Yigrarre - Vers mortels

Les Yigrarres sont les soldats de ligne des enfants de Néothelipe et sont envoyé en nombre dévorer et tuer ses opposants.
Ils ne sont pas particulièrement intelligents mais extrêmement violent et mortels, capable de déchiqueter un cheval en deux et de faire fondre son corps avec l'acide qu'ils générent.
Certains Yigrarres sont dotés de pouvoirs psychiques et gagnent l'archétype psychique (voir Engeance)
Ancêtres Génétiques
Distribution Géographique

CR 6

Ver mortel

NM G Créature magique
Initiative: +1 Senses: Perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +11

L’énorme corps de ce ver musclé est recouvert d’écailles et sa gueule cauchemardesque est garnie de plusieurs rangées de dents triangulaires.

Defense

AC: 19, contact 10, pris au dépourvu 18 (Dex +1, naturelle +9, taille -1)
HP: 68 8d10+24 ( Guérison accélérée 5 )
Fortitude: +9 Reflex: +7 Will: +4
Defensive Abilities: peau venimeuse, sang corrosif Immune: acide, électricité, poison

Offense

Speed: 4 cases, creusement 4 cases
Melee: Morsure 1d20+12 ( 2d6+6 plus poison)
Ranged: Choc électrique 1d20+8 contact à distance ( 4d6 électricité)
Special Attacks: Souffle (ligne de 6 cases) 8d6 acide, Réflexes DD17, 1/2 dégâts (utilisable tous les 1d4 rounds   Poison (Ext) Morsure — blessure ou peau — contact JdS Vigueur DD 17 Fréquence 1/round pendant 6 rounds Effet : affaiblissement temporaire 1d2 Con Guérison 2 réussites consécutives.
Space: 2x2 cases Reach: 1 case

Statistics

For 18, Dex 13, Con 16, Int 3, Sag 11, Cha 5
Base Attack: +8 CMB: +13 CMD: 24
Feats: Attaque en puissance, Enchaînement, Science du renversement, Volonté de fer
Skills: Discrétion -3 (+13 dans les souterrains), Perception +11 ;
Racial Modifiers: +16 en Discrétion dans les souterrains ou les zones rocheuses

Un ver mortel peut projeter une décharge électrique depuis sa gueule par une action simple. Le facteur de portée de cette attaque de contact est de 18 mètres (12 c).

Peau venimeuse

La peau de cette créature sécrète une substance huileuse toxique. Cette couche empoisonnée affecte toutes les créatures qui la touchent avec une attaque de contact ou en effectuent une attaque à main nue ou une attaque à l’aide d’une arme naturelle. Les créatures qui agrippent ce gernre de créature sont également exposées au poison qui recouvre sa peau.

Sang corrosif

Le sang de cette créature corrode tous les objets de métal qu’il touche. Si une créature blesse la créature avec une arme tranchante ou perforante en métal, son sang inflige 3d6 points de dégâts d’acide à l’arme (contrairement à la plupart des dégâts d’énergie, ceux-ci ne sont pas divisés par deux quand ils sont appliqués à un objet en métal, même si la solidité du métal rentre toujours en ligne de compte). Le porteur de l’arme peut diviser ces dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes contre un DD de 17. Les créatures métalliques qui infligent des dégâts de type tranchant ou perforant à la créature à l’aide d’une attaque naturelle subissent 3d6 points de dégâts d’acide (Réflexes DD 17, 1/2 dégâts). Le sang de la créature perd ses propriétés corrosives 1 round après qu’il ait quitté son corps ou que celui-ci soit mort.
Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.

Créature psychique

Un ver mortel peut avoir des pouvoirs psyhique et gagner l'archétype de créature psychique.
Augmentez son FP de +2, son intelligence passe à 16 et ajoutez-lui les pouvoirs magiques suivants (le NLS est basé sur ses DVs).
Chaque pouvoir peut être utilisé 2x par jour.
Niveau 1 - Montée d'adrénaline, Lien mental
Niveau 2 - Barrière mentale I, Insinuation du ça I (DD16)
Niveau 3 - Coup mental III (DD17)