálně jedno kouzlo). Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš pozice kouzel.
Jsi-li například druid na 3. úrovni, máš čtyři pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně. S Moudrostí 16 může tvůj seznam připravených kouzel obsahovat šest kouzel 1. nebo 2. úrovně, v libovolné kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně zhoj zranění, můžeš ho seslat použitím pozice 1. či 2. úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu připravených kouzel.
Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu druidských kouzel vyžaduje čas strávený modlením a meditací: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé kouzlo na tvém seznamu.
Sesílací vlastnost
Tvoje sesílací vlastnost pro tvá druidská kouzla je Moudrost, protože tvá magie čerpá ze tvé starostlivosti a sladění s přírodou. Kdykoliv druidské kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Moudrost. Mimo to použiješ svou opravu Moudrosti, když stanovuješ SO záchranného hodu druidského kouzla, které jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Moudrosti
Sesílání rituálů
Druidské kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud ho máš připravené a má značku rituálu.
Sesílací ohniskový předmět
Jako sesílací ohniskový předmět můžeš použít pro svá druidská kouzla druidský ohniskový předmět (viz 5. kapitola).
Zvířecí podoba
Počínaje 2. úrovní můžeš pomocí své akce magicky přeměnit svou podobu na zvíře, které jsi už někdy viděl. Tuto schopnost můžeš použít dvakrát. Utracená použití si obnovíš, když si krátce či důkladně odpočineš.
Tvá úroveň druida určuje zvířata, na která se můžeš přeměnit, jak ukazuje Tabulka zvířecích podob. Například na 2. úrovni se můžeš přeměnit na jakékoliv zvíře, které má nebezpečnost 1/4 či menší a které nemá rychlost létání ani plavání.
Tabulka zvířecích podob
Úroveň | Maximální nebezpečnost | Omezení | Příklad |
---|---|---|---|
2. |
1/4 |
Bez rychlosti létání a plavání | Vlk |
4. |
1/2 |
Bez rychlosti létání | Krokodýl |
8. |
1 |
- | Obří orel |
V konkrétní zvířecí podobě můžeš zůstat počet hodin rovný polovině tvé úrovně druida (zaokrouhleno dolů). Po uplynutí této doby se navrátíš do své normální podoby, pokud neutratíš další použití této schopnosti. Do své podoby se můžeš navrátit předčasně pomocí bonusové akce ve svém tahu. A automaticky se navrátíš do své normální podoby, pokud upadneš do bezvědomí, tvé životy se sníží na 0, nebo zemřeš.
Zatímco jsi ve zvířecí podobě, platí následující pravidla:
- Tvé herní statistiky se nahradí statistikami zvířete, ale ponecháš si své přesvědčení, osobnost a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Ponecháš si také všechny své zdatnosti v dovednostech a záchranných hodech, navíc k těm, které má zvíře. Má-li zvíře stejnou zdatnost jako ty a bonus v jeho bloku statistik je vyšší než tvůj, použij jeho bonus místo svého. Má-li zvíře legendární akce či akce doupěte, nemůžeš je použít.
- Když se přeměníš, převezmeš životy a Kostky životů zvířete. Když se navrátíš do své normální podoby, vrátí se ti počet životů, který jsi měl před proměnou. Ale pokud se navrátíš v důsledku snížení počtu životů na 0, všechno přebývající zranění se přenese do tvé normální podoby. Například, když ve zvířecí podobě utrpíš zranění 10 a zbývá ti pouze 1 život, navrátíš se do své normální podoby a utrpíš zranění 9. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvé normální podoby na 0, neupadneš do bezvědomí.
- Nemůžeš sesílat kouzla a tvá schopnost mluvit či provádět akce, které vyžadují ruce, je omezená možnostmi zvířecí podoby. Přeměna ale nepřeruší tvé soustředění na kouzlo, které jsi už seslal, ani nebrání v provádění akcí, které jsou součástí takového kouzla, jako například svolej blesky.
- Zůstanou ti prospěchy schopností tvého povolání, rasy či jiného zdroje a můžeš je používat, pokud je toho schopna nová podoba. Ale nemůžeš používat své zvláštní smysly, například vidění ve tmě, pokud daný smysl nemá tvá nová podoba.
- Zvolíš, jestli tvé vybavení spadne na zem na tvém místě, splyne s tvou novou podobou, nebo ho budeš nosit. Nošené vybavení funguje normálně, ale PJ rozhodne, jestli je účinné pro novou podobu nosit daný kus vybavení, na základě tvaru a velikosti zvířete. Tvé vybavení nezmění velikost ani tvar, aby se přizpůsobilo nové podobě, a vybavení, které nová podoba nemůže nosit, s ní musí buď splynout, nebo spadnout na zem. Vybavení, které splyne s podobou, nemá žádný účinek, dokud neopustíš danou podobu.
Druidský kruh
Na 2. úrovni si zvolíš, s jakým druidským kruhem se ztotožníš: Kruh měsíce, Kruh pastýře, Kruh snů, Kruh spórů nebo Kruh země. Oba jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvá volba ti dává schopnosti na 2. úrovni a pak opět na 6., 10. a 14. úrovni.
I když jsou jejich organizace neviditelné pro většinu nezasvěcenců, druidi jsou součástí spolku, který se rozpíná po zemi a ignoruje politické hranice. Všichni druidi jsou jmenovitě členy tohoto druidského spolku, i když někteří jedinci jsou natolik odloučení, že nikdy neviděli žádné vysoce postavené členy spolku, ani se neúčastní druidských setkání. Druidi se navzájem berou jako bratři a sestry. Ale stejně jako zvířata v divočině spolu druidi občas soupeří, nebo se dokonce navzájem vykořisťují.
Na místní úrovni se druidi organizují do kruhů, které sdílí určité pohledy na přírodu, rovnováhu a druidské způsoby.
Zvýšení hodnot vlastností
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Nestárnoucí tělo
Od 18. úrovně tvá prvotní magie způsobí, že stárneš pomaleji. Za každých uplynulých 10 let tvé tělo zestárne jen o 1 rok.
Zvířecí kouzla
Počínaje 18. úrovní můžeš sesílat mnohá svá druidská kouzla v jakékoli podobě, kterou na sebe vezmeš pomocí Zvířecí podoby. Když jsi ve zvířecí podobě, můžeš provádět pohybové a verbální složky druidského kouzla, ale nemůžeš poskytovat surovinové složky.
Arcidruid
Na 20. úrovni můžeš používat svou Zvířecí podobu v neomezeném množství. Navíc můžeš ignorovat verbální a pohybové složky svých druidských kouzel a také surovinové složky, které nezahrnují cenu a nejsou spotřebovány kouzlem. Tento užitek máš ve své normální podobě i ve zvířecí podobě své Zvířecí podoby.
Tabulka druida
Úroveň | Zdatnostní bonus | Schopnosti | Známé triky | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | +2 | Druidština, Sesílání kouzel | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2. | +2 | Druidský kruh, Zvířecí podoba | 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3. | +2 | - | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4. | +2 | Zvířecí podoba, Zvýšení hodnot vlastností | 3 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5. | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6. | +3 | Schopnost druidského kruhu | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7. | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8. | +3 | Zvířecí podoba, Zvýšení hodnot vlastností | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9. | +4 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10. | +4 | Schopnost druidského kruhu | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11. | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12. | +4 | Zvýšení hodnot vlastností | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13. | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14. | +5 | Schopnost druidského kruhu | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15. | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16. | +5 | Zvýšení hodnot vlastností | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17. | +6 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18. | +6 | Nestárnoucí tělo, Zvířecí kouzla | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19. | +6 | Zvýšení hodnot vlastností | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20. | +6 | Arcidruid | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Kruh měsíce
Druidi Kruhu měsíce jsou obávaní strážci divočiny. Jejich řád se schází za úplňku a sděluje si novinky a varování. Obývají nejhlubší části divočiny, kde mohou putovat celé týdny, aniž by narazili na jiného humanoida, natož jiného druida.
Druidové tohoto kruhu, proměnliví jako měsíc, mohou jednu noc slídit jako velká kočka, další den poletovat nad vrcholky stromů jako orel, a vyřítit se z křoví v podobě medvěda, aby zahnali nestvůru, která narušila jejich území. Druid má divočinu v krvi.
Bojová zvířecí podoba
Když si na 2. úrovni zvolíš tento kruh, získáš schopnost použít Zvířecí podobu ve svém tahu jako bonusovou akci místo normální akce.
Mimo to, když jsi přeměněný Zvířecí podobou, můžeš pomocí své bonusové akce utratit jednu pozici kouzel a obnovit si tak 1k8 životů za každou úroveň utracené pozice kouzla.
Kruhové podoby
Obřady tvého kruhu ti dávají schopnost přeměnit se do nebezpečnějších zvířecích podob. Počínaje 2. úrovní se můžeš pomocí své Zvířecí podoby přeměnit na zvíře s nebezpečností menší nebo rovnou 1 (ignoruj sloupec Maximální nebezpečnost v Tabulce zvířecích podob, ale musíš splňovat ostatní omezení v tabulce).
Od 6. úrovně se můžeš pomocí své Zvířecí podoby přeměnit na zvíře s nebezpečností rovnou až třetině tvé úrovně druida (zaokrouhleno dolů).
Prvotní úder
Počínaje 6. úrovní se tvé útoky ve zvířecí podobě berou jako magické pro účely překonání odolání a imunity na nemagické útoky a zranění.
Živelná podoba
Od 10. úrovně můžeš utratit dvě použití Zvířecí podoby najednou a přeměnit se tak buď do ohnivého, vodního vzdušného, nebo zemního elementála.
Tisíc podob
Od 14. úrovně se naučíš, jak pomocí magie změnit svůj fyzický vzhled jemnějšími způsoby. Můžeš libovolně sesílat změň svůj tvar.
Kruh pastýře
Druidové Kruhu pastýře rozmlouvají s duchy přírody, zvláště s duchy zvířat a víl, a žádají je o pomoc. Tito druidové si uvědomují, že v přírodním světě hraje roli všechno živé, přesto se však zaměřují na ochranu zvířat a víl, pro něž samotné je těžké se bránit. Pastýři, jak známo, berou takové tvory do své péče. Zažehnávají nestvůry, které je ohrožují, kárají lovce, kteří zabíjejí více kořisti, než potřebují, a zabraňují civilizaci, aby zasahovala do míst výskytu vzácných zvířat a na posvátná místa víl. Většina těchto druidů je nejšťastnější daleko od měst. Spokojeně tráví své dny ve společnosti zvířat a divokých vílích tvorů.
Členové tohoto kruhu se stávají dobrodruhy, aby vzdorovali silám, které ohrožují jejich chráněnce, nebo pátrají po znalostech a moci, které jim pomohou chránit je lépe. Duchové přírody doprovázejí tyto druidy na jejich cestách, ať už jdou kamkoliv.
Duchovní totem
Počínaje 2. úrovní můžeš zavolat duchy přírody, aby ovlivnili svět kolem tebe. Jako bonusovou akci můžeš magicky přivolat nehmotného ducha do bodu, který vidíš do 12 sáhů od sebe. Duch vytvoří kolem tohoto bodu auru o poloměru 6 sáhů. Tento duch se nepokládá ani za tvora, ani za předmět, přestože má přízračný vzhled tvora, kterého přestavuje.
Jako bonusovou akci můžeš s duchem pohnout až o 12 sáhů do bodu, který vidíš. Duch vydrží 1 minutu, nebo dokud není neschopný. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš. Účinek duchovy aury závisí na typu ducha, kterého přivoláš, z níže uvedených možností.
Duch jednorožce. Duch jednorožce poskytuje ochranu tvým blízkým. Ty a tví spojenci získáte výhodu k ověřením vlastností za účelem nalezení tvorů v duchově auře. Kromě toho, pokud sešleš kouzlo pomocí pozice kouzel, které obnoví životy nějakému tvorovi uvnitř nebo vně aury, tak každý tvor v auře dle tvé volby si také obnoví životy rovné tvé úrovni druida.
Duch jestřába. Duch jestřába je suverénní lovec, který tobě a tvým spojencům pomáhá svým bystrým zrakem. Když si tvor hází na útok proti cíli v duchově auře, můžeš pomocí své reakce udělit výhodu k tomuto hodu na útok. Kromě toho máte ty a tví spojenci během pobytu v auře výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání).
Duch medvěda. Duch medvěda dává tobě a tvým spojencům svou sílu a vytrvalost. Když se duch objeví, každý tvor v auře dle tvé volby získá dočasné životy rovné 5 + tvá úroveň druida. Navíc získáte ty a tví spojenci během pobytu v auře výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu.
Řeč lesů
Na 2. úrovni získáš schopnost rozmlouvat se zvířaty a mnohými vílami. Naučíš se mluvit, číst a psát sylvánštinou. Mimo to zvířata chápou tvou řeč a ty získáš schopnost odezírat z jejich zvuků a pohybů. Většina zvířat není dostatečně inteligentní, aby sdělovala nebo chápala sofistikovaný obsah, ale přátelské zvíře dokáže předat, co v nedávné minulosti vidělo či slyšelo. Tato schopnost ti nezaručuje přátelství se zvířaty, i když ji můžeš kombinovat se schopnostmi na získání přízně, podobně jako bys jednal s nějakou cizí postavou.
Mocný přivolávač
Počínaje 6. úrovní jsou zvířata a víly, které vyvoláš, odolnější než normálně. Každé zvíře či víla přivolaná nebo vytvořená tebou seslaným kouzlem získá následující prospěchy:
- Tvor se objeví s více životy než normálně: 2 životy navíc za každou Kostku životů, kterou má.
- Zranění z jeho přírodních zbraní se berou jako magické pro účely překonání odolání a imunity na nemagické útoky a zranění.
Strážný duch
Od 10. úrovně chrání tvůj Duchovní totem zvířata a víly, které vyvoláš svou magií. Když zvíře či víla, které jsi přivolal nebo vytvořil kouzlem, skončí svůj tah v auře tvého Duchovního totemu, obnoví si počet životů rovný polovině tvé úrovně druida.
Věrná zvířata
Počínaje 14. úrovní tě duchové přírody, se kterými promlouváš, chrání, když jsi nejbezbrannější. Máš-li 0 životů nebo jsi-li proti své vůli neschopný, můžeš okamžitě získat užitek z vyvolej zvířata, jako by toto kouzlo bylo vyvoláno pomocí pozice kouzla 9. úrovně. Přivolá čtyři zvířata dle tvé volby, které mají nebezpečnost 2 či nižší. Přivolaná zvířata se objeví do 4 sáhů od tebe. Pokud od tebe neobdrží žádné příkazy, chrání tě před újmou a útočí na tvé nepřátele. Kouzlo nevyžaduje soustředění a trvá 1 hodinu, nebo dokud ho nezrušíš (akce není potřeba). Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Kruh snů
Druidové, kteří jsou členy Kruhu snů, pocházejí z krajů majících silné vazby na Vílí divočinu a její snové říše. Druidské ochranářství přírodního světa vytváří přirozený svazek druidů a víl s dobrým přesvědčením. Tito druidové se snaží naplnit svět úžasem z říše snů. Jejich magie sceluje rány a přináší radost skleslým srdcím. Říše, které chrání, jsou třpytivá, plodná místa, kde se snoubí sen s realitou a kde unavení tvorové mohou najít klid.
Balzám
Na 2. úrovni tě naplní požehnání Vílí divočiny. Jsi pramen energie, který nabízí úlevu od zranění. Máš zásobu vílí energie reprezentovanou tolika k6, kolik je tvá úroveň druida.
Jako bonusovou akci můžeš zvolit jednoho tvora, kterého vidíš do 24 sáhů od sebe, a utratit maximálně tolik těchto kostek, kolik je polovina tvé úrovně druida. Hoď utracenými kostkami a sečti je. Cíl si obnoví životy rovné výsledku. Cíl také získá 1 dočasný život za každou utracenou kostku. Všechny utracené kostky si obnovíš, když si důkladně odpočineš.
Výheň měsíčního světla a stínu
Od 6. úrovně může být tvůj domov, kdekoli právě jsi. Během krátkého či důkladného odpočinku můžeš vzývat temné síly Potemnělého dvora, aby tě pomohly ochránit v průběhu oddychu. Na začátku odpočinku se dotkneš bodu v prostoru a objeví se neviditelná magická koule o poloměru 6 sáhů se středem v daném bodě. Koule poskytuje úplný kryt.
Když jsi se svými spojenci v kouli, každý z vás má bonus +5 k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti) a Moudrosti (Vnímání) a světlo z otevřených plamenů (táborový oheň, pochodně apod.) v kouli není z jejího vnějšku vidět. Koule zmizí na konci odpočinku, nebo když ji opustíš.
Skryté stezky
Počínaje 10. úrovní umíš používat skryté, magické stezky, jež používají některé víly, aby v mžiku překonaly prostor. Jako bonusovou akci se můžeš ve svém tahu teleportovat až 12 sáhů na volné místo, které vidíš. Nebo svou akci můžeš použít k teleportaci jednoho tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, až 6 sáhů na volné místo, které vidíš.
Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou) a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.
Chodec sny
Na 14. úrovni ti magie Vílí divočiny udělí schopnost mentálně či fyzicky cestovat říšemi snů. Když si krátce odpočineš, můžeš seslat jedno z následujících kouzel, aniž bys utratil pozici kouzel a nejsou potřeba surovinové složky: sen (kde poslem jsi ty), sledování, nebo teleportační kruh.
Toto použití teleportačního kruhu je zvláštní. Místo otevření portálu k trvalému teleportačnímu kruhu se otevře portál k poslednímu místu ve tvé aktuální sféře existence, kde sis důkladně odpočinul. Pokud sis ve své aktuální sféře existence ještě nikdy důkladně neodpočinul, kouzlo selže, ale nevyplýtvá se.
Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Kruh spórů
Druidi Kruhu Spórů nachází krásu v rozkladu. Umí pracovat se zdánlivě neživými materiály jako je plíseň a houby. Dokáží je přeměnit v bohatý avšak zvláštní život.
Tito druidi věří, že život i smrt jsou součástí jednoho velkého kruhu, kde jedno vede k druhému a znovu nazpátek. Smrt není koncem života, ale jen změna stavu, která vede k jinému životu.
Druidi tohoto kruhu mají složitý vztah s nemrtvými. Na rozdíl od ostatních druidů nevidí nic špatného v nemrtvosti, kterou považují jako společníka života a smrti. Nicméně tito druidi věří, že přírodní cyklus je nejzdravější, pokud každá z jeho částí bují životem a jen se mění. Nemrtví, kteří se snaží přeměnit život v nemrtvost, nebo se brání svému poslednímu odpočinku, porušují cyklus a musí být zastaveni.
Kruhová kouzla
Tvé symbiotické pouto a tvá schopnost sáhnout na cyklus života a smrti ti dává přístup k určitým kouzlům. Na 2. úrovni se naučíš trik mrazivý dotyk. Na dalších úrovních získáš přístup k dalším kouzlům, jak uvádí tabulka níže.
Jakmile získáš přístup k nějakému kouzlu, máš ho vždy připravené a nepočítá se k tvému počtu připravených kouzel. Pokud získáš přístup ke kouzlu, které není na seznamu druidských kouzel, ber ho jako by pro tebe bylo druidské.
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | důstojný odpočinek, slepota nebo hluchota |
5. | mlžná podoba, oživ mrtvého |
7. | hniloba, zmatek |
9. | nákaza, oblak smrti |
Plášť spórů
Počínaje 2. úrovní jsi pokrytý neškodnými neviditelnými spóry, které dokážeš vypustit jiné tvory a zranit je. Abys tak učinil, použij reakci během svého kola a vybraný tvor na 2 sáhy od tebe utrpí 1k4 nekrotické zranění, pokud neuspěje v záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO kouzla. Toto zranění se zvýší na 1k6 na 6. úrovni, na 1k8 na 10. úrovni a 1k10 na 14. úrovni.
Symbiotická entita
Na 2. úrovni získáš schopnost napustit své spóry magií. Když použiješ svou Zvířecí podobu, můžeš místo přeměny probudit své spóry čímž získáš 4 dočasné životy za každou úroveň v tomto povolání. Navíc během používání této schopnosti získáš následující výhody:
- Pokud používáš svůj Plášť Spóru, hoď si kostkou na zranění dvakrát a sečti výsledek.
- Tvé útoky na blízko zbraní způsobují dodatečných 1k6 jedového zranění.
Tato schopnost vydrží 10 minut, nebo dokud ti nevyprchají dočasné životy, či nepoužiješ Zvířecí podobu znovu.
Houbové zamoření
Na 6. úrovni tvé spóry získají schopnost zamořit humanoidní mrtvolu a oživit ji. Pokud malý či střední humanoid nebo zvíře zemře 2 sáhy od tebe, můžeš ho použitím reakce oživit, čímž povstane jako zombie.
Má 1 život, jinak jsou jeho statistiky shodné se zombie. V boji je jeho tah ihned po tvém. Poslouchá tvé příkazy a jeho jedinou akcí je Útok, kterou udělá jeden útok na blízko. Zombie vydrží takto oživený 1 hodinu a poté se svalí a chcípne.
Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně 1), všechna použití se ti obnoví, jakmile dokončíš důkladný odpočinek.
Šíření spórů
Na 10. úrovni získáš schopnost posít oblast tvými smrtelnými spóry. Jako bonusovou akci hodíš houbovité spóry do vzdálenosti 6 sáhů, kde po dobu 1 minuty víří v kostce o hraně 2 sáhy. Tuto schopnost můžeš použít pouze tehdy, máš-li aktivní svou Symbiotickou entitu. Spóry zmizí, pokud použiješ tuto schopnost znovu či je zrušíš použitím bonusové akce nebo tvá Symbiotická entita přestane být aktivní.
Jakmile se tvor vstoupí do spórů nebo tam začne svůj tah, okamžitě utrpí zranění tvého Pláště spórů pokud neuspěje v záchranném hodu na Odolnosti proti tvému SO kouzla. Tvor nemůže utrpět zranění ze spórů více než jednou za kolo.
Jakmile je Šíření spórů aktivní, nemůžeš používat svůj Plášť spórů pomocí reakce.
Houbovité tělo
Na 14. úrovni tě tvé houbovité spóry v těle přemění. Nemůžeš být slepý, hluchý, vystrašený nebo otrávený. Navíc kritické útoky vůči tobě, se berou jako normální zásah, pokud nejsi neschopný.
Kruh země
Kruh země tvoří mystici a mudrcové, kteří střeží prastaré znalosti a obřady pomocí rozsáhlé ústní tradice. Tito druidi se setkávají v posvátných kruzích stromů či menhirů, kde si v druidštině šeptají pravěká tajemství. Nejmoudřejší členové slouží jako velekněží komunit, které vyznávají Starou víru, a jako rádci a vládci tohoto lidu. Tvá magie, jakožto člena tohoto kruhu, je ovlivněna zemí, ve které jsi byl zasvěcen do mystických obřadů kruhu.
Bonusový trik
Když si na 2. úrovni zvolíš tento kruh, naučíš se jeden dodatečný druidský trik dle své volby.
Přírodní obnova
Od 2. úrovně si můžeš obnovit jistou část své magické energie pomocí meditačního sezení a rozmlouvání s přírodou. Během krátkého odpočinku zvol utracené pozice kouzel, které se mají obnovit. Pozice kouzel mohou mít dohromady úroveň, která je nižší či rovná polovině tvé úrovně druida (zaokrouhleno nahoru) a žádná z pozic nesmí být 6. či vyšší úrovně. Tuto schopnost můžeš použít znovu, až si důkladně odpočineš. Například, když jsi druid 4. úrovně, můžeš si obnovit pozice kouzel v hodnotě až dvou úrovní. Můžeš si obnovit buď pozici 2. úrovně, nebo dvě pozice 1. úrovně.
Kruhová kouzla
Tvé mystické spojení se zemí tě naplňuje schopností sesílat určitá kouzla. Na 3., 5., 7. a 9. úrovni získáš přístup ke kruhovým kouzlům spojených se zemí, kde ses stal druidem. Zvol daný druh země — arktida, bažina, hory, hvozd (les), pláně, pobřeží, poušť, nebo Temné říše — a podívej se na přidružený seznam kouzel.
Jakmile získáš přístup ke kruhovému kouzlu, budeš ho mít vždy připravené a nepočítá se do počtu kouzel, která si můžeš každý den připravit. Získáš-li přístup ke kouzlu, které se nevyskytuje v seznamu druidských kouzel, tak toto kouzlo se přesto pro tebe považuje za druidské kouzlo.
Tabulky kouzel kruhu zeměArktida
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | trny, znehybni osobu |
5. | krupobití, zpomalení |
7. | ledová bouře, volnost |
9. | kužel mrazu, spojení s přírodou |
Bažina
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | Melfův kyselinový šíp, tma |
5. | chůze po vodě, páchnoucí oblak |
7. | najdi tvora, volnost |
9. | hmyzí zhouba, sledování |
Hory
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | pavoučí šplh, trny |
5. | blesk, vejdi do kamene |
7. | kamenná kůže, tvaruj kámen |
9. | kamenná zeď, projdi zdí |
Hvozd (les)
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | kůrokůže, pavoučí šplh |
5. | růst rostlin, svolej blesky |
7. | modlitba, volnost |
9. | chůze stromy, spojení s přírodou |
Pláně
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | neviditelnost, projdi beze stop |
5. | denní světlo, rychlost |
7. | modlitba, volnost |
9. | hmyzí zhouba, sen |
Pobřeží
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | mlžný krok, zrcadlový obraz |
5. | chůze po vodě, vodní dech |
7. | ovládni vodu, volnost |
9. | sledování, vyčaruj elementála |
Poušť
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | rozmazání, ticho |
5. | ochrana před energií, stvoř jídlo a vodu |
7. | hniloba, klamný prostor |
9. | hmyzí zhouba, kamenná zeď |
Temné říše
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | pavoučí šplh, pavučina |
5. | mlžná podoba, páchnoucí oblak |
7. | mocná neviditelnost, tvaruj kámen |
9. | hmyzí zhouba, oblak smrti |
Chůze krajem
Počínaje 6. úrovní tě pohyb přes nemagický těžký terén nestojí žádný pohyb navíc. Můžeš se také pohybovat skrz nemagický porost, aniž by tě zpomalil a nezpůsobí ti žádné zranění svými trny, ostny nebo podobnou nástrahou.
Navíc máš výhodu k záchranným hodům proti rostlinám, které byly vytvořeny magicky nebo zmanipulovány, aby překážely pohybu, jako například ty vytvořené pomocí kouzla omotání.
Přírodní ochrana
Od 10. úrovně tě nemůže vystrašit ani zmámit elementál ani víla a jsi imunní vůči jedu a nemoci.
Přírodní svatyně
Když dosáhneš 14. úrovně, tvorové přírodního světa cítí tvé spojení s přírodou a začnou váhat s útokem proti tobě. Když na tebe chce zaútočit zvíře či rostlina, musí si hodit záchranný hod na Moudrost proti tvému SO záchrany druidského kouzla. Když neuspěje, musí si zvolit jiný cíl, jinak útok automaticky mine. Když v záchranném hodu uspěje, je imunní vůči tomuto účinku 24 hodin.
Tvor si je vědom tohoto účinku, než na tebe zaútočí.
Seznam druidských kouzel
Triky
- Boží dohled
- Divoké roztrhání
- Drtivé úponky
- Druidovství
- Hadí uštknutí
- Hlas bouře
- Jedovatá sprška
- Kouzelný oblázek
- Odolání
- Omrzliny
- Oprava
- Ovládni plameny
- Stvoř plamen
- Stvoř táborák
- Sukovice
- Trnový bič
- Tvaruj vodu
- Tvaruj zemi
- Zahřmění
- Zamoření
- Závan
1. úroveň
- Dlouhokrok
- Dobrůvka
- Hněv živlů
- Hromová vlna
- Ledový nůž
- Léčivé slovo
- Mluv se zvířaty
- Najdi jed a nemoc
- Najdi magii
- Oblak mlhy
- Očisti jídlo a pití
- Pohlť živly
- Přátelství zvířat
- Skok
- Smyčka
- Stvoř nebo znič vodu
- Vílí oheň
- Zapletení
- Zatřes zemí
- Zhoj zranění
- Zmam osobu
- Zvířecí pouto
2. úroveň
- Kůrokůže
- Léčivý duch
- Měsíční paprsek
- Najdi pasti
- Najdi předmět
- Najdi zvířata a rostliny
- Nebepis
- Nižší obnovení
- Ohnivá čepel
- Ochrana před jedem
- Planoucí koule
- Poryv větru
- Prašný vír
- Projdi beze stop
- Rozpal kov
- Strážný vichr
- Trny
- Uvadnutí a rozkvět
- Uzemnění
- Vidění ve tmě
- Vyvolej zvíře
- Zlepši vlastnost
- Znehybni osobu
- Zvířecí posel
- Zvířecí smysly
3. úroveň
- Denní světlo
- Chůze po vodě
- Erupce
- Krupobití
- Mluv s rostlinami
- Ochrana před energií
- Plamenné šípy
- Předstírej smrt
- Přílivová vlna
- Rozptyl magii
- Růst rostlin
- Svolej blesky
- Vejdi do kamene
- Větrná zeď
- Vodní dech
- Vodní zeď
- Vyčaruj zvířata
- Vyvolej sylvána
4. úroveň
- Hniloba
- Kamenná kůže
- Klamný prostor
- Ledová bouře
- Najdi tvora
- Obří hmyz
- Ohnivá zeď
- Ovládni vodu
- Podrob zvíře
- Proměň
- Strážce přírody
- Tvaruj kámen
- Uchvacující réva
- Vodní koule
- Volnost
- Vyčaruj lesní bytosti
- Vyčaruj nižší elementály
- Vyvolej elementála
- Zmam nestvůru
- Zmatek
- Živelné uřknutí
5. úroveň
6. úroveň
- Kamenný plášť
- Kosti země
- Ledový plášť
- Najdi cestu
- Plamenný plášť
- Pohni zemí
- Posvátný háj
- Prvotní bariéra
- Přesun sférami
- Sluneční paprsek
- Trnová zeď
- Ubrousku, prostři se!
- Uzdrav
- Větrná chůze
- Větrný plášť
- Vyčaruj sylvána
7. úroveň
8. úroveň
- Antipatie nebo sympatie
- Ovládni počasí
- Slabomyslnost
- Sluneční erupce
- Tsunami
- Zemětřesení
- Zvířecí podoba
9. úroveň
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Komentáře