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Mardoon-Arc : Expedition in die Wüste

Expedition in die Wüste (13.05. – 38.05.768)

Am nächsten Morgen, fast alle sind erfrischt, gehen sie erneut zum Hermetischen Orden. Dort wird ihnen eröffnet, dass die Ordens-Mitglieder nicht untätig waren, und anhand der magischen Signaturen, welche bei der Herstellung der Artefakte der Gruppe auftraten, den vermuteten Standort von weiteren Lagern von Orichalcum, Realitäts-Tinte und Traum-Äther bestimmen konnten. Ein grosses Lager scheint sich in Caldera - Stadt oder der Zwergenstadt zu befinden, die Gruppe gibt zu, dass es sich um das Artefakt handelt, welches sie bereits geborgen hat. Ein weiteres befindet sich in der Wüste, östlich von Mardoon und ein Letztes irgendwo in der Nähe von Korrgovia. Obwohl sich die Gruppe immer noch bedeckt hält, dass sie das Artefakt für die Skoromarim geborgen haben, erahnen die Mitglieder des Ordens so viel. Es wird entschieden, das Problem auf einen anderen Tag zu verschieben und stattdessen erst das Artefakt in der Wüste zu sichern. Der Gross-Magus des Ordens enthüllt zudem die Absicht, dass sie die Artefakte brauchen wollen, um ein Ritual zu wirken, welches neues Land aus einem anderen Traum in den Traum von Sekai-Sa (diese Welt) zu holen. Dies soll hoffentlich das zunehmende Problem von Ressourcenknappheit, Überbevölkerung und wenig Landfläche lösen.
Neben der Entlöhnung für die bereits geleisteten Dienste soll die Gruppe auch die Expedition in die Wüste anführen. Sie erhalten eine Vorabzahlung von 2000 Gold, welche sie für Wasser, Nahrung, Kamele und Ausrüstung sowie Unterstützung in Form von Arbeitskräften ausgeben können, der Rest gehöre ihnen. Die Gruppe macht sich sogleich an die Planung, und deckt sich auf dem grossen Basar mit allem ein, was sie für notwendig erachten. Neben Zelten, Wasser, Kamelen, Schlitten, Werkzeugen und sonstigem. Kara willigt ein, die Expedition als Forscherin zu begleiten, allerdings wird sie sich nicht kämpferisch beteiligen. Die Gruppe setzt sich zudem aus einem Wüstenführer (Sahid) und einem Jüngling, welcher Abenteurer werden will, namens Lainok zusammen.

Reise durch die Wüste
Am ersten Tag ihrer Reise in die Wüste kommen sie recht gut voran, obwohl die Sonne unerträglich heiss ist und das Wasser nur so aus ihnen heraus verdunstet.

Am zweiten Tag ist die Hitze erträglich und sie kommen gut voran, bis sie plötzlich eine Bewegung im Sand zu erkennen glauben und von einem Landhai angegriffen werden. Sahid, Leimek und Kara beschützen die Güter, während die Gruppe kämpft. Mit Mühe gelingt es den Landhai zu bezwingen. Die Gruppe hat etwas Zeit verloren und kämpft sich weiter durch die Wüste, bis zur ersten Oase. Während Gryn und Ared Wasser holen wollen, werden sie überraschend von einem Wasserelementar angegriffen, welcher versucht sie ins Wasser zu zerren und sie zu ertränken. Köbi springt wagemutig ins Wasser, um Ared zu helfen, bezahlt den Versuch aber mit seinem Leben. Während es gelingt, den Elementar zu zerstören, driftet Köbis Leiche langsam in die Oase hinaus und beginnt zu sinken. Ared ist erschüttert vom Verlust des getreuen Gefährten. Gryn sieht dies und streckt Ared wortlos Brosy, den Teddy, entgegen, um Trost zu spenden. Der Tag geht zu Ende.

Der dritte Tag vergeht weitestgehend ereignislos, um die Mittagszeit stösst die Gruppe auf ein paar alte Ruinen, aber es handelt sich nicht um den gesuchten Tempel.

Am vierten Tag sichten Sie ein paar Gazellen, welche Ared sofort zu jagen beginnt, um die Nahrungsvorräte zu ergänzen. Durch den Geruch des Blutes angelockt, wird die Gruppe von mehreren Kreaturen verfolgt und muss sich verteidigen. Während es ihnen gelingt, den Ankheg zurückzuschlagen, hat sich ein Basilisk unbemerkt angeschlichen und eines der Kamele mit seinem Blick versteinert, bevor die Gruppe sich ihm annehmen konnte. Die Last muss entsprechend umverteilt werden, aber es geht weiter vorwärts. Areds Stimmung wird immer gereizter und die Wortattacken richten sich zunehmend gegen den jungen Lainok. Weder Gryn noch Astoria können die Antipathie wirklich nachvollziehen, Astoria schreitet dann auch schlichtend ein, und nimmt sich Lainok an, um ihm ein paar Tipps zu gegeben, worauf man als Abenteurer achten sollte. Dies macht Ared nur noch aggressiver und die Stimmung kühlt sich merklich ab.

Der fünfte Tag bringt keine grossen Neuerungen, es ist immer noch heiss und die Wüste erstreckt sich in alle Richtungen. Um die Zeit zu vertreiben schlägt Gryn vor eine Runde «Ich sehe was, was du nicht siehst, und das ist…» zu spielen, die Antwort ist jedoch in der Regel «Sand». Die Eintönigkeit wird unterbrochen, als Ared ausnahmsweise nicht etwas gelbes sondern etwas weisses sieht. Die Gruppe vermutet ein Skelett, wird aber überrascht, als sich die Knochen plötzlich zu bewegen anfangen und sich als Knochennaga herausstellen.

Tag sechs in der Wüste vergeht ereignislos.

Am siebten Tag in der Wüste fängt der magische Kompass, welcher auf die Energie des Artefakts eingestimmt ist plötzlich an, sich stärker zu bewegen, das gesuchte Artefakt muss sich in der Nähe befinden. Als die Nadel im Kreis zu drehen beginnt, vermuten sie, dass sich das Ziel direkt unter ihnen befinden muss und fangen an zu graben. Sie kommen nur langsam voran, doch gelingt es ihnen, ein ausreichend grosses Loch zu schaufeln, um auf etwas steinernes zu stossen. Bei Einbruch der Dunkelheit müssen sie die Grabungsarbeiten allerdings aufgeben und bereiten das Lager für die Nacht vor. Am nächsten Morgen stehen sie etwas ratlos vor einer leichten Vertiefung im Sand, der grosse Teil des Lochs, welches am vorherigen Tag gegraben wurde, scheint über Nacht wieder mit Sand vollgeweht worden zu sein, wenigstens ein kleiner Fortschritt ist nach wie vor ersichtlich. Mangels besserer Ideen verbringen sie den Tag wiederum mit Sand schaufeln, erreichen bereits zur Mittagszeit das steinerne etwas, welches sich beim Weitergraben als oberste Spitze eines Obelisken herausstellt. So vergehen mehrere Tage, bis Ared endlich auf die Idee kommt, den obersten Rand der Ausgrabung mit mehreren Zeltplanen etwas zu stabilisieren. Das hilft zumindest teilweise den Sandeintrag zu reduzieren und die Grabungsarbeiten schreiten schneller voran. Am Morgen des 13. Tages seit ihrem Aufbruch in die Wüste schliesslich, steht die Gruppe vor den freigelegten Türen eines uralten Tempels, welcher sich im Sand verborgen hatte. Alle überkommt beim Anblick ein Gefühl des «Deja Vu», als ob sie die Szene schon mal gesehen hatten, Gryn ist es, welcher sich schliesslich daran erinnert, dass der Tempel verdächtig ähnlich sieht, wie das eine Bild aus der Vision, die sie alle hatten, als sie das Artefakt in den unberechenbaren Sümpfen berührt hatten. Ein Zeichen, dass sie auf der richtigen Spur sind?

Erkundung des Tempels
Die Türflügel sind geschlossen, doch die Gruppe nimmt sich dem Problem in gewohnter Manier an, mit viel Muskelkraft und wenig sonst, und schafft es die Türe aufzustossen.

Gleich beim Betreten des Tempels bietet sich ihnen ein schauerliches Bild, mehrere Skelette von Echsenmenschen säumen den Eingangsbereich, so als ob sie den Tempel verlassen wollten, dies aber wegen von aussen verschütteten Türen nicht geschafft hätten. Beim Durchsuchen des Eingangsbereichs stösst die Gruppe sofort auf eine Zeichnung an der Wand, es scheint sich um eine Karte des Tempels zu handeln. Die Schriftzeichen erinnern an die Überreste aus dem Tempel in den unberechenbaren Sümpfen und Kara macht sich sofort daran, diese zu kopieren und zu entziffern. Vieles bleibt unverständlich, doch es scheint sich um einen uralten drakonischen Dialekt zu handeln.

Die restliche Gruppe wagt sich weiter in den Tempel hinein. Als erstes untersuchen Sie den Speisesaal, welcher den Eingangsbereich darstellt, anschliessend die Wohnquartiere nach der ersten Kreuzung rechts. Ausser ein paar Überresten der gleichen untergegangenen Zivilisation von Echsenmenschen, die sie auch schon auf der Insel Caldera entdeckt hatten, finden sie nicht viel. Einzig Ared findet eine merkwürdige Urne, welche vermutlich eine religiöse Bedeutung für die Echsenmenschen hatte. Etwas unsicher macht sich die Gruppe weiter auf den Weg in Richtung Kapelle. Gryn verschwindet kurz im Speisesaal und kommt mit einem Einmachglas mit fragwürdigem Inhalt zurück, eine Delikatesse, wie er sich sicher ist. Astoria ist skeptisch, kann Gryn aber nicht davon abhalten, den Inhalt des Glases zu kosten. Die Wirkung ist unmittelbar, Gryns Magen fängt an zu rebellieren und er muss sich kurz entschuldigen. Was er noch nicht weiss, ist dass sich die Lebensmittelvergiftung für die nächsten Stunden halten wird, er ist faktisch nicht kampffähig. Während Gryn verschwindet hören die anderen eine ihnen unbekannte Stimme, welche sich vom Eingang her nähert. Der Halbling, welcher erscheint stellt sich als Mervon vor, er wurde vom Orden geschickt, da dieser schon länger nichts mehr von der Gruppe gehört hatte, und dieser daher sichergehen wollte, dass alles in Ordnung ist. Nach einer kurzen Vorstellungsrunde schliesst Mervon sich der Gruppe an, um die weitere Erkundung voranzutreiben. Die Gruppe ist froh um die Unterstützung, besonders da Gryn aktuell keinen sehr verlässlichen Eindruck macht. Als nächstes Wird die Kapelle untersucht, auf den Bänken finden sich zwei ausgetrocknete Echsenmenschenleichen, eine weitere liegt vorne beim Altar. Sobald die Gruppe den Raum betreten hat, stellt sich jedoch heraus, dass die Echsenmenschen nicht so tot waren, wie sie den Anschein gemacht hatten, und dass es sich stattdessen um untote Versionen gehandelt hat. Ein kurzes aber intensiver Kampf entbrennt und die Gruppe ist siegreich und untersucht die Kapelle weiter. Neben dem Altar finden sie eine weitere Urne, allerdings verziert mit dem Kopf eines Pavians.
Die nächsten paar Räume werden untersucht, in der Bibliothek finden sich einige Bücher, doch leider ist keines davon für die Gruppe lesbar. Trotzdem werden einige davon eingepackt. Zur Aufheiterung der Gruppe beschliesst Ared ein Lied zu singen, welches unglücklicherweise einen Salamander anlockt, welcher die Gruppe angreift. Die gut gemeinte Absicherung nach hinten mittels Fallen am Boden schneidet der Gruppe den Rückzug ab, was sich als deutliche Herausforderung herausstellt. In den Überresten des Salamanders findet Mervon einen kleinen Kristall, welcher scheinbar keine direkte Funktion hat, sicherheitshalber steckt er den Kristall ein. Die Gruppe folgt der Russspur, welche der Salamander auf seinem Weg in den Raum zurückgelassen und findet sich in einer Schaltzentrale wieder, welche von einer grossen Glaskugel und mehreren Rohren als Zu- und Abgang dominiert wird. Im Inneren der Glaskugel liegt ein weiterer Salamander, welcher allerdings grau und lethargisch erscheint. Es ist dasselbe Bild, welches sich schon in den unberechenbaren Sümpfen zeigte. Die Gruppe geht zum Schaltpult, und Noko kann sich zum Glück an die Konstellation der Schalte erinnern, welche es zu verwenden gilt. Der Mechanismus erwacht zu leben und einige der Lampen an den Wänden fangen an leicht zu flackern. Die Gruppe untersucht die weiteren Räume und findet eine zweite Schaltzentrale. Gleiches Spiel nochmal, doch hier scheint etwas nicht zu funktionieren. Erst durch Mervons untersuchen der Schaltzentral stellt sich heraus, dass der zuvor gefundene Kristall als Energiespeicher dient um das Schaltpult funktionsfähig zu machen. Nach kurzem Flicken ist auch hier die Energie eingeschaltet. Die Gruppe geht zurück und stellt fest, dass sich bei der soeben passierten Kreuzung eine steinerne Türe geöffnet hat, welche in einem Gang hinein führt. Ared betritt den Gang als erstes, allerdings nicht aufmerksam genug und ein Teil des Bodens stellt sich als Falltür heraus, von welcher aus Ared in eine Fallgrube nach unten stürzt. Nur mit vereinter Kraft gelingt es, Ared wieder hinauszuheben, schliesslich gelingt es aber allen die Grube erfolgreich zu überqueren.

Der nächste Raum wird geprägt von einer steinernen Konsole mit drei Hebeln, die Hebel sind gekennzeichnet mit einem Symbol von Wellen (Wasser), einem Symbol einer Palme und einem einfachen Rechteck. Rechts und links geht jeweils ein Gang ab. Der linke gang führt zu einem tiefen Brunnenschacht, welcher jedoch zu tief ist, als dass man bis direkt an den Grund sehen könnte. Noko öffnet ihre Urne und ein magisches Leuchten umhüllt sie und gibt ihr die Fähigkeit für die nächsten 24 Stunden unter Wasser atmen zu können. Mutig taucht sie in den Brunne ein, nachdem sie sich ein Seil umgebunden hat, damit sie schnell wieder auftauchen oder zurückgezogen werden kann. Als Ballast nimmt sie noch einen Stein mit, welcher sie schneller nach unten sinken lässt. Das Seil spannt sich langsam und ist mit einem vollen Ruck komplett gespannt, bevor Noko den Boden erreicht hat. Der Grund des Brunnens ist jedoch endlich ersichtlich, Noko befreit sich und taucht die letzten paar Meter frei. Am Grund befindet sich ein einzelner Hebel, welchen Noko umlegt, er springt jedoch sogleich wieder in die Ausgangsposition zurück. Mit dem Stein gelingt es ihr jedoch, den Hebel in seiner Position zu befestigen. Sie taucht wieder auf. Zurück im Hauptraum findet die Gruppe heraus, dass sich das Symbol der Wellen über der verschlossenen Türe erleuchtet hat. Als sie den Hebel auf der Hauptkonsole bewegen fängt auch das Rechteck zu leuchten an, es fehlt jedoch noch das Symbol der Palme. Auch der rechteckte Hebel springt wieder in seine Ausgangsposition zurück, sobald er losgelassen wird. Die Gruppe vermutet, dass es noch einen dritten Hebel geben muss, welcher simultan mit den anderen Beiden gedrückt werden muss. Dieser ist vermutlich in dem Gang zur Rechten zu finden. Ared beschliesst diesen zu erforschen. Nach wenigen Metern kommt Ared aus einem Höhleneingang heraus und befindet sich in einer Dschungellandschaft, voller Bäume links und rechts, mit einem einfachen Trampelpfad, welcher von der Höhle wegführt. Die Luft ist voller Sporen, welche sogleich anfangen eine toxische Wirkung zu entfalten. Glücklicherweise hat Ared die andere Urne bei sich, welche Immunität gegen Gifte bietet. Ared macht sich auf, dem Pfad zu folgen und findet etwas später, verborgen vor den Augen der anderen, welche im Schalterraum zurückgeblieben sind, den letzten Hebel. Als Ared das Seil um den Hebel bindet und durch Zug zu verstehen gibt, dass sie ziehen sollen, bewegt sich der Hebel. Gleichzeitig beginnt es jedoch auch zu rascheln und mehrere Skelette erheben sich aus dem Pflanzendickicht. Ared wehrt sich erfolgreich, während die anderen nichts von dem Kampf mitbekommen, am Seil ziehen und gleichzeitig den Hebel im Schalterraum umlegen. Für die Gruppe öffnet sich eine weitere steinerne Türe. Welche weiter in den Tempel hineinführt

Als sich Ared etwas später wieder zur Gruppe gesellt, sehen sie Ared etwas merkwürdig an, da die Spuren eines Kampfes deutlich sichtbar sind, sagen aber nichts Weiteres.

Dem neuen Gang folgend, kommen sie schliesslich in den Thronsaal des Tempels, welcher von der massiven Gestalt der Echsenmenschenkönigin eingenommen wird, links von der Königin steht ein Diener. Königin und Diener sind scheinbar ebenfalls untot, machen aber einen deutlich kognitiveren Eindruck, als dies bei den restlichen Echsenmenschen der Eindruck war. Die Gruppe kommt langsam vorwärts, verbeugt sich und versucht ein Gespräch in Gang zu bringen. Die Sprachbarriere scheint jedoch unüberwindbar. Mit Handzeichen gelingt es Ared schliesslich Ruhe in das sich aufheizende «Gespräch zu bringen», und der Diener wird geschickt, um etwas zu trinken zu holen. Die dunkelrote Flüssigkeit stellt sich jedoch wieder erwarten nicht als Wein, sondern als gewürztes Blut heraus. Ared, Mervon, Astoria und Noko versuchen gute Miene zu machen, können sich aber nicht überwinden das Getränk auch wirklich zu kosten. Astoria denkt, dass es an der Zeit ist, das Gespräch auf den Grund der Expedition zu lenken und sie zückt ihre Axt, gefertigt mit einem Stück Orichalcum aus dem anderen Tempel. Die Augen der Königin ziehen sich zusammen, sie sieht das Artefakt, nimmt auch die Echsenmenschen-Stiefel von Astoria in Anschein und kommt zum Schluss, dass die Gegenstände nicht im Besitz von anderen Völkern sein sollten, oder so zumindest interpretiert Noko es, dass die Königin sofort aggressiv wird und mit ihrem Diener zusammen die Gruppe anzugreifen beginnt. Notgedrungen wehrt sich die Gruppe, was im Tod der Königin und ihres Dieners endet.

Hinter dem Thron findet die Gruppe eine verschlossene Türe, welche Noko versucht zu öffnen, aus Versehen erwischt sie aber den falschen Riegel und verschliesst die Türe nur noch besser. Zum Glück hat sich Gryn zwischenzeitlich wieder etwas erholt und kann helfen. Sie befinden sich in der, wie sie vermuten, Schatzkammer des Tempels, auch wenn die meisten Gegenstände, Bilder und Reliquien, die Zeit nicht unbeschadet überstanden haben und zwischen den Fingern der Gruppe zu Staub zerfallen. Am hinteren Ende des Raums wartet jedoch eine grosse metallische Truhe, welche unbeschadet scheint. Im Innern finden sie einen grossen Glasflakon mit einer blutroten Flüssigkeit, Realitäts-Tinte wie sie später erfahren werden. Wie schon das Artefakt aus dem Tempel in Caldera, ist auch diese Phiole geschützt durch ein magisches Feld, und bei genauerer Betrachtung ist feststellbar, dass es bereits auf einen Geist ausgerichtet ist. Neben dem grossen Flakon finden sich aber auch noch mehrere kleinere Gegenstände, welche sich noch auf einen neuen Besitzer einstimmen lassen. Ared greift sofort zu und findet einen kleinen Barren Orichalcum, sobald Ared diesen berührt verliert Ared das Bewusstsein und sieht erneut mehrere Visionsfetzen. Gryn ist geistesgegenwärtig zur Stelle, und kann Ared stützen, bevor Ared zu Boden fällt. Auch Noko greift in die Truhe und findet einen kleinen Flakon mit Realitäts-Tinte, auch diesmal ist Gryn zur Stelle, als Noko zusammensackt. Zum Schluss greifen auch noch Gryn und Astoria in die Kiste, und finden je eine Phiole mit Traum-Äther. Diesmal sind es Ared und Noko, die die Zusammensackenden stützen müssen. Nach kurzem Austausch stellen Noko, Gryn und Ared fest, dass sie alle dieselbe Vision geteilt hatte. Astoria scheint von der Vision stärker betroffen und verbleibt in tiefer Bewusstlosigkeit, welche sich über die nächsten Tage in Art Apathie verwandelt. Sie wird die Rückreise nach Mardoon nur passiv mitmachen.
Auf dem Rückweg aus dem Tempel berichten sie Kara, was sie gefunden haben, und dass der Tempel jetzt frei von Fallen und Untoten sein dürfte. Kara ist der Meinung, dass das Artefakt möglichst schnell in die Hände des Ordens gehört und die Gruppe nach Mardoon reiten soll, sie selbst, Sahid und Mervon werden zurückbleiben, um den Tempel weiter zu studieren, die Inschriften der Echsenwesen zu kartografieren und hoffentlich mehr über die untergegangene Kultur herauszufinden.

Rückkehr nach Mardoon
Die Gruppe tritt den Rückweg an, lässt allerdings die überzähligen Kamele, sowie die Hälfte des Wasservorrats und einen Teil der Nahrung zurück bei Kara.

Der Rückweg durch die Wüste verläuft zuerst recht ereignislos, Gryn, Noko, Ared und Lainok reiten auf ihren jeweiligen Kamelen, während Astoria zusammen mit dem Artefakt in einem der Schlitten mitgezogen wird. Am Nachmittag des ersten Tages der Rückreise sieht die Gruppe immer wieder zwei grosse Vögel in der Ferne kreisen, und gegen Abend kommen sie schliesslich in die Nähe der Vögel. Gryn und Ared schleichen interessiert über die Dünen, um zu schauen, weshalb die Vögel genau dort kreisen, während Noko bei den Kamelen und dem Artefakt Wache hält. Die Erinnerung an den Überfall in den Sümpfen ist noch zu frisch.
Gryn sieht, dass sich einer der Vögel zum Fressen an einem Kamel-Kadaver niedergelassen hat, während der andere in der Höhe Wache hält. Das Kamel war Teil einer Karawane, nicht weit entfernt liegt ein zweites Kamel, sowie die Überreste eines Schlittens. Während Gryn praktisch unsichtbar auf die Karawane zugeht, ist Ared etwas weniger unauffällig und wird von dem kreisenden Vogel bemerkt. Auf ein Krächzen hin erhebt sich der zweite Vogel, und beide versuchen das Fressen zu schützen. Ared gelingt es jedoch mit sanfter Stimme und einer Prise Magie die Vögel zu beruhigen, während Gryn die Karawane untersucht. Im Innern finden sich die Überreste eines Drachenblütigen-Nomaden, sowie mehrere Trinkschläuche und ein Sack Datteln, welche sie an sich nehmen. Beim kurzen Studium der Kamele, kommt Gryn zum Schluss, dass diese vermutlich durch die Vögel (Peytare) umgekommen sind, und es sich nicht nur um Aasfresser handelt. Glücklich, dem Kampf aus dem Weg gegangen zu sein gehen sie zu Noko und den anderen zurück und machen sich weiter auf.
Der nächste Tag bringt sie zurück zur Oase, wo sie sich etwas erholen, und den Schmutz der letzten Tage abwaschen, und sich an ein paar Kokosnüssen der Palmen gütlich tun.
Anschliessend geht es wieder auf in die Wüste, die Sonne brennt herab und sie kommen nur sehr schleppend vorwärts. Bereits kurz nach dem Mittag beschliessen sie einen Platz zur Rast zu suchen, im Idealfall etwas, was ausreichend Schatten spendet. Ein alter Steinkreis, gesäumt von Menhiren scheint vielversprechend, und sie lassen sich nieder. Noko prüft sicherheitshalber ob sich Lebewesen im Umkreis befinden, welche ihnen gefährlich kommen könnten, und ist deutlich überrascht, dass sie keinerlei Anzeichen von Leben um die Steine herum finden kann, keine Käfer, keine kleinen Echsen oder ähnliches. Sie sind jedoch zu erschöpft, als dass sie dem Mysterium weiter auf die schlichen gehen.
In der kommenden Nacht finden sie auf unschöne Art und Weise heraus, weshalb die Stelle so leblos war, als sich einer der Felsen plötzlich zu bewegen beginnt, und sich als Galeb Duhr herausstellt. Die Waffen der Gruppe scheinen nur leichte Kratzer an der steinigen Haut des Elementars zu verursachen. Als Gryn sieht, das Areds Feuerzauber etwas besser zu wirken scheint, beginnt er seine Armbrustbolzen im Lagerfeuer anzuzünden, was tatsächlich etwas bringt. Der Kampf ist lang und zäh, aber steter Tropfen höhlt den Stein, und zum Schluss sind sie siegreich. Voller Argwohn untersucht Noko auch die verbleibenden Menhire, sowie die Überreste des Elementars, findet aber keine weiteren Gefahren. Sie lässt es sich aber nicht nehmen, in einem unbeobachteten Moment die Edelsteine, welche als Augen des Elementars dienten zu entfernen und in ihre Tasche verschwinden zu lassen. Ab hier vergeht die restliche Reise ohne weitere Komplikationen, und mehrere Tage später sehen sie die Silhouette von Mardoon vor sich auftauchen.

Sie gehen auf direktem Weg zum Orden, übergeben das Artefakt, erstatten kurz Bericht, was sie vorgefunden haben, und dass Kara sich noch dort befinden, bevor sie den Orden um eine Übernachtungsmöglichkeit bitten. Ared entscheidet sich, stattdessen in einem nahegelegenen Gasthaus aufzutreten und dort zu nächtigen, und trennt sich für den Moment von den anderen. Noko und Astoria, welche ihre Lethargie überwunden hat, legen sich sofort hin, während Gryn mit ein paar der Novizen im Schlafsaal eine freundschaftliche Partie Karten spielt.
Am nächsten Morgen hatte der Adept des Ordens etwas Zeit, um das Artefakt in Augenschein zu nehmen, und kann einige der Fragen der Gruppe beantworten und ihnen erläutern, was in der Zwischenzeit geschehen ist. Der Orden ist mit den Skoromarim in Kontakt getreten, und befindet sich aktuell in einer Verhandlung, die Herausgabe des anderen Artefakts betreffend, oder zumindest der Nutzung des Artefakts. Die Namen der Gruppe konnten dabei geheim gehalten werden, womit sie sich keines Bruchs des Zwergenvertrages schuldig gemacht haben. Der Orden vermutet zudem, was durch den Beschrieb der Gruppe des Artefakts in Caldera bestätigt wird, dass es sich bei dem Dreierset der Artefakte um jeweils einen grossen Repräsentanten der Urmaterien handelt, Realitäts-Tinte, Traum-Äther und Orichalcum. Mit den beiden bereits aufgefundenen Artefakten, Äther und Tinte, lässt sich der Schluss ziehen, dass es sich beim dritten Artefakt, welches in Korrgovia lokalisiert wurde, um ein Artefakt aus Orichalcum handeln muss, was die weitere Eingrenzung durch den Orden vereinfachen sollte.
Der Ordensbruder eröffnet ihnen zudem, dass sie mit den aufgefundenen Materialien (Äther, Tinte, Orichalcum) ihre bereits bestehenden Artefakte weiter aufwerten können, allerdings ist das Ritual hierzu diesmal komplizierter, da die Artefakte bereits auf verschiedene Elemente eingestimmt sind, was zusätzliche Materialkomponenten bedingt.
Gryns Amulett, welches er mit einer weiteren Einheit Traum-Äther aufwerten will, bedingt zusätzlich eine Beigabe von «dunklem Eis», oder besser gesagt, Eis, welches aus Wasser gefroren wurde, welches kein Licht gesehen hat. Areds und Astorias Artefakt benötigen jeweils eine zusätzliche Beigabe von Meteoritenstaub, um die Artefakte zu erweitern. Nokos Rapier muss mit drei Röhren aus Fulgurit veredelt werden, um seine magischen Eigenschaften zu stärken. Der Ordensbruder erklärt zudem, dass die weiteren Abklärungen, sowie die Vorbereitung der Rituale voraussichtlich einige Tage in Anspruch nehmen wird und sie daher gut Zeit haben, um ihren jeweiligen Interessen in Mardoon nachzugehen, und die Materialien zu beschaffen.

Gryns Unternehmungen in Mardoon
Gryn streift durch den Basar von Mardoon, auf der Suche nach einem Bogenmacher, da er seine Armbrust verbessern will. Die letzten Tage, uns besonders der Kampf gegen den Galeb Duhr, hat ihm klar gemacht, dass er für seine Waffe das gewisse etwas braucht, einen Vorteil, welcher ihm bei magischen Kreaturen hilft. Er erinnert sich schwach an einen Abend auf dem Schiff, als er noch mit seiner Familie unterwegs war, als ein Reisender erzählt hat, dass eine versilberte Waffe hier Abhilfe schaffen kann. Nach einigem Suchen findet er tatsächlich einen Handwerker, welcher ihm einen guten Eindruck macht, und welcher seine Ahnung betreffend Versilberung bestätigt. Wenn er schon dort ist, kauft er sich auch gleich noch ein paar Armbrustbolzen, da sein Bestand eher niedrig ist. Lieber vorbereitet sein, wie eine alte Diebesweisheit lautet.
Er fragt den Handwerker, ob ihm dunkles Eis ein Begriff sei, oder wo er Wasser in der Finsternis finden kann, doch erhält keine hilfreiche Antwort. Auf die Frage hin, ob es irgendwelche Höhlen oder Grotten in der Nähe gibt, verneint er, doch glaubt er sich zu erinnern, dass manche der Brunnenschächte bis in die Tiefe hinabführen.
Gryn streift die nächsten Stunden kreuz und quer durch Mardoon, bis er in einem abgelegenen Viertel einen alten, verschlossenen Brunnenschacht findet, in welchen er sich vorsichtig mit einem Seil herablässt. Tief unten in dunkelster Finsternis, findet er tatsächlich etwas Grundwasser, welcher vom Licht geschützt war, und füllt es in eine leere Phiole ab, welcher er mit Lehm umschliesst.
Mit dem Wasser kehrt er zum Orden zurück, wo er einen der ansässigen Alchimisten bezahlt, um das Wasser mit einem speziellen Verfahren zu kühlen, bis es schliesslich gefriert.
Am nächsten Morgen stellt er sich allein dem Ritual, legt sein Pjaprishka-Amulett der Heilung vor sich ab, und fängt an zu meditieren. Während sein Körper so verbleibt, wird sein Bewusstsein auf die Elementarebene des Wassers befördert. Er befindet sich in einem in alle Richtungen endlos weitergehenden seichten Gewässer, welches ihm bis zu den Schienbeinen reicht. Vor ihm taucht ein einzelner Wassergeist auf, welcher ihn auffordert, seine Kraft unter Beweis zu stellen, wenn er ihn an das Artefakt binden will. Kampflos werde er sich dem Ritual nicht fügen. Während der Elementar versucht, Gryn zu umschlingen und ihn zu ersticken, versucht Gryn seinerseits, mit seiner verbesserten Armbrust, den Wassergeist zu besiegen. Mit letzter Kraft schafft er es schliesslich, den Wassergeist zu unterjochen, und findet sich wieder in seinem Körper zurück. Vor ihm leuchtet das Amulett in einem deutlich kräftigeren Blau als zuvor. Bei näherer Untersuchung stellt Gryn fest, dass er es erfolgreich verstärken konnte, und es ihm ein besseres Verständnis im Umgang mit dem Element Wasser gibt.

Nokos Unternehmungen in Mardoon
Auch Noko macht sich auf, den Basar und die Stadt Mardoon zu erkunden. Als erstes macht sie sich auf die Suche nach einem Juwelier, um die Edelsteine aus den Augensockeln des Galeb Duhr zu verkaufen. Es stellt sich als gar nicht so einfach heraus, einen kompetenten und vertrauenswürdigen Handwerker zu finden, die meisten «Juweliere» auf dem Basar haben eine grosse Menge Glasjuwelen in ihr Sortiment gemischt. Am zweiten Tag ihrer Suche findet sie schliesslich einen Laden, welcher ihr entsprechend zusagt, und kann ihre Juwelen fast zu Verkaufspreis loswerden. Mit dem neugewonnen Reichtum macht sie sich auf, um die benötigten Fulgurit-Röhren zu finden. Nach einigem hin und her Fragen, und dem mehrfachen Erklären, worum es sich dabei handelt, landet sie schliesslich wiederum bei besagtem Juwelier, welcher ihr tatsächlich eröffnet, gerade noch ein paar Stück auf Lager zu haben, und ein letzter innert Tagesfrist beschaffen zu können. Nach einigem Verhandeln ist er bereit, für den Gegenwert von läppischen 450 Gold das Material bereitzustellen. Noko, des Suchens überdrüssig willigt ein.
Am nächsten Morgen kehrt Noko zum Orden zurück, um sich ebenfalls dem Ritual und der zugehörigen Prüfung zu unterziehen. Auch sie versinkt in tiefer Meditation, findet sich jedoch auf der Elementarebene der Luft wieder. Sie scheint auf der Oberseite einer riesigen Wolke zu stehen, welche sich in alle Richtungen endlos zu erstrecken scheint. Vor ihr manifestieren sich vier Mephiten, kleine verspielte Elementare, welche sie auf die Probe stellen wollen. Es handelt sich um einen Eis-, einen Staub- und zwei Rauch-Mephiten, welche sie umzingeln. Noko, als Herausforderin, darf den Start des Kampfs bestimmen und greift an. Die Mephiten stellen sich aber als äusserst flink und gerissen heraus, und immer, wenn Noko einen angreift, ist mindestens ein weiterer in ihrem Rücken. Ausserdem scheinen sie keinerlei Rücksicht aufeinander zu nehmen und greifen teilweise auch an, wenn einer ihrer Verbündeten mitbetroffen ist. Am Schluss muss sich Noko den kleinen Biestern geschlagen geben und findet sich wieder in ihrem Körper wieder. Das Artefakt scheint trotzdem erfolgreich verstärkt zu sein und die Realitäts-Tinte hat sich als feiner Faden / als filigrane Kette am Griff des Rapier des Blitzes manifestiert. Noko ist sich jedoch nicht sicher, weshalb dies der Fall ist, hat sie doch die Herausforderung nicht gewonnen. Sie stellt fest, dass sie seit der Rückkehr aus der Elementarebene von einem leichten Jucken begleitet wird (sie hat sich auf der Elementarebene der Luft eine «Aerogenasitis» zugezogen.

  Areds Unternehmungen in Mardoon
Kaum zurück in Mardoon setzt sich Ared ab und verschwindet in eine nahegelegene Taverne. Abgesehen von den Pflicht-Auftritten, um das Zimmer zu finanzieren, zeigt sich Ared für zwei Tage nicht. Am dritten Tag, schlendert Ared durch die Strassen von Mardoon und geht privaten Geschäften nach, weshalb nicht viel Zeit für die Beschaffung des Meteoriten bleibt. Daher wählt Ared den Weg des vermeintlich geringsten Widerstands, und fängt an wahllos Leute auf der Strasse nach Meteoriten zu fragen. Die meisten schauen Ared komisch an, reagieren gar nicht oder mit Flüchen gegen die reiche Elite, welche ihre Zeit mit nutzlosem Tand und dem Studium der Sterne verschwenden. Nach vielen unfruchtbaren Gesprächen, landet Ared schliesslich im Schmuckatelier Kristallglanz, geführt von Alistair Silberglanz. Obwohl dieser keine Meteoriten mehr führt, weiss er zumindest, dass sich einer im Besitz von Mustafa Yep Ippen befindet, und dass dieser zudem Teil einer kleinen Gruppe von adeligen «Astronomen» ist, welche sich regelmässig treffen. Nach einigem weiteren Fragen, findet Ared heraus, dass das nächste Treffen der Gruppe diesen Abend stattfinden wird, in der Residenz al Sadhi. Ein Plan fängt an zu reifen. Ared geht zurück in sein Zimmer in der Taverne, und kleidet sich in den elegantesten Frauenkleidern, die Ared besitzt. Mit etwas Make-Up auf Wangen, Lippen und um die Augen hebt Ared die feminine Seite hervor, macht sich auf zur Residenz al Sadhi und bittet um Einlass. Der Diener will Ared erst nicht einlassen, trotz Areds Beteuerung, dass Ared die Tochter des Elfenbotschafters Thorondar Morwen sei. Der Diener willigt jedoch ein, Melike al Sadhi zu holen, um die Sache zu klären. Ared gelingt es schliesslich Melike zu überzeugen, Ared zu der Gruppe einzulassen, geprägt von der Neugier des Neuen. Ared sagt von sich, dass sie als Elfenadelige einen viel tieferen Zugang zum Astrologischen und Astronomischen Kulturgut der Elfen habe, und dieses mit der Gruppe teilen könne. Es entsteht ein Abend, geprägt von einem Mix aus philosophischen Gesprächen, esoterischen Theorien und vielen Gerüchten über die adeligen des Reiches. Während der Abend fortschreitet, versucht Ared näher und näher an Mustafa heranzukommen, welcher die Annäherungen der jungen Elfin durchaus willkommen heisst. Ared bringt schliesslich das Gespräch auf Meteoriten, was Mustafa gerne aufnimmt. Als es Zeit ist aufzubrechen nimmt Mustafa seine Chance war, und versucht Ared mit den Worten «Ich kann dir ja mal meinen Meteoriten zeigen, es ist mein Prachtstück» zu sich Nachhause zu locken. Ared glaubt sich am Ziel, die nicht wirklich subtile Note, dass Mustafa noch andere Pläne hat für die Nacht entgehen Ared in dem Moment.
Zurück in der Residenz Yep Ippen, huschen Areds Augen überall hin, immer auf der Suche nach dem Meteoriten. Mustafa hat sich indes auf sein Bett gesetzt und fängt an lasziv das Hemd auszuziehen. Erst in dem Augenblick realisiert Ared, was hier gleich passieren soll, wird etwas panisch und wirkt Bezaubern auf Mustafa, um ihn mental zu kontrollieren. Ared befiehlt Mustafa, den Meteoriten als Geschenk zu übergeben, lässt die Bezauberung fallen, und verabschiedet sich von Mustafa mit den Worten «Ich habe einen Penis», bevor Ared aus dem Fenster springt. Mustafa, ernüchtert von der Erfahrung ruft nach den Waffen, um den Dieb seines Meteoriten verfolgen zu lassen, Ared gelingt es jedoch zu entkommen.

Am nächsten Morgen stellt Ared sich allein dem Ritual, legt den Ring vor sich ab, und fängt an zu meditieren. Areds Bewusstsein löst sich vom Körper, und begibt sich auf die Elementarebene des Feuers. Eine endlose Ebene von feuriger Glut erstreckt sich in alle Richtungen. Vor Ared tauchen drei kleine Gestalten auf, Magmiten, welche mit einer Stimme zu sprechen scheinen. «Beweise deine Kraft, wenn wir dir dienen sollen», hört Ared und ein Kampf um Dominanz entfacht. Ared greift auf Magie zurück, und es gelingt die kleinen Elementare mittels Donnerwoge wegzustossen. Der Kampf ist kurz, Ared dominiert das Geschehen, und findet sich kurz darauf wieder im Körper zurück. Areds Artefakt hat durch das Ritual seine Gestalt verändert, die Realitäts-Tinte und der kleine Barren Orichalcum haben sich mit einem von Areds Dolchen verbunden und das neugeschaffene Artefakt ist sichtlich stärker als es vorher war. Ared fühlt sich zudem tiefer mit dem Element Feuer verbunden, als dies vorher der Fall war.

Astorias Unternehmungen in Mardoon
Zurück in den Räumlichkeiten des Ordens, und nachdem Astoria nicht mehr mit voller Rüstung in der prallen Sonne durch die Wüste unterwegs ist, kommt endlich wieder etwas Leben in sie. Nach einer vollen Nacht guten Schlafs ist Astoria wieder fit und macht sich auf die Suche nach Meteoritenstaub, damit sie ihr Amulett aufwerten kann. Während sie durch die Strassen von Mardoon schlendert, gelangen ihr verschiedene Gerüchte ans Ohr, am prominentesten ist der Einbruchdiebstahl im Hause Yep Ippen, Astoria hat schon eine Vermutung, dass Ared involviert sein könnte. Ausserdem ist der grosse Maskenball im Hause Wostok das Gesprächsthema schlechthin. Es wäre sicher ein idealer Zeitpunkt um sich Zugang ins Schloss Korrgovia zu verschaffen, um das letzte Artefakt in Besitz zu bringen, denkt sie sich und beschafft sich ein entsprechend nobles Kleid, mit dem sie gut auf den Ball passen wird. Im Atelier Silberglanz schliesslich wird Astoria fündig, was den Meteoritenstaub angeht, auch wenn es sich dabei nicht um einen grossen Meteoriten, sondern um die pulverisierten Überreste mehrere Meteoriten handelt, welche Alistair nach der Verübung seines Handwerks noch übrig hatte.
Am nächsten Morgen unterzieht sich auch Astoria noch dem Ritual, legt den Meteoritenstaub, das Artefakt und den Traum-Äther vor sich ab und fängt an zu meditieren. Ihr Geist verlässt den Körper, wird auf die Elementarebene des Feuers transferiert und begegnet drei Magmiten, feurigen Elementaren die sie erwartungsvoll begrüssen und sie auffordern ihre Macht unter Beweis zu stellen, wenn sie ihr dienen sollen. Astoria gewinnt den Kampf mit Leichtigkeit und findet sich in ihrem Körper wieder, ihr Artefakt ist sichtlich stärker geworden.

Diloner Tempel in der Ak'ir'la-Wüste
Caldera-Kurrier 38.05.768

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