Vh'Oxhuss - L'épreuve du feu
Le feu, un élément très peu présent dans la cité de Vh'iogus. Quoi de plus normal qu'il soit présent dans une épreuve mortelle tout droit sortie de l'esprit tordu et sadique d'un Pria.
Comme toutes les épreuves du Vh'oxhuss, le but de celle-ci est simple : Atteindre une plateforme d'arrivée dans le temps impartit, permettant de se qualifier pour la suite.
Début du tour
Disparition des cases des plateformes en fonction de leur tailles
Apparition de nouvelles plateforme
Déplacement des plateformes
Action des personnages en fonction de leur initiative
Fin du tour
Comme toutes les épreuves du Vh'oxhuss, le but de celle-ci est simple : Atteindre une plateforme d'arrivée dans le temps impartit, permettant de se qualifier pour la suite.
Règles spéciales de l'épreuve
La chaleur insoutenable
Si le personnage est obligé de respirer dans une telle fournaise, l’air surchauffé lui rôtit les poumons ( 1d6 points de dégâts par minute, sans jet de sauvegarde). De plus, il doit réussir un jet de Vigueur toutes les cinq minutes (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts non-létaux. Le port de l’armure ou de vêtements épais se traduit par un malus de -4 au jet et si le personnage porte une armure métallique (ou s’il touche un objet métallique), il subit des effets identiques au sort métal brûlant.
La lave
Un personnage tombant dans la lave subit 20d6 points de dégâts de feu à chaque tour ( 10d6 en cas de simple contact).
A l'intérieur nagent des élémentaires de magma curieux qui viendront observer (et jouer avec) ces visiteurs inabituels.
La magie flamboyante
La proximité directe avec une source de magie du feu si puissante a des répercutions sur la manière dont les sorts fonctionnent :
Sorts du registre du feu
Tout sorts du registre du feu est automatiquement lancé avec 2 niveaux de lanceur de sorts supplémentaires et leur DD est augmenté de 2.
Sorts du registre de l'eau
Tout sorts du registre de l'eau est automatiquement lancé avec 2 niveaux de lanceur de sorts de moins et leur DD est diminué de 2. De plus ils nécessitent un emplacement de sort d'un niveau supérieur pour être lancés (pour les lanceurse de sorts préparés, ils remplacent l'emplacement d'un sort de niveau supérieur).
Les plateformes
Il existe trois taille de plateformes : Petite, Moyenne et Grande.
Chaque plateforme disparait à un rythme dépendant de sa taille (voir la colonne Disparition de la table ci-dessous).
Les cases disparaissant en premier sont celles en contact avec la lave (choisie aléatoirement ou au choix du MJ).Apparition des plateformes
A chaque tour, lancez 6d6 . Pour chaque résultat de 2+ une morceau de roche tombe du plafond et génére une plateforme en fonction du résultat (se référer à la colonne Taille et tirer les dés nécessaires). Le placement de la plateforme est au bon vouloir du MJ (ou du hasard). Les nombres entre parenthèse dans la colonne Taille est la plage de taille (en nombre de cases) d'une plateforme pour une catégorie donnée. Une plateforme va donc passer d'une catégorie à l'autre au fur et à mesure de la disparition de ses cases.
Lorsqu'une plateforme tombe du plafond, celle-ci projette de la lave en fusion à une portée de 2 cases de ses bords, infligeant 5d6 points de dégâts de feu. Un jet de réflexe DD20 permet de réduire ces dégâts de moitié.
D6 Catégorie Taille Disparition Mouvement 2 - 3 Petite 1d3 (1 - 3) 1 case 4 cases 4 - 5 Moyenne 2d4 (4 - 8) 1d2 case 2 cases 6 Grande 3d6 (9+) 1d3 case 1 case
Déplacement des plateformes
Les courants de magma emportent les plateformes sur la rivière de lave. Ceux-ci sont changeants et les plateformes (ainsi que leurs occupants) seront fortement malmenées. Une plateforme a une flèche indiquant sa précédente direction (choissez la direction initiale lors de l'apparition d'une plateforme). Pour déplacer une plateforme lancez 1d6 et reportez-vous à la table ci-dessous.
Un sort de Mur de pierre permet de créer une plateforme (pour peu que le mur commence sur une surface rocheuse comme le demande le sort) mais doit faire au moins 10cm d'épaisseur pour ne pas disparaitre à un rythme de 3d6 cases par tour.
Si le mur ne touche pas la lave (par exemple s'il est mis en hauteur) son rythme de disparition est de 1d2-1 par tour quelque soit sa surface ( 1d3 pour une épaisseur de 5cm ou moins).
Déroulement d'un tour
Structure
Scène d'Exposition
Les participants sont téléportés comme pour toutes les autres épreuves sur une plateforme de départ : Celle-ci n'est autre qu'un rocher brûlant sur une rivière de lave en fusion (imposant un premier test de Vigueur à cause de la chaleur épouvatable qui règne dans cette caverne.
La caverne, est plutôt une faille large d'une dizaine de mètre et haute de 3-4 mètres. Elle serpente dans les entrailles de la terre sur presque un kilomètre et est le résultat de l'ouverture d'une faille naturelle sur le plan du feu.
L'équipe des rebels (PJ)
Une équipe moyenne, neutre envers les rebels
Une équipe forte, ennemie des PJs
Une équipe forte, neutre envers les rebels mais payée par les Prias.
Les Prias ont sélectionnés des équipes avantagées pour cette épreuve, pour qu'ils piègent l'équipe des rebels.
La caverne, est plutôt une faille large d'une dizaine de mètre et haute de 3-4 mètres. Elle serpente dans les entrailles de la terre sur presque un kilomètre et est le résultat de l'ouverture d'une faille naturelle sur le plan du feu.
A peine l'épreuve va commencer que des particupants d'autres équipes ayant un fort attrait pour l'eau (tel que les créatures amphibies ou les ondins) vont subir de plein fouet les effets de la chaleur et ne survivront pas à l'épreuve sans aide extérieur.
Equipes pour l'épreuve
Quatre équipes participeront à cette épreuve :Conflit
Cette faille est un vrai piège mortel pour quiconque ne peut pas s'adapter à la chaleur.
De plus, chaque plateforme se mettra à fondre au contact de la lave et disparaitra petit à petit.
La dangerosité des éléments va forcément pousser des participants à faire des sales coup et a tenter de faire tomber des adversaires dans la lave, s'assurant ainsi plus facilement une place de Vrij.
De plus, chaque plateforme se mettra à fondre au contact de la lave et disparaitra petit à petit.
La dangerosité des éléments va forcément pousser des participants à faire des sales coup et a tenter de faire tomber des adversaires dans la lave, s'assurant ainsi plus facilement une place de Vrij.
Résolution
Lorsqu'un personnage se place sur la plateforme d'arrivée, il est directement téléporté dans la salle commune.