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Wilde Lande-Arc : Sitz des Ahnengehirns

Der Sitz des Ahnengehirns (23.08.768)

Als sie den Aufstieg zum Sitz des Ahnengehirns endlich geschafft haben, sehen sie, dass der Tempel nur noch eine kleines Stück entfernt ist, und das Plateau bis dorthin frei von Gegnern ist. Ianfir schaut kurz in die Ferne, sieht in der Distanz am Rand des Kratersees mehrere Ork-Siedlungen und schätz anhand der Distanz ein, dass sie weit genug weg sind, dass jegliche Reaktion mindestens 6 Stunden dauern würde, bis die Orks beim Tempel währen, aufgrund der Distanz und des Untergrunds.Sie nutzen die Chance und begeben sich gleich zum Eingang des Tempels. Noko, Astoria, Gryn und Ianfir gehen etwas vor, und hören hinter sich Ared sagen, «was wohl dieser Hebel macht?». In dem Moment fallen massive steinerne Schotten herab und verschliessen den Eingang, Ared und Roywyn sitzen zwischen dem Innen- und Aussenschott fest, Noko, Astoria, Gryn und Ianfir hingegen sind im Innern des Tempel in kompletter Dunkelheit gefangen. Während Nokos und Gryns Augen die Dunkelheit ohne weiteres zu durchdringen vermögen, können die beiden anderen nichts erkennen, bis Astoria schliesslich eine Fackel hervornimmt, Ianfir tut es ihr nach.

Vor Ihnen erstreckt sich eine lange Halle, welche jedoch zunehmend von Spinnweben, zum Teil aus fingerdicken Fäden, eingenommen wird. Rechts und links führt jeweils ein Gang weg. Während sie die Spinnweben weiter beobachten, sehen sie verschiedene personengrosse Kokons, welche auf frühere Abenteurer schliessen lassen. Einige Meter im Inneren des Verwobenen Bereichs entdeckt Noko einen Kokon, auswelchem noch eine Hand, offensichtlich ein unvorsichtiger Ork, hervorragt, welche eine Schriftrolle zu umklammern scheint. Die Gruppe beschliesst, dass sie die Schriftrolle wollen, und Noko schleicht, unter Verwendung all ihrer Fähigkeiten durch die Spinnweben, ohne eines der Netze zu berühren. Sie macht ihrem Namen «die Spinne» alle Ehre. Sie besieht sich die Ork-Klaue genau, und trennt anschliessend die ganze Hand mit einem präzisen Schnitt ihres Rapiers ab. Der Schnitt kann kaum von Auge verfolgt werden, das Manöver wirkt perfekt, bis es Noko nicht gelingt, die abgetrennte Hand auch zu fangen. Sie greift vorbei, und die Hand bleibt in einem der Netze hängen, die Vibrationen bereiten sich in alle Richtungen aus, und Noko kann regelrecht fühlen, dass sich aus den angrenzenden Räumen drei mal acht Augen auf sie richten. Während die anderen drei noch am Rand der Netze stehen muss, Noko sich bereits verteidigen, gegen Zauber, Gift- und Dolchangriffe und Netze, welche sie festsetzen. Astoria, Gryn und Ianfir eilen zwar zur Hilfe, müssen sich aber bald darauf auch mit den gleichen Problemen auseinandersetzen. Als der Kampf endlich vorbei ist, hat Astoria genug und zündet mit ihrer Fackel die restlichen Netze an, was sich in einem kurzen Lichtblitz manifestiert, und den Raum freilegt. Ianfir gelingt es nicht, die Schriftrolle aus der toten Klaue des Orks zu befreien, es ist Astorias Muskelkraft, welche benötigt wird.

Noko zieht sogleich ihr alt-drakonisches Wörterbuch aus dem Rucksack und macht sich an die Übersetzung, während Ianfir sich auf die magische Signatur der Schriftrolle einstimmt. Gemeinsam kommen sie zum Schluss, dass es sich um eine Schriftrolle der «Beschwörung schwächerer Elementare handelt, diese aber nur für Feuersalamander verwendet werden kann. Gryn wirft ein, dass die anderen der Tempel jeweils über einen Energie-Raum verfügt hatten, welcher die ganze Maschinerie zum Laufen brachte, und dort jeweils Feuersalamander eingesetzt wurden, um die notwendige Energie bereitzustellen.

Nachdem die Spinnweben entfernt sind, können sie erkennen, dass es sich bei der Halle vermutlich um einen langen Essbereich gehandelt hat, sie durchsuchen die umliegenden Räume und finden mehrere Wohnbereiche vor, einige davon enthalten noch ein ganzes Lager an Spinnenkokons, der Inhalt ist aber längst verdaut und nur die Knochen verbleiben noch. Sowohl rechts wie auch links vom Hauptraum weg, gehen Gänge tiefer in den Tempel. Der Gang rechts ist von Schlingpflanzen zugewuchert, daher gehen sie erst rechts. Ein unangenehmer Geruch lässt die Gruppe kurz innehalten, Noko kommt die leicht beissende Note bekannt vor und sie kann ihn als Gift identifizieren. Nicht als gefährliches Giftgas, sondern vielmehr als die Ausdünstungen von flüssigem Gift, welches langsam verdunstet. Als sie sich weiter konzentriert, nimmt sie ebenfalls dumpfe Schritte aus der Richtung hinter der nächsten Ecke wahr, welche auf etwas grosses, zweibeiniges schliessen lassen. Sie entscheiden sich dafür, sich langsam zurückzuziehen, und sich erst weiter umzuschauen. Sie finden noch weitere Wohnräume, und kommen schliesslich wieder zurück in die Haupthalle, jetzt aber am anderen Ende der Halle. Dort finden sie einen Gang, welcher weiter ins Innere des Tempels führt, aber vollkommen zugewuchert ist. Als Ianfir versucht mit den Pflanzen zu sprechen, öffnet sich überraschend ein einladender Tunnel, welcher den Blick auf eine riesige Blume freilegt, welche durch ein Loch in der Tempeldecke beschienen wird. Sie nähern sich vorsichtig, Noko, misstrauisch wie immer, nimmt einen kleinen Stein auf, und wirft ihn auf die Blume. Als Reaktion spuckt diese einen Zombie zurück auf Noko, erhebt sich aus ihrem Beet und greift mit ihren Tentakeln nach den Mitgliedern der Gruppe, während sie weitere Leichen aus ihrem Inneren zieht. Mehrfach müssen sie vor der stinkenden Giftwolke zurückweichen, welche sowohl von den Zombies als auch von der Pflanze ausgeht, können den Weg aber schliesslich freiräumen. Die restlichen Ranken zeigen sich nicht mehr weiter durch Ianfir beeinflussbar.

Als die Gruppe den freigelegten, achteckigen Raum genauer in Augenschein nimmt, sehen sie auf der Rückseite eine Wand, welche erst vor kurzem runtergefallen scheint, ähnlich der Wand beim Eingangsbereich. Bei einer genaueren Untersuchung finden sie im Zentrum der Türe vier identische Symbole, welche ihnen bekannt vorkommen, Ianfir erkennt, dass es sich um dasselbe Symbol handelt, welches auch unten auf der Schriftrolle angebracht ist. Sie untersuchen die Symbole etwas weiter, kommen aber vorerst zu keinem Schluss. Ianfir stellt jedoch fest, dass entlang dem Rand der Wand, dort wo ein Durchgang sein müsste, eine verzerrende Energie aus dem Raum hinter der Wand zu strömen scheint. Er vermutet, dass sich dahinter der Hauptraum mit dem Ahnengehirn befinden könnte, der Zugang aber erst noch geöffnet werden muss. Beim weiteren durchsuchen des Raums, sieht Gryn, dass sich rechts und links weitere Gänge verzweigen, welche aber noch von den Ranken versperrt werden, Ianfirs Axt macht dem ganzen, aber kurzen Prozess und sie dringen tiefer in den Tempel ein. Kurz darauf stehen sie vor einer weiteren Abzweigung, erneut gehen rechts und links Gänge weg und eine Steinwand verbirgt die weiterführende Türe. Diesmal sind jedoch nur zwei der Symbole darauf zu erkennen. Während die Gruppe sich mit der Türe beschäftigt, nehmen Gryn und Noko die restlichen Wände in Augenschein und entdecken jeweils von Pflanzen überwucherte kleine Glaskörper, welche sie als Lampen erkennen, wie sie sie bereits in Caldera und Ak’ir’la in den Tempeln gesehen hatten. Auch diese sind mit dem Symbol gekennzeichnet, allerdings nur in einfacher Ausführung. Sie lassen den versperrten Durchgang für den Moment sein, folgen dem Pfad weiter, und finden tatsächlich eine Kammer mit grossem Glasbehälter, welchen sie als Energie-Raum identifizieren. Noko ist sich etwas unsicher, was das Wirken magischer Schriftrollen angeht, und lässt Ianfir die Aufgabe übernehmen. Dieser konzentriert sich auf die Schriftrolle, spricht ein Machtwort, presst seine Hand mittig auf eine der Runen, und lässt einen Feuersalamander im Inneren des Glasbehälters erscheinen. Sobald sich der Feuersalamander im Inneren manifestiert, fühlt Ianfir, dass seine Kontrolle über den Zauber entgleitet und vom Glasgefäss übernommen wird, vermutlich auf unbestimmte Zeit. Die Luft im Inneren des Gefässes fängt an sich zu erhitzen, zu flimmern und mit einem langsamen Pulsieren kommt die Beleuchtung im Raum und auch im restlichen Tempel zum Leben.

Die Gruppe macht erstmals eine kurze Rast, um wieder zu Kräften zu kommen, bevor sie sich weitere aufmachen. Als sie schliesslich wieder zurück zu der Wand mit den zwei Symbolen kommen, sehen sie, dass eines davon jetzt leuchtet, während das Andere nach wie vor dunkel bleibt. Sie gehen zurück zu der Wand mit vier Symbolen, auch hier ist eines erleuchtet und untersuchen den verbliebenen Gang. Dieser stellt sich als symmetrische Spiegelung heraus, an dessen Ende sich ebenfalls zwei weitere von vier Energie-Räumen befinden, sowie eine Wand mit zwei Symbolen. Als sie zurück zum Hauptraum kommen, realisieren sie, dass die angegangenen Lampen auch der Kreatur im hinteren, nach Gift riechenden Raum, angegangen sein dürften, und vermutlich was auch immer dort war realisiert haben dürfte, dass sich etwas verändert hat. Entsprechend vorsichtig gehen sie vor, und erkunden erst noch den letzten Teil des Tempels, rechts vom Eingang, welcher von Pflanzen verwachsen ist. Dank Ianfirs Geschick im Umgang mit Dschungel-Umgebungen kommen sie recht problemlos vorwärts. Als sie direkt rechts vom Eingang sind, und in die Haupthalle zurückblicken, können sie einen Schatten am anderen Ende sehen, und eine riesige Gestalt schiebt sich gebückt in die Haupthalle, bevor sie sich zu ihrer vollen Grösse aufrichtet. Noko kann gerade noch rechtzeitig den Kopf zurückziehen. Ianfir lässt mittels Magie jegliche Spuren verschwinden, die die Gruppe verursacht und sie beschliessen nach kurzer Diskussion, die Chance zu nutzen um den «Gift-Raum» zu untersuchen, während die Kreatur anderweitig abgelenkt ist. Vorsichtig schleichen sie durch die Haupthalle, der Troll blickt kurz in ihre Richtung und schnuppert in Gryns Richtung, setzt sich aber anschliessend wieder desinteressiert direkt vor den Durchgang zum Raum, welcher zu den Energie-Räumen führt. Noko übernimmt dank ihrer Gift-Immunität durch ihren Mantel die Führung und schleicht in den letzten Raum, welcher sich als ehemalige Gefängniszelle herausstellt, welche jedoch durch den Gift-Troll in Beschlag genommen wurde. Am Boden findet sich eine grosse Giftlache, in den Ecken türmen sich hauptsächlich Überreste unvorsichtiger Orks, welche sich in den Tempel gewagt hatten. Ianfirs magisches Gespür offenbart ihm allerdings, dass sich in einem der Haufen, welcher hauptsächlich aus Kleidern besteht etwas Magisches befindet, was sich als weitere Schriftrolle zur Salamander-beschwörung herausstellt. Die Gruppe wartet nicht mehr länger, und macht sich auf den Rückweg. Der Troll sitzt immer noch an der gleichen Stelle, sie schleichen wieder auf die andere Seite der Haupthalle und bewegen sich im Schutz der Pflanzen nach vorne zum Durchgang mit dem Troll.

Es entbrennt eine hitzige, wenn auch geflüsterte Diskussion, wie man am besten mit dem Troll umgehen soll. Gryn ist es, welcher sich an den Geruchssinn des Trolls erinnert, und eine Ablenkung mittels eines geruchsintensiven Wurfkörpers vorschlägt. Er zieht sogleich ein Glasgefäss aus seinem Rucksack, in welchem sich, seit Mardoon einer seiner verschwitzten Socken befindet. Der Rest der Gruppe sieht ihn ungläubig und etwas angeekelt an, lässt ihn aber gewähren. Er schleicht in eine gute Wurfposition, bereitet sich vor, und wirft mit aller Kraft, hat jedoch die niedrige Decke nicht bedacht. Das Geschoss segelt nicht wie geplant in hohem Bogen durch die Halle auf die andere Seite, sondern prallt ca. zwei Meter vor ihm an die Decke und zerbricht. Nur ein gut positionierter Sprung hinter eine Wurzel kann ihn davor bewahren entdeckt zu werden. Der Troll reagiert wie geplant, richtet sich auf, fängt an zu schnuppern und kommt in den Gang hinein direkt, zur Quelle des Gestanks. Astoria, Noko und Ianfir halten den Atem an, während Gryn versucht keinen Mucks von sich zu geben. Es vergehen einige Sekunden, bis der Troll sein Interesse verliert und wieder zurück schlurft.

Gryn kommt zu den anderen zurück, und beharrt darauf, dass zwar die Ausführung schlecht war, die Idee aber eigentlich gut. Er greift erneut in seinen Rucksack und händigt allen der Gruppe eine weitere «Stinkbombe» aus, sie ziehen sich weiter zurück und beschliessen, den Versuch zu wiederholen, allerdings diesmal in Richtung des Gangs, welcher zum Gefängnisbereich führt. Diesmal gelingt der Wurf besser und vier Stinkbomben treffen praktisch gleichzeitig am Zielort ein. Der Troll wird erneut aufmerksam und schlurft in die entsprechende Richtung, die Gruppe zieht sich wieder zurück und nutzt die Chance, um in den Raum mit der Leichenblume zurückzugelangen. Anschliessend direkt nach rechts zum zweiten der Energie-Räume, welchen sie mit der Schriftrolle ebenfalls in Betrieb setzen können. Als sie sich vorsichtig wieder zurückziehen, sehen sie gerade noch, wie sich in der Tat die Wand mit den beiden Symbolen nach oben wegbewegt und den Durchgang in einen weiteren Tempelbereich freigibt.

Der freigelegte Bereich scheint keinerlei Spuren von Pflanzenwuchs oder sonstiger Behausung zu bieten, wie dies beim restlichen Tempel der Fall gewesen war, es liegt die Vermutung nahe, dass der Bereich schon länger unbewohnt ist. Die Gruppe erkundet sogleich das neue Gebiet, findet einige weitere Wohnräume sowie einen Zugang zum Kratersee, welcher den Eindruck erweckt, als ob er zur Erholung für die Diloner angelegt worden war. Eine steinerne Treppe führt ins Wasser, mehrere Plattformen / Felsen erheben sich aus dem Wasser, auf welchen man sich angenehm zum Entspannen hinlegen könnte. Der Raum ist ansonsten aber leer, insbesondere ist kein Anzeichen einer Schriftrolle zu finden, von welchen sie immer noch zwei weitere benötigen.

Sie gehen schliesslich zum letzten Raum, welcher auf dieser Seite des Tempels noch ist und sehen bereits vom Eingang her, dass sich dort eine weitere Schriftrolle auf dem Altar des Tempelraums befindet, vorsichtig schleichen Gryn und Noko zum Altar um sich die Sache zu besehen. Bei genauer Inspektion sehen sie, dass sich ein filigranes Metallgeflecht um die Schriftrolle spannt, welches vermutlich eine Falle auslöst. Noko und Ianfir, welcher nachgekommen ist, versuchen herauszufinden, was die Falle verursacht, die Drähte verschwinden allerdings in den Altar und machen ein weiteres Untersuchen unmöglich. Währenddessen nimmt Gryn die Platte unter der Schriftrolle genauer in Augenschein und kann Spuren eines Mechanismus unter der Platte ausmachen, ein paar Zahnräder und einige Glasbehälter, die an Sanduhren erinnern sind durch den feinen Spalt erkennbar, aber nicht der komplette Mechanismus. Ianfir versucht eine Kopie in Form und Gewicht der Schriftrolle aus seinem Gedächtnis herzustellen, um einen Tausch vorzunehmen, während Gryn mit seinem Diebeswerkzeug vorsichtig versucht den Mechanismus zu blockieren, oder zumindest dessen Reaktion zu verlangsamen. Als alle Vorbereitungen durch sind, ziehen sich Noko und Ianfir aus dem Raum zurück und nur Gryn bleibt beim Altar. Mit äusserster Vorsicht schiebt er die gefälschte Schriftrolle langsam an die Stelle der richtigen. Erst bewegt sie sich ein paar Millimeter, bevor sie hängen bleibt, Gryn schiebt etwas stärker, die Schriftrolle nimmt einen Satz weg, die Metalldrähte reissen, und die Platte fängt an sich zu senken, wird aber von Gryns Dietrich blockiert. Er nutzt diese Chance, greift sich die Schriftrolle, und spurtet Richtung Ausgang. Hinter ihm gibt der Dietrich nach, die Platte senkt sich und zeitverzögert schiessen Pfeile hinter Gryn aus dem Boden in die Höhe. Er spurtet weiter, immer nur einen Schritt vor den Pfeilen und hechtet mit einem letzten Satz durch die Türe, Ianfir und Noko versuchen ihn gleichzeitig zu fangen, kommen sich aber in die Quere und blockieren auch Gryns angedachte Hechtrolle, so dass er stattdessen bäuchlings aufschlägt. Sie machen sich wieder zurück zu den Energie-Räumen, und müssen feststellen, dass der Troll wiederum vor dem Eingang Platz genommen hat, aber den Rücken zu ihnen gedreht hat. Sie schleichen vorsichtig hinter ihm vorbei und aktivieren die Dritte Energiekammer. Ebenfalls hat sich auch hier die Türe mit den zwei Symbolen gehoben, und sie finden erneut eine gespiegelte Situation vor wie vorhin. Die Gruppe geht schnurstracks auf den Tempelraum zu, muss aber feststellen, dass hier keine Schriftrolle mehr ist und die Falle bereits ausgelöst wurde. Sie diskutieren kurz, ob es sich um den Ork aus der Eingangshalle gehandelt haben könnte, verwerfen dies aber schnell wieder, da der Bereich vermutlich schon vorher verschlossen gewesen war.

Auf der weiteren Suche gelangen sie schliesslich auch auf dieser Seite in einem Raum, welcher ins Wasser führt. Gryn macht am entferntesten Ende eine Gestalt aus, welche auf einer der Felsinseln sitzt. Bei genauerer Betrachtung stellt sich schnell heraus, dass es sich um die Leiche eines Abenteurers handelt, ein Halbling der Grösse nach, welcher die letzte Schriftrolle umklammert hält. Ianfir macht sich schon bereit herüberzuschwimmen und beginnt damit seine Überkleidung auszuziehen, als Astoria ihn zurückhält und auf das Wasser zeigt. Einige Wellen verbreiten sich in nicht normaler Art, und als sie genauer hinschaut, sieht sie sogar kurz einen Schatten, welcher unter ihnen dahingleitet. Während Noko vorschlägt mit dem Faltboot hinüberzugelangen, hält Gryn dies für eine schlechte Idee. Er hat genug Zeit an Bord von Schiffen verbracht, um etwas vom Aberglauben der Seeleute zu übernehmen. Er ist sich sicher, dass es Meerjungfrauen sind, die in der Tiefe darauf warten, sich auf einen hilflosen Mann zu stürzen und ihn in die Tiefe zu zerren. Während der Rest der Gruppe die Theorie nicht unbedingt teilt, sind sie doch auch der Meinung, dass Vorsicht geboten ist, und die Schriftrolle anderweitig beschafft werden sollte. Gryn besieht sich die umgebenden Mauern an, und äussert selbstsicher den Plan, an der vertikalen Wand hinüberzuklettern. Sie binden ihm sicherheitshalber ein Seil um, um ihn zur Not aus dem Wasser zu fischen, es ist aber nicht notwendig. Gryn, ist auch früher am liebsten über Balkone und durch Schlafzimmerfenster in Häuser eingebrochen, um neue Ware für Gryn und Gronkhs zu beschaffen, daher ist er an Wänden fast so gut zu Hause wie am Boden. Er klettert los, das Seil berührt ein zwei Mal fast die Wasseroberfläche, Noko, Astoria und Ianfir können aber immer rechtzeitig reagieren. Als Gryn beim verstorbenen Halbling ankommt, erkennt er sofort, dass es sich anhand der Ausrüstung vermutlich auch um einen Dieb oder Schurken gehandelt hat, welcher aber nicht mehr vom Felsen weggekommen ist und vermutlich verhungert, ist. Gryn will nicht wissen, was sich in der Tiefe unter dem Wasser verbirgt. Bevor er wieder losklettert, steckt er noch die beiden Dolche des Halblings ein und macht sich dann auf den Rückweg.

Gryn und Noko wolle bereits in den letzten Energie-Raum, Ianfir gebiet ihnen aber Einhalt. Er äussert die Vermutung, dass das Aktivieren des letzten Raums auch das Tor hinter dem Troll und eventuell auch das Eingangstor hinter welchem immer noch Ared und Roywyn sein dürften, aufgehen werden. Er vermutet, dass der Troll sich anschliessend in ihre Richtung oder Richtung ihrer Freude machen wird. Es wäre strategisch besser, sich erst um den Troll zu kümmern und anschliessend das Tor zu öffnen. Noko ist zwar vorsichtig, kann aber ihre Freude einen Hinterhältigen Angriff auf einen überraschten Gegner zu verüben nur schlecht verhehlen. Sie positionieren sich im Raum mit der Leichenblume, im Rücken des Trolls und geben sich ein Zeichen. Noko ist zuerst dran, vorsichtig legt sie ihre Armbrust an und zielt genau auf die Schwachstelle im Nacken des Trolls. Der Pfeil sitzt und dringt tief ins Fleisch des Trolls ein, während Ianfir ebenfalls mit seinem Bogen angreift. Astoria benutzt die Macht ihres Amuletts und lässt einen Feuerpfeil auf den Troll zuschiessen und gewährt Noko so die Chance nochmals einen Pfeil nachzulegen, Gryn gibt ebenfalls einen Pfeil ab. Der Troll sackt zusammen, ist aber noch nicht besiegt. Seine riesige Masse setzt sich langsam in Bewegung und fängt an die Gruppe zu mustern. Ianfir und Noko greifen jeweils nochmals an, bevor der Troll endlich zu reagieren beginnt, sein Angriff ist allerdings eher unkoordiniert. Gryn nutzt die Chance und seit Pfeil fällt den Troll, welcher in sich zusammenbricht. Der Kampf schein vorbei, aber irgendetwas stimmt noch nicht. Astoria, Noko, Gryn und Ianfir können es sich zwar nicht erklären, aber es stellen sich ihre Nackenhaare auf, als ob immer noch Gefahr droht. Astoria beschliesst auf Nummer sicher zu gehen, nimmt ihre Feuer-Axt hervor und schlägt mehrmals auf den Troll ein, bis das Gefühl nachlässt. Der Troll ist besiegt und der letzte Energie-Raum wartet auf sie.
Sitz des Ahnengehirns

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