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Chapitre 14 : Le chant des étoiles

General Summary

Si vous êtes pressés...

  Amellys, Lucens, Edras, Loen & Milérion se réveillent en prison, mais l'éxécution n'aura pas lieue : la ville est de nouveau en état d'alerte, assiégée par les supôts de Sumie, qui ont fait alliance avec les orcs pour faire tomber le bastion de la Cathédrale de la Lumière.   L'intendant Duvall, devenu Conseiller Suprême d'Edgewind, sollicite l'aide de Lucens pour déclencher une diversion au Nord de la ville qui lui permettrait de faire sortir un maximum de troupes. Il craint que le siège ne dure et que les Sumites jouent la montre en les affamant.   Nos amis profitent du calme relatif précédant la tempête pour s'équiper en vue par la suite de suivre la piste du trésor perdu des Naga, une expédition d'au moins 3 semaines dans les hauteurs de Montasentar. Curieux, ils se rendent à la bibliothèque puis au musée des Monstres pour en apprendre davantage sur les dangers qui les guettent dans ce périple.   Mais alors qu'ils attendent le rendez-vous avec La Main Rouge pour pouvoir s'éclipser de la ville, les prêtresses de guerre de Sumie passent à l'attaque et font pleuvoir des nuées de météorites sur la ville pour l'anéantir.   Nos amis précipitent leur départ et s'échappent de la ville par les égoûts. Sur leur chemin, il croise la route d'un petit groupe d'éclaireurs orcs et une prêtresse qu'ils neutralisent. En poursuivant le dernier messager, ils tombent sur un campement de base arrière au nord de la ville où ils vainquent deux prêtresses de Sumie, leurs sbires orcs et délivrent Thanae qui avait été fait prisonnier.   Pour donner les moyens à Duvall et à ses troupes de s'échapper, Lucens et Amellys mettent le feu à la fôret...  

Version longue

 

Réveil en prison

 
  Amellys, Lucens, Edras, Loen passent la nuit dans la prison pour accompagner Milérion, dont le jugement et l'éxécution sont prévus dès l'aube. Lucens veille tard, cherchant un moyen de convaincre l'intendant de reconsidérer la peine de son ami.   Les premières lueurs du jour s'étalent paresseusement à travers les fentes étroites de la prison mais c'est un tintement métallique qui les tire du sommeil : une corneille tapote de son bec les barreaux de la fenêtre. Quand le volatile s'est assuré d'avoir l'attention d'Amellys, elle lui délivre un mystérieux message l'invitant à chercher un message plus long aux Messages d'Harmonie. Nos amis pensent qu'il s'agit d'une missive d'Arin, mais cette missive, bien qu'importante, attendra car un détail les trouble : l'aube est passée depuis longtemps, sans que personne ne soit venu chercher Milérion. Les gardes ont déserté, et les cloches de la ville n'ont cessé de sonner depuis qu'ils sont réveillés.   Rill, un prisonnier aux cheveux auburn, leur explique que cette situation dure depuis les premiers rayons du soleil et que la dernière fois que les cloches ont sonné ainsi, c'était le signe d'une quarantaine à cause du Fléau qui a occasionné une famine dévastatrice qui a eu raison de la moitié de la ville. Lorsqu'il voit qu'ils s'apprêtent à aider Milérion à sortir, Rill les implore de le libérer aussi.   Lucens, hésitant à l'idée de libérer Rill, membre de l'organisation criminelle La Main Rouge, se retrouve en désaccord avec ses compagnons lorsque Rill promet un moyen de s'échapper de la ville. Le reste du groupe, convaincu par cette promesse et par la vacuité de son éxécution vu la tournure des évènements, décide de le libérer. Lucens, ne voulant pas participer à cet acte, se dirige vers la sortie de la prison.   En chemin, il tombe sur cinq gardes rassemblés dans la cour. Il concainc le chef et deux de ses subordonnés de l'escorter jusqu'à la Cathédrale de la Lumière, espérant y trouver des informations plus fiables.   Pendant ce temps, Amellys, Edras et Loen procèdent à la libération de Rill. Mais peu de temps après, à leur grande surprise, un druide métamorphosé en blaireau émerge d'une galerie souterraine qu'il a lui-même creusée pour venir en aide à Rill. Il apparaît alors que Rill aurait pu s'échapper sans leur assistance. Néanmoins, reconnaissant l'effort du groupe, Rill s'engage à respecter sa part du marché et leur donne rendez-vous à la taverne du Rat Noirci au crépuscule.   Les compagnons acceptent et se hâtent de rejoindre Lucens, parti déjà depuis une dizaine de minutes. Toutefois, leur chemin est bloqué par deux gardes qui, sans l'approbation de leur chef, leur refusent le passage. Tandis que Milérion trouve refuge dans l'ombre, cherchant à rester invisible aux yeux de tous, Amellys prend l'initiative. Avec une combinaison de persuasion et de charisme, elle parvient à convaincre l'un des gardes de leur permettre le passage. Mais Amellys, maîtresse des murmures, ne s'arrête pas là ; usant de sa magie subtilement, elle sème la peur dans l'esprit de l'autre garde, créant une opportunité parfaite. Les deux gardes, désormais pris dans un tourbillon de confusion et de méfiance mutuelle, perdent momentanément leur concentration.   Profitant de cette soudaine désorganisation, Amellys, accompagnée de ses compagnons, saisit l'instant. Ils glissent entre les gardes, occupés, comme si de rien n'était ; Milérion n'a qu'à se faufiler pour sortir.   Ensemble, ils font route vers la Cathédrale de la Lumière.  

La Cathédrale de la connaissance

 
  À la Cathédrale de la Lumière, Lucens découvre un sanctuaire en proie à la panique, où dévots et fidèles cherchent refuge face à un danger extérieur. Malgré l'agitation, il est rapidement conduit auprès de l'intendant Duvall, qui a pris les rênes de la situation depuis l'assassinat du conseiller précédent. Duvall lui révèle que depuis l'aurore, Edgewind est assiégé par une armée orc menée par des prêtresses de guerre de Sumie, un fait attendu compte tenu de l'importance stratégique de la ville pour la Cathédrale de la Lumière.   Face à cette menace imminente et à la stratégie d'épuisement de l'ennemi, Duvall exprime sa préoccupation majeure : le siège prolongé pourrait affamer la ville. Il confie à Lucens la nécessité de trouver une diversion pour briser l'encerclement et pouvoir faire s'échapper l'essentiel de ses troupes pendant qu'il en ai encore temps.   Guidé par sa foi, Lucens se tourne vers sa divinité, Diche, cherchant une solution divinatoire. Dans un moment de communion spirituelle profonde, après un rituel dédié, Diche lui apparaît cryptiquement dans son inconscient, suggérant de mettre le feu à la forêt pour pertuber et attirer les troupes ennemies sur un point précis, loin de la ville.   C'est lorsque que Lucens, le rituel divinatoire fini, demande à l'intendant l'accès à la bibliothèque, que le reste de ses compagnons arrivent à la Cathédrale. Dans l'enceinte silencieuse de la bibliothèque, le groupe se disperse parmi les étagères poussiéreuses, chacun absorbé par une quête de savoir. Leur premier objectif est de dénicher une carte détaillée d'Heera'tat, un outil indispensable pour naviguer à travers les dangers et les mystères du royaume. Grâce à leurs recherches méthodiques, ils parviennent à localiser une carte précise, leur permettant d'esquisser un plan pour leur voyage imminent vers Montasentar, où serait caché le mystérieux trésor des mages Naga.   Leur attention se tourne ensuite vers un ouvrage des dimensions extra-planaires où ils retrouvent un passage sur l'artefact cubique qui leur a été dérobé. Ils apprennent que ce cube, nommé le "Ghanakshetr", traduit en "Cube du Naga", possède un pouvoir extraordinaire (voir onglet secret tout en bas) et est activé avec un rituel bien précis. En cherchant le livre qui décrit ce rituel, il constate que ce dernier a été emprunté à plusieurs reprises par Arin Drake et n'a jamais été rendu.   Fort de leur nouvelle connaissance et conscients des défis à venir, le groupe quitte la Cathédrale de la Lumière, déterminés à se préparer au mieux pour leur expédition vers Montasentar.  

Le musée des monstres

 
  Le marché de la ville est leur prochaine destination, un lieu où ils pourront s'équiper des nécessaires pour affronter les dangers des montagnes. Ils y trouvent des vêtemens adaptés à l'altitude de Montasentar, du matériel d'escalade, des cordes. Cependant, sur leur chemin, une distraction inhabituelle mais potentiellement utile capte leur attention : le Musée des monstres de la ville.   Poussés par la curiosité et le désir de s'informer davantage sur les créatures qu'ils pourraient rencontrer lors de leur voyage, ils décident d'y faire un bref arrêt. Chaque membre du groupe se disperse dans les différentes sections du musée, cherchant des informations sur les créatures spécifiques liées à leur quête.   Lucens et Edras se plongent dans les archives et les expositions dédiées aux Nagas, ces êtres serpents entourés de mystères et de légendes, espérant comprendre leurs faiblesses et leur histoire. Milérion, de son côté, explore les sections traitant des démons, conscient que la puissance et la malice de ces entités pourraient représenter une menace sérieuse lors de leur aventure.   Amellys s'intéresse particulièrement aux yétis, sachant que ces créatures imposantes pourraient rôder dans les hauteurs enneigées de Montasentar. Son objectif est d'apprendre à anticiper et à contrer leurs attaques. Enfin, Loen se concentre sur les orcs, étudiant leurs tactiques de combat et leur culture, dans le but de mieux préparer le groupe à d'éventuelles confrontations.   Leur visite est rapide mais instructive. Deux heures plus tard, la journée est déjà bien avancée.  

Le Messager aux ailes coupées

    Leur périple les conduit ensuite aux Messagers d'Harmonie, dans l'espoir de récupérer la missive mentionnée par la corneille. Cependant, ils trouvent l'établissement fermé. En poussant la porte entre-ouverte, ils rencontrent Lydrine, visiblement paniquée, qui leur révèle que Thanae a poursuivi une personne ressemblant étrangement à Rufus près de leur auberge la veille, à la nuit tombée. Après une brève confrontation, le mage s'est enfui. Thanae, intrigué et inquiet, est allé enquêter et n'a plus donné signe de vie depuis qu'il a suivi la piste du mage à l'extérieur de la ville, maintenant assiégée par les orcs.   Lydrine partage alors avec eux des témoignages de villageois ayant fui, qui ont vu les orcs capturer un prisonnier ressemblant à Thanae et l'emmener dans un campement au nord. Elle est convaincue que Thanae est plus utile vivant aux yeux de ses ravisseurs, ce qui lui laisse une chance d'être sauvé.   Au milieu de ces révélations troublantes, Lydrine remet à Amellys une lettre cachetée envoyée par Samãy, apportant enfin des nouvelles de son frère. Amellys, soulagée mais pressée, rédige immédiatement une réponse. Lydrine, consciente de l'urgence, lui assure que malgré le siège, le message sera envoyé le jour même grâce aux oiseaux messagers, qui continuent de voler librement au-dessus de la ville en proie au chaos.   La ville assiégée, une diversion à faire, et maintenant Thanae à secourir, les aventuriers cherchent un plan d'action et décident qu'il est temps de sortir de la ville.  

Le pacte de la Main (rouge)

 
  Face aux défis croissants imposés par la situation critique d'Heera'tat, les aventuriers sont contraints de reconsidérer leurs priorités. La ville assiégée requiert une diversion audacieuse, la sauvegarde de Thanae s'ajoute à leurs responsabilités, et leur rencontre programmée au Rat Noirci devient cruciale pour la suite de leurs plans. Dans ce climat de tension, ils se dirigent vers la taverne, espérant que Rill tiendra sa promesse.   Milérion, prenant les devants, entre seul dans la taverne pour retrouver Rill. À sa grande satisfaction, le roublard semble avoir été sincère dans ses engagements. Malgré l'urgence de leur situation, Rill exprime le besoin de régler certaines affaires avant de pouvoir les aider à s'échapper de la ville assiégée. Il leur donne rendez-vous quelques heures plus tard, promettant de leur montrer le chemin à la nuit tombée.   C'est alors que Milérion fait la rencontre de Beyrall, un membre influent de l'organisation de la Main Rouge. Ce dernier, conscient de la possession par Milérion de la Main de Vecna, un artefact d'une puissance et d'une malédiction inégalée, lui propose un marché tentant : en échange de cet objet maudit, Milérion se verrait offrir une place de choix au sein de l'organisation.   Convaincu par les arguments de Beyrall, Milérion retourne auprès de ses compagnons pour leur faire part de cette opportunité. Après un échange de points de vue, ils se résolvent à se séparer de la Main de Vecna, considérant l'alliance potentielle avec la Main Rouge comme stratégiquement avantageuse pour leur quête. Cependant, au moment de concrétiser leur décision, ils se rendent compte avec stupeur que la Main de Vecna a disparu.   Dans une recherche frénétique, ils fouillent leurs affaires sans succès. Personne ne peut dire où et quand l'objet a pu leur être dérobé, mais ils réalisent qu'ils ne l'ont pas vérifié depuis leur séjour en prison. Cette disparition s'ajoute à la liste des énigmes et des défis auxquels ils doivent faire face, rendant leur situation encore plus précaire et incertaine. La perte de cet artefact, loin d'être un simple contretemps, pourrait avoir des répercussions profondes sur leur aventure et les forces en présence dans le royaume d'Heera'tat.   Amellys profite du temps mis à sa disposition pour enfin comprendre le rôle de l'amulette en forme de coeur qu'elle avait trouvé dans les grottes de Tiraskar. Ne comprenant pas les vagues magiques de l'objet, elle décide de simplement l'accepter et faire communion avec. Au bout de quelques instants, elle ne ressent une vitalité qu'elle n'avait jamais ressenti jusqu'à ce moment.   Alors que l'obscurité enveloppe la ville et que les étoiles commencent à scintiller dans le ciel nocturne, une atmosphère de mystère se transforme soudain en terreur. Les étoiles, des points lumineux d'abord distants et paisibles, se multiplient et s'agrandissent, descendant rapidement vers la ville dans une danse macabre. La population, d'abord captivée, est vite gagnée par l'effroi à mesure que ces "étoiles" se révèlent être des météores, invoqués par les prêtresses de guerre de Sumie, s'abattant sur la cité dans un déluge de feu et de destruction.   Des cris perçants remplissent l'air, se mêlant au fracas des bâtiments écrasés sous la puissance des impacts. La ville, plongée dans un chaos indescriptible, est le théâtre d'une apocalypse où chaque rue devient une zone de guerre : familles déchirées, enfants en pleur, bâtisses réduites en cendres, et le désespoir peint sur chaque visage.   Face à cette situation désespérée, le groupe comprend qu'il n'y a plus de temps à perdre. Ils se précipitent vers le Rat Noirci, où Rill les attend déjà. Malgré l'urgence, Rill explique qu'il n'est pas encore prêt à les guider hors de la ville, mais il leur révèle l'existence d'un réseau d'égoûts qui va leur servir de voie d'évasion.   Sans hésiter, les aventuriers s'engagent dans les profondeurs des souterrains, laissant derrière eux la ville en proie aux flammes et à la destruction.  

La fuite par les égoûts

 
  Dans les profondeurs sombres et humides des égoûts, le groupe navigue avec prudence, manipulant les vannes du complexe réseau de canalisations pour détourner les eaux tumultueuses qui barrent leur chemin. Leur ingéniosité leur permet de progresser à travers ce labyrinthe souterrain, jusqu'à ce qu'une voix inattendue vienne interrompre leur fuite discrète.   Une commande claire, prononcée dans la langue rauque des orcs, résonne dans les tunnels. Loen, familier de cet idiome, traduit pour ses compagnons les mots d'une prêtresse de Sumie qui semble avoir été envoyée en éclaireur pour trouver un accès discret au coeur de la ville et la prendre par surprise de l'intérieur. La révélation que les ennemis ont trouvé une entrée secrète dans les sous-sols de la cité électrise le groupe. Lucens, conscient du danger immédiat que cela représente pour Edgewind, insiste pour agir sans délai.   Leur élément de surprise leur permet de surprendre et de maîtriser rapidement la prêtresse et ses deux gardes orcs. Cependant, un messager orc saisit cette occasion pour s'échapper, courant vers la liberté et la chance d'alerter le reste de son armée. Avant de quitter les lieux, Amellys fait une étrange incantation près du corps de la prêtresse et malgré leur vitesse et leur détermination, nos héros ne parviennent pas à rattraper le fugitif.   Sans se laisser décourager par cet échec, ils se lancent à sa poursuite avec une urgence redoublée, sachant que chaque instant perdu rapproche Edgewind d'une attaque surprise potentiellement dévastatrice. Leur course à travers les égouts devient une course contre la montre, une tentative désespérée d'empêcher le messager d'atteindre son camp et de sceller le sort de la ville.  

Inora & Onira

  La poursuite les conduit à une sortie dissimulée dans un cabanon caché à l'extérieur de la ville, à la lisière de la forêt, visiblement au Nord.   Dès leur sortie, Lucens utilise son pouvoir magique pour voir à travers les yeux de sa chouette Valor, repérant l'orc en fuite qui se dirige vers un camp non loin de là.   Pendant que le reste du groupe décide d'allumer un gigantesque feu de forêt en utilisant leurs pouvoirs magiques sur des foyers d'incendie potentiel, Amellys se lance à la poursuite de l'orc à travers la forêt armée de sa rapidité d'elfe des bois.   Juste avant que l'orc n'atteigne son camp, elle se transforme en une copie conforme de la prêtresse de Sumie qu'ils ont précédemment vaincue et se téléporte au cœur du camp, prenant les orcs par surprise. En se faisant passer pour la prêtresse, elle prétend qu'ils n'ont pas trouvé l'entrée secrète vers la ville. L'arrivée de l'orc messager, immédiatement distrait par le feu naissant, offre un moment de confusion supplémentaire, pensant à une attaque de grande ampleur.   Le camp tombe rapidement en état d'alerte, et deux prêtresses de guerre de Sumie, Inora et Onira, sortent de leur tente, attirées par le bruit. Maîtresses de la duperie, elles reconnaissent très rapidement la supercherie et confrontent Amellys qui engage alors le combat, déchaînant toute sa puissance magique pour les affronter avec vigueur. Inora succombe vite aux éclairs d'Amellys, qui tue instantanément quelques orcs par la même occasion.   À bout de forces et sur le point d'être submergée, l'intervention de ses compagnons donne la force nécessaire à Amellys pour continuer le combat. Ensemble, ils parviennent à vaincre leurs adversaires restants. Loen choisi finalement de neutraliser Onira plutôt que de la tuer, privilégiant la capture à l'exécution.   Suspectant qu'il s'agit du camp qui retient Thanae captif, les aventuriers se séparent pour fouiller le camp plus rapidement. La recherche effrénée de Thanae dans le camp aboutit finalement à sa découverte par Milérion et Amellys. L'état de Thanae, torturé, souligne la cruauté de leurs ennemis.  
  Mais leur victoire est éclipsée par un spectacle terrifiant : au loin, les orcs ont lancé leur assaut, ne laissant aucun répit à la cité assiégée.... Edgewind est en proie aux flammes, les météores des prêtresses de guerre de Sumie s'abattant sans relâche sur la ville. Les sons de désespoir et de destruction résonnent jusqu'à eux, coupés brutalement par le chant morbide d'une nouvelle salve de météores...

Récompenses Accordées

  • 51000 XP
  • Carte d'Heera'tat
  • Livre des plans (connaissances)
  • Livre des Nagas (connaissances)

Missions/Quêtes Achevées

  • Faire diversion pour permettre à Duvall et ses troupes de quitter la ville
  • Identification d'une "Amulette de bonne santé"
  • Sauver Thanae
  • Ont visité le musée des monstres (atouts sur Yéti, Orc, Dragon Rouge & Or, Démon)
Campaign
L'appel de Samãy
Protagonists
Milérion
Loen Gar
Lucens
Amellys
Edras Torgal
Player Journals
Episode 14 by Milérion
Crimes et trahisons by Amellys
LUCENS IMPENETRABILIS VOTUM PRAESIDIUM by Lucens
Date du Rapport
17 Mar 2024
Lieu principal
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