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06.1: "Soth-Brennen"

General Summary

Preludium:

Akt 1: "Schissi-Schissi"

17.Dravago 998 NBK


Wie so häufig treffen sich Scrii, Wisper, Morlous und Taryn im "Honors" - das Pfannkuchenhaus im Universitätsviertel von Sharn. Dalavash und Denaia gehen einer privaten Tätigkeit nach und sind daher nicht beim Brunch dabei.

Am heutigen Tag brummt die Stadt der Tausend Türme wie ein Wespennest, denn ein Unglück welches das befestigte Kloster Santa Cora ereilte kombiniert mit dem Zusammenziehen der Truppen des Orc Lord in Darguun lassen die Gerüchte über einen bevorstehenden Krieg aufkommen. Hiesige Zeitungen wie der Korranberg Chronicle berichten davon.

Leander betritt das Pfannkuchenhaus und hat eine Githyanki namens Zenatha im Schlepptau. Er muss Scrii mitnehmen um die Ereignisse in Santa Cora zu untersuchen, bevor die Abenteurergruppe Die SIEBEN welche vom König engagiert wurde den Tatort an sich reisst. Im Gegenzug soll euch Zenatha - eine Magierin und Ritterin vom Orden der Silberflamme - begleiten.

Während Scrii (welcher beim Erzmagier bzw Leander seine Knappschaft begonnen hat und deshalb abgezogen wird) mit Leander abreist, macht sich die Gruppe daran Zenatha kennenzulernen.

Plötzlich erreicht euch das "Teufelchen" von Dalavash - er und Denaia haben beim Nachgehen einer "privaten Angelegenheit" Ärger und benötigen dringende Unterstützung: Sie befinden sich zur Zeit im Penthaus von Merrix d'Cannith, dem Sohn des Drachenmalhaus-Anführers Ralun d'Cannith. Denaia hat die letzten Wochen genutzt um den Spuren ihrer Vergangenheit nachzugehen und etwas über ihren Vater und seinen Zusammenhang mit dem Spötter herauszufinden. Um Verbindungen mit einer "Eingeweihten" aufzubauen, sollte sie einen Tränenförmigen Edelstein "mit besonderen Fähigkeiten" - genannt die Larventräne - aus dem Besitz Merrix d'Cannith stehlen. Es gelang ihr gemeinsam mit Dalavash bis in das Penthaus von Merrix einzudringen, doch als dieser gemeinsam mit seinem Vater die Szenerie betrat versteckten sie sich. Dort wurden sie dann Zeuge, wie Merrix d'Cannith seinen Vater und Anführer mit einem Dolch ermordete - und wurde erwischt. Sie betäubten Merrix und entstandten das Teufelchen.

Die Gruppe eilt zum Haus des Drachenmalhauses d'Cannith, welche für die Produktion von magischen Gegenständen und den Kriegsgeschmiedeten zuständig ist. Im Eilverfahren und wenig subtil kämpften sie sich bis ins Penthaus vor, verfolgt von Konzernmagiern und Eisengolems. Oben angekommen sahen sie, dass Denaia in einem fürchterlichen Zustand und ohnmächtig war - im Getümmel mit Merrix d'Cannith hatte sie aus versehen die Larventräne verschluckt.

Die anrückenden Wachen und vor allem die bedrohlichen Eisengolems, welche noch einige Hausnummern über euch sind, zwangen euch zu einer waghalsigen Fluchtaktion - dem Sprung aus dem Fenster des Penthauses, in der Hoffnung dass die Federfall-Token auch alle einwandfrei funktionierten.

Noch während des Sturzes duelliertet ihr euch mit den Magiern des Hauses d'Cannith, bis ihr auf einem gerade vorbeifliegenden Transportluftschiffs landet und durchs Deck kracht. Vom Dach des Penthauses stürzt ein Mechanischer Betrachter des Hauses d'Cannith auf euch herab in dem Versuch, euch für immer zu desintegrieren!
Während der wütende bis panische Besitzer des Transportschiffs mehrmals die Farbe wechselt, plündert Wisper einige Prototyp-Artefakte von sogenannten Magicycles - Stäbe die sich beim Auseinanderziehen in magische Zweiräder in Form eines Hirsches verwandeln und die hohe Geschwindigkeiten erreichen können!
Motorcrossmässig springt ihr damit über die Dächer, verfolgt vom stets desintegrierenden Mechanischen Betracher. Doch natürlich kommt es leider zu vielen Missgeschicken mit falsch abgeschätzten Sprüngen, verrutschenden Dachschindeln und dem Besuch eines orkischen alten Ehepaares in deren Wohnung durch das Fenster. Dass sich niemand das Genick bricht von den ganzen Stürzen ist ein Wunder. Zenatha greift dem Piloten des Betrachters mit der Magischen Hand ins Steuer, um allen ein paar Sekunden zu verschaffen, und mit einem waghalsigen Magicycle-Sprung kombiniert mit einem Nebelschritt teleportiert sich Wisper hinter den Piloten und steckt ihm seinen Degen durch den Schädel. Da der Betrachter nun abstürzt und Wisper kein ausgebildeter Betrachter-Pilot ist, crasht er auf die Straße und Nebelschrittet sich im letzten Moment wieder weg.

Während weitere Konzernmagier zu euch eilen schwingt ihr euch alle auf eure erbeuteten Magicycles und flieht durch die Gossen. Ihr beschließt abzutauchen - und ihr wisst, dass eine alte zwergische Bekannte hier in der Nähe lebt: Vilja Elmora, welche ihr gerade blutüberströmt wie ihr seid bei der Probe mit ihren Bardenfreunden der Gruppe "Cloudkill" (deutsch: Todeswolke) unterbrecht. Dort konntet ihr für einige Stunden abtauchen und euch um Denaia kümmern, bevor ihr euch zum Gildenhaus der Klippspitz-Abenteurergilde begeben habt, wo Gomin Sonnfinger bereits mit Arbeit auf euch wartet (siehe euer Brief der per Post kam).

Wisper separiert sich von der Gruppe um seiner Vorgesetzten namens "Abendrot" vom Eisernen Thron Bericht über die Vorfälle zu erstatten. Diese zeigt sich interessiert an den Prototypen der Magicycles und bietet 5000 Goldstücke dafür.


Akt 2: "Der Ärger in Starislakur"

17.Dravago 998 NBK


In der Klippspitz-Abenteurergilde herrscht eine angespannte Stimmung: Nicht nur, dass König Boranel ir'Wynarn die beste Gruppe der Gilde für die Erforschung der Vorkommnisse in Santa Cora reaktiviert hat - Die SIEBEN - auch ist das Schwarze Brett überfüllt Dank des Abzugs der ganzen Soldaten zur Grenzsicherung in Richtung Darguun und des Mangels an fähigen Leuten.

Gomin Sonnfinger hat für euch einen besonders prestigeträchtigen Kontrakt ergattert: Fürst Jallen Staunton bietet eine auffallend hohe Belohnung und Arbeit für ganze 4 Abenteurergruppen - davon ein Kontrakt für Spezialisten, und damit seid ihr gemeint (so Gomin)!

Gemeinsam mit den Soldaten der Rotmäntel und den anderen Abenteurern werdet ihr am kommenden Morgen mit der Blitzbahn des Hauses Orien nach Starilaskur fahren, wo ihr dann vom Fürsten persönlich instruiert werdet.

Am nächsten Morgen reist ihr nach Starilaskur und begegnet am Bahnhof noch kurz dem neuen Hauptmann der Rotmäntel (und ehemaligem Seargent der Stadtwache) Alden Hammaz. Denaias Zustand scheint sich verschlimmert zu haben, so dass Dalavash beschließt in Starilaskur die Priesterin aufzusuchen (siehe Zeitung).

Drüben angekommen werdet ihr auch gleich zum Fürsten gebracht. Jallen Staunton heisst euch in Starilaskur willkommen und erklärt euch worum es geht:

  • Da der Fürst ebenso wie so ziemlich alle Regenten Brelands vor 1 1/2 Monaten viele Truppen zur Grenzsicherung gegen die Orks entsandt hat, ist er etwas knapp an Manpower. Anfangs war das noch garkein Problem, doch vor 3 Wochen trafen dann Flüchtlinge aus dem Dorf Calda bei der Glyphensteinfeste in der Stadt ein, vor 2 Wochen trafen dann auch noch Flüchtlinge aus Fayrest hinzu. Sie berichten von einem "Schwarzen Nebel" und missgestalteten schreien eines grausigen Biests, welches des Nachts die Dörfler terrorisert - und tötet. Daher suchen die Dörfler nun Schutz in der Stadt und bei ihrem Regenten.
  • Normalerweise hat der Fürst im Stillwald, wo sich auch die beiden Dörfer befinden (siehe Khorvaire-Karte auf der Startseite!), einen dem Erzmagier unterstehenden Magier namens Agast Kraharis, welcher sich um die Belange der Dörfler kümmert. Da die hiesigen Ländereien auch dicht mit den befreundeten Feen- und Tierwesen der Feywelt sind, ist Agast oft als Vermittler zuständig. Doch da die Ländereien vor 20 Jahren - also bevor Jallen Staunton das Amt vom Vater des Königs verdiente - vom Geist des Vorgängers des Fürsten heimgesucht wurde (ein ehemaliger Paladin der Boldrei vom Paradieshügel und abgestürzter Todesritter namens Fürst Soth) ist es die Pflicht von Agast, die Grabmäler von Fürst Soth alle sieben Tage neu mit Bannzaubern zu versehen. Zum Exorzieren war der Todesritter bislang zu mächtig. Nun hat Fürst Jallen Staunton aber vor 3 Wochen nach Agast rufen lassen und keine Reaktion bekommen, so dass der Fürst annimmt dass Agast und seiner Frau etwas passiert sein möge.
  • Als der Fürst keine Antwort und Reaktion von Agast Kraharis erhielt, entsandte er einen kleinen Trupp seiner Reservisten. Es waren 2 Ritter mit ihren 4 Knappen, sowie 8 Soldaten. Ihre Leichen wurden vom Astrologen der Stadt mit dem Teleskop auf einem Hügel an einen großen Baum gepinnt entdeckt (ihr habt das später am Teleskop nachgeschaut). Einer der Knappen konnte einige Tage später völlig verwirrt und verwildert im Stillwald aufgegriffen werden. Sein Name ist Cadder Reyne und er ist nun im Sanatorium in der Stadt in Behandlung. Ihr beschließt, diesen später zu besuchen.
  • Vor 8 Tagen war eine Frau namens Shabis in der Stadt. Sie sagte, sie könne sich der Flüchtlingskrise annehmen, wenn man ihr den Platz am Thron von Starilaskur und die Stadt überließe. Fürst Jallen Staunton ließ sie aus der Stadt jagen. Doch dann wurde des Nachts sowohl in seine Schatzkammern eingebrochen in dem zwei ungeschlüpfte Eier eines Kupferdrachen lagerten; ebenso wurde in der selben Nacht ein Priester namens Bruder Yetwick vom Haus Jorasco verätzt und die Tochter des Fürsten Aniga Staunton (eine angehende Priesterin im Haus Jorasco) entführt. Beide Tatorte hatten eine Gemeinsamkeit: Es wurden jeweils große Ätzlöcher und verätzte Menschen an den Tatorten gefunden.
  • Nun sowohl der Panik und dem Burnout nahe, warb Jallen Staunton vor 3 Tagen eine erste Abenteurergruppe aus eigener Tasche an. Es handelte sich um den renomierten Devier ni'Cairil, Taliana und Nurdakh sowie einige Handlanger und Prügelknaben an, welche in einem Wagenzug in Richtung Stillwald aufbrechen. Aus dem Wald drangen vor zwei Tagen Kampfgeräusche und ein seltsames Dröhnen, aber da die Leichen der Ritter von vor 2 Wochen immer noch am Hügel hängen ist man sich unsicher und hat daher die euch über die Klippspitz-Abenteurergilde beauftragt.
Tl;dr: Geht den Vorkommnissen nach, warum die Dörfler von Calda und Fayrest in meine Stadt fliehen und beseitigt die Probleme. Und bitte, rettet meine Tochter Aniga!

Ich bin bereit 2500 Goldmünzen pro Abenteurer zu bezahlen, und wenn ihr meine Tochter lebend zurück nach Hause bringt beschenke ich euch mit kostbaren Schätzen aus meiner Abenteurerzeit!

Akt 3: "Beinarbeit"

18.Dravago 998 NBK


Untersuchung der Schatzkammern: Hier hat der Fürst erbeutete Schätze, Erinnerungsstücke, Kuriositäten und Artefakte von seinen Abenteuern wie in einem kleinen Privatmuseum ausgestellt. Es wurden nur seine Glanzstücke entwendet: Zwei ungeschlüpfte Dracheneier (Bronze)! In eine Wand wurde ein etwa kutschengrosses Loch geätzt. Zwei Wächter wurde dabei getötet, einer soll von riesigen Krallenspuren zerfetzt worden sein und von dem anderen fand man nur noch den Unterleib. Sie wurden zwischenzeitlich beerdigt. Wisper vermutet, dass dies mit der Zeitungsmeldung der Sichtung eines Schwarzen Drachens bei Galethspyre in Zusammenhang stehen könnte, denn wenn man sich die Landkarte (Startseite!) anguckt sieht man dass dieser Ort im zwar Hundert Meilen entfernt ist, aber das ja keine Distanz sei wenn man fliegen kann. Und Schwarze Drachen speien Säure, wie man weiß. Doch warum wurden nur die Eier des Bronzedrachen gestohlen?

Untersuchung vom Haus Jorasco: Der verstorbene Bruder Yetwick wurde bis zur Unkenntlichkeit verätzt. Ein Novize, der 11-jähriger Halblingsjunge namens Marcyl, benötigte besonderes Zureden aber war letzten Endes ziemlich begeistert von den Abenteurern und wollte ihnen alle seine Spielsachen zeigen. Marcyl wurde in der Tatnacht von den furchtbaren Schreien Bruder Yetwicks geweckt, da das Zimmer Marcyls fensterseitig oberhalb des Tatorts war. Er konnte eine Gestalt entdecken deren Kopf sich "von einer Eidechse zu einer weißhaarigen Frau verwandelte, bevor sie in einer Wolke aus Dunkelheit verschwand und dann durch ein Fenster (das von Aniga Staunton) sprang. Kurz drauf hörte man nur ein Schreien, ein WUSCCHHH und dann wurde es plötzlich überall dunkel... und dann war es still". Ihr schlussfolgert, dass es sich hierbei wirklich um einen Schwarzen Drachen handeln könnte.

Ein Besuch bei Cadder Reyne: Hier kamen völlig andere Indizien zum Vorschein: Die Ritter wurden des Nachts von seltsamen Geräuschen geweckt, erst hypnotisch und dann bestialisch. Als man sich rüstete, wurde man "von einer Art schwarzer Wolke überrannt", und aus der Finsternis erklangen Kampfgeräusche sowie das Wehklagen der sterbenden Kameraden. Cadder floh in Angst, doch er sah einen Tag später seine Kameraden mit ihren eigenen Waffen an einen großen Baum gepinnt. Die Wunden ließen NICHT auf einen Drachen schließen. Wisper äussert den Verdacht, dass es sich in diesem Auftrag nicht um einen, sondern gleich zwei unterschiedliche Brennpunkte handeln könnte. Ihr entsinnt euch, dass Jallen Staunton erwähnte dass der Vorgänger Fürst Soth hier einst die Lande geplagt hat - wenn also der Person die für die wöchentliche Verzauberung der Grabtümer verantwortlich ist etwas zugestoßen ist, wäre es möglich dass der Todesritter wieder durch die Lande zieht? Um wirklich sicher zu gehen lasst ihr euch in der Kneipe vom hiesigen Barden, dem illustren Meistersänger Lautrec Saint Bernard-Mardoux Miau über die Geschichte Fürst Soths aufklären:
Fürst Soth

Fürst Soth, ein Paladin der Botaniker vom Paradieshügel und Herrscher der Glyphensteinfeste begann seinen Absturz mit einer Heldentat, als er im Stillwald eine Dryade namens Calirianne vor einem Oger rettete. Soth und Calirianne verliebten sich, doch war Soth bereits verheiratet. Er ließ einen Diener seine Frau aus dem Weg räumen und wurde des Mordes beschuldigt, doch floh er mit Calirianne. Als die Glyphensteinfeste belagert wurde, betete er zu Boldrei um einen göttlichen Fingerzeig und erfuhr, dass er Buße für seine Missetaten tun musste, indem er auf eine göttliche Queste auszog.

Doch seine wachsende Furcht bezüglich Caliriannes Untreue ließ ihn seine Queste aufgeben. Weil seine Mission nicht erfüllt wurde, fegte eine große Katastrophe über das Land. Als Calirianne ihm einen Sohn schenkte, weigerte sich Soth zu glauben dass das sein Kind war, und tötete sowohl Calirianne als auch den Neugeborenen. Sie wurden alle von einem aus göttlicher Strafe entstehenden Feuer eingeäschert, das die Glyphensteinfeste verzehrte, doch Soth sollte im Tod keine Ruhe finden und wurde ein Todesritter.


Der kätzische Barde spielte danach noch seinen Klassiker "Die abgetauchte Braut und der verdutzte Bräutigam", was Taryn übrigens sehr unangenehm war.

Akt 4: "Stillwald und Fayrest"

19.Dravago 998 NBK


Die Helden reisen am nächsten Tag durch den Stillwald und bemerken, dass sie keinem Humanoiden unterwegs begegnen und auch die Tiere ungewöhnlich ruhig sind. Durch Zenathas Vertrautentier Tara gelingt es ihnen, den Hügel mit den angepinnten Leichen am Baum gegen Nachmittag zu erreichen. Die Leichen wurden bestattet, und etwas Ausrüstung wechselt den Besitzer. Die Toten brauchen ihre +1 Ausrüstung ja nichtmehr :D

Beim Untersuchen der Leichen bemerkt ihr, dass diese sowohl eingeschlagene und wie von 1000 Messern zerschnittene Körperteile besitzen. Ihr erinnert euch, dass man sich erzählt dass die Waffe Fürst Soths ein riesenhafter Zweihänder ist, der aus dutzenden kleinen Klingen zusammengesetzt sein soll.

Das Ausheben der Gräber und Bestatten dauert bis in die Nacht hinein, so dass ihr beschließt eure Position zu befestigen. Nachts hört ihr dann aus weiter Ferne die Geräusche, die Cadder Reyne in den Wahnsinn trieben. Es klingt wie ein zweistimmiges Schreien und Brüllen eines unbekannten Lebewesens, es klingt sowohl verlockend als auch bedrohlich. Auf jeden Fall klingt es nicht nach dem Brüllen eines Drachen.. das hier ist was Anderes..

Die Reise wird am nächsten Morgen fortgesetzt. Man folgt dem Weg nach Fayrest, ein Dorf das man am Nachmittag erreicht. Dort sieht man, dass das Tor zum Dorf zerstört (eingetrampelt) wurde, und sieht seltsame große zweizehige Hufspuren im Matsch. Diese stammen NICHT von einem Drachen, doch wovon sonst?

Ihr untersucht das verlassene Dorf. Wie es aussieht, hat hier vor ein paar Tagen ein Kampf stattgefunden, doch jegliche Leichen wurden entfernt. Die restlichen Dörfler befinden sich ja auch nun in dem Flüchtlingscamp in Starilaskur.

Ihr lasst es drauf ankommen und lagert in der Taverne des Dorfes, da ihr dort dem Verursacher der seltsamen nächtlichen Geräusche auflauern wollt.. und tatsächlich, kaum dass die Nacht hereinbricht hört ihr Hufgetrappel und seht den Todesritter das Dorf betreten: Es ist Fürst Soth auf seinem alptraumhaften Reittier mit den zwei Zehen, einer Anomalie aus Fleisch und Horn. Als es euch bemerkt, lässt es sein zweistimmiges Gebrüll ertönen! Der Ritter senkt sein riesiges überdimensioniertes Schwert - und plötzlich legt sich eine riesige Wolke aus DUNKELHEIT über die Beiden. Und diese Wolke nähert sich mit donnerndem Galopp eurem Standort - was werdet ihr tun??

Ende der Spielsitzung

Belohnungen

800 Erfahrungspunkte

Notizen

Anwesende Spieler:

  David = Morlous

Christopher = Wisper

Harry = Taryn

Larissa = Zenatha

Kommentare

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