Jökull Vatna

Las Islas del Viento Gélido o las Islas Jökull Vatna para sus nativos, es un archipiélago más allá de los mares del norte. Un conjunto de 6 islas al que sólo los marineros más experimentados o sus gentes pueden acceder, ya que se encuentran tras un muro de acantilados y rocas afiladas como lanzas conocido como Los Dientes de Sal.   Los Dientes de Sal es una muralla natural que ha servido como protección para sus gentes de enemigos extranjeros y como prueba para todo barco vikingo que sea digno de salir a explorar nuevos mares por el orgullo de su tierra y de los dioses, pues los habitantes de Jökull Vatna son valientes corsarios y piratas que surcan las aguas en poderosos y veloces navíos drakkar.

Estructura

  • Rey/Reina: Las 6 islas se encuentran unidas bajo el mando de un Rey o Reina. Un Rey que desciende de un linaje real de mil años de antigüedad. Todo sucesor al trono de las Islas debe tener sangre de la familia real, por lo que a veces hay situaciones en la que el derecho es el mismo entre los herederos y han de resolver las rencillas con conflicto para ver quien lo merece, pactos entre familias, traiciones, guerras a pequeña y gran escala...en Jökull Vatna se ha visto de todo durante los siglos posteriores a la grán guerra. Todos los jarls han de jurarle lealtad una vez decidido el rey, y mensualmente le pagan tributo para la gestiones del archipielago que competen al consejo del monarca (compañia mercantil real, fabricas, defensas, armada real...) El Rey gobierna desde su fortaleza en los acantilados de la isla de mayor tamaño del archipiélago: Nidalfjold.
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  • Jarls: Los Jarls deben compartir sangre real y parentesco con el Rey o Reina. Señores de clan con renombre por herencia o méritos alcanzados, poseedores de tierras y negocios propios, poseen a su vez fuerzas militares propias, forman parte de las reuniones importantes el rey en cuanto a organización de zonas para operar, guerras y medidas generales. Son la máxima jurisdicción en sus tierras, han de pagarle tributo los condes que les hayan jurado lealtad y siervos.   De entre los descendientes del antiguo linaje real, surgieron las 6 familias o Clanes Fundadores que dominan las islas, cada uno con su heráldica, señal de identidad y control sobre una de las 6 Islas. Todos los Jarls gobiernan sus respectivas islas, pero siempre, bajo el control del Rey. Los principales clanes son los siguientes:
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    • Clan Ulfsteinn – Isla Nidalfjold (Lobo Negro)
    • Clan Ísbjorn – Isla Nye Uppsala (Oso Blanco)
    • Clan Johta - Isla Muspellhurd (Jabalí)
    • Clan Sjøhund (actualmente Einarsen) – Isla Bravikhen (Calamar Gigante)
    • Clan Hrafner - Isla Valravn (Cuervo de dos Cabezas)
    • Clan Advera- Isla Hammerhai (Ciervo)
     
  • Conde: Señor de tierras concedidas por un jarl, pueden reciben tributo de los comercios de sus tierras y siervos, hace falta su permiso para instalarse en su terreno.
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  • Clase Alta: Compuesta por comerciantes, dueños de talleres, artesanos de renombre, poseedores de varias propiedades, tienen derecho a voto en las asambleas, aportan la mayor parte del movimiento económico.
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  • Clase Media: Mercaderes menores, artesanos, trabajadores, soldados, mercenarios, esclavistas.Tienen derecho a voto en la asamblea..
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  • Clase Baja: Jornaleros, pescadores…Pueden asistir a la asamblea..
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  • Esclavos: La esclavitud es legal en Jökull Vatna , pero es ilegal esclavizar a gente del propio archipiélago. Pueden obtener la libertad si su dueño o señor se la concede. No tienen ni voz ni voto.

Cultura

Los jökull se caracterizan por ser gente basta y tradicional, de modales rudos asociados a los pueblos del norte bárbaros. No tienen miedo a mostrar su valentía o en adorar a sus dioses con sacrificios o rituales, y son excelentes comerciantes y guerreros codiciados en todo el mundo. Odian la magia y a los elfos por encima de todo, y no tienen problema en mostrarlo públicamente.

Bienes

Comercio

  La economía de las islas puede parecer extraña para los extranjeros, algunos los califican de bárbaros saqueadores o incluso piratas y no les falta razón, pero dentro de esta hay un orden, fijado en sus tiempos por los primeros gobernantes para evitar un saqueo interior en el archipiélago que levantara rencillas entre clanes a cada rato ( que no quiere decir que esto no pase a veces ) e incentivando la mirada en el exterior.   Todo Jökull perteneciente a un clan, a la edad de 16 años ya tiene la obligación anual de presentar tributo, coincidiendo con la festividad de Yule para recibir el año con abundancia para las islas. El cómo obtener las riquezas o presentes pertinentes para esto ya depende de cada individuo, puede trabajar duro la tierra y ofrecer sus frutos, servir a tu clan como drengr o ejercer de comerciante, que es lo que vamos a explicar en este apartado.   Para ser comerciante tienes la posibilidad de serlo independientemente: pagando el correspondiente permiso y documentación a tu Conde/Jarl para que este conste como registrado en el Bondi-registeret, el registro de la compañía Real. También tienes las posibilidades más comunes y económicas que son trabajar en una compañía de comercio ya existente y con vacantes o servir a la compañía real, que es la dominante en Jokull Vatna, otras compañías con renombre son la del Ciervo negro de Advera, La flota roja, Fenrir rampante…   Pero…¿Y de donde sacan la mercancía estos mercaderes? pues muy fácil, de los saqueos a exterior, y no es que vayan ellos en persona a por material, de eso se encargan las tripulaciones de los capitanes y capitanas de Jökull Vatna , ya sea perteneciendo a la fuerza de un conde o jarl en una partida de saqueo, cómo incursión de la propia armada o como tripulación independiente, todas han de tasar el botín obtenido por medio de un mercader reglado, la venta directa de la mercancía sin este mediador está considerado como algo no muy legal en las islas por eso de mantener una economía y equilibrio, así que las tripulaciones pilladas infringiendo este proceso son sancionadas o perseguidas y su beneficio o material, requisado.   Los mercaderes venden el género en las propias islas o si su compañía quiere, se aventuran flotas mercantes por las islas cercanas, las pocas con las que no se son hostiles al menos…   También pueden comprar y vender la mercancía de los artesanos autóctonos aunque estos en su mayoría ya tienen tratos con ciertas compañías para distribuir su género o directamente lo venden ellos mismos, lo mismo pasa con la ganadería o agricultura en su venta a menor o mayor escala.

Nivel tecnológico

El nivel tecnológico en cuanto armamento y navegación es altísimo

Religión

La gran mayoría de sus habitantes sigue al Panteón Aesir , aunque hay algunos renegados que adoran a El Culto Prohibido

Laws

  • Cualquiera que pueda permitirse un barco y mantener a la tripulación puede hacerlo y nombrarse capitán.
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  • Todo señor (Rey, Jarl, Conde) en su propiedad tiene la última palabra en su jurisdicción ante la ley si hay alguna duda en las ya escritas leyes.
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  • La traición ha de pagarse con la muerte, pero si el culpable tiene riquezas suficientes puede comprar el destierro o el águila de sangre (lo que considere el culpable que es menos deshonroso)
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  • Si se comercia el botín directamente sin el trámite de un comerciante, se perseguirá al infractor y aplicará una condena acorde al valor estimado de la venta ilegal hasta que la sale o muera en el proceso. Todo está sujeto al juicio del señor que la sentencie. Esta ley es especialmente útil para fomentar la economía circular y evitar que todos vayan por su cuenta.
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  • Si un capitán comete una infracción de la ley, su tripulación recibirá en proporción la mitad del castigo que se aplique a este, trayendo así la decadencia de la fama del infractor y la posible deslealtad de los tripulantes por complicidad.
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  • Los conflictos entre jarls/condes no han de afectar perjudicialmente a terrenos de otros jarl/condes ajenos al conflicto. Si esto ocurriera, ambos bandos integrantes deberán compensar monetariamente la misma cantidad que el Rey considere adecuada en relación a los daños.
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  • El derecho a reclamar cierto beneficio o terreno por genealogía entre jarls o condes en caso de no estar claro puede resolverse con la ley del más fuerte, las alianzas externas dependen de cada uno si quieren involucrarse. Puede darse el caso de absorción de un clan si la disputa es por el derecho de la propiedad del otro.
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  • La absorción de un clan conlleva la eliminación de la cabeza del clan perdedor, el resto de su familia perderá su título y pasará a ser de una clase social inferior conservando una de sus antiguas propiedades.
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  • Si el origen del conflicto entre clanes no es originado por sus cabecillas sino por uno de sus integrantes (ya sea familia o un cargo), no podrá llevarse a cabo absorción del clan pero si ajusticiamiento del originador del conflicto, eligiendo su destino el jarl/conde del clan vencedor.
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  • Cualquier miembro de la familia de un clan absorbido puede reclamar su derecho a recobrar sus tierras en duelo singular a muerte con el jarl/conde que lo absorbió. Si gana el aspirante a conde/Jarl, recuperara sus tierras y derechos. No respetar estas medidas conllevarán la intervención del Rey.
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  • Toda batalla campal tiene derecho a parlamentar previo a la batalla si uno de los bandos porta la bandera blanca, acordando así los términos de la rendición, si es que alguno quiere rendirse.
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  • El robo, asesinato, contrabando, violación, destrucción de la propiedad no procedente, atentado, conspiración, trafico ilegal de esclavos, comercio prohibido, auxilio a elfos, no matar un elfo en jokull vatna, filtración de información confidencial (y crimenes y delitos aun por definir) sera llevado su caso ante el señor correspondiente y este estimará el castigo a llevar a cabo.
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  • Dos no se pelean si uno no quiere, esta es la base para que todo conflicto menor o mayor sea de acuerdo a la ley.
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  • Si rompes un contrato, atente a las consecuencias que el contratante tome contra ti, pues será legal lo que decida hacer.
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  • Todo capitán es Juez y verdugo para y con su tripulación. Su autoridad se restringe a los límites del barco o allá donde esté su tripulación.
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  • La capitanía puede cederse, nunca heredarse por escrito y con el sello del capitán anterior al nuevo, o disputarse en combate singular hasta que uno de los participantes quede anulado para el combate, ya sea agotamiento, inconsciencia, decapitación... (estimando el vencedor si el perdedor vive o muere)
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  • Ante un trato tiránico no consentido hacia la tripulación por parte del capitán, siempre se puede recurrir a un motín. Los motines si tienen éxito se saltan el paso de combate singular por la capitanía. La tripulación superviviente votará al nuevo capitán si no tenían claro antes quién iba a serlo. En caso de fallar el motín, el capitán que iba a ser amotinado decidirá el castigo.
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  • Estas leyes sólo se aplican entre hombres y mujeres Jökull , en terreno o agua Jökull ( un barco de capitán Jökull cuenta).
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  • A nivel legal y social, los elfos no cuentan como personas, pero sí cuentan más que los esclavos.
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  • Si el Rey llama a las armas, todo señor que pueda debe aportar hombres a la causa. Aquellos libres que no juren lealtad a nadie pueden acudir a voluntad al llamamiento.
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  • Todo comerciante es libre de emprender negocios con extranjeros no elfos con tal de traer beneficios.

Agricultura e industria

  • Comerciantes: Se encargan de aceptar la mercancía de el saqueo que la tripulación o señor les traiga por un precio (por ley es la única forma legal de remunerar el botin obtenido a cambio de una divisa), luego ellos son quienes la mueven y venden ya sea dentro o fuera del archipiélago. Tienen bastante relación con contactos en el extranjero y son egoístas con estos datos, al fin del cabo son de lo que viven. Depende del tamaño de la empresa contratan protección para su empresa, hay de todo, desde gremios hasta individualistas saboteadores. La competencia es muy… “directa” en este negocio. Pueden ser propiedad de un señor que haya invertido en este tipo de negocio.
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  • Talleres: Ya sea elaboración o procesamiento de la materia prima que manejen, se pueden encontrar desde producciones de munición, minerales, barcos, armas... Suelen tener varias propiedades de producción. Venden su género a comerciantes de la misma empresa o externos de confianza por contratos.
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  • Servicios: Venden algún tipo de trato o bien directamente al pueblo y a otros comerciantes. Suelen depender de comerciantes y elaboradores, aunque hay otros que se sustentan por sí mismos. Negocios de este tipo incluyen burdeles y tabernas.
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  • Mercenarios: Hombres libres que aceptan encargos de un benefactor. El pagador estipula en un contrato el pago y la responsabilidad que éste tiene sobre el contratado. Incluyen asesinos, espías y guardia privada.
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  • Renta: Pues sí, se puede vivir de cobrar a negocios menores en tus propiedades, pero hay que tener dinero para poder costearselo.
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  • Comercio de esclavos: Ya que la vida de un esclavo no vale mucho, no es un negocio que te llene de oro, pero si te da una vida decente. Suelen ir a los saqueos como grupo independiente, e igual en las guerras. Lucharán por llevarse el producto si alguien se interpone en su camino. Si no hay ningún esclavista presente en las mencionadas anteriormente, cualquiera puede reclamar como esclavo a cualquier enemigo capturado, pero claro, si a los esclavistas ya los venden por poco, a uno por libre le va a salir menos rentable.
Fecha de fundación
0 EV
Tipo
Geopolitical, Country
Capital
Nombres alternativos
Las Islas del Viento Gélido
Gentilicio
Cabeza de la familia
Founders
Jefe de Estado
Sistema de Gobierno
Monarchy, Crowned Republic
Estructura de poder
Dependent territory
Sistema económico
Traditional
Principales exportaciones
Exportan sobre todo guerreros, barcos y armamento militar
Localización
Lenguas oficiales
Territorios controlados
Related Species
Etnias relacionadas