Chapitre 11 : les échos du passé

General Summary

Si vous êtes pressés...

  En Outre-Terre, nos aventuriers font la connaissance de Pangur-Ban et de sa panthère Cewngu. Ensemble, ils libèrent les elfes prisonniers du camp gobelin mais font un trait sur leur possibilité de trouver des écailles de Naga dans les mines sous leurs pieds et choisissent de supprimer la menace qu'ils représentent en faisant effondrer les sous-sols de la tour où les créatures de la nuit ont élu domicile.   Au petit matin, Brän invoque Luna, son destrier protecteur qui prend la forme d'une louve géante tandis que Rufus cède à la malédiction du Fléau et se transforme en mage maudit avant de s'enfuir.   La découverte d'une crypte révèle des tombes de personnages importants, dont Malicia, une mage liée à un secret royal, et un chevalier avec des flèches tueuses de dragons. Une lettre trouvée par Samãy, adressée au fils de Malicia, ajoute un mystère personnel à leur quête.   Soudain, la tour où ils se trouvent commence à s'effondrer. Grâce à un effort commun, ils s'échappent de justesse, mais sont aussitôt confrontés à un combat contre un monstre reptilien attaquant un elfe prisonnier des débris...  

Version longue

 

Le gros chat

  Dans l'air frisquet des sous-sols d'Outre-Terre, sous un ciel rocailleux qui semble indifférent à leur détresse, le groupe se retrouve fragmenté par les circonstances. Rufus, le mage, tremble sous l'effet de sa malédiction qui le consume plus rapidement qu'un feu de paille en été. Le voilà, assis, le regard perdu dans le vague, tandis que le mal le dévore de l'intérieur.   Non loin de là, Bran et Kay engagent une conversation avec Elendil. L'elfe noir, dont les yeux semblent capter chaque parcelle de lumière, écoute attentivement le jeune paladin et note les observations du roublard. Ensemble, ils pèsent le pour et le contre de chaque stratégie envisageable pour infiltrer le campement gobelin et libérer leurs compagnons captifs. Leur discussion est ponctuée de gestes, de regards vers les sombres silhouettes des rochers environnants, comme s'ils pouvaient en surgir des oreilles indiscrètes.   À l'écart, Moonie, la prêtresse de Sumie, et Kethot, le jeune druide à la chevelure flamboyante, s'affairent autour du gobelin captif pour essayer de percer ses mensonges et démeler le faux du vrai.   Samãy, quant à lui, profite de ce moment de relative accalmie pour adresser des remontrances à Hennie et Vellor. Ses paroles, bien que teintées d'une douceur presque maternelle, portent en elles un poids et une gravité qui ne laissent place à aucune rébellion. À Hennie, il rappelle l'importance du silence, de la discrétion en ces temps dangereux, où chaque cri peut devenir un appel mortel. À Vellor, il souligne la vanité et les conséquences de la violence, même dirigée contre l'un des leurs.   Dans son rôle d'éducateur improvisé, Samãy tisse entre eux un lien de compréhension et de respect mutuel, espérant forger de ces jeunes esprits une unité capable de résister aux tumultes de leur aventure.   L'atmosphère se fige brusquement lorsque le bruit d'un déplacement léger capte l'attention collective. Les yeux se tournent vers l'amas rocheux qui domine le petit camp, où la lueur des champignons phosphorescent se reflète dans deux orbites d'émeraude. Une panthère, créature de légende dont la fourrure absorbe la lumière, les observe de son perchoir naturel. À ses côtés, une silhouette se détache des ombres, celle de Pangur-Ban, un rôdeur à la peau d'ébène, aussi perdu que mystérieux, égaré dans l'immensité d'Outreterre.  
  Pangur-Ban, avec une rapidité qui trahit une vie de méfiance, se présente, mais l'air reste chargé d'une prudence mutuelle. Les deux groupes se dévisagent, évaluant en silence les risques et les intentions, dans un monde où la trahison peut surgir de l'ombre la plus inattendue.   C'est Hennie, avec l'innocence désarmante propre à l'enfance, qui brise le silence. Son "woah" empli d'émerveillement face à la panthère coupe court à l'escalade silencieuse de méfiance. Sa demande, simple et pure, de s'approcher pour caresser le "gros chat", semble déposer un voile de légèreté sur l'assemblée.   Hennie, emporté par un élan d'enthousiasme enfantin, s'approche de la panthère avec une maladresse qui frôle l'irrévérence. Ses gestes, loin de la douceur escomptée, trahissent une excitation qui manque cruellement de délicatesse. Le pauvre animal, sujet à cet afflux d'affection brute et inexpérimentée, révèle une patience et une discipline qui dépassent l'entendement. Au lieu de réagir avec animosité ou peur, la panthère, sous le regard attentif de Pangur-Ban, reste étonnamment calme et compréhensive. Il la présente sous le nom de Cewngu.   La réaction stoïque et disciplinée de la panthère devant les gestes maladroits d'Hennie sert de catalyseur inattendu, révélant bien plus sur Pangur-Ban que n'importe quel discours. Cet échange silencieux, où la patience de l'animal reflète la nature du rôdeur, érode les dernières réserves du groupe.   La maîtrise qu'il exerce sur sa compagne, empreinte de respect mutuel et de compréhension, peint de lui une image bien différente de celle qu'un étranger pourrait inspirer. Presque instantanément, un sentiment de confiance s'instaure, facilitant son acceptation parmi eux.   La révélation de Pangur-Ban, en quête d'une écaille de Naga tout comme eux, scelle ce nouveau lien. Ce partage d'objectif, loin d'être une simple coïncidence, semble presque un signe du destin, unissant leurs chemins dans la quête commune d'un artefact entouré de mystères et de dangers.   Alors que les enfants trouvent en la panthère un divertissement inattendu, un soulagement dans l'ombre oppressante d'Heera'tat, les adultes saisissent cette opportunité pour tisser des liens plus profonds.   Le groupe, désormais élargi par l'arrivée de Pangur-Ban, emploie le temps à leur disposition pour élaborer un plan de sauvetage des prisonniers elfes plus sophistiqué. Chacun apporte son expertise, ses connaissances du terrain, des tactiques de diversion, d'infiltration, fusionnant l'expérience du rôdeur avec leurs propres compétences. C'est dans cet échange, où stratégies et idées circulent librement, qu'un schéma d'action commence à prendre forme, promettant une approche plus réfléchie et coordonnée.  

Délivrons les elfes

  Le groupe procède avec une prudence devenue seconde nature dans les terres traîtresses d'Heera'tat. Le gobelin captif, désormais un fardeau inutile et une menace potentielle écartée, est solidement ligoté et laissé dans un recoin dissimulé, un testament silencieux de leur passage.   Alors qu'ils approchent de leur objectif, une décision tactique est prise. Les enfants, accompagnés de Rufus, dont la force magique est affaiblie par la malédiction, sont confiés à la garde vigilante d'un elfe, Brän, et de Moonie. Ce petit groupe forme l'arrière-garde, un bastion de sécurité dans lequel reposent les espoirs et les futurs du groupe.   Les spécialistes de l'infiltration se détachent pour une reconnaissance préalable, un ballet d'ombres et de silence. Kethot, embrassant la fluidité de ses pouvoirs, se transforme en chat, une métamorphose qui lui confère agilité et discrétion, lui permettant de se faufiler inaperçu à travers les dangers qui guettent.   Kay et Pangur-Ban, quant à eux, se fondent dans les ombres, leur présence réduite à de simples murmures contre le vent. Samãy, dans un geste d'abnégation et de stratégie, utilise ses pouvoirs pour se retirer avec toutes les armes qu'ils ont pu ramasser dans une dimension alternative dissimulée dans son focaliseur, le "Shaktiyon Kee jel". Ce médaillon, porté autour du cou de Kay, devient son sanctuaire temporaire.   Le groupe d'infiltration atteint finalement la localisation marquée sur la carte. Devant eux se dresse un mur de pierre ancien, dont l'épaisseur raconte des siècles d'histoires oubliées. Une brèche, guère plus large qu'un homme, s'ouvre dans ce rempart, telle une invitation silencieuse à découvrir les secrets qu'il garde.   La garde de cette entrée dérobée est confiée à une créature imposante, un hobgobelin plongé dans un sommeil profond. Cette espèce, connue pour sa force et sa brutalité, représente un danger bien réel, même dans l'étreinte de Morphée. Mais la chance semble sourire aux audacieux, car le géant repose, inconscient des ombres qui s'approchent.   Kay et Pangur-Ban, avec une synchronisation qui frôle la perfection, exploitent cette aubaine. Les flèches qu'ils décochent, muettes comme la brise nocturne, trouvent leur cible avec une précision mortelle. L'assassinat du garde, exécuté avec une efficacité glaçante, écarte le dernier obstacle physique entre eux et les mystères que recèlent les ruines.   Kethot, toujours sous sa forme féline, agile et silencieuse, s'avance. Ses pas, légers sur les débris et la poussière accumulés, le portent à travers la brèche. Il s'enfonce dans les ténèbres des ruines, ses sens aiguisés balayant l'environnement à la recherche de dangers, de pièges ou de la moindre trace de leurs compagnons captifs.   Dans les entrailles sombres du temple en ruine, Kethot, sous sa forme de chat, navigue avec une agilité spectrale à travers les décombres et les ombres. Ses sens affûtés le guident infailliblement vers l'endroit où les prisonniers elfes sont détenus, leur désespoir presque palpable dans l'air confiné.   Kay, qui vient d'éliminer un garde gobelin d'un flèche, avec une précision et une discrétion qui caractérisent les mouvements du groupe, transmet à Kethot le médaillon contenant Samãy. Le chat, porteur de cette relique et de l'espoir qu'elle incarne, s'introduit dans les cellules pour libérer Samãy de son sanctuaire. Sa sortie du "Shaktiyon Kee jel" se fait dans le secret le plus absolu.   Une fois parmi les prisonniers, alors qu'il distribue les armes emportées avec lui, Samãy partage avec les elfes noirs captifs les contours de leur plan d'évasion. L'information selon laquelle la clé de leur liberté est détenue par le chef hobgobelin, et le lien de ce dernier avec un orbe maléfique commandant leur asservissement, jette une lumière crue sur leur situation plus complexe qu'espérée. Les gobelins, serviteurs de cet orbe, exploitent les prisonniers dans une quête morbide : déterrer les cadavres de Naga à la recherche de leurs précieuses écailles.   L'opération de sauvetage prend une tournure inattendue lorsque Kay, Kethot, et Pangur-Ban, dans leur quête pour neutraliser le chef hobgobelin, se retrouvent confrontés à une garde renforcée. Niché dans une salle adjacente, le chef, flanqué de deux robustes hobgobelins, semble presque à portée de main, mais la présence inattendue de Kethot sous sa forme féline déclenche une réaction violente chez les gardes.   Attaqué et subissant une blessure grave, Kethot abandonne sa forme de chat. Pangur et Kay, dans une tentative désespérée de contrôler la situation, se jettent dans la mêlée, aidés par Cewngu, la panthère du rôdeur. Samãy, malgré la distance et l'isolement dans les cellules, perçoit les échos tumultueux du combat. Avec une réactivité née de l'urgence, il envoie Prom, sa chouette familière, traverser les couloirs sombres pour alerter Brän et Moonie. Brän et Moonie, restés en arrière pour protéger les enfants et Rufus, reçoivent le message avec une gravité instantanée. L'appel à l'aide, transmis par les battements d'ailes de Prom, galvanise leur esprit et aiguise leur résolution. Le temps de l'hésitation est révolu ; ils doivent agir, et vite, pour soutenir leurs compagnons engagés dans une lutte qui pourrait décider du sort de leur entreprise tout entière.   Brän et Moonie les rejoignent alors qu'ils ont neutralisé les gardes et essayent maintenant de maîtriser le chef des gobelins.   Dans cette confusion de cris et d'acier, Kethot, guidé par un instinct aussi audacieux que désespéré, tend la main vers l'orbe maléfique qui confère au chef hobgobelin sa puissance sinistre. Cependant, au contact de l'objet, une réaction inattendue se produit : une brume enveloppe le druide, l'arrachant à la réalité pour le projeter dans un paysage de désolation.   Il se retrouve sur un promontoire, dominant un champ de ruines qui s'étend jusqu'à la mer, sous un ciel orageux où un immense vortex rouge tourbillonne avec une violence primordiale. Kethot reconnaît Neelam, le théâtre d'un événement cataclysmique survenu des années auparavant. Là, où autrefois se dressait un palais, ne reste désormais qu'un amas de pierres sous un ciel déchaîné.   Face à lui, un dragon de proportions mythiques, dont la peau rouge feu semble absorber la lumière même des éclairs qui zèbrent le ciel, le scrute avec une tranquillité déroutante. Le monstre, se moquant de la vulnérabilité humaine de Kethot, lui souffle un rayon de feu. Cette attaque, bien que faisant partie de l'illusion, éjecte violemment le druide, le laissant blessé mais de retour dans la réalité brutale du combat.   Tandis que Kethot lutte contre les séquelles de cette confrontation illusoire, ses compagnons, unis dans l'effort, viennent finalement à bout du chef hobgobelin.   Dans le sillage de leur affrontement victorieux, l'action se poursuit sans répit. Brän, saisissant la clé arrachée au chef hobgobelin vaincu, s'élance vers les prisons en compagnie d'Elendil.   Pendant ce temps, Kethot, encore marqué par l'épreuve hallucinatoire infligée par l'orbe, partage avec ses compagnons les sensations troublantes qu'il a éprouvées. Ses mots, empreints d'une gravité teintée d'émerveillement et de crainte, révèlent la puissance insoupçonnée et les dangers potentiels de l'artefact. L'expérience vécue par le druide soulève des questions inquiétantes sur la nature et les capacités de l'orbe, ainsi que sur les intentions de ceux qui le convoitent. Devant l'incertitude quant aux implications de garder un tel objet près d'eux, Kay et Kethot prennent une décision mesurée. Avec une prudence extrême, ils emballent l'orbe maléfique, le plaçant avec soin dans leur sac, conscient de la nécessité de le contrôler tout en ignorant les répercussions de son influence.  

Le passage est scellé maintenant !

  Brän forge la première étincelle de rébellion en libérant les elfes noirs et en distribuant les dernières armes, prises aux cadavres encore chauds des hobgobelins. Mais la révélation des prisonniers vient assombrir leur triomphe naissant : les mines, grouillant d'une horde gobeline innombrable, représentent une menace rendant la victoire par la force brute illusoire. Les anciens captifs leur révèle cependant l'existence d'une poudre explosive, clé de leur salut.   Brän et Samãy, deux esprits forgés dans la détermination et la sagesse, conçoivent un plan d'une audace folle : emprisonner l'ennemi dans les entrailles de la terre qu'il a profanée. Le dernier bastion des gobelins, la salle à manger, devient alors le théâtre d'un affrontement où chaque geste, chaque sort, est une note dans la symphonie du chaos orchestré.  
  Samãy et Kethot, maîtres des éléments, font danser la terre à leur volonté, piégeant les gobelins dans une toile de désespoir. Pendant que le reste des créatures est occupé par Kay, Pangur-Bän, sa panthère et Moonie, Brän et Elendil, quant à eux, se frayent un chemin à travers la mêlée, leur objectif clair comme l'éclat d'une étoile dans la nuit. L'envoi du baril de poudre dans les couloirs infestés, suivi de l'embrasement par Kethot, est l'apogée de leur plan. L'explosion qui en résulte, un rugissement libérateur, scelle le destin des gobelins, les emmurant dans leur propre tombeau de cupidité et de malice.   Après l'explosion qui a secoué le bâtiment sans pour autant le faire s'écrouler, une nouvelle salle, encore inexplorée, attire l'attention du groupe. Mais avant qu'ils puissent satisfaire leur curiosité, il est temps de dire au revoir aux elfes noirs. Leur chemin ensemble se termine ici, chacun reprenant sa route avec des souvenirs d'une bataille partagée. Le moment de séparation avec les elfes noirs arrive, un adieu teinté de gratitude mutuelle. Leur chemin ensemble, bien que bref, restera gravé dans leurs mémoires comme un témoignage de résilience et de camaraderie face à l'adversité. Rufus, avec les enfants à ses côtés, retrouve le groupe, ses yeux brillant d'admiration devant l'exploit accompli. Les jeunes visages, marqués par l'épreuve mais illuminés par l'espoir, reflètent l'écho de cette victoire inattendue.   Sans attendre, ils décident qu'il est temps de sortir de ce lieu maudit pour s'offrir un peu de répit. Ils montent un campement à l'extérieur, un endroit tranquille où ils peuvent enfin souffler, loin du danger immédiat. Le camp, éclairé par un feu de camp accueillant, devient un petit îlot de confort dans la nuit.   Autour du feu, chacun s'occupe de soigner ses blessures, de se restaurer et de récupérer. C'est un moment pour eux de se détendre vraiment, d'échanger des histoires plus légères, loin de l'urgence et des enjeux de leur quête.  

Ainsi soit-il

  La nuit passe tranquillement, offrant à chacun un moment de répit bien nécessaire. Au petit matin, alors que la lumière commence à percer l'obscurité, Moonie s'exerce à un nouveau charme. Elle espère pouvoir libérer Rufus de sa malédiction. Mais, alors qu'elle murmure ses incantations, le destin prend un tournant tragique.   Rufus, le mage, perd sa lutte contre la malédiction. Sous les yeux de tous, ses yeux perdent toute trace de vie, devenant vides et creux, un reflet terrifiant de ce qu'il est en train de devenir. Bientôt, ils se transforment en deux orbites sombres d'où jaillissent de petites flammes jaunes. Sa chair se dessèche à vue d'œil, marquant l'aboutissement de sa transformation en liche, une entité maléfique et redoutée.  
  Conscient de sa nouvelle faiblesse et sachant qu'il ne peut affronter ses anciens compagnons, il choisit la fuite. D'un geste, il utilise sa magie pour se téléporter loin, laissant derrière lui un groupe choqué et en deuil. Il est évident maintenant qu'il a succombé à la malédiction et est devenu un être de pure malveillance.   Après avoir pris un moment pour digérer la perte de Rufus et expliqué la situation aux enfants, le groupe, bien que marqué par le chagrin, sait qu'il ne peut se permettre de rester paralysé par le désespoir. Ils décident donc de quitter les lieux, non sans avoir exploré la salle mystérieuse découverte auparavant. Mais la disparition de Rufus a laissé place à une apparition peu commune : Brän a réussi à maîtriser le sort d'appel que la prêtresse Drow lui a enseigné. Son animal totem, une gigantesque louve répondant au nom de Luna se tient à côté de lui, comme si tout cela était naturel, ce qui a pour effet de voler instannément l'affection des trois jeunes enfants à Cengwu qui n'apprécie pas réellement la nouvelle venue.   Pour les autres, la salle, une découverte inattendue au milieu de ce chaos, se révèle être un tombeau sous la protection de la religion de Sumie. Cette révélation est pour le moins surprenante, compte tenu de l'animosité bien connue entre les mages de Naga et les fidèles de Sumie. Poussés par la curiosité et l'espoir de trouver des réponses, ou peut-être des artefacts utiles, ils poursuivent leur exploration.  

La crypte des damnés

  Guidés par les inscriptions en Puraana gravées dans le bronze au-dessus de la porte qui suit, et grâce au manifeste de Mohun Gaznar que Samãy a conservé jusqu'ici précieusement, ils déchiffrent des instructions claires. Avec Kethot en tête, le groupe avance prudemment, veillant à ce que la lumière les accompagne, repoussant les ombres qui pourraient receler des dangers inconnus.   Le passage les conduit à un escalier de bois en ruines. La progression se transforme en une véritable ascension, chaque marche un défi, chaque prise un acte de foi en leurs capacités. L'effort est considérable, surtout avec les enfants, mais leur détermination les pousse à surmonter cet obstacle, transformant ce qui aurait pu être un simple déplacement en une épreuve d'ingéniosité et de courage.   Finalement, ils atteignent ce qui semble être une crypte, un sanctuaire du passé enveloppé dans le silence et les mystères de l'histoire.  
  Kay, avec l'œil affûté du roublard qu'il est, se plonge dans l'étude des inscriptions gravées sur les stèles du tombeau, espérant y déchiffrer les histoires de ceux qui reposent ici. Son intérêt pour les détails les plus infimes transforme rapidement la crypte en une salle de classe impromptue sur l'histoire ancienne.   Lorsque l'attention du groupe se fixe sur une stèle particulièrement intrigante, et avec la bénédiction de Sumie obtenue par Moonie en interrogeant ses osselets, ils unissent leurs efforts pour l'ouvrir, faisant preuve d'une prudence exemplaire pour ne pas abîmer ce qui pourrait être un lien précieux avec le passé. Leur récompense ? Le squelette d'un chevalier exilé, ses os blanchis par le temps serrant encore deux flèches magiques, conçues spécifiquement pour terrasser des dragons. C'est un trésor inestimable, mais Brän, le paladin, les laisse de côté. Sa quête des écailles de Naga est trop pressante, et il espère découvrir ces reliques parmi les sépultures.   Poussé par une curiosité insatiable, Samãy se tourne vers une autre tombe, incitant Brän à procéder à l'ouverture de toutes les autres tombes, avec une délicatesse et un respect qui honorent les défunts. Avec détermination, le paladin dépose Hennie et Thaï sur le dos de Luna, lui ordonnant de veiller sur eux pendant qu'il s'occupe d'explorer le reste du tombeau en amenant Vellor avec lui, qui se montre curieux.   La découverte dans la deuxième tombe ouverte dépasse de loin leur imagination. Elle appartenait à Malicia, une mage de renom dont la mort avait scellé le secret de la reine, un secret maintenant révélé à des étrangers des siècles plus tard. À l'intérieur du sarcophage repose un squelette de femme elfe, vêtue de la robe traditionnelle des mages de Naga, ses bras éternellement enlacés autour de celui d'un nourrisson, enveloppé dans des draps arborant le sigle royal.   Dans une troisième, ils découvrent un les restes d'un homme dénommé Kas, dont la main est fermement agrippée autour du manche d'une épée longue d'une apparence aussi sinistre qu'imposante. La lame, malgré les siècles et l'humidité ambiante qui ont consumé tant d'autres reliques, se dresse fièrement, défiant le temps avec une résilience mystérieuse. Plus troublant encore, elle émet une lueur noire, presque vivante, qui ne présage rien de bon. Les runes anciennes et les symboles démoniaques qui la décorent ne font qu'ajouter à son aura de danger et de pouvoir interdit. Sans même avoir besoin de se consulter verbalement, ils arrivent tous à la même conclusion : il vaut mieux ne pas tenter le destin en manipulant l'épée.   Mais ce qu'ils découvrent ensuite dépasse l'entendement et teste leur courage de manière inattendue. Dans les autres tombes, celles anonymes de chevaliers probablement disgrâciés, une horreur inimaginable les attend : les morts, autrefois en paix, ont été arrachés à leur repos éternel, se transformant en zombies. Ces créatures, animées par une faim insatiable, se lancent à l'attaque, leurs gestes vifs et plus adroits qu'on aurait pu le penser, masquant à peine la menace mortelle qu'elles représentent.   Moonie, dans un élan de foi et de détermination, invoque le pouvoir de sa déesse, Sumie, pour repousser les morts-vivants. Sa connexion avec le divin devient leur bouclier, une lumière dans l'obscurité qui s'abat sur eux. Le reste du groupe, galvanisé par son exemple, combat avec une efficacité redoutable, mettant fin rapidement à l'existence tourmentée de ces êtres.   La cage d'escalier endommagée devient leur prochain défi. Avec une agilité et une ingéniosité nées de la nécessité, ils continuent leur ascension jusqu'au premier étage de la tour...  

Les restes du bureaux d'études

  Les voici maintenant se hissant au premier étage de la tour. Dans le couloir au sol parqueté, l'atmosphère se fait plus lourde, le bois craquant sous leurs pas témoignant de la précarité de leur environnement. L'étage, bien qu'à une distance raisonnable du sol, grogne sous le poids des années et de l'abandon, chaque pas rappelant le danger qui guette.   Dans la pièce de droite, la nature a repris ses droits à travers un pan de mur effondré, offrant une vue sur l'extérieur où les éléments se déchaînent, vents violents et pluie battante dessinant un tableau de désolation. À gauche, une salle au plancher abîmé défie leur sens de l'équilibre et de la prudence.   Kay, avec sa légèreté habituelle, et Kethot, agile dans sa forme féline, s'aventurent dans les salles enchevêtrées, leurs sens aux aguets, prêts à découvrir ou à fuir face à tout danger potentiel. Pendant ce temps, Samãy, poussé par la curiosité et peut-être un peu guidé par le destin, trouve refuge dans ce qui fut un bureau de scribe. Les manuscrits qui s'y trouvent sont des témoins silencieux d'histoires oubliées, de connaissances perdues.   C'est alors qu'un objet inattendu attire son attention : une lettre cachetée, échappée d'un manuscrit où elle était dissimulée. La découverte pique immédiatement son intérêt et, conscient de son potentiel importance, il rejoint ses compagnons dans le couloir pour partager la trouvaille.  
  La lecture de la lettre plonge le groupe dans une perplexité profonde. Elle est indéniablement liée à la tombe de Malicia, la mage dont la mort avait scellé un secret royal. Adressée à son fils, qu'elle croyait toujours en vie, la lettre est un pont émotionnel jeté à travers les années, un cri d'amour et d'espoir d'une mère à son enfant perdu.   Cette révélation apporte une nouvelle dimension à leur découverte précédente et soulève des questions auxquelles ils n'avaient pas encore pensé. Qui était cet enfant ? A-t-il survécu, et si oui, quelle fut sa destinée ? Le lien entre Malicia, son sacrifice, et le secret qu'elle cherchait à protéger devient un fil d'Ariane que le groupe se sent désormais obligé de suivre.   Dans un instant suspendu entre le calme et la tempête, la réalité de leur situation se révèle dans toute sa brutalité. Un craquement sinistre, un avertissement sourd et définitif, ébranle la tour, précédant le chaos. Le sol se met à trembler, les murs à craquer, signant l'arrêt de mort de l'édifice qui, jusqu'alors, avait tenu bon contre les assauts du temps et des éléments.   Avec une urgence désespérée, le groupe se précipite vers l'unique issue, mais le temps leur échappe. La tour s'effondre dans un fracas qui engloutit tout espoir de sortie ordonnée. Seule Luna, la louve géante, réflexe de survie incarné, parvient à s'échapper avec les enfants, un havre de sécurité dans l'effondrement.   Sous les décombres, dans une semi-obscurité percée seulement par un mince filet de jour, le groupe se retrouve prisonnier, mais pas vaincu. Kethot, avec un sourire qui défie leur situation précaire, rappelle à tous que ce n'est pas leur première épreuve. Ensemble, ils commencent à déblayer, leurs mains devenant des outils de leur salut, grattant, poussant, écartant les pierres qui les séparent de la liberté.   Et puis, alors qu'ils respirent enfin l'air frais, un hurlement de rage les arrache à leur soulagement éphémère. Leur attention est capturée par une scène de combat déchirante : au milieu d'un champ de bataille boueux, un elfe, prisonnier des ruines de la tour, lutte contre un monstre digne des pires cauchemars. La créature reptilienne, aux multiples têtes, déchaîne sa fureur sur le combattant, qui, malgré sa jambe coincée, repousse chaque attaque avec une détermination farouche...  

Rewards Granted

  • 54950 XP
  • 13 sikkas
  • l'Orbe des Ombres
  • 2 flèches Tueuses de Dragons
  • Lettre à mon fils

Campaign
L'appel de Samãy
Protagonists

Kay Olenkadar

Pangur Bán Jowro Futatoro

Samãy

Neutre Bon Eladrin ()
Occultiste (pacte du génie) 2
17 / 17 HP
STR
8
DEX
14
CON
14
INT
10
WIS
12
CHA
17
Player Journals
- Échec et mat - by Moonara
Confessions à Mars (IV) by Kethot
Un souvenir douloureux (partie 1) by Samãy
LES ÉCHOS DU PASSÉ - Sumie déesse lumineuse - by Moonara
Pensées nocturnes (X) by Kay
Un souvenir douloureux (partie 2) by Samãy
Report Date
28 Jan 2024
Primary Location
Tour d'Elvenbleak

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