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Artificier

Capacités de classe

  Points de vie
Dé de Vie : 1d8 par niveau d'artificier
Points de Vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de Vie aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : outils de voleur, outils de bricoleur, un type d'outil artisan de votre choix
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Perception et Escamotage

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
  • deux armes courantes de votre choix
  • une arbalète légère et 20 carreaux
  • (a) une armure de cuir clouté ou (b) une armure d'écailles
  • des outils de voleur et un sac d'exploration souterraine

Niveau Bonus de
maîtrise
Capacités Imprégnations
connues
Objets
imprégnés
Sorts
mineurs
connus
1 2 3 4 5
1 +2 Incantation, Bricolage magique - - 2 2 - - - -
2 +2 Imprégnation d'objet 4 2 2 2 - - - -
3 +2 Spécialité d'artificier, Outil adéquat 4 2 2 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 2 2 3 - - - -
5 +3 Capacité de la spécialité d'artificier 4 2 2 4 2 - - -
6 +3 Expertise d'outil 6 3 2 4 2 - - -
7 +3 Éclair de génie 6 3 2 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 6 3 2 4 3 - - -
9 +4 Capacité de la spécialité d'artificier 6 3 2 4 3 2 - -
10 +4 Expert en objets magiques 8 4 3 4 3 2 - -
11 +4 Objet stockeur de sort 8 4 3 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 8 4 3 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 4 3 3 1 -
14 +5 Érudit en objets magiques 10 5 3 4 3 3 1 -
15 +5 Capacité de la spécialité d'artificier 10 5 4 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 10 5 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 Maître des objets magiques 12 6 4 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 L'artifice dans l'âme 12 6 4 4 3 3 3 2

Bricolage magique

Au niveau 1, vous apprenez à imprégner une étincelle de magie dans des objets ordinaires. Pour utiliser cette capacité, vous devez avoir en main des outils de bricoleur ou tout autre outil d'artisan. Vous touchez ensuite par une action un objet non magique de taille TP et lui conférez une propriété magique de votre choix parmi la liste suivante :
  • L'objet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière faible sur 1,50 mètre supplémentaire.
  • Lorsqu'une créature le tapote, l'objet émet un message enregistré qui peut être entendu jusqu'à 3 mètres. Vous prononcez le message lorsque vous conférez cette propriété à l'objet, et l'enregistrement ne peut durer plus de 6 secondes.
  • L'objet émet continuellement, au choix, une odeur ou un son non verbal (bruit de vent, de vagues, gazouillis, etc). L'effet choisi est perceptible jusqu'à 3 mètres.
  • Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. Cet effet peut être une image, un texte (jusqu'à 25 mots), des lignes et des formes, ou encore un mélange à votre guise de ces éléments.
  •  
    La propriété choisie dure indéfiniment. Par une action, vous pouvez toucher l'objet et mettre fin à la propriété prématurément. Vous pouvez appliquer la magie de cette capacité à plusieurs objets à la fois, en touchant un objet différent chaque fois que vous utilisez cette capacité, mais un objet donné ne peut porter qu'une seule propriété à la fois. Le nombre maximum d'objets que vous pouvez affecter de manière simultanée avec cette capacité est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 objet). Si vous essayez de dépasser ce maximum, la propriété la plus ancienne prend fin immédiatement et la nouvelle propriété s'applique.

    Incantation

    Vous avez étudié les rouages de la magie, comment la canaliser à travers des objets, et comment l'éveiller à travers eux. En conséquence, vous avez gagné une capacité limitée à lancer des sorts. Pour un observateur, vous ne semblez pas vraiment lancer des sorts dans le sens usuel ; c'est plutôt comme si vous produisiez des miracles au moyen de divers objets.
    Outils requis
    Vous produisez les effets de vos sorts d'artificier grâce à vos outils. Vous devez avoir un focaliseur d'incantation (des outils de voleur ou tout autre outil d'artisan) en main quand vous lancez un sort avec la capacité Incantation. Vous devez maîtriser ces outils pour pouvoir les utiliser de cette façon. Référez-vous au chapitre Équipements du Manuel des Joueurs pour la description de ces outils. Après avoir acquis la capacité Imprégnation d'objet au niveau 2, vous pourrez également utiliser n'importe quel objet portant une de vos imprégnations comme focaliseur d'incantation.
    Sorts mineurs
    Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de votre choix parmi la liste de sorts d'artificier ci-dessous. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un de vos sorts mineurs d'artificier connu par un autre de la liste de sorts d'artificier.
    Préparer et lancer des sorts
    La table de l'artificier indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'artificier. Pour lancer un de vos sorts de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
    Vous devez préparer la liste des sorts d'artificier qui vous sont disponibles pour les lancer, en les choisissant dans la liste de sorts d'artificier. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts d'artificier égal à votre modificateur d'Intelligence + la moitié de votre niveau d'artificier, arrondi à l'inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
    Par exemple, si vous êtes un artificier de niveau 5, vous possédez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Intelligence de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts de niveau 1 ou 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
    Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts d'artificier demande du temps pour bricoler avec vos focaliseurs d'incantations : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de votre liste.
    Caractéristique d'incantation
    L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d'artificier ; votre compréhension théorique de la magie vous permet de manier ces sorts avec une grande habileté. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort d'artificier se réfère à votre caractéristique d'incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'artificier que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
    DD de sauvegarde des sorts 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
    Modificateur aux attaques avec un sort votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
    Rituel
    Vous pouvez lancer un sort d'artificier en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé ce sort.

    Imprégnation d'objet

    Au niveau 2, vous gagnez la capacité d'imprégner des objets ordinaires avec certaines imprégnations magiques. Les objets magiques que vous créez grâce à cette capacité sont considérés comme des prototypes d'objets permanents.
    Imprégnations connues
    Lorsque vous gagnez cette capacité, choisissez quatre Imprégnations d'artificier. Vous apprenez des imprégnations supplémentaires de votre choix lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme le montre la colonne Imprégnations connues de la table de l'artificier. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une imprégnation d'artificier que vous connaissez par une nouvelle.
    Imprégner un objet
    Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez toucher un objet non magique et l'imprégner avec l'une de vos imprégnations d'artificier pour en faire un objet magique. Une imprégnation ne fonctionne que sur certains types d'objet, comme indiqué dans la description de l'imprégnation. Si l'objet requiert d'être lié, vous pouvez vous y lier vous-même au moment où vous imprégnez l'objet, ou bien vous pouvez renoncer au lien afin que quelqu'un d'autre puisse se lier à l'objet. Si vous décidez de vous lier à l'objet plus tard, vous devrez alors suivre le processus normal pour se lier.
    Votre imprégnation demeure indéfiniment dans un objet, mais si vous mourez l'imprégnation disparaît après un nombre de jours égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 jour). L'imprégnation disparaît également si vous abandonnez la connaissance de cette imprégnation pour une autre. Vous pouvez imprégnez plus d'un objet non magique à la fois à la fin d'un repos long ; le nombre maximum d'objets imprégnables est indiqué dans la colonne Objets imprégnés de la table de l'artificier. Vous devez toucher chaque objet, et chacune de vos imprégnations ne peut imprégner qu'un seul objet à la fois. De plus, aucun objet ne peut supporter plus d'une de vos infusions à la fois. Si vous tentez de dépasser votre nombre maximum d'imprégnations, l'imprégnation la plus ancienne prend fin immédiatement et la nouvelle imprégnation s'applique.

    Spécialité d'artificier

    Au niveau 3, vous choisissez le type de spécialiste que vous êtes parmi les propositions listées à la fin de la description de classe. Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 5 puis aux niveaux 9 et 15.

    Outil adéquat

    Au niveau 3, vous apprenez à produire exactement l'outil dont vous avez besoin : avec des outils de bricoleur en mains, vous pouvez créer magiquement des outils d'artisan dans un espace inoccupé à 1,50 mètre ou moins de vous. Cette création demande 1 heure de travail ininterrompu, qui peut coïncider avec un repos court ou long. Bien qu'ils soient le produit de la magie, les outils ne sont pas magiques et disparaissent dès que vous utilisez cette capacité à nouveau.

    Amélioration de caractéristiques

    Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

    Expertise d'outil

    À partir du niveau 6, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise votre maîtrise d'un outil.

    Éclair de génie

    À partir du niveau 7, vous gagnez la capacité de proposer des solutions tout en étant sous pression. Lorsque vous ou une autre créature que vous voyez à 9 mètres ou moins de vous fait un jet de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur Intelligence (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

    Expert en objets magiques

    Au niveau 10, vous obtenez une compréhension approfondie de la façon d'utiliser et de fabriquer des objets magiques :
    • Vous pouvez vous lier avec quatre objets magiques à la fois.
    • Si vous fabriquez un objet magique qui possède une rareté commun ou peu commun, cela ne vous prend qu'un quart du temps normal, et ne vous coûte que la moitié de l'or habituel.

    Objet stockeur de sort

    Au niveau 11, vous apprenez à stocker un sort dans un objet. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez toucher une arme courante ou de guerre, ou n'importe quel objet que vous pouvez utiliser comme focaliseur d'incantation, et y stocker un sort à l'intérieur. Vous choisissez ce sort qui doit être un sort d'artificier de niveau 1 ou 2 et qui se lance par 1 action (vous n'avez pas besoin d'avoir préparé ce sort). Si elle tient l'objet en main, une créature peut utiliser une action pour produire l'effet du sort, en utilisant le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Si le sort nécessite de la concentration, la créature doit se concentrer. Le sort demeure dans l'objet jusqu'à ce qu'il ait été utilisé un nombre de fois égal à deux fois votre modificateur d'Intelligence (minimum 2) ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité pour stocker un sort dans un objet.

    Érudit en objets magiques

    Au niveau 14, votre compétence avec les objets magiques s'approfondit davantage :
    • Vous pouvez vous lier avec cinq objets magiques à la fois.
    • Vous ignorez toutes les exigences de classe, de race, de sort et de niveau pour utiliser ou se lier avec un objet magique.

    Maître des objets magiques

    À partir du niveau 18, vous pouvez vous lier avec six objets magiques à la fois.

    L'artifice dans l'âme

    Au niveau 20, vous développez une connexion mystique avec vos objets magiques, que vous pouvez utiliser pour vous protéger :
    • Vous gagnez un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde par objet magique auquel vous êtes lié.
    • Si vous êtes réduit à 0 point de vie mais pas tué, vous pouvez utiliser votre réaction pour mettre fin à l'une de vos imprégnations d'artificier, ce qui vous rétablit à 1 point de vie au lieu de 0.

     

    Spécialités d'artificier

      Alchimiste
    Armurier
    Artilleur
    Forgeron

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