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Ensorceleur

Capacités de classe

Points de vie
Dé de Vie : 1d6 par niveau d'ensorceleur
Points de Vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de Vie aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : aucune
Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Intimidation, Intuition, Persuasion, Religion et Tromperie

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
+ (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
+ (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
+ (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
+ deux dagues

Niveau Bonus
de maîtrise
Points de
sorcellerie
Capacités Sorts
mineurs
connus
Sorts
connus
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 - Incantations
Origine magique
4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de
caractéristiques
5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Capacité de
l'origine magique
5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de
caractéristiques
5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de
caractéristiques
6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Capacité de
l'origine magique
6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de
caractéristiques
6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Capacité de
l'origine magique
6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de
caractéristiques
6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauration magique 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Incantation
Un événement dans votre passé, ou dans la vie d'un parent ou un ancêtre, vous a laissé une marque indélébile, en vous insufflant la magie des arcanes. Cette source de magie, quelle que soit son origine, alimente vos sorts.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts d'ensorceleur. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Emplacements de sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'ensorceleur de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts d’ensorceleur, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts d’ensorceleur. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts d’ensorceleur, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d’ensorceleur, car la puissance de votre magie repose sur votre capacité à projeter votre volonté dans le monde. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d’ensorceleur que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.
DD de sauvegarde des sorts 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d’ensorceleur.
Versatilité des sorts
Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez remplacer un sort d'ensorceleur gagné par cette capacité d'Incantation par un autre sort d'ensorceleur de même niveau.

Origine magique
Choisissez une origine d'ensorceleur, qui décrit la source de votre pouvoir magique inné : vous en trouverez la liste à la fin de la description de la classe.

Source de magie
Au niveau 2, vous puisez dans une source profonde de magie en vous. Cette source est représentée par des points de sorcellerie qui vous permettent de créer une variété d'effets magiques.
Points de sorcellerie
Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez plus à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne de Points de sorcellerie de la table ci-dessus. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ce que vous permet votre niveau dans la table ci-dessus. Vous récupérez tous les points de sorcellerie utilisés lorsque vous terminez un repos long.
Flexibilité des sorts
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez d'autres façons d'utiliser vos points de sorcellerie lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés. Tout emplacement de sort créé de cette manière disparaît lorsque vous terminez un repos long.
  • Création d'emplacements de sorts. Vous pouvez transformer des points de sorcellerie inutilisés en un emplacement de sort par une action bonus à votre tour. La table ci-dessous indique le coût pour créer un emplacement de sort d'un niveau donné. Vous ne pouvez pas créer d’emplacements de sorts d'un niveau supérieur à 5.
    Niveau d'emplacement de sort Coût en points de sorcellerie
    1 2
    2 3
    3 5
    4 6
    5 7
  • Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie égal au niveau d'emplacement.
  • Réserve de puissance. Quand vous effectuez un jet de caractéristique à votre tour, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour avoir un avantage à ce jet.
  • Toucher imprégné. Par une action, vous pouvez toucher une arme non magique et dépenser 2 points de sorcellerie pour l'imprégner de magie pendant 1 minute. Pendant cette durée, l'arme est considérée comme magique en ce qui concerne l'immunité ou la résistance aux attaques non magiques.
  • Ténacité magique. Par une action, vous pouvez dépenser autant de points de sorcellerie que vous souhaitez pour lancer autant de d4. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égale à la somme des dés.

Métamagie
Au niveau 3, vous gagnez la possibilité d’altérer vos sorts en fonction de vos besoins. Vous gagnez deux des options de métamagie suivantes de votre choix. Vous en gagnez une autre aux niveaux 10 et 17. Sauf indication contraire, vous ne pouvez utiliser sur un sort qu'une seule option de métamagie lorsque vous le lancez.
  • Sort accéléré. Lorsque vous lancez un sort qui a un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour changer le temps d'incantation à 1 action bonus pour lancer ce sort.
  • Sort ample. Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée du sort. Si le sort a une portée de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour faire passer sa portée à 9 mètres.
  • Sort étendu. Lorsque vous lancez un sort qui a une durée de 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée (maximum 24 heures).
  • Sort intensifié. Lorsque vous lancez un sort qui oblige une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour donner à une cible du sort un désavantage à son premier jet de sauvegarde contre le sort.
  • Sort jumeau. Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et qui n'a pas une portée personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour viser une deuxième créature à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un sort mineur). Pour pouvoir utiliser cette option de métamagie, le sort doit être incapable de cibler plus d'une créature au niveau auquel il est lancé.
  • Sort prévenant. Lorsque vous lancez un sort qui force les autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez libérer de cette obligation du sort certaines de ces créatures. Pour ce faire, dépensez 1 point de sorcellerie et choisissez un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 créature). Chaque créature choisie réussie automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.
  • Sort renforcé. Lorsque vous lancez les dégâts pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer un nombre de dés de dégâts ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous devez forcément utiliser les nouveaux dégâts. Vous pouvez utiliser Sort puissant même si vous avez déjà utilisé une option différente de métamagie lors du lancer de ce sort.
  • Sort subtil. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans composantes somatiques ou verbales.
  • Sort élémentaire. Lorsque vous lancez un sort qui inflige un type de dégât parmi la liste suivante, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour changer ce type de dégât par l'un des autres types énumérés : acide, froid, feu, foudre, tonnerre.
  • Sort à tête chercheuse. Lorsque vous lancez un sort nécessitant un jet d'attaque avec un sort ou qui force la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour ignorer les effets d'un abri partiel (1/2) ou important (3/4) pour les cibles du sort.
  • Sort infaillible. Quand vous ratez un jet d'attaque avec un sort, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour le relancer et garder ce résultat. Vous pouvez lancer Sort infaillible même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour ce sort.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Restauration ensorcelée
Au niveau 20, vous regagnez 4 points de sorcellerie dépensés chaque fois que vous terminez un repos court.


Origines magiques
Magie Sauvage
Elu divin
Sorcellerie du Phoenix
Sorcellerie de la Mer
Sorcellerie de la Pierre
Âme du Géant
Âme de Mécanisme
Sorcellerie des Tempêtes
Magie Lunaire
Sorcellerie des Ombres
Âme Psionique
Lignée Céleste
Lignée Féerique
Lignée Infernale
Lignée Protéenne

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