Silver Marches Geographic Location in Not Forgotten Realms | World Anvil

Silver Marches

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
This new realm is a patchwork of human, elven, and dwarven lands scattered throughout the Rauvin and Sundabar Vales. Many citizens of the Silver Marches are descended from the inhabitants of Eaerlann, Delzoun, and Netheril.
 

  The Silver Marches already counts many of Delzoun’s former holdings—most notably Sundabar, Citadel Adbar, and the recently reclaimed Citadel Felbarr—as members of its federation. Even more dwarfholds are expected to seek membership as the dwarves continue to take back their ancestral lands.
  Many of the elves now living in Everlund and Silverymoon are the children or grandchildren of Eaerlanni who fled north and west to escape the fall of their kingdom in 882 DR. In fact, a handful of the older elves in the Silver Marches were actually present during the fall of Eaerlann and remember that event all too well.
 

 
Population: 1,090,800 (humans 40%, dwarves 20%, elves 20%, half-elves 10%, halflings 5%, gnomes 2%, half-orcs 2%)
  Religions: Corellon Larethian, Helm, Lathander, Mielikki, Moradin, Mystra, Oghma, Selûne, Sune, Tymora
  Import: Armor, books, manufactured goods, pottery, spices, wine
  Export: Dwarven and elven craftwork, furs, heroes, precious metals
  Alignment: LG, NG, CG

  Silverymoon is the Gem of the North, a city built as a center of learning and a symbol of the greatness that once shone out of the elven capital of Myth Drannor. Three years ago, the ruler of Silverymoon, High Lady Alustriel reached out to the rulers of other human, elven, and dwarven strongholds north of the High Forest, west of the Evermoors, and south of the great mountains. After much debate, the diverse dwarfholds, human and half-elven settlements, and human cities decided to ally in a mutual defense pact headed by Alustriel, who stepped down as ruler of Silverymoon in order to oversee the new confederacy of the Silver Marches. More on Silverymoon.
  The present member settlements of the Silver Marches include Citadel Adbar, Citadel Felbarr, Deadsnows, Everlund, Jalanthar, Mithral Hall, Quaervarr, Silverymoon, and Sundabar.
 

Life and Society


  The folk of the Silver Marches are confident, hopeful, and content. All around stands a wide and beautiful land, a promise of growth and prosperity for generations to come. Acting with care and respect, the humans hope to reap the riches of the forests and mountains without destroying what they touch, learning from elves and dwarves how to live with the land instead of bending the land to human whim. All people are free, all people may own land, and no one is guaranteed rights and privileges that are denied to others under the law. The Silver Marches represent the unfolding of a dream, a chance to forge a better Faerûn, and everyone from the poorest woodcutter to the richest city merchant senses the beginning of something extraordinary.
  That said, the new confederation is not perfect. Just because humans, elves, and dwarves have set aside their differences in a few small cities in the North doesn't mean that the barbarians, orcs, gnolls, giants, and dragons of this forbidding landscape feel constrained to join them. Deadly enemies surround Alustriel's league and plot its downfall. The orc hordes of the high mountains grow strong again and arm for war; The drow of Menzoberranzan threaten the fledgling realm from the depths of the earth. And, as in most other places of Faerûn, the wreckage of ancient realms and the remnants of magical disasters wait under the forests and snows of the realm. Plagues and evils untold await those foolish enough to disturb them.
 
Rangers Respected for their vigilance in the service of the Harpers and the Lords' Alliance, the word of an 8th-level or higher ranger is the law in the wilderness. The Lord's Alliance enforces such “words of law” as the law of the land, though such edicts by rangers are rare and always in step with nature.

Major Geographic Features


  The Silver Marches generally includes the lands west of Anauroch, east of the River Surhrin, and north of the River Rauvin. Vast stretches of the forests and mountains within these borders are unsettled wilds.
The Cold Wood: A pine, birch, and spruce forest unmarked by civilized settlers or foresters, the Cold Wood is home to some Uthgardt tribes, who never cut down living trees. Snow tigers, orcs, and ettins roam the wood.
  The Moonwood: The large forest north of Silverymoon is blessedly free of orcs and other goblinoids. Unfortunately, this state of affairs has little to do with the efforts of Silverymoon's rangers and much to do with the fearsome reputation of the lycanthropes who inhabit the forest's northern quarter. Many of these evil lycanthropes are members of the People of the Black Blood, a sect of Malar-worshipping werebeasts who resent the civilizing influence of Silverymoon.
  Nether Mountains: Silverymoon may be civilized, but its people will never grow soft as long as they have to contend with the yearly tides of monsters that tire of the hard life in the mountain snows and look to the lowlands for plunder. The pass between Silverymoon and Sundabar is closed about six months of the year by heavy snows.
  Rauvin Mountains: Goblin kingdoms and orc warrens infest these mountains. The River Rauvin passes through the peaks in a steep-sided, mist-filled gorge of roaring white water. A perilous trail climbs along the shoulder of the gorge through Dead Orc Pass to the north side of the Rauvins, but most travelers choose to pass around the mountains to the east, since the pass is the home of a particularly strong and aggressive orc tribe.
 

Important Sites


  The heart of the Silver Marches is the upper and lower valley of the River Rauvin. Winding for hundreds of miles in the shadow of the Nether Mountains and the Evermoors, the Rauvin marks a narrow ribbon of civilization and security in an otherwise inhospitable land. Along the Rauvin lie the farmsteads and settlements that feed Silverymoon and Everlund, and its swift cold waters carry trade from Sundabar all the way to Waterdeep.
  Beorunna's Well (Large Town, 2,139): The ancestral home of the Uthgardt Black Lion tribe, this is a huge pit containing their ancestor mound. The rough village of the Black Lions lies nearby. The Black Lions have abandoned their traditional ways and settled to farm, herd, and hunt the nearby forests.
  Citadel Adbar (Large City, 19,962): The dwarves who populate this militarily powerful fortress live underground in miles of twisting, dwarf-sized corridors. Adbar's aboveground citadel may be the mightiest fortress north of Amn, having withstood nearly a hundred major orc attacks over the centuries. Reaching Adbar is difficult: Merchant caravans generally travel through the Underdark from Mithral Hall or Mirabar. And caravans do come, to supply the dwarves with fruits and surface-grown vegetables and return with metals or fine dwarven craftworks. Humans and elves find Citadel Adbar a difficult place to relax in: It's too cramped and too cold, and the stench of the metalworks (placed aboveground instead of below, where the dwarves live) reminds the elves, at least, of nothing less than an orc siegeworks.
  Citadel Felbur (Small City, 6,987): A former dwarven citadel given over to humans when the dwarves retreated into deeperholds, Felbarr fell to orcs three hundred years ago. Renamed the Citadel of Many Arrows by its new masters, it stood as an example of how orcs could conquer the weaker folk of the south.
  Centuries later, in 1367 DR, a huge orc. horde moving south against the settled cities paused in front of the orc citadel, held by a chief calling himself King Obould. Instead of pressing on to the human lands, the horde besieged their fellows inside. After a four- month siege, the invaders broke down the gates and entered the main keep, but a strong dwarven force fell on both tribes and seized the citadel out from under the orcs' tusks.
  King Emerus Warcrown (LG male shield dwarf Ftr16), took control of the citadel, hanging on through the first bitter winter until six hundred shield dwarf reinforcements could march up from the south to join his forces. Warcrown's people are now well established and determined not to lose their citadel again.
  Meanwhile, north in the Spine of the World, Obould, who escaped the fall of his citadel, is gathering forces for another assault upon the lands he once mastered. He is aware of the Silver Marches defense pact and is attempting to determine how best to strike through the alliance's weak spots.
  Everlund (Large City, 21,388): A walled city of humans, elves, half-elves, and halflings, Everlund is a caravan trading city and a solid ally of Silverymoon: Its Council of Six Elders is part of the Lords' Alliance.
  Everlund faces threats from all sides. The trolls who used to occupy the Evermoors could be counted on to be stupid and predictable. Not so the giants who have replaced them. To the city's south, the huge trees of the High Forest are growing closer and closer to Everlund's walls. The great treant Turlang is expanding the High Forest to the north, ostensibly in order to bury the remains of Hellgate Keep off to the east. No one thinks that taking an axe to the trees is a good idea, but urban human pursuits are substantially less relaxed in the shadow of the great trees.
  Jalanthar (Hamlet, 314): Jalanthar is a collection of two hundred or so human trappers, hunters, and rangers who inhabit both the ruins of their former village and a network of caves in the hills. At first glance, visitors assume that Jalanthar is a dying community, crushed by its wars with the orcs. Nothing could be further from the truth. By both necessity and aptitude, the locals have become expert orc fighters, trackers, and guides. instead of sticking to their original clan ties, all the humans of the region cooperate in defense, hunting, and magic. Jalanthar rangers are proud to be in demand throughout the rest of the Silver Marches.
  Mithral Hall (Large Town, 4,991): Mithral Hall was once the greatest of the northern shield dwarf holds. Around 180 years ago, it fell to a shadow dragon named Shimmergloom, let loose from the Shadow Plane into Faerûn when members of Clan Battlehammer dug too deeply in search of mithril. Shimmergloom slew most of the dwarves and took possession of the hall along with his entourage of shadow monsters and duergar. Things were not set right until 1356 DR, when Bruenor Battlehammer (NG male shield dwarf Ftr13) returned from Icewind Dale to slay Shimmergloom.
  Bruenor drove out the duergar and retook the hall, proclaiming himself the Eighth King of Mithral Hall. Shield dwarves from all over the north, particularly children of the Thunder Blessing generation, have marched to Bruenor's side to mine mithril and finish cleaning out the Underdark beneath the hold. Mithral Hall's resurgence has strengthened the Silver Marches by providing Silverymoon with an energetic sister city and a staunch ally in war.
  Quaervarr (Small Town, 1,212): A junior partner in the Silver Marches, Quaervarr is a woodland town of humans and half-elves. Wits in Silverymoon joke that Quaervarr is worth having in the alliance simply to preserve its fine inn, The Whistling Stag.
  Silverymoon (Metropolis, 37,073): The city of Silverymoon is a beautiful place of ancient trees and soaring towers, with curving lines in its stonework and garden plantings adorning every nook and balcony. Aerial steeds carry riders on high, magic and learning is revered, music and laughter are heard often in the streets, and the city contains fascinating shops brim-full of maps, books, minor magic items, and beautiful things.
  Even more so than Waterdeep, Silverymoon is built on the spirit of cooperation between the races. Humans, elves, and dwarves all maintain dwellings in the same areas of the city instead of dividing into separate wards. A human home might be built around the base of a tree, with elves using the tree above as part of the walkway to their central tree home, and dwarves caverns beneath the surface. - Silverymoon is considered the foremost center of learning and culture in the North. It is noted for its musicians, its cobblers, its sculptors, and its stonemasons - as well as the mages, who are gathered here in greater numbers than in any other city of the Sword Coast lands except Waterdeep. Their might alone keeps the Arcane Brotherhood of Luskan and other evils of the North at bay - were these mages to vanish tomorrow, the civilized North might well be swept away in blood and ruin.
  Silverymoon boasts a conservatory of music, a great library, parks, castle-like residences of many noble folk, and temples and shrines to such deities as Helm, Lathander, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Selûne, Silvanus, Suno, Tymora, and the dwarven and elven deities. Perhaps the most famous structure is the University of Silverymoon; a school of magic composed of several formerly separate colleges. Member schools include The Lady's college (serving both sorcerers and bards), Miresk's School of Thaumaturgy, and Foclucan, a legendary bard's college that has reopened (having taken a century off after being overrun by orcs).
  The city's army, the Knights in Silver, numbers over five hundred and patrols the city constantly. Harper scouts and mages assist them, and when they must turn back orc hordes, awesome mage-might gathers to fight with them, Silverymoon is also protected by a number of wards that detect the presence of evil beings and the use of magic in certain areas. Even long-time Silveraen know little about the properties of the permanent magical field that augments some magic, turns other spells wild, and negates still others, protecting the city east of its great open market. Certain areas in the palace (a place heavily guarded at all times by mages of the elite Spellguard) have an Inner Ward that requires possession of a token to allow entry at all.
  The city's peace and goodwill is due to the influence of powerful local mages and the Harpers. Silverymoon's folk feel safe and that's due to the vigilance of the mages and agents trained and established by Alustriel.
  In 1369 DR, the Lady Alustriel stepped down as High Mage, yielding up the Silver Throne to Taern "Thunderspell" Hornblade (LG male human Wiz18). Alustriel is the High Lady, or Speaker, of the Silver Marches and leads the league councils.
  More on Everlund and Sundabar.
  Sundabar (Large City, 14,259): The area around Sundabar is occupied only by obsessed miners, howling orcs, and citizens of Sundabar who should know better. The double-walled city was built for war. Sundabar's ruler, Helm Dwarf-friend (NG male human Ftr1O/Rgr5 of Mielikki) started his career as a member of the Bloodaxe Mercenary Company, rising to command both the mercenaries and his chosen city. He has turned out to be a wise ruler, taxing his people fairly and using the proceeds to ensure his city's defense against orc invasions, which flood in every two or three years and break on Sundabar's sturdy walls. The Everfire, a zealously guarded volcanic rift beneath Sundabar, is the source of some of the finest magic weapons of Faerûn.
  Regional History
 
 
 
 

ГОРОДА ДВАРФОВ


  Цитадель Адбар
  Цитадель Фелбарр
  Сундабар
  Мирабар
  Мифрильный Зал
 

ПОСЕЛЕНИЯ ЛЮДЕЙ


  Сильверимун
  Эверлунд
  Раувинкросс
  Твердыня Геральдов
  Джалантар
  Хиллтоп
  Ньюфорт
  Смертельные Снега
  Кьереварр
  Несме
  Твердыня Олосотина
  Гнездо Ястреба
  Аувенделл
  Малдобар
 

ПОСЕЛЕНИЯ ЭЛЬФОВ


  xxxxx
  Life and Society The folk of the Silver Marches are confident, hopeful, and content. All around stands a wide and beautiful land, a promise of growth and prosperity for generations to come. Acting with care and respect, the humans hope to reap the riches of the forests and mountains without destroying what they touch, learning from elves and dwarves how to live with the land instead of bending the land to human whim. All people are free, all people may own land, and no one is guaranteed rights and privileges that are denied to others under the law. The Silver Marches represent the unfolding of a dream, a chance to forge a better Faerûn, and everyone from the poorest woodcutter to the riches city merchant senses the beginning of something extraordinary. That said, the new confederation is not perfect. Just because humans, elves, and dwarves have set aside their differences in a few small cities in the North doesn’t mean that the barbarians, orcs, gnolls, giants, and dragons of this forbidding landscape feel constrained to join them. Deadly enemies surround Alustriel’s league and plot its downfall. The orc hordes of the high mountains grow strong again and arm for war. The drow of Menzoberranzan threaten the fledgling realm from the depths of the earth. And, as in most other places of Faerûn, the wreckage of ancient realms and the remnants of magical disasters wait under the forests and snows of the realm. Plagues and evils untold await those foolish enough to disturb them. Major Geographical Features
  The Silver Marches The Silver Marches generally includes the lands west of Anauroch, east of the River Surbrin, and north of the River Rauvin. Vast stretches of the forests and mountains within these borders are unsettled wilds. The Cold Wood A pine, birch, and spruce forest unmarked by civilized settlers or foresters, the Cold Wood is home to some Uthgardt tribes, who never cut down living trees. Snow tigers, orcs, and ettins roam the wood. The Moonwood Main Article: Moonwood The large forest north of Silverymoon is blessedly free of orcs and other goblinoids. Unfortunately, this state of affairs has little to do with the efforts of Silverymoon’s rangers and much to do with the fearsome reputation of the lycanthropes who inhabit the forest’s northern quarter. Many of these evil lycanthropes are members of the People of the Black Blood, a sect of Malar-worshiping werebeasts who resent the civilizing influence of Silverymoon. Nether Mountains Silverymoon may be civilized, but its people will never grow soft as long as they have to contend with the yearly tides of monsters that tire of the hard life in the mountain snows and look to the lowlands for plunder. The pass between Silverymoon and Sundabar is closed about six months of the year by heavy snows Rauvin Mountains Goblin kingdoms and orc warrens infest these mountains. The River Rauvin passes through the peaks in a steep-sided, mist-filled gorge of roaring white water. A perilous trail climbs along the shoulder of the gorge through Dead Orc Pass to the north side of the Rauvins, but most travelers choose to pass around the mountains to the east, since the pass is the home of a particularly strong and aggressive orc tribe. The Cold Vale Although it’s not properly a part of the Cold Wood, this region is so wild and desolate that it is every bit as inaccessible. Between the southern caves of the Cold Wood and the northern slopes of the Rauvin Mountains lies an empty land of broken hills, swift cold streams, and mossy gorges. Old dwarf-paths that once led from Citadel Felbarr to Citadel Adbar wind among the boulders and thickets, but the stout folk have long forgotten these ways—caravans from one hold to the other take the roundabout route to the south of the Rauvin Mountains. This is troll country, and bands of the foul creatures often lair in deep ravines and spray-filled gorges. The region is also home to a particularly large, clever, and vicious behir called Grimlight, who has a taste for dwarf-flesh as well as dwarf-gold. Important Sites The heart of the Silver Marches is the upper and lower valley of the River Rauvin. Winding for hundreds of miles in the shadow of the Nether Mountains and the Evermoors, the Rauvin marks a narrow ribbon of civilization and security in an otherwise inhospitable land. Along the Rauvin lie the farmsteads and settlements that feed Silverymoon and Everlund, and its swift cold waters carry trade from Sundabar all the way to Waterdeep. Beorunna’s Well The ancestral home of the Urhgardt Black Lion tribe, this is a huge pit containing their ancestor mound. The rough village of the Black Lions lies nearby. The Black Lions have abandoned their traditional ways and settled to farm, herd, and hunt the nearby forests. Citadel Adbar Main Article: Citadel Adbar The dwarves who populate this militarily powerful fortress live underground in miles of twisting, dwarf-sized corridors. Adbar’s aboveground citadel may he the mightiest fortress north of Amn, having withstood nearly a hundred major orc attacks over the centuries. Reaching Adbar is difficult: Merchant caravans generally travel through the Underdark from Mithral Hall or Mirabar. And caravans do come, to supply the dwarves with fruits and surface-grown vegetables and return with metals or fine dwarven craftworks. Humans and elves find Citadel Adbar a difficult place to relax in: It’s too cramped and too cold, and the stench of the metalworks (placed aboveground instead of below, where the dwarves live) reminds the elves, at least, of nothing less than an orc siegeworks. Citadel Felbarr A former dwarven citadel given over to humans when the dwarves retreated into deeper holds, Felbarr fell to orcs three hundred years ago. Renamed the Citadel of Many Arrows by its new masters, it stood as an example of how orcs could conquer the weaker folk of the south. Centuries later, in 1367 DR, a huge orc horde moving south against the settled cities paused in front of the orc citadel, held by a chief calling himself King Obould. Instead of pressing on to the human lands, the horde besieged their fellows inside. After a four-month siege, the invaders broke down the gates and entered the main keep, but a strong dwarven force fell on both tribes and seized the citadel out from under thc orcs’ tusks. King Emerus Warcrown took control of the citadel, hanging on through the first bitter winter until six hundred shield dwarf reinforcements could march up from the south to join his forces. Warcrown’s people are now well-established and determined not to lose their citadel again. Meanwhile, north in the Spine of the World, Obould, who escaped the fall of his citadel, is gathering forces for another assault upon the lands he once mastered. He is aware of the Silver Marches defense pact and is attempting to determine how best to strike through the alliance’s weak spots. Deadsnows Main Article: Deadsnows For the better part of its existence, the village of Deadsnows has been a small, unremarkable community like many others that dot the North. Its inhabitants braved the rigors of frontier life, including orc hordes, wild beasts, and harsh winters. These dangers have made the folk of Deadsnows both vigilant and determined. They have managed to prevail over the threats to their locale thus far, and to gain some measure of relative stability for their community. That is, until now. This state of affairs shifted abruptly when, just a few months ago, an unsuspecting hunter discovered gold in the waters of a nearby stream. The settlement’s remote location proved no hindrance to the spread of news and rumor related to the gold strike, which ignited the interest of prospectors and adventurers. Deadsnows is now the destination of choice for explorers seeking their fortunes in the dangerous highlands above the town. Hard on their heels have come those not interested in hunting for gold, but intent on exploiting the situation. Some hope to earn coin by providing goods and services to the prospectors and others with less savory activities such as confidence scams and outright thievery. Everlund A walled city of humans, elves, half-elves, and halflings, Everlund is a caravan trading city and a solid ally of Silverymoon. Its Council of Six Elders is part of the Lords’ Alliance. Everlund faces threats from all sides. The trolls who used to occupy the Evermoors could be counted on to be stupid and predictable. Not so the giants who have replaced them. To the city’s south, the huge trees of the High Forest are growing closer and closer to Everlund’s walls. The great treant Turlang is expanding the High Forest to the north, ostensibly in order to bury the remains of Hellgate Keep off to the east. No one thinks that taking an axe to the trees is a good idea, but urban human pursuits are substantially less relaxed in the shadow of the great trees. Jalanthar Jalanthar is a collection of two hundred or so human trappers, hunters, and rangers who inhabit both the ruins of their former village and a network of caves in the hills. At first glance, visitors assume that Jalanthar is a dying community, crushed by its wars with the orcs. Nothing could be further from the truth. By both necessity and aptitude, the locals have become expert orc fighters, trackers, and guides. Instead of sticking to their original clan ties, all the humans of the region cooperate in defense, hunting, and magic. Jalanthar rangers are proud to be in demand throughout the rest of the Silver Marches. Mithral Hall Mithral Hall was once the greatest of the northern shield dwarf holds. Around 180 years ago, it fell to a shadow dragon named Shimmergloom, let loose from the Shadow Plane into Faerûn when members of Clan Battlehammer dug too deeply in search of mithral. Shimmergloom slew most of the dwarves and took possession of the hall along with his entourage of shadow monsters and duergar. Things were not set right until 1356 DR, when Bruenor Battlehammer returned from Icewind Dale to slay Shimmergloom. Bruenor drove out the duergar and retook the hall, proclaiming himself the Eighth King of Mithral Hall. Shield dwarves from all over the north, particularly children of the Thunder Blessing generation, have marched to Bruenor’s side to mine mithral and finish cleaning out the Underdark beneath the hold. Mithral Hall’s resurgence has strengthened the Silver Marches by providing Silverymoon with an energetic sister city and staunch ally in war. Quaervarr Main Article: Quaervarr A junior partner in the Silver Marches, Quaervarr is a woodland town of humans and half-elves. Wits in Silverymoon joke that Quaervarr is worth having in the alliance simply to preserve its fine inn, The Whistling Stag. Silverymoon Main Article: Silverymoon The city of Silverymoon is a beautiful place of ancient trees and soaring towers, with curving lines in its stonework and garden plantings adorning every nook and balcony. Aerial steeds carry riders on high, magic and learning is revered, music and laughter are heard often in the streets, and the city contains fascinating shops brim-full of maps, books, minor magic items, and beautiful things. Even more so than Waterdeep, Silverymoon is built on the spirit of cooperation between the races. Humans, elves, and dwarves all maintain dwellings in the same areas of the city instead of dividing into separate wards. A human home might be built around the base of a tree, with elves using the tree above as part of the walkway to their central tree home, and dwarves caverns beneath the surface. Silverymoon is considered the foremost center of learning and culture in the North. It is noted for its musicians, its cobblers, its sculptors, and its stonemasons—as well as the mages, who are gathered here in greater numbers than in any other city of the Sword Coast lands except Waterdeep. Their might alone keeps the Arcane Brotherhood of Luskan and other evils of the North at bay—were these mages to vanish tomorrow, the civilized North might well be swept away in blood and ruin. Silverymoon boasts a conservatory of music, a great library, parks, castle-like residences of many noble folk, and temples and shrines to such deities as Helm, Lathander, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Selûne, Silvanus, Sune, Tymora, and the dwarven and elven deities. Perhaps the most famous structure is the University of Silverymoon, a school of magic composed of several formerly separate colleges. Member schools include The Lady’s College (serving both sorcerers and bards), Miresk’s School of Thaumaturgy, and Foclucan, a legendary bard’s college that has reopened (having taken a century off after being overrun by orcs). The city’s army, the Knights in Silver, numbers over five hundred and patrols the city constantly. Harper scouts and mages assist them, and when they must turn back orc hordes, awesome mage-might gathers to fight with them. Silverymoon is also protected by a number of wards that detect the presence of evil beings and the use of magic in certain areas. Even long-time Silvaraen know little about the properties of the permanent magical field that augments some magic, turns other spells wild, and negates still others, protecting the city east of its great open market. Certain areas in the palace (a place heavily guarded at all times by mages of the elite Spellguard) have an Inner Ward that requires possession of a token to allow entry at all. The city's peace and goodwill is due to the influence of powerful local mages and the Harpers. Silverymoon’s folk feel safe—and that’s due to the vigilance of the mages and agents trained and established by Alustriel. In 1369 DR, the Lady Alustriel stepped down as High Mage, yielding up the Silver Throne to Taern “Thunderspell” Hornblade. Alustriel is the High Lady, or Speaker, of the Silver Marches and leads the league councils. Sundabar The area around Sundabar is occupied only by obsessed miners, howling orcs, and citizens of Sundabar who should know better. The double-walled city was built for war. Sundabar’s ruler, Helm Dwarf-friend started his career as a member of the Bloodaxe Mercenary Company, rising to command both the mercenaries and his chosen city. He has turned our to be a wise ruler, taxing his people fairly and using the proceeds to ensure his City’s defense against orc invasions, which flood in every two or three years and break on Sundabar’s sturdy walls. The Everfire, a zealously guarded volcanic rift beneath Sundabar, is the source of some of the finest magic weapons of Faerûn. Regional History Like the rest of Faerûn, the Silver Marches is built over the ruins of lands that existed long before. In this instance, the old kingdoms are the elven realm of Eaerlann formerly based in the High Forest, the dwarf realm of Delzoun underneath Ascore, and the human empire of Netheril. None of these three occupied all the land now accounted part of the Silver Marches, but their settlements and borders overlapped in this region in various eras. The city of Silverymoon is the heart of the Silver Marches and the bright hope of the North. Founded on a place sacred to the nature deities Mielikki and Lurue the Unicorn, Silverymoon developed around the Moonsilver Inn. The holy groves at Silverymoon Ford lay near where the River Rauvin was shallow, and could be forded in high summer and easily bridged to allow crossings year-round. Silver Village grew slowly into Silverymoon Town, and Silverymoon became a city in 673 DR, when its first set of walls was completed. The first of twelve High Mages to rule the city thus far was elected. Ecamane Truesilver and his nine apprentices established a school and a library and set about educating the local warriors, trappers, loggers, and fisherfolk. From that day forth, successive High Mages have pursued the goal of making Silverymoon “the Myth Drannor of the North,” a beacon of culture, learning, sophistication, and racial harmony. Alustriel became the first High Mage of Silverymoon unanimously chosen by the people, and ruled long and well until 1369 DR. She stepped down, appointed Taern Hornblade as High Mage, and set about creating a new realm in the Sword Coast North with Silverymoon at its heart. Today, Silverymoon is a rich, sophisticated, and exciting place to live, truly the Gem of the North.

Расположение

ГОРЫ

 

Незерийские горы

  The dark, brooding peaks of the Nether Mountains are the source of many legends about lost Netherese magic, as well as a repository of tangible riches such as granite. The mountains are also full of tribes of ores, while the eastern peaks are home to several blue dragons that were chased out of the northern Anauroch desert by lymrith and her brood (see the “Anauroch” section).   Темные, задумчивые пики Нетерских Гор - источник многих легенд об утраченной нетерильской магии, а также более материальных сокровищ, например, гранита. В горах также развелось множество племен орков, а в восточных пиках живут несколько синих драконов, которых прогнала из северной части Анороха  

Раувинские горы

  This purple-hued mountain range has peaks rising to heights of seven and eight thousand feet. Ores live here in seemingly infinite numbers, boiling forth every few decades to raid the lands around. Этот горный хребет, отливающий пурпуром, устремил свои пики ввысь на высоту семь или даже восемь тысяч футов. Орки живут здесь в, кажется, бесконечном количестве, выкатываясь волной каждые несколько десятилетий, чтобы разграбить земли вокруг. ГОРЫ РАУВИН Эта окрашенная в фиолетовый цвет горная цепь, доминирует над Старым Делзоуном, её пики возвы-шаются на две-две с половиной тысячи метров над долинами. Они все наполнены орками. Клыкастые всегда наполняли пещеры, которые, как соты, испещ-ряют эти пики, и бурлят, изливаясь наружу каждые несколько десятилетий, чтобы совершить набег на близлежащие земли. Когда они соединяются с орка-ми, появляющимися из скрытых замков в еще более северных пиках, рождаются страшные орочьи орды, которые становятся бичом Севера. У самого сердца Раувинских пиков основали свое логово три племени орков. Западный край гряды дом для Красных Клыков, центр для Отрывающих Черепа, а восточные пики - логово Огбиратели Сер¬дец, имена прикрепились из-за племенных ритуалов Груумшу (одно племя пожирает связанных пленни¬ков живыми на алтарях своих богов, другое отрывает головы своих пленников, а третье потрошит грудные клетки и приносит сердца в жертву своему Дикому Богу). В диких предгорьях и ущельях южных склонов, три королевства гоблинов враждуют и ссорятся друг с другом так же как их соседи, орки. Оборванные Черепа, пойманные между двумя конкурентами, всегда следовали за выбранной по-литикой «нанеси удар первым, и самый сильный». В результате теперь они превосходят численностью свои соседние племена два к одному (Красные Клыки могут собрать приблизительно 1 200 боеспособных орков, Огбиратели Сердец приблизительно 2,150, и Отрывающие Черепа около 4,900). Кроме того, Крас¬ные Клыки и Отбирающие Сердца боятся Отрываю¬щих Черепов больше чем, любого другого смертного противника. Более чем четыреста Красных Клыков недавно захотели переселиться западнее и южнее, в надежде найти другой дом, расположенный рядом с богатыми, слабо-защищенными землями — но от них с тех пор не получили известий. Старейшины Красных Клыков подозревают, что ушедшие на по¬иски вскоре наткнулись на маленькие, ссорящиеся банды, которых вскоре постиг плохой конец. Вполне очевидно, что Горы Раувин просто не спо¬собны прокормить всех обитающих в них гумано¬идов. Вскоре голод, каннибализм и войны придут в сердце Раувинских пещер, по крайней мере пока не будут найдены другие источники питания. ВЛАДЕНИЯ ГОБЛИНОВ Более низкие южные наклоны Гор Раувин населены бесчисленными гоблинами, которые постоянно бо-рются друг с другом, совершают набеги на близлежа-щие земли и полагают, что образовали, по крайней мере, три королевства. Каждое так называемое коро-левство состоит из подобной перенаселенной клетке замка-пещеры и укреплений под предгорьями Рау¬вин, где и живут многие сотни гоблинов. Близлежа¬щие долины отгорожены под грубые загоны для вы¬паса домашнего скота, а мастерские гоблинов и ору¬жейные заполняют воздух дымом, звоном молотков и обрабатываемого металла. Претензии гоблинов, живущих ниже, значительно развлекают орков всех трех Раувинских племен. При желании орки совершают набеги на селения гобли¬нов, забирая множество искалеченных и беспомощ¬ных пленников для своих костров и горшков для при-готовления пищи. Чаларстаукх: Наибольшее и самое западное цар¬ство гоблинов, управляемое толстым Королем Асгла- реком и его семью сыновьями. Желтые, съедобные пещерные черви в изобилии водятся в пещерах Ча¬ларстаукх, поэтому эти гоблины стали известны как "Поедатели Червей" для своих соседей гоблинов и ор¬ков Раувина. Изучая на юго-запад близлежащие зем¬ли, гоблины Чаларстаукх недавно проникли в неко¬торые древние могилы дварфов, и теперь заполучили некоторую магию, которую они надеются использо¬вать против своих угнетателей орков, если они смогут только узнать, как владеть тем, что они нашли. Малаут: Центральное и самое злобное королев¬ство, управляемое Королевой Наргараб. Она, как из¬вестно, является марионеткой семи мощных жрецов, все вместе известных как Малаутарцы, которые защи¬щают границы королевства призванными чудовища¬ми. Малаутарцы любят мистические изобретенные ритуалы, боясь и содействуя страхам при опознании и следовании "истинных знаков", посланных Магла- бийет для руководства королевством. Большинство гоблинов Малаут не очень то желают следовать за этими истинными знаками; подозрение росло в тече¬ние многих лет, пока Малаутарцы изобретали знаки и их значения по своей прихоти. Ваэрлут: Восточное, наименьшее и самое бедное царство гоблинов, теперь управляемое тридцать ше¬стым Королем Ваэрлутом, который недавно убил своего предшественника в обычной местной манере престолонаследования. Ваэрлут лежит в предгорьях и мелких сетях пещер, наполненных Огромными ужасными пауками. Паукообразные насекомые не-укротимы и ужасно прожорливы, хотя гоблины мо¬гут переваривать их липкие сети, варить в супах и тушить или коптить. После поколений подвергания паучьему яду, гоблины Ваэрлута являются иммунны¬ми к яду пауков и могут жить среди пауков, где все другие существа должны остерегаться.    

Ледяные Горы и Ледяные Шпили

  Ледяные Горы и Ледяные Шпили многие считают восточной оконечностью Хребта Мира, а не самостоятельными горными цепями. Разница чисто академическая, потому что во всех трех местах есть высокие вершины, постоянно лежащие снежные шапки, начинающиеся практически у земли, и толпы монстров. Многие из этих мест - владения белых драконов.  

FORK ROAD

The Fork Road is the only well-traveled trail between Sundabar and Citadel Adbar. At a point commonly known as “the Fork," the trail splits. One path heads north to Citadel Adbar (becoming the Adbar Road), while the other continues down a little-used path east toward Ascore.  

Rauvin Road

Ровинская дорога Слабо патрулируемая Ровинская дорога следует вдоль реки Ровин, из Ривермута до Джалантара, проходя через Сильверимун, Эверлунд и несколько маленьких поселений вдоль пути.16  

ДОЛИНЫ

  RAUVIN VALE SUNDABAR VALE ADBAR VALE MOONLANDS https://trello.com/c/DutlMtW8 COLD VALE  

ЛЕСА

  Arn Forest - Арнский лес Glimmerwood Vordrorn Forest - Вордронский лес ЛЕС ДРУАР К северу от Лунного и ХОЛОДНОГО Лесов земля резко повышается, приближаясь к Мировому Хребту. Ряд за рядом, крутые, покрытые лесом горные хребты поднимаются от Сарбринской Долины и простира-ющегося ландшафта Лунных Земель к стенам гор, всегда видимых на севере как вал ледяных копий. Лес Друар - это тонкие истощенные сосны, ели и пихты. Поскольку земля поднимается к горам при продви-жении на более далекий север, лес быстро уступает холодному, бесплодному кустарниковому району и пустошам у подножия высоких ледников и горных пиков. Подобно нижерасположенному Холодному Лесу, Лес Друар имеет репутацию как место насыщенное растерзывающими все орками, великанами и более страшными тварями. Репутация хорошо поддержи-ваема. Из ледяной прочности горных пиков группы ледяных великанов и охотников холмовых великанов приходят в это место в поисках развлечений, древеси¬ны и пищевых запасов. Мародеры орков часто соби¬рают умерших в этих поросших деревьями холмах. Друар известен своими рофами, жуткими медведями и жуткими росомахами, которые настолько страшны, что даже ледяные великаны подумают дважды, преж¬де чем напасть на них. Верхние части Друара также являются домом для нескольких маленьких групп арктических карликов, недавно мигрировавших из Великого Ледника, пере¬йдя ледяную полярную вершину, чтобы поселиться на Новой Земле. Они ревниво защищают свои охот¬ничьи угодья от соседей с севера. Арктические двар- фы приручили множество жутких росомах и исполь¬зуют этих жестоких существ в помощь на охоте. Они избегают при возможности великанов, но никогда не отказываются от возможности напасть на мародер-ствующих орков с яростью снежной бури. Унимак Ги-гантский Череп - лидер своего народа. Он управляет селением, живущими в глубокой, покрытой льдом долине, с течением, известным как Ледяной родник. ЛЕС ЛУРКВУД Этот великий лес является вторым по размеру после Высокого Леса среди лесистых местностей Севера. Расположенный у подножья Мирового Хребта, он имеет плохую репутацию в близлежащих землях, как лес, наполненный яростными племенами орков, эттинов, великанов и других горных существ. Репута¬ция в значительной степени заслужена, хотя южный край леса достаточно безопасен, чтобы привлечь ле¬сорубов, ловцов и охотников из Мирабара, Несме и Лонгсэддла. Несколько Утгардтских племен бродят по боль¬шим просторам леса — преимущественно Лося, Гри¬фона и Небесного Пони. Еще одно племя также охо¬тится в этих землях. В восточном Лурквуде, за трудно преодолимыми холмами, поднимающимися к Ги-бельному Проходу, господствует Утгардтское племя Серого Волка. Эти дикие варвары заработали страх и уважительное отношение от других жителей лесной местности. Маленькие лагерные стоянки Серых Вол¬ков могут быть найдены повсюду на Севере, но клан Лурквуда содержит совместно более пятидесяти ли- кантропов. Они не приветствуют незваных гостей на своих охотничьих угодьях. ЛЕС СИЛЬВЕРВУД Между Вечными Пустошами и Незерийскими Гора¬ми, Раувин течет через бурные предгорья. Восточный берег дик и почти непроходим, протекая рядом с так называемым Эверлундским Перевалом. Западный бе¬рег содержит узкий, более или менее ровный участок долины, нарушаемый частыми, крутосторонними холмами. От этой низменности земля поднимается снова круто вверх к высоким, влажным Вечным Пу-стошам, порезанным на длинные, подобные пальцам, борозды, выходящим из пустошей. На этом бурном ландшафте растет Сильвервуд. Когда-то Сильвервуд присоединялся к Высокому Лесу, но из-за столетий вырубки леса лесорубами, ра-ботающими в лесистой местности с обеих сторон Веч-ноболотного Пути (дорога от Эверлунда до Яртара) была вырублена большая прогалина через лес, почти тридцать километров поперек. Голые склоны, усе¬янные пнями старых деревьев, украшают этот про¬межуток. Сильвервуд все еще живет, потому что его оставшаяся часть - переплетенная масса темных чащ, защищенных крутым и ненадежным ландшафтом. Множество троллей и другие чудовищ из Вечных Пу¬стошей бродят по этой лесной местности в поисках добычи или случайного неосторожного лесоруба. ЛУННЫЙ ЛЕС Большой, густой лес во власти эвергринов, тенеша- пок, и сумеречных деревьев. Лунный Лес являет¬ся домом для нескольких природных хищников и здесь нет никаких орков или гоблиноидов. Его юж¬ные края достаточно умиротворенные. Они дом для маленьких групп лунных эльфов и лесных эльфов, которые ходят по его зеленым глубинам и прекрас- ныхм лужайкам, а так же простым домом для не¬скольких лесорубов и охотников. Северные глубины отличаются тем, что лес становится более темным, более густым, и более заросшим, там охотится На¬род Черной Крови. ДАЛЬНИЙ ЛЕС Некогда называемый "Далекими Лесами", прежде, чем его разъединили, раскололи на отдельные леси¬стые местности, которые раньше воссоединялись в от-дельный, ненарушенный лес. Этот лес был так назван за его отдаленность от цивилизованных зе¬мель. Бывший ранее домом для многих спрайтов, Даль¬ний Лес испещрен малень¬кими озерами и пересечен древними охотничьими трактами. Его самые глу¬бокие владения содержат гигантских пауков и иные скрывающиеся ужасы, остав¬шиеся от результатов экс-периментов Незерийцев над животными. Спрайты же сбежали, или были вырезаны, когда изверги из Замка Врата Ада наполнили лес, пороча своим злом каждое дерево. Почти каждую ночь, лес¬ная местность становится полем битвы извергов, убивающих и пожирающих друг друга. Даль¬ний Лес вскоре стал темным и смертельным местом, где па- ростки и корни пронизывают или пьют кровь, деревья душат друг друга, а смертельные пау¬тины развешаны повсюду. После падения Замка Врата Ада, Турланг возглавил нападе¬ние триантов, очистив северную часть Дальнего Леса. Затем он покинул эту работу потрясающей силы, оставив нескольких триантов, что-бы заняться своим собственным лесом, так как чело-веческие посягательства на его собственный лес (зона людей называемая "Лес Турланга") стали слишком большими, чтобы их более не замечать. С тех пор в Дальний Лес прибыли дриады, кентавры и сатиры, начав исследовать его южные области. Несколько опасных деревьев и растений, особенно тендрику- люсов и лоз убийц, сохранились на западном краю леса. Они были перемещены туда Турлангом, чтобы изгнать их из остальной части леса, и чтобы они пре¬пятствовали вырубке леса. Люди вряд ли могут считать любую из густых ча¬стей Дальнего Леса свободными от опасности. Сово- медведи, эттеркапы и пауки, жужжальг, змеи, мед¬веди и гигантские жуки бродят по его лесистым скло¬нам и холмам. Его озера маленькие, а некоторые все еще опороченьге, но другие выжили как предатель¬ские булькающие трясины, где затаились волшебные огоньки, или случайный чууль выжидает в погружен-ном состоянии, чтобы схватить невезучих существ. Восточная грань леса является менее заросшей из- за постоянного выпаса все более и более многочис¬ленного стада оленей. Дальний Лес также скрывает несколько древних руин. Большинство разрушено и скрыто под заросшими корнями деревьев и вино¬градных лоз, но единицы все еще видны как торчащие башенки или каменные стены среди растительности. Холодный ЛЕС Эттины, орки, Утгардтские варвары и красные ти¬гры бродят по этому лесу, а также как минимум один бебилит из Абисса; как он сюда попал - загадка. Если люди хоть когда-то и слышали о Холодном Лесе, то все, что они знают - это то, что он стоит в тени гор, в которых плодятся огромные орды орков. Именно поэтому лесорубы и прочие странники стараются из¬бегать его. Под его толстой основой земля мягко катится хол¬мами, покрывающими древние ледники. В долинах растут различные деревья; сосны и ели почти исклю¬чительной высоты. Холод и влажность свели живую природу к минимуму, бьющие молнии оставляют за собой загоревшие деревья, как и повсюду, но деревья редко сильно горят или загорается большое их коли¬чество. Здесь обильны грунтовые воды. Утгардтцы берегут живые деревья этого леса и воз¬водят небольшие костры из-за опасения, что более крупные привлекут чудовищ. В глубине леса можно найти несколько заросших руин. Утгардтцы избегают эти руины, так как они заселены нежитью, а осталь¬ные были дано разграблены варварами. Утгардтское племя Красного Тигра считает южные районы Холод¬ного Леса своей территорией, но множество возмож¬ностей для охоты тянут в глубину леса изгоев Утгар- дтцев. Эти отверженные - часто молодые воины, ко¬торые отвернулись от учений шаманов, или жаждут богатства упадочных цивилизованных людей этого региона. Не так давно положение изгоя обозначало отчаяние и, безусловно, обреченность. Но все больше молодых Утгардтцев видят в этом шанс испытать удо¬вольствия лесной опасности, которые столь доступны в Серебряных Кордонах. Изгои Утгардтцев, обитающие в Холодном Лесу, обычно собираются в небольшие охотничьи группы и спят на деревьях или лагерных стоянках, которые окружены ловушками из падающих деревьев их из¬готовления. Они не делают тропы или жилища и из¬водят вторгшихся представителей чужой расы.  

РЕКИ

  Река Сурбрин Lurking River RIVER REDRUN RIVER RAUVIN RIVER ICESPEAR THE LAUGHING FLOW RIVER ASCALHORN RIVER AULANTRAR RIVER STARSILVER RIVER NORINRYN RIVER CLEAR WHIRL orc crook  

ПЕРЕВАЛЫ И ПРОХОЛЫ

  Перевал Мертвого Орка Сильверимунский проход Turnstone Pass Fell Pass

Флора и фауна

Флора

В течении многих столетий Север давал дерево для обогрева заселенных земель, и все же большей частью он остается тем же самым, - земля, полностью скрытая в деревьях, кроме той части, где она это повышается к скрытым снегом, скалистым высотам. По правде говоря, фандары теперь стали редкими из-за повышенной вырубки, и нигде теперь не встретишь на Севере гигантские деревья, которые всего только три столетия назад были обычными. Влажность, прохладный климат и увеличение вы-рубки помогли держать контроль над лесными пожарами, которые стали меньше и реже, чем в предыдущих годах. Поэтому большие темные леса все еще встречаются повсюду на Севере. Вся разновидности холодолюбивых растений растут в обилии на Севере Побережья Меча, от хвощей до лишайников, но, низ-кие и маленькие, они легко теряются, когда деревья со всех сторон взлетают ввысь. ДЕРЕВЬЯ Различные ели и сосны - самые обычные деревья в Серебряных Кордонах. Большинство лиственных де-ревьев не развиваются, кроме как в нижних, более южных регионах, хотя фелсул может выжить в удиви-тельно холодных и скалистых условиях. Любой, кто пропутешествует с холодных гор до Реки Раувин, заметит, как стабильно увеличиваются в количестве деревья. Наиболее часты деревья: синелист, закатное дерево, темнокронник; (деревья синелист и темнокронник описаны в Руководстве по Игровому Миру Забытые Королевства). Также встречаются дубы и клены, уступая березам и сереброкорам в болотистых областях. От Раувина на юг, появляется больше лиственных разновидностей, особенно: ясень, каштан, хиксель, железодрево, ласпар и фандар. Некоторые лесники говорят, что почти каждый тип дерева, которое не требует изобилия солнца или приносит сочные съедобные плоды, может быть встречен на Севере, если достаточно долго искать. Детали самых частых или важных разновидностей деревьев описаны ниже. Закатное Дерево: Названное так из-за своего темного, жуткого вида, и близко сгруппированного про-израстания. Закатные деревья .достигают в высоту 18 метров. Их гладкие, голые стволы увенчаны ореолами крошечных, кружевных веточек. Закатные деревья имеют черную кору, которая становится серебристо- серой, если была недавно надрезана или сорвана. Дре-весина ниже коры дымного серого цвета и столь же прочная, как железо. Большинство мачт и несущих опор крыш зданий в Фаэруне сделаны из закатного дерева. Очень стойкое к огню, оно тлеет вместо горения. Из-за этого Закатные деревья имеют тенденцию выживать после лесных пожаров и топоров искателей дров. Закатное дерево широко распространено по всему Фаэруну. Фелсул: "несчастное сожаление как дерево" является обычным суждением о фелсуле. Большинство на¬рода с этим соглашаются, когда впервые исследуют эти скрюченные, искривленные деревья пыльно лимонного оттенка, которые постоянно теряют хлопья гниющей коры. Дерево Фелсул хорошо крошится, колется и ломается, горит плохо, и слишком слабо и деформировано, чтобы быть годным к употреблению в создании мебели или зданий. Каждую раннюю весну фелсулы короткий период времени ярко цветут. Мешок ярких желто-фиолетовых цветков фелсула стоит от 5 до 30 серебряных мо¬нет, в зависимости от размера и пышности цвета, в любом году. Перетертые лепестки цветов фелсула до¬рогая парфюмерия, ценимая на всем Фаэруне. Корень фелсула иногда идет для использования в вырезании мелких фигурок, типа святых символов, статуэток и игрушек. Фелсулу нравится холодная и бедная почва. Он растет на скалах, гранях утесов и расселин, где лишь немногие другие деревья метут найти место для роста. Во многих скалистых местах на Севере, фелсулы - единственные деревья, которые можно будет встре¬тить. Хиксель: Вертикально овальные деревья, обычно 9 метров в высоте, могут достигать 21 метра высотой в защищенных местах. У них мягко изогнутые, редкие ветки; ломкая, зеленая, восковая древесина (называ¬емая просто "хиксель" и серебристо-зеленая кора. Хиксель легко гниет и производит богатые количества толстого, масляного дыма при горении. Часто это ис¬пользуется как сигнал на расстояние и для того, чтобы обкоптить мясо или рыбу, или изгонять животных и врагов из небольшой области. Кора Хиксель нашла применение в переплете. Её также используют для запечатывания стен деревянных зданий от влажности, прикрепляя вниз деревянными колышками и обма¬зывая грязью и кусками мха. Развиваясь деревья Хиксель неравномерно усыха¬ют, так что бури часто ломают старые или большие экземпляры. Хиксель не подходить для изготовления саней, мостов, и другого прочного применения. Его не следует использовать в изготовлении магических предметов, потому что его непостоянная природа, станет причиной, скорее всего, поломки через не-сколько лег самое большее. Эти деревья очень часты в Долинах, произрастая в чащах ущелий и на склонах. Они более редки на Се-вере, но могут бьггъ найдены рассеянными повсюду к югу от Незерийских Гор, особенно в долинах Раувин и Делимбйир. Ласпар: Отличительный признак этого хвойного растения - коричнево-зеленый оттенок его листьев. Проезжающие мимо путешественники часто прини-мают ЛасПар за мертвое растение. Внешне они напо-минают приземистые кедры, редко превышающие в высоте 9 метров, имеют густую листву, которая меша¬ет большинству выискивающих взглядов увидеть хоть что-то под одним деревом, не говоря о их роще. Иглы Ласпара плоские и гладкоконечные. Они ра-стут сферическими пучками ("шевелюрами") на кон¬цах тонких ветвей, которые отходят во все стороны от прямого, сильного центрального ствола. Стволы имеют пыльно-зеленою кору, которая имеет свойство образовывать поверхность из множества маленьких, сцепленных между собой вогнутых пластин. Под ко¬рой - древесина золотистого цвета, столь же легко обрабатываемая, как и сосна, но также смолистая, вы-брасывая слишком много искр как для безопасного горения. Перемолотые иглы используются в создании духов и часто идут на создание факелов и свечей превос¬ходного качества. Ласпары растут повсюду к западу от Тэя, а также к северу от Тетирского Леса. Они про¬цветают по всему Перевалу Осыпающихся Камней и в нижней Делимбйирской Долине вплоть до Дальнего Леса. Фандар: Фандары достигают 18 м в высоту. У них ужасно сильные, эластичные гибкие ветви, выраста-ющие в больших количествах от массивного, узлова¬того ствола. На ветвях треугольные пятнистые листья, варьируют различными оттенками зеленого цвета, которые формируют грубую форму горизонтального яйца, на длинном черешке ("хвост" дерева), указываю-щего в обратную сторону от преобладающего ветра. Поэтому роща фандаров обычно направлена в одном направлении. Некоторые авантюристы говорят, что они очень напоминают всеми страшных чудовищ, из-вестных как подсекатели. Древесина Фандара в зеленовато-коричневую по-лоску, с тонкими черными пунктирными линиями повсюду, которая при обработке идет на создание драгоценностей с поразительно вьющимися парал-лельными линиями. Инструмент и рукоятки оружия и древка луков часто вырезаются из древесины фан¬дара, хотя гибкий характер делает его неподходящим для копий, палочек, посохов и других применений, где важна прочность. Фандары очень выносливы. Пни часто вырастают в новые деревья, и даже срубленные, упавшие ветви метут вырасти в новое деревце. Это качество, вероят¬но, спасло дерево от полного исчезновения; лесорубы ценят стволы фандаров, потому что они достаточно сильны, чтобы поддержать самую тяжелую крышу, и их можно обработать стамеской или зубилом, чтобы установить поперечные балки, не поломав или раско¬лов. Фандары встречаемы по всему Фаэруну, но редки к северу от Высокого Леса. Они становятся все более и более редки повсюду из-за их высокой вырубки. Сереброкор: Сереброкоры тонкие и стройные, редко больше 3,5-3,6 метра высоту. Они обильны и ра¬стут в чащах. Древесина Сереброкоров красноватая и полностью усыхает после того, как дерево срублено, становясь очень легкой, но также и очень ломкой спу¬стя год или около того. Сереброкор не прочно растет в земле, и его легко можно вырвать. Листья Сереброко¬ров восковые на ощупь, темно-красного цвета, боль¬шие и овальные с острыми кончиками и крошечны¬ми пилообразными краями. Они достаточно сильны, чтобы поддерживать пламя, или идти на растопку. Стволы Сереброкоров служат беднякам как посохи, шесты, и (если только окончания были заточены и за-калены на небольшом пламени) как защитные колья. Слабость древесины делает её неподходящей для древ-ка копья, кольев забора, или строительной работы. Се-реброкоры процветают во влажной земле повсюду в Фаэруне. КУСТАРНИКИ Хотя деревья более известны и ценимы, чем низкие растения диких земель, последние являются более многочисленными, покрывая почти каждый склон от-крытой земли на Севере. Многие из них вырубаются из-за докучающих шипастых кустарников, от тростни-ковой ягоды до сильного "колючего побега", который много лесников срезали в длинные веревки, как вре-менная замена настоящих веревок. Другие, типа папо-ротников и лошадиных хвостов, обычны в затененных, песчаных областях, и считаются просто бесполезными (хотя опять же, лесники часто используют лошадиные хвосты, чтобы чистить горшки и кастрюли). Однако, несколько кустов заслуживают более де-тального исследования из-за своей полезности или преобладания в пейзаже. Один из них, шлемошип, описан в Руководстве по Игровому Миру Забытые Коро-левства. Другие описаны ниже. Земляная Сосна: Эти чахлые, «многорукие» сосны редко вырастают больше чем 0,3 м высотой, но быстро распространяются во всех направлениях, «подобно паукам, лежащих на спине» со слов одного лесника. Опасные для ног лошадей, земляные сосны покрыва¬ют множество вершин или покатых гусгошей на Се¬вере, процветая там, где дуют резкие ветра, и менее выносливая борьба между видами. Их шишки корм для многих мелких птиц и пушистых зверей, а их иглы дают укрытие как для хищников, так и для западней, установленных, чтобы повредить или схватить людей. Как у некоторых елей, кору земляной сосны можно сварить, чтобы получить жгуче-прохладный, сладкий напиток, который освежает, но не пьянит. Ягода «Большой Палец»: Этот имеющий форму сферы кустарник из лимонно-зеленых, рваных листьев усеян круглый год белыми ягодами, размером и фор¬мой с человеческие большие пальцы. Эти съедобные, жирные ягоды могут быть сформированы в свечи и подожжены, они сохранили в живых многих потеряв-шихся или голодных путешественников, хотя их вкус не выигрывает много почестей. Корень «Большого Пальца» можно сварить, чтобы получить сильную се¬роватую краску или чернило. Зимняя Ягода: Эти запутанные лозы пыльно-ко-ричневого оттенка и постоянно теряют рваные поло¬сы коры. Они обычно формируют сферические коль¬ца, которые большей частью такого же размера, как и сами кустарники, и часто перерастают меньшими отростками, выглядя весьма существенными. Зимние Ягоды теряют свои серебристо-серые листья осенью, но только после того, как наступают постоянные замо-розки, которые заставляют видимые голые и безжиз-ненные, обособленно лежащие лозы раскалываться, чтобы показать восковые, белые кисло-сладкие ягоды. Много птиц и маленьких лесных существ (и более чем один голодный, отчаявшийся человек) зависят от зим-них ягод , потому что их можно съесть замороженны¬ми, а олени ненавидят их, вкус и поэтому ягоды сохра-няются в немалом количестве. ТРАВЫ И ПОЧВЕННЫЕ РАСТЕНИЯ На Севере растет так много съедобных или полезных лечебных растений, что даже опытные травники редко знают их все или полный диапазон их применения. От лишайников и мхов до диких цветов, широкий выбор листьев и клубней предлагают эти богатые на урожай разных видов дикие земли, компоненты для лечебных бальзамов, настоек, и наркотиков, которые ослабляют боль или дают сон. Амаунаут (редкий): Также известный как "зеленый цветок" из-за его обильных зеленых листьев, которые раскрываются подобно взрыву близкоу земли, амауна¬ут - выносливый широколистный почвенный сорняк. Он растет повсюду в более холодных областях Севера, с Долины Дессарин и севернее, туда, где лед или снег никогда не тают. Если амаунаут съесть сырым, то он вреден для людей, эльфов, орков, всех гоблиноидов, и их полукровок, но не имеет никакого эффекта на кар-ликов, гномов, халфлингов, фей и гноллов, а также на лошадей, коз, овец, рофов и оленей. Яд, также называемый «амаунаут», варится из жи-вицы или внутренних соков сорняка. Травник может изготовить амаунаут, перетерев листья растения или сварив растение целиком, или даже растворив лис¬тья в алкоголе (чтобы произвести: проверка Ремесло (Алхимия) или Знание [травоведение], КС 15 и работа один день). Из одного растения выходит 1(14+2 дозы. Амаунаут: Ранение КС 19, первичное повреждение 2с14 хп, вторичное повреждение потеря сознания, цена 100 зм. Эмбрамаф (обычный): Высокое цветущее рас¬тение с нерегулярными лепестками насыщенного фиолетового цвета, эмбрамаф растет на освещенной почве. Эмбрамаф - противоядие для многих ядов, бо¬лезней, плесеней и гнилей, но его эффекты разные для каждого индивидуума. Его листья и стебли, съеденные или размолотые и растертые на коже, являются эф-фективными в любой момент года. Также известный как «чистый цветок» из-за его полезных эффектов, эм-брамаф не имеет почти никакой рыночной стоимости, так как теряет свою лечебную силу в течение дня после того, как был сорван. Порция эмбрамафа дает +4 бонус к проверкам Ле-чения, проводимых при обработке отравления или болезни. В одном растении эмбрамаф содержится Ы4 порции. Варатар (не частый): Также известный как "лунное сияние” благодаря своему бледному серебристо-сине¬му сиянию при лунном свете, варатар - непривлека¬тельное, редкое припочвенное растение, образующее ковер, которое напоминает дробленные, погнившие коричневые грибы. Персонаж может использовать с выгодой порцию варатара успешно пройдя проверку Лечения (КС 10 существо использовавшее растение таким способом, излечивает 1(14 пункта повреждения. КС проверки Лечения для выгодного применения ва-ратара повышается на +10 за каждую принятую перед Обнаружить специфическую траву не так же просто, как всего зайти в лес и нащипать цветов. Поиск трав требует успешных проверок Искусства Выживания или Знание (травоведение), в зависимости от того, насколько распространена эта трава в непосред-ственной близости. Обычный Не частый Редкий Не произрастает Любой персонаж может пытаться обнаружить траву проверкой Поиска, но только еслц КС для такой тра¬вы -10 или ниже. Каждая попытка требует 10 минут поиска и зани¬мает обыскивание участка земли примерно 30 ква¬дратных метров. Персонажам со способностью ощу¬щения природы (друид, например) требуется только несколько минут на попытку.  ЭТИМ порцию в день, делая сложным для существа по¬лучить более одного или двух раз в день выгоды от ва- ратара. Варатар сохраняет свои полезные способности спу¬стя 1<14+1 дня после того, как его сорвали, и стоит на рынке около 10 зм за порцию. В одном растении вара¬тар обычно содержится 1(14 порции.  

Фауна

Север - это место, где живет много чудовищ, НО ОХОТ-НИК умеренных умений может убедиться, что охота будет удачной каждую ночь, как раз плюнуть. Несмо-тря на суровые условия в большей части Серебряных Кордонов, его скудно заселенная природа поддержи-вает процветание обитающих на нем существ. Многие умирают под когтями и челюстями других чудовищ или становятся жертвой неумолимого холода, но еще больше рождаются. Из крупных хищников, только драконы, кажется, способны жить длительные сроки, да орки размножаются огромными количествами, морят себя голодом в горах и начинают зачистки вниз на юг ордами, которые мшут превратиться в крупную резню, но, в конечном счете, уничтожить орочью по¬пуляцию. Это - смертельный, но природный цикл; много ви¬дов в суровых климатах процветают, а затем умирают лишь для того, чтобы вновь появиться. Однако есть два известных искажения нормальных циклов и баланса жизни в Серебряных Кордонах. Магические связи с другими мирами и планами являются удивительно многочисленными на Севере, поэтому часто оттуда мигрируют множество странных животных и смер-тельных необычных тварей. Другое искажение - «про-изводство чудовищ» магами и другими существами, которые мшут разводить тварей для своих собственных низких целей, так же, как такие существа как глубин-ное отродье, которые извергают бесконечные потоки дубликатов существ, которых они когда-то сожрали. Мудрые хищники, типа драконов, используют глубинных отродий в изолированных, недоступных горных долинах и речных островах, например, чтобы обеспечить себя бесконечным источником продоволь-ствия. Другие существа размещают их как произво-дителей чудовищ, чтобы они изгоняли подальше или опекали от врагов. ОБЫЧНЫЕ СУЩЕСТВА От самых многочисленных до наименее обильных, самыми обычными животными на Севере являются: олени, клантары (северный олень), шагганы (неукро-тимые, подобные бизону, животные), призрачные рофы, кролики, кабаны, лось, горные крысы (ворую¬щие яйцам ящерицеподобные грызуны), древесные коты (лазающие по деревьям хищники из семейства кошачих, которые ведут себя подобно белкам), медве¬ди, пожиратели ягод (подобные бурундуку, суетящи¬еся грызуны), горные козлы и красные тигры. Бобры, ласки, лисы, и полевые мыши также обычны, но менее часто встречались до того, как в Кордонах поселились и начали обрабатывать земли люди. Хотя птицы обычно менее заметны на Севере, они значительно превосходят численностью животных. Самые многочисленные из птиц: стервятники, ди¬кий индейки, снежные вороны, утки, гуси, фларры (тетерева), ястребы и крошечная, громкая певчая птичка, известная как тириипка из-за своего голоса. Есть много других певчих птиц и сов, но кроме ти- риипки, никакая другая разновидность настолько не распространена. Конечно, насекомые превосходят своей численнос-тью все другие формы жизни, но они также имеют тенденцию не привлекать к себе особого внимания, за исключением жалящих разновидностей и гигантских видов. Только гигантские осы и сверхразмерные жуки многочисленны на Севере, так сильные ветры, влаж-ность и низкие температуры, препятствуют процвета-нию насекомых. Повсюду в Кордонах можно часто встретить гадюк и других змей, греющихся под солнцем на камнях. В ледяных ручьях, реках и болотах Севера рептилии почти неизвестны. На сухой земле есть маленькие, в значительной степени безопасные, снежные змеи, ко¬торые могут изменять свой оттенок кожи на белый или пятнистый серовато-коричневый цвет камней и мертвой травы, но вода почти полностью отдана рыбе. Шалассы, мужланки, плоскожаберки и другие разно¬видности обильно процветают в Равуин, Сарбрин и меньших реках этой земли. Большинство голодных человеческих путешественников знает, как отличить голубого и серебристого тунца, и как забросить сеть в воду и разжечь огонь под сковородой ЧУДОВИЩА Основной интерес для наиболее цивилизованного народа Севера - бесславные Северные чудовища. Ди¬кие земли - одна из последних пограничных земель, где могут бродить хищники всех невиданных видов, а Кордоны обеспечивают их привлекательными ис¬точниками продовольствия для совершения набегов. Скопления жужжал, совомедведей и волков становит¬ся все более и более многочисленными, но большин¬ство народа боится гораздо больше обособленных опасностей: бихолдеров, драконов и ледяных червей или оборотней, обитающих незамеченными в горо¬дах, и охотящихся на своих обычных соседей-людей по ночам. Благодаря десятилетий рассказываемых баллад и рассказов в тавернах, драконы - самые известные чу-довища. В Кордонах это не исключение. В то время как много народу на Севере было сожрано устраша¬ющими вирмами типа Клаута (описан в Руководстве по Игровому Миру Забытые Королевства) и драконами Моруеме, Сильверимун скорее всего обязан своим ростом и стабильностью драконам, точнее двум опре¬деленным драконам. Древней самке, золотому дракону Валамарадаси, Королеве-дракону Сильверимуна, и ее взрослому сам¬цу супругу серебряному дракону Десзелдариндану, которые следили за Сильверимуном за долго до того, как на мост Раувина прибыла Алустриель. Вместе эти два дракона обитают в окутанной туманом парящей горе, из которой Валамарадаси управляет областью, причем она так усердно заботиться о ней, как любой любящий свое дело садовник. Она повыкорчевывала болезни, хищников и злых существ и взлелеяла рост других вещей, предоставив им все условия. Сильверимун выжил в то время, когда он был наиболее уязвим, несмотря на орочьи орды и голодных драконов. Воз-можно, ее усилия сделали Сильверимун центром ис¬кусств, красоты и торговли, коим он и является сегод¬ня. Серебро и Золото были лучшими опекунами го¬рода в течение многих столетий. Драконы и виверньг - постоянная проблема в Серебряных Кордонах, если бы не достаточно смелые авантюристы, некоторые говорят достаточно глупые чтобы, отправится на по¬иски их логов. Все вполне благодаря усилиям сыновей Алустриель, которые недавно посвятили себя чистке Кордонов и близлежащих диких земель от наиболее кровожадных чудовищ. Они часто далеко отгоняют опасных монстров, вместо немедленного нападения, и время от времени пришедшее существо не хочет пробовать свою силу против Серебряных Кордонов, отправляется нести опустошение в другую землю. То же самое нельзя сказать о чудовищах, склонных собираться в группы и устраивать разбои и грабежи на своем пути. Тролли, медвежатники, гоблины и орки - наиболее многочисленные из них, но хобгоблины, великаны, гнолльг, кобольды, эттиньг и даже драконо- подобы совершают набеги на Серебряные Кородоньг и становятся более смелыми и более многочисленны¬ми с такой скоростью или быстрее, чем увеличение богатства, жителей, территории и вооруженные силы Кордонов. Дела стремительно приближаются к об¬ширной войне.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Maps

  • Silver marches 1480
Другое(-ие) название(-ия)
Луруар
Вид
Region

Комментарии

Please Login in order to comment!