Udagnutl

Udagnutl est Atlacatl à la peau parcheminée et aux yeux noirs, qui semble toujours couverts de taches d'ingrédients alchimiques. Il porte une robe en lambeaux, une ceinture garnie de fioles, de sacs et de parchemins, et des bottes usées. Ses yeux sont constamment écarquillés, pétillants d'une lueur d'excitation perpétuelle.

Udagnutl est un esprit brillant, mais excentrique. Il est passionné par l'alchimie et passe la plupart de son temps à concocter des potions et des élixirs mystérieux, principalement pour ses consomations personnelles. Il est toujours en train de marmonner des formules et des incantations, même lorsqu'il parle aux autres. Il peut être distrait, s'enfonçant dans ses pensées au milieu d'une conversation, mais cela ne fait qu'ajouter à son charme loufoque.

Prémonitions

Udagnutl peut aider les groupes de la surface à se préparer aux épreuves en les avertissant (de manière nébuleuse et hallucinées) sur ce qui pourrait se passer.
Par exemple, pour l'épreuve du feu, il pourrait annoncer qu'il va faire très, très chaud. Ou pour l'épreuve des ombres annoncer qu'il n'y voit rien, comme si un voile noire s'étendait sur ses yeux et qu'aucune lumière ne pouvait le traverser.

Relationships

Udagnutl

Connaissance

Towards Gridross

2
0

Honest


Gridross

Connaissance

Towards Udagnutl

1
0

Dishonest


History

Les deux ont été pourchassés par les Prias à cause de leur pouvoirs, mais alors que l'un s'est monté une position puissante afin d'être intouchable, l'autre s'est enfoncé dans la drogue et la consommation de substance abrutissantes pour se cacher mentalement. De par leur liens, Gridross l'aidait, un peu de manière forcée, à se cacher, de peur que si Udagnutl se faisait capturer, il ne mène les prias à lui.
Gridross le considère comme un parasite utile et une pièce sacrifiable sur son échiquier du pouvoir.

Localisation Actuelle
Espèce
Spouses
Siblings
Children
Organisations Alliées
Autres Affiliations
Substances alchimiques et drogues
5x Chique des infidèles
5x Éther
3x Thé des songes
4x Zerk

CR 8

Udagnutl

Psychique 8 NN P Humanoïde, Aquatique
Initiative: +2 Senses: Perception +12

Defense

AC: 13, Contact 13, Pris au dépourvu 12 (Taille +1, Dex +2)
HP: 46 8d6+16
Fortitude: +6 Reflex: +4 Will: +8
Defensive Abilities: Résistance aux drogues

Offense

Speed: 6 cases
Space: 1x1 case Reach: 1 case
Spell-like Abilities:
NLS 1d20+8
Sorts de niveau 4 4/j
ConfusionCourte description
Immunité contre les sortsImmunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux
Sorts de niveau 3 6/j
SynesthésieCourte description
Bouclier de pensées+6 aux jets de sauvegarde
Zèle contagieuxDonne des bonus et des points de vie temporaires
Manoeuvre télékinésiqueManoeuvre offensive télékinétique
Sorts de niveau 2 7/j
Folles hallucinationsCourte description
Sang adhésifLes armes des attaquants se collent au sang gluant du personnage
Sangsue psychiquePonctionne la force de la cible, la forçant à devenir fatiguée pour renforcer le personnage
Effet placeboSupprime temporairement une affliction ou un état préjudiciable
Sorts de niveau 1 7/j
Panacée universelleCourte description
Crachat adhésifCrache une sacoche immobilisante sur une créature
Instant de gloireDouble un bonus de moral
Dissimuler la magieCache la présence d'un sort à la détection de la magie
Projectiles magiques 1d4+1 points de dégâts (4x)
Regain d'assurance+4 aux jets de sauvegarde contre la terreur

Statistics

For 12 (+2 par Zerk), Dex 14, Con 14 (-2 par drogues), Int 18, Sag 14, Cha 10 (-2 par drogues)
Base Attack: +4 CMB: 1d20+5 CMD: 17
Feats: Vigueur surhumaine, Création de potions, Maître alchimiste, Lancé improvisé
Skills: Artisanat (alchimie) 1d20+15 , Perception 1d20+12

Ecology

Treasure:
Parchemins
Bouclier de rêves x10
Main du berger x3
Substances alchimiques et drogues

Le personnage ingère des hallucinogènes pour développer ses facultés mentales. Les expérimentations et l’étude lui permettent de découvrir les substances qui produisent les effets les plus significatifs.
Ses expériences psychédéliques le plongent dans un état mental si différent que les gens normaux éprouvent de véritables difficultés à le comprendre.



Discipline psychique
Psychédélisme

Résistance aux drogues (Ext)

Quand le personnage ingère des drogues, il subit la moitié seulement de l’affaiblissement temporaire de caractéristique (1 au minimum) qu’inflige ce type de substance.
Il bénéficie également d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde effectués pour éviter de devenir dépendant à une drogue ou pour vaincre une dépendance (Guide du maître Pathfinder JdR p. 236).

Cognatogène (Sur)

Une fois par jour, le personnage peut concocter un cognatogène : une mixture semblable à un mutagène qui augmente une valeur de caractéristique mentale au détriment d’une valeur de caractéristique physique. Quand il ingère un cognatogène, le personnage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +2 et d’un bonus alchimique de +4 à la valeur de caractéristique choisie pendant 1 minute par niveau de psychiste. De plus, tant que le cognatogène fait effet, le personnage subit un malus de -2 à l’une de ses valeurs de caractéristique physique. Si le cognatogène augmente son Intelligence, le malus s’applique à la Force. S’il augmente sa Sagesse, le malus s’applique à la Dextérité et s’il augmente son Charisme, le malus s’applique à la Constitution. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme l’aptitude de mutagène des alchimistes (Manuel des joueurs, règles avancées Pathfinder JdR p. 28). Quand l’effet du cognatogène prend fin, le personnage subit un affaiblissement temporaire de 2 points sur la valeur de caractéristique pénalisée par le produit. Si le personnage possède des niveaux d’alchimiste et de psychiste, ces niveaux se cumulent pour déterminer la durée de son cognatogène et le DD du jet de sauvegarde que doit effectuer une créature non alchimiste qui ingurgite son cognatogène. S’il acquiert des découvertes, le personnage peut choisir celles de grand cognatogène et de cognatogène supérieur pour améliorer ce pouvoir. La découverte de mutagène imprégné et l’aptitude de classe de mutagène persistant s’appliquent aux cognatogènes. Toutefois, même si le personnage possède des niveaux d’alchimiste, la durée de son cognatogène reste à 1 minute par niveau (au lieu de 10 minutes par niveau) et le personnage peut toujours n’en créer qu’un par jour (au lieu d’un nombre illimité), à moins qu’il obtienne également la découverte de cognatogène.

Cerveau dérangé (Sur)

L’esprit du personnage devient difficile à suivre.
Quand une créature utilise un sort ou un pouvoir mental contre lui, elle doit effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, elle devient nauséeuse pendant 1 round. Ce pouvoir se déclenche même si le personnage réussit son jet de sauvegarde (ou s’il n’est pas affecté par le sort ou le pouvoir d’une façon ou d’une autre), mais il ne produit aucun effet si le personnage est la cible consentante du sort ou du pouvoir. C’est un effet mental.

Amplification phrénique

Esprit dominant (Ext)

Le psychiste peut dépenser 2 points de sa réserve phrénique pour augmenter de 1 le DD des jets de Volonté du sort lié.
Au niveau 8, il peut dépenser 4 points au lieu de 2 pour augmenter le DD de 2.
Au niveau 15, il peut dépenser 6 points au lieu de 4 ou 2 pour augmenter le DD de 3. Cette amplification peut être liée uniquement aux sorts du registre mental qui autorisent un jet de Volonté.

Potion améliorée

Chaque jour, un nombre de fois égal à son modificateur d’Intelligence, l’alchimiste peut donner à une potion qu’il boit un niveau de lanceur égal à son propre niveau de classe.

Protection mentale (Sur)

Le psychiste peut dépenser 1 point de sa réserve phrénique pour conférer à une cible du sort lié un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté pendant 1 round par niveau de psychiste (jusqu’à un maximum de 10 rounds). Le psychiste peut dépenser 2 points au lieu d’un seul pour conférer un bonus de +4.
Si le sort lié affecte plusieurs créatures, le psychiste peut dépenser le même nombre de points pour chaque créature supplémentaire qu’il souhaite affecter avec cette amplification. Il doit choisir s’il dépense 1 ou 2 points par créature ; il ne peut pas conférer des bonus différents à différentes créatures.
Réserve phrénique 6

Réserve phrénique (Sur)

Un psychiste dispose d’une réserve d’énergie mentale surnaturelle dans laquelle il puise pour modifier ses sorts psychiques au cours de leur incantation. Le nombre maximum de points que contient la réserve phrénique d’un psychiste est égal à la moitié de son niveau de psychiste + son modificateur de Sagesse ou de Charisme, selon la discipline psychique suivie par le personnage.
Le psychiste récupère la totalité des points de sa réserve phrénique chaque matin s’il se repose ou médite pendant 8 heures ; ces heures de repos ou de méditation n’ont pas besoin d’être consécutives.
Un psychiste peut également récupérer des points de sa réserve phrénique dans des circonstances particulières dictées par sa discipline psychique.
Les éventuels points obtenus en excès du total maximum sont perdus.