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Ile de Kortos


Absalom revendique toute l’île de Kortos et ses alentours, mais plusieurs régions sauvages échappent encore au contrôle direct de la ville.
D’une côte à l’autre, de nombreux éléments commémorent les origines très anciennes de l’île, des forteresses du Grandbois recouvertes par la végétation aux tours d’Éon qui tombent en ruine dans les terres Vertes. Voici plusieurs lieux importants de Kortos.

 
Diobel

Surnommée la « Porte Arrière d’Absalom », Diobel se recroqueville sur une large passerelle en bois au bout d’un port peu profond sur la côte sud-ouest de l’île. Des barques chargées de marchandises effleurent les riches bancs d’huîtres entre la ville commerçante et très active et le Chalut, un labyrinthe de murs abrupts faits de pierre et recouverts d’algues, de bernacles et de petits crustacés.
Tous les échanges commerciaux transitant par le Chalut sont surveillés avec attention par le Consortium de Kortos ,une association de chefs de guilde et de seigneurs marchands qui contrôlent les impor tants échanges commerciaux dans les domaines de la mine, l’agriculture, la chasse, la pêche et l’ostréiculture.
Ils administrent aussi les nombreux marchés qui prospèrent à Diobel. Cependant, ce n’est un secret pour personne qu’ils possèdent un itinéraire où circulent des produits illicites qui peuvent ainsi rentrer et sortir d’Absalom par voie de terre, sans risque d’être interceptés par la garde du port.
La corruption du Consortium fait de Diobel un véritable vivier de complots politiques contre la grande et puissante Absalom et instaure une atmosphère d’anarchie. Bien que ses membres semblent avoir la situation en main, il se pourrait que tout bascule d’un moment à l’autre.
  Le dirigeant de la ville porte le titre de Teriarque et ne peut être renvoyé de son poste après son élection par le Grand Conseil d'Absalom . Le Teriarque actuel est le Scion Aven de la Maison Arnsen, un habitant d'Absalom d'origine taldane . Le Seigneur Gyr et le Seigneur Aven sont des amis d'enfance, ils ont monté ensemble les échelons de la haute société ensemble et lorsque Gyr fut élu Primarque il utilisa son influence pour nommer Aven au rang de Teriarque de Diobel.

L’Éraflure

Quand la porte d’Airain de Voradni Voon apparut, vibrante de magie, au centre des plaines à l’est de l’île, ce chef de guerre fit venir ses armées d’un autre continent.
Alors, une horde semblait-il infinie de Minotaure , Harpies et Centaure arriva avec fracas sur l’île de Kortos. Les plaines tremblèrent sous les sabots de dix mille centaures, des tribus entières déferlant en formant d’immenses cercles entremêlés dans le but de créer un terrible tremblement de terre et de détruire Absalom tout comme elles avaient déjà dévasté tant d’anciennes cités du Casmaron. Mais Aroden retourna la magie sismique des Centaure contre eux, terrassant Voradni Voon et brisant la porte d’Airain en une dizaine d’éclats tranchants.
D’innombrables Centaure tombèrent dans de profondes crevasses tandis que le paysage tout entier tremblait avec fureur sous cette destruction massive. Après l’explosion de la porte d’Airain, la région des plaines dévastées à l’est d’Absalom prit le nom d’Éraflure.
La plupart des Minotaure survivants fuirent dans les collines Déchirées et continuent de tourmenter Absalom et ses alliés depuis leur cité, Hazrak .
Les Harpies sauvages de Voon, les dernières à avoir battu en retraite, se sont envolées vers les régions montagneuses des monts Kortos, mais demeurent très hostiles malgré le passage des siècles.

L’Étreinte du Tyran

Les terres sur lesquelles le Tar-Baphon est tombé se sont transformées en friches désolées, dénaturées par une corruption nécromantique qui s’étend sur près de 25 km de plaines, de forêts et de collines au nord-est de la Tour de Nex .   Il semblerait que la Liche ait péri sous un puissant souffle d’énergie magique qui a arraché la main droite du poignet osseux du seigneur mort-vivant.
Cette main squelettique demeure encore en ces lieux, refusant de renoncer à son emprise sur l’île de Kortos.   Les fanatiques de La Voie du Murmure affluent vers cette terre corrompue, la considérant comme la tête de pont la plus probable pour le retour inévitable de leur seigneur qui y reprendra possession de sa main avant de s’emparer de la la Pierre-Etoile .
La Première Garde a écrasé trois tentatives d’implantation de ces adeptes maléfiques, mais il semble que leur nombre ne cesse de croître. Les créatures mortes-vivantes, éternelle menace de la plaine des Cairns, sont également bien plus nombreuses dans cette région.   Grandbois

L’immense forêt primordiale située au nord d’Absalom fournit du bois à la cité et ses vassaux depuis presque autant de temps qu’elle abrite ses ennemis et ses parias.   À l’ouest, après la ville très animée de Meravon (l’épicentre de l’exploitation forestière de toute l’île), la magie de la tour d’Éon de l’ancienne forêt fertilisait autrefois le sol et stimulait la repousse.

Aux premiers jours de l’île, les arbres de l’ouest de Grandbois poussaient plus vite et plus haut que dans tout le reste de l’île et Kortos s’enrichit grâce aux exportations de bois vers le Qadira et la côte septentrionale du Garund .
Mais la mort d’Aroden ayant affaibli la magie de la tour, la forêt se régénère maintenant à une vitesse normale, voire plus lente.
Les barons du bois du Consortium de Kortos se tournent vers les druides dans l’espoir de rendre à la forêt sa splendeur d’autrefois.
Le cœur de Grandbois est plus ancien et plus rude que sa lisière : les cimes des arbres y sont entremêlées et on y trouve plus de sous-bois enchevêtrés et de grandes ombres.
La zone est de la forêt frôle l’Étreinte du Tyran où des arbres presque morts se tordent, pervertis par les effluves nécromantiques résultant de la défaite de Tar-Baphon .
De plus, les clairières y sont hantées par de misérables morts-vivants et des sinistres fanatiques de La Voie du Murmure.
Grandbois recèle de nombreuses ruines et colonies perdues ainsi que plusieurs , forteresses encore utilisées. Les contreforts boisés des monts Kortos comportent des mines, certaines encore en activité et d’autres non, dont la plupart abritent des habitants de toute sorte.
Des patrouilles de la garnison de l’Aigle de la Première Garde sillonnent les sentiers qui relient les différentes communautés forestières, qui sont souvent en proie à des attaques de bandits.
Les tribus de Centaure qui vivent dans la forêt sont plus chaleureuses que celles, plus violentes et xénophobes, de l’Éraflure.
Cependant, Absalom les a terriblement fait souffrir ces dernières années et les relations demeurent très tendues.

Grisebourbe

Au nord des monts Kortos, l’île s’incline vers la mer et les basses terres situées au centre plongent dans la Grisebourbe, une grande tourbière où un brouillard épais monte à hauteur de genoux. Ce miasme cache toute sorte d’immondices et de germes ainsi que les enclaves isolées de kobolds , d’Hommes-lézards , de Guenaudes et de criminels exilés qui s’y terrent.
Il y a bien longtemps, la garnison de l’Aigle de la Première Garde a rendu la Grisebourbe à la nature sauvage.
Ainsi, cette dernière n’est plus soumise à l’autorité juridique d’Absalom . Un misérable petit village appelé le Brisant se tient sur la côte, tout près d’un port profond.
Les rares voyageurs ayant survécu aux marais y trouvent des bateaux qui proposent des trajets vers Escadar à un prix très bas.
Les monts de Kortos
Depuis la mer, les hautes montagnes du centre de Kortos occupent une place importante dans le panorama d’Absalom et servent tout autant de point de repère aux marins et aux insulaires que le phare d’Absalom, la tour Bleue de la porte Est et la Tour de Nex.
  Plusieurs grandes montagnes, pour certaines recouvertes de neige et de glace, dessinent dans le ciel des silhouettes assez reconnaissables pour prendre une signification culturelle même pour ceux qui ne sont jamais sortis d’Absalom . Les plus célèbres sont les monts Ganog, Arazlant Mox et le Malheureux Grand-Père, chacun d’entre eux inspirant ses propres légendes, chansons de taverne et folklore.
Les crevasses retorses et les crêtes abruptes font des voyages à travers cette région de périlleuses affaires, sans compter les harpies vicieuses perchées dans les défilés isolés et les villages rudimentaires à la lisière de la forêt, ou encore les Drake , les Vouivres et les Dragons qui rôdent vers les sommets rocheux.

Les terres Vertes

Kortos doit son extraordinaire abondance non seulement aux terres fertiles de l’ouest, mais aussi aux immenses tours d’Éon et leurs globes qui nourrissent magiquement sa flore depuis l’antiquité.
Mais des inconnus ont volé les globes d’éon près de la rive des Saules il y a dix ans, faisant de sa tour un cénotaphe croulant incapable de protéger les terres d’une étrange dévastation environnementale surnommée la Marque. Cette dernière s’étend depuis la pointe ouest de Grisebourbe et gagne presque 2 km par an.
La tour d’Aéon de l’ancienne forêt près de la ville forestière de Meravon garantissait autrefois la santé et la repousse de l’ouest de Grandbois, mais ses pouvoirs s’affaiblissent de plus en plus au fil des saisons.


Tours d’Éon


Lors des premières décennies de colonisation, Aroden a érigé les quatre antiques tours de brique situées dans les plaines ouest de l’île, ainsi qu’un édifice similaire sur l’île d’Erran, afin d’y placer les globes d’éon, de grosses sphères de cristal émettant des radiations nutritives dans un rayon de 25 km.
Selon les croyances populaires, Aroden aurait récupéré ces globes dans un grand coffre-fort d’Ombreterre et les aurait ramenés à Kortos pour aider les hommes.
Pendant un millénaire, ils ont stimulé l’agriculture de Kortos, mais la mort d’Aroden il y a plus d’un siècle a profondément altéré la magie divine qui protégeait les tours et les globes d’éon.
Deux tours n’assurent déjà plus les tâches qui leur incombaient. fonctionnent toujours pour le moment, mais leurs gardiens sont très inquiets et se demandent pour combien de temps les tours et la célèbre prospérité agricole de Kortos pourront encore résister.

  Plaine des Cairns

Les terres stériles qui entourent Absalom sont recouvertes par les ruines des citadelles de siège, monuments mémoriaux de cinq millénaires d’invasions infructueuses.
Ces lieux disparaissant petit à petit dans l’oubli abritent maintenant des monstres, des brigands et les esprits tourmentés des morts. Ces bastions s’élèvent plus au moins haut dans le ciel, de la Tour de Nex de plus de 1500 m de haut et localisée à une quinzaine de kilomètres au nord de la cité, à la pyramide du Chien qui croule près des Flaques.
Les rumeurs alléchantes à propos de salles inexplorées et de trésors restés enfermés dans les citadelles de siège au-delà des murs de la cité incitent de nombreux aventuriers à explorer les tréfonds obscurs de ces lieux.  

L’île d’Erran

Dès ses premiers jours, l’île d’Erran fut un lieu considéré extérieur au domaine des mortels, un refuge sacro-saint réservé à Aroden et à ses plus fidèles partisans.
On raconte qu’Erran recèle plus de secrets que tous les ouvrages de La Société des Eclaireurs assemblés, car les forêts les plus au nord de l’île abritent des centaines de tombes et de monolithes sans lien avec Aroden ou sa religion.
La marine d’Absalom tombe fréquemment sur de telles ruines lorsqu’elle coupe du bois dans la forêt pour la construction de navires, et elle engage souvent des aventuriers pour fouiller ces étranges découvertes.

Escadar

Dans les temps anciens, Escadar accueillait un monastère arodenien important du nom de Saint-Sarnax. Il servait de centre de formation et de bibliothèque ésotérique aux chevaliers de l’Étoile d’éon, un ordre de saints guerriers magiciens qui accompagnaient Aroden pendant les temps incertains précédant son ascension.
Bien que les confins du nord de l’île aient été réservés à l’usage personnel d’Aroden même plusieurs siècles après sa dernière apparition à Absalom , Saint-Sarnax et sa petite communauté portuaire demeurèrent ou verts au clergé d’Aroden dont beaucoup de membres venaient pour consulter des manuscrits azlants non recensés dans la bibliothèque Forae Logos d’Absalom . Seuls trois vieux chevaliers de l’Étoile d’éon sont encore présents pour entretenir Saint-Sarnax, mais le monastère de marbre blanc rayonne tout autant sur les rives sud d’Escadar qu’au temps d’Aroden.
Il y a cinq siècles, Absalom fit du port de Saint-Sarnax le quartier général de la glorieuse marine de la cité, donnant à cette extension de colonie le nom d’Escadar, héros du Siège pirate.
Des dizaines de navires de guerre s’amassent dans le port d’Escadar d’où ils partent régulièrement en mission pour escorter des bateaux marchands, chasser les pirates ou patrouiller sur les routes maritimes environnantes.

Quand ils sont au port, les marins se reposent dans les nombreux baraquements d’Escadar ou se rendent dans les tavernes, les maisons de jeu et les salons de drogue.
Escadar accueille également la maison de la Crête de la vague, ambassade des Bas-Azlants qui draguent la mer à la recherche de trésors à vendre sur les modestes marchés publics de la cité.
Type
Geopolitical, Country

Alliée Commerciale


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